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    Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/10/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora.
  2. Vedi il file "L'Ultima Era" - Manuale di Ambientazione D&D Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene esattamente quanto si trova pubblicato nel blog in data 29/01/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domandi e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora. Inviato Vackoff Inserito 10/09/2022 Categoria D&D 5a Edizione  
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    Buonasera, volevo condividere con voi delle carte che ho realizzato per la mia prossima sessione, ho preso spunto dalla scheda pg editabile ed ho creato un set di carte editabili dove poter annotare tutte le caratteristiche dell'abilità/arma/armatura/incantesimo/oggetto magico, è possibile inserire anche delle immagini (consiglio come dimensione 280x270). Questo è il set per le abilità e comprende un file con la carta singola ed un file con 9 carte per stamparle, le dimensioni delle carte sono 6 cm x 8,6 cm. Di seguito trovate le altre carte: Armi e armature Incantesimi Oggetti magici Carte DnD - Abilità [v1.0].pdf Carte D&D 5e - Set Abilità [v1.0].pdf
  4. Richter Seller

    L'Arciere

    L’Arciere Articolo illustrato da Lucia Simonis e pubblicato dallo Staff Dragons' Lair il 24/10/2007 Non tutti i combattenti amano lo scontro brutale in mischia o le danze di sangue delle lame. Ve ne sono alcuni che scelgono uno stile fatto di agilità e di precisione. Che siano esploratori dal passo leggero, letali cecchini silenziosi come ombre o soldati addestrati al culmine di una battaglia campale, gli arcieri rappresentano l'altra faccia del combattimento. Costoro imbracciano l'arco come se fosse un naturale prolungamento delle proprie braccia ed incidono sulle sorti degli scontri colpendo il nemico da lontano, mentre a loro volta rimangono distanti dagli attacchi in mischia, coprendo così le spalle ai propri compagni. A seconda del proprio addestramento e delle proprie capacità, possono sfruttare la propria abilità per colpire il nemico dove più è vulnerabile oppure incoccare frecce in possenti archi compositi, scagliandole con forza contro il proprio avversario. Razze Gli umani sono sempre una valida alternativa per qualsiasi PG. Arciere compreso. La loro determinazione e versatilità può arrivare a pareggiare la bravura degli elfi nel tiro con l’arco, il talento extra è sempre utile, soprattutto se non si è un guerriero che ha diversi talenti da distribuire ed i punti abilità sono altrettanto funzionali per migliorare le abilità motorie o quelle per non far sentire la propria presenza. Gli elfi sono arcieri nati. Ne è prova il fatto che qualsiasi elfo, dal mago, al guerriero, al monaco, sappia usare un arco (e altre armi che si accoppiano bene nel caso di un combattimento ravvicinato). Inoltre, la loro altra destrezza è certamente un aiuto in più; non ci si deve preoccupare troppo del malus alla costituzione, poiché stando spesso fuori dalla mischia, i danni subiti saranno spesso minori di quelli di un combattente di prima linea. Infine, i bonus alle abilità di Osservare ed Ascoltare aiutano i ranger ad essere sempre all'erta ed i guerrieri a migliorare le loro poche abilità. Come spesso accade, unendo l’ambizione umana alla naturale abilità degli elfi, i mezzelfi possono diventare abili arcieri. Forse non avranno bonus particolarmente importanti per un arciere, ma la classe preferita libera diventa particolarmente importante coi multiclasse. Tra le razze mostruose spiccano i centauri. Sebbene siano già letali in carica, sono anche abilissimi arcieri, temuti per la loro precisione. Non così temuti, ma molto abili come ranger, ci sono invece gli gnoll. Un’altra razza particolarmente abile con l’arco sono i raptoran, apparsi su Races of the Wild, che pian piano imparano a volare e ad usare i loro particolari archi in volo. Tra i diavoli, troviamo le Erinni che prediligono far piovere frecce sui loro nemici mentre li confondono coi loro incantesimi malefici. Tra gli esterni buoni, famosi per la loro abilità con l’arco ci sono i solar e i bralani.
  5. Ciao! Vi posto una classe che ho sviluppato per la mia prossima campagna. Vorrei sapere che ne pensate ed eventualmente, se vi piacerà, condividerla con voi! Cantori della Trama PER LA DUNGEON MISTRESS (XD): Prendo spunto dal fatto che il mio PG avrà pochissima saggezza per proporti una classe alla cui base vi è una sorta di “follia”, da interpretare più come instabilità mentale più che come una vera e propria psicosi schizofrenica. E' una classe che riunisce in un unico pg una build del tipo Warlock/Bardo/Accordo Sublime/Dominatore Mentale 1°/Eldritch Theurge, senza la sconfinata serie di manuali che bisognerebbe controllare ogni volta. INFORMAZIONI DI BACKGROUND: Tra tutti gli individui che posseggono un innato potere nel Faerun, alcuni traggono il loro potere dalla trama e diventano Stregoni, altri invece si trovano dalla nascita legati ai piani infernali o celestiali e ne canalizzano l'essenza per divenire Warlock, mentre altri ancora seguono la via del Bardo, incanalando nella propria musica il proprio potere interno. Altri ancora, invece, più sfortunati, posseggono un potere misto, così caotico, così primevo dentro di se, che si ritrovano in difficoltà nel contenerlo, nel controllarlo, e fanno fatica ad imbrigliarlo, tanto che le loro menti si logorano nel tempo scadendo sempre più verso il caos. Esiste una gilda però, sconosciuta ai più, che si cela e si muove nell'ombra della caotica Waterdeep, dove ha sede centrale, ed in tutto il profondo ovest, e che raccoglie queste anime dannate dalla loro miseria e le addestra a domare il proprio potere: sono i Cantori della Trama. Tutti i membri di questa gilda sono potenziali bardi, stregoni, warlocks. Non sono nulla di queste cose e le sono al contempo tutte assieme. Essi praticano le arti come forma di meditazione, come fanno i bardi, e tramite essa si mettono in comunione e risonanza con la Trama come degli stregoni, incanalando in essa il proprio potere interno (celestiale o infernale) e traendone la forza di imbrigliarlo secondo la propria volontà. I Cantori della Trama sono una gilda segreta di stampo iniziatico. Offrono i loro servigi a caro prezzo, poiché molti sono i loro talenti. Raramente un Cantore della Trama si rivelerà per quello che è, preferendo invece mantenere un profilo basso facendosi passare per un semplice stregone, warlock o bardo. I Cantori della Trama sono in genere devoti a divinità della magia come Mystra, Azuth o Selune, anche se Cantori di razze più esotiche potrebbero preferire altre divinità della magia. Meno spesso, invece, viene scelta una divinità dei Bardi e dei viandanti. INFORMAZIONI DI GIOCO: Speciale: Il personaggio non può avere un punteggio di Saggezza superiore al 10 per entrare in questa classe. Caratteristiche: Il Carisma determina quanto siano potenti gli incantesimi e le invocazioni del Cantore della Trama, mentre la Destrezza ne migliora l'iniziativa, la Classe Armatura e la probabilità di mettere a segno la sua Deflagrazione Mistica. L'Intelligenza permette al Cantore della Trama di tenere alti i punteggi delle sue numerose abilità, mentre la Costituzione, quarta in ordine di importanza, bilancia il dado vita medio-basso di questa classe. La Forza non è importante per un Cantore della Trama, mentre la Saggezza è di per sé la caratteristica intrinsecamente più bassa, riflettendo la mente logorata del Cantore. Allineamento: Qualsiasi non legale. Tendenzialmente il Cantore della Trama sarà Neutrale su almeno su di un asse, a riflettere la continua ricerca di equilibrio interiore di questi individui. Cantori della Trama Caotico Buono e Caotico Malvagio sono più unici che rari. Dado Vita: d6 Abilità di Classe: Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (tutte, prese singolarmente)(Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (tutti, presi singolarmente)(Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Scassinare Serrature (Des), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Oggetti Magici (Car), Valutare (Int). Punti Abilità al 1° Livello: (4+Modificatore di Intelligenza)x4 Punti Abilità ad Ogni Livello Addizionale: 4+Modificatore di Intelligenza [TABLE="width: 640"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]BAB [/TD] [TD]Tempra [/TD] [TD]Riflessi [/TD] [TD]Volontà [/TD] [TD]Speciale (capacità di classe, bonus vari, ecc...) [/TD] [TD]Invocazioni Conosciute [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]+0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]Invocazioni Minime, Deflagrazione Mistica (1d6), Arte del Cantore: Focus Mistico, Affascinare [/TD] [TD]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]+1 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Individuazione del Magico [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]+2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (2d6), Arte del Cantore: Destrezza del Cantore, Ispirare Coraggio +1 [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Riduzione del Danno 1/ferro freddo [/TD] [TD]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]+3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (3d6) [/TD] [TD]3 [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]+4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Invocazioni Inferiori, Arte del Cantore: Suggestione [/TD] [TD]4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]+5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (4d6) [/TD] [TD]4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Arte del Cantore: Ispirare Coraggio +2 [/TD] [TD]5 [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]+6/+1 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (5d6), Telepatia minore [/TD] [TD]5 [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]+7/+2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Riduzione del Danno 3/ferro freddo [/TD] [TD]6 [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]+8/+3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]Invocazioni Superiori, Deflagrazione Mistica (6d6) [/TD] [TD]7 [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]Arte del Cantore: Canto di Libertà [/TD] [TD]7 [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]+9/+4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]Telepatia maggiore [/TD] [TD]8 [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]+10/+5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (7d6), Arte del Cantore: Ispirare Coraggio +3 [/TD] [TD]8 [/TD] [/TR] [TR] [TD]15° [/TD] [TD]+11/+6/+1 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]9 [/TD] [TD]Infondere Oggetto [/TD] [TD]9 [/TD] [/TR] [TR] [TD]16° [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]Invocazioni Oscure, Riduzione del Danno 5/ferro freddo [/TD] [TD]10 [/TD] [/TR] [TR] [TD]17° [/TD] [TD]+12/+7/+2 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (8d6) [/TD] [TD]10 [/TD] [/TR] [TR] [TD]18° [/TD] [TD]+13/+8/+3 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]7 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]Arte del Cantore: Suggestione di Massa [/TD] [TD]11 [/TD] [/TR] [TR] [TD]19° [/TD] [TD]+14/+9/+4 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]11 [/TD] [TD]Intessuto nella Trama [/TD] [TD]11 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20° [/TD] [TD]+15/+10/+5 [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]8 [/TD] [TD]12 [/TD] [TD]Deflagrazione Mistica (9d6), Arte del Cantore: Ispirare Coraggio +4 [/TD] [TD]12 [/TD] [/TR] [/TABLE] PRIVILEGI DI CLASSE: Competenza nelle Armi e nelle Armature: Un Cantore della Trama è competente nell'uso di alcune armi ordinarie ed alcune armi esotiche, ovvero: tutti gli Archi, Ascia da Lancio, tutte le Balestre, Bastone Ferrato, Bolas, Catena Chiodata, Dardo, Fionda, Frusta, Giavellotto, Guanto d'Arme, Kama, Kukri, Manganello, Nunchaku, Rete, Sai, Shuriken, Siangham, Tridente. Tutti i Cantori della Trama seguono un addestramento militare con queste armi non solo come forma artistica di meditazione, ma perchè anche la guerra può essere considerata un'arte. I Cantori della Trama sono inoltre competenti nelle armature leggere e negli scudi piccoli. Dal momento che i gesti per le invocazioni e gli incantesimi di un Cantore della Trama sono semplici, e dato il fatto che tutti i Cantori della Trama seguono un addestramento militare, un Cantore della Trama può lanciare incantesimi ed invocazioni mentre indossa una armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come un qualunque altro incantatore arcano, un bardo che indossi un armatura media o che utilizzi uno scudo è ancora soggetto alla probabilità di fallimento degli incantesimi, se gli incantesimi e le invocazioni possiedono componenti somatiche. Incantesimi ed Invocazioni: Un Cantore della Trama lancia un modesto numero di incantesimi arcani derivati dalla sua comunione con la trama, ma possiede anche un numero di attacchi, difese e capacità note come invocazioni che scaturiscono dalla istintiva manipolazione del proprio potere. Tutta la magia del Cantore proviene dalla sua arte. Per questo, a differenza dei normali incantatori arcani, il Cantore della Trama sostituisce ogni prova di Concentrazione che, normalmente, un incantatore arcano effettuerebbe, con una prova di Intrattenere con lo strumento che sta attualmente suonando. Incantesimi: Un Cantore della Trama lancia gli incantesimi arcani presi dalla lista del Bardo fino al 6° livello di incantesimo, che integra poi con quella del Mago/Stregone dall'11° livello, prendendo i propri incantesimi in quest'ultimo caso, unicamente dalle scuole di Illusione e Ammaliamento, ed a partire dal 4° livello di incantesimo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce spontaneamente, senza doverlo preparare prima del tempo (come fanno, invece, maghi e chierici), in modo del tutto simile ad un bardo ed uno stregone. Gli incantesimi presi dalla lista del Bardo e quelli presi dalla lista del Mago/Stregone utilizzano slots separati come indicato in tabella. Ogni incantesimo del Cantore della Trama ha una componente verbale, anche se non specificata nella descrizione dell'incantesimo (canto, recitazione o musica). Per imparare a lanciare un incantesimo, un Cantore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo (Car 10 per incantesimi di livello 0, Car 11 per incantesimi di 1° livello, e così via). La Classe di Difficoltà per un tiro salvezza contro un incantesimo da Cantore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del Cantore. Come gli altri incantatori, un Cantore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella. In aggiunta il bardo ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Se la tabella indica 0 incantesimi al giorno per quel livello, significa che il Cantore ha diritto solo agli incantesimi bonus per il suo punteggio di Carisma, se ne ottiene. La selezione di incantesimi di un Cantore è estremamente limitata: egli comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 (chiamati anche Jingles), scelti dal giocatore. Man mano che sale di livello, il cantore guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato in tabella. Una volta raggiunto il 5° livello ed ogni 3 livelli ulteriori, un Cantore può scegliere di sostituire un proprio incantesimo conosciuto con un altro di medesimo livello, che però deve essere di almeno un livello inferiore al più alto livello di incantesimo che il Cantore può lanciare. Incantesimi Conosciuti: [TABLE="width: 273"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]0° [/TD] [TD]1° [/TD] [TD]2° [/TD] [TD]3° [/TD] [TD]4° [/TD] [TD]5° [/TD] [TD]6° [/TD] [TD]7° [/TD] [TD]8° [/TD] [TD]9° [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20° [/TD] [TD]6 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]5 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [/TABLE] Dalla lista del Bardo. Dalla lista del Bardo e del Mago/Stregone. Dalla lista di Mago/Stregone. Incantesimi al Giorno: [TABLE="width: 297"] [TR] [TD]Livello [/TD] [TD]0° [/TD] [TD]1° [/TD] [TD]2° [/TD] [TD]3° [/TD] [TD]4° [/TD] [TD]5° [/TD] [TD]6° [/TD] [TD]7° [/TD] [TD]8° [/TD] [TD]9° [/TD] [/TR] [TR] [TD]1° [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]2° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]4° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]6° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]7° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]10° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]0 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1+1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1+1 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]13° [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]1+1 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]16° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]18° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]1+2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]19° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [TD]1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]20° [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD]2+3 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]2+2 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]3 [/TD] [TD]2 [/TD] [/TR] [/TABLE] Slots da Bardo. Slots da Mago/Stregone. Invocazioni: Un Cantore può utilizzare qualsiasi invocazione che conosce a volontà, superando come parte del lancio della stessa, una prova di Intrattenere con CD 10 + il livello dell'invocazione. Le invocazioni di un Cantore sono capacità magiche; utilizzare un invocazione è quindi un'azione standard che provoca attacchi d'opportunità. Una invocazione può essere interrotta, proprio come un incantesimo può essere rovinato durante il lancio. Il Cantore ha diritto ad una prova di Intrattenere, se è colpito durante il lancio di un invocazione, proprio come un incantesimo. Può scegliere di usare una invocazione in modo difensivo, effettuando con successo una prova di Intrattenere, per evitare di provocare attacchi d'opportunità. Le invocazioni di un Cantore sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi, a meno che la descrizione di una invocazione non specifichi diversamente. Il livello incantatore di un Cantore è pari al suo livello da Cantore della Trama. La CD per il tiro salvezza di una invocazione (se questa ne consente uno) è di 10 + il livello equivalente dell'invocazione + il modificatore di Carisma del Cantore. Dal momento che le capacità magiche non sono incantesimi, un Cantore non può trarre beneficio per le sue invocazioni dai talenti specifici per gli incantesimi. Può tuttavia beneficiare dei talenti che riproducono effetti di metamagia per le capacità magiche, come quelli descritti nel Manuale dei Mostri. I quattro gradi di invocazioni, nell'ordine del loro potere relativo, sono Minima, Inferiore, Superiore e Oscura. Un Cantore inizia con la conoscenza di una invocazione, che deve essere del grado più basso (Minima). Man mano che un Cantore acquisisce livelli, apprende nuove invocazioni, come riassunto nella Tabella in alto. Per l'elenco di invocazioni, consultare la lista del Warlock. Ad ogni livello in cui un Cantore impara una nuova invocazione (secondo la tabella in alto), può anche sostituire una invocazione che conosce già con un'altra invocazione di pari grado o inferiore. Al 6° livello, un Cantore può sostituire una invocazione minima che conosce con una diversa invocazione minima, per esempio, in aggiunta all'imparare una nuova invocazione, che potrebbe essere minima o inferiore. A differenza di altre capacità magiche, le invocazioni sono soggette all probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come descritto nella sezione “Competenze nelle Armi e nelle Armature”. Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità che apprende un Cantore è lanciare una Deflagrazione Mistica. Il Cantore attacca i propri nemici con il proprio potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni ed a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Cantore può utilizzare Deflagrazione Mistica a volontà. La Deflagrazione Mistica è un attacco di contatto a distanza (raggio) avente portata di 18 metri, che influenza un solo bersaglio e non concede tiro salvezza. Una Deflagrazione Mistica infligge 1d6 danni al 1° livello ed aumenta di potere man mano che il Cantore aumenta di livello. Essa è l'equivalente di un incantesimo di 1° livello, a meno che il Cantore non applichi sulla Deflagrazione una delle sue invocazioni, nel qual caso si utilizza il livello equivalente di quest'ultima. La deflagrazione mistica è soggetta alla Resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili ed altri effetti che migliorano le prove di livello dell'incantatore per superarla si applichino anche su di essa. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. Il talento Capacità Focalizzata aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza (se ve ne sono) associati alla Deflagrazione Mistica. Individuazione del Magico: A partire dal 2° livello, un Cantore della Trama può mettersi in risonanza con la Trama ed individuare il magico come per l'incantesimo omonimo a volontà. Il suo livello d'incantatore è pari al suo livello di classe. Arte del Cantore: Una volta al giorno per livello da Cantore della Trama + il suo modificatore di Carisma, il Cantore può utilizzare la propria Arte per incanalare la Trama e produrre effetti magici su se stesso e su coloro che lo circondano se lo desidera. Questa capacità è analoga alla capacità di Musica Bardica di un Bardo, dunque, sebbene queste capacità facciano riferimento al canto ed a strumenti musicali suonati, esse possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici o intonando melodie fischiettando, ad esempio. Ogni effetto dell'Arte del Cantore richiede sia un livello minimo da Cantore della Trama sia un numero minimo di gradi nell'abilità Intrattenere. La capacità non si guadagna finchè non si raggiungono i gradi necessari. Attivare un'effetto di Arte del Cantore è un'azione standard, a meno che non sia specificato diversamente. Alcune capacità di Arte del Cantore richiedono che il Cantore esegua una prova di Intrattenere ad ogni round. Mentre gli effetti di Arte del Cantore sono attivi, a meno che specificato diversamente, un Cantore non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d'incantesimo (come le pergamene), o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Un Cantore sordo ha il 20% di possibilità di fallire la sua Arte del Cantore. Se fallisce, il tentativo conta lo stesso per il limite giornaliero. Focus Mistico (Mag): Dal 1° livello in poi, e con almeno 5 gradi in un'abilità Intrattenere utilizzabile, il Cantore della Trama può spendere 1 utilizzo giornaliero della sua capacità di Arte del Cantore, come azione di movimento, per acquisire per 1 ora/livello il talento Arma Accurata per una delle armi nelle quali è competente. Inoltre, spendendo un ulteriore utilizzo della propria Arte del Cantore come azione standard il Cantore può plasmare la propria deflagrazione mistica in un'Arma Mistica dandole la forma dell'arma che ha designato per il talento Arma Accurata. L'arma mistica è considerata magica ai fini di colpire le creature eteree ed ai fini della riduzione del danno, infligge inoltre i normali danni di una deflagrazione mistica ed è possibile applicarvi sopra delle invocazioni ad essenza mistica. Se l'arma mistica è un'arma da lancio, essa si considera allora come se fosse dotata della proprietà Ritornante. L'Arma Mistica dura finchè non viene dissolta, il Cantore smette di concentrarsi su di essa o finchè egli non perde il talento temporaneo. Affascinare (Mag): Un Cantore della Trama con almeno 3 gradi in una abilità Intrattenere può spendere un uso giornaliero di Arte del Cantore per Affascinare una o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Cantore e deve prestargli attenzione. Anche il Cantore deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o altri pericoli impediscono che la capacità funzioni. Per ogni 3 livelli ottenuti dal Cantore oltre il 1° egli può colpire una creatura aggiuntiva. Per utilizzare questa abilità il Cantore deve effettuare una prova di Intrattenere: il risultato della prova è la CD per il tiro salvezza sulla volontà di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro di una creatura riesce, il Cantore non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ed osserva la performance del Cantore senza effettuare alcuna altra azione, per tutto il tempo in cui il Cantore continua a suonare concentrandosi (fino ad 1 round per livello del Cantore). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalità di – 4 alle prove di abilità come Ascoltare ed Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del Cantore che si avvicina alla creatura affascinata, costringe il Cantore ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere. Qualsiasi minaccia evidente, come l'estrazione di un arma, il lancio di un incantesimo et similia, pone subito fine all'effetto. Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Destrezza del Cantore (Sop): Dal 3° livello, e con almeno 7 gradi in una abilità Intrattenere, un Cantore della Trama può spendere un utilizzo dell'Arte del Cantore, come azione di round completo, per utilizzare ½ del proprio livello di Cantore della Trama (arrotondato per eccesso) al posto dei propri gradi per una qualunque prova d'abilità che non richieda addestramento. Non si può “prendere 10” alle prove quando si usa Destrezza del Cantore. Ispirare Coraggio (Sop): Dal 3° livello, un Cantore con 6 o più gradi in un'abilità Intrattenere può usare un uso di Arte del Cantore per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando la loro capacità di combattimento. Perchè abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Cantore. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del Cantore e per 5 round + modificatore di Carisma successivi. Chi viene influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura ed un bonus morale di +1 ai tiri per colpire ed i danni. All'8° livello ed ogni sei livelli da Cantore ulteriori, questo bonus aumenta di 1 (+2 all'8°, +3 al 14° e +4 al 20°). Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale. Suggestione: Un Cantore della Trama di 6° livello o superiore con 9 o più gradi in una abilità Intrattenere può imporre una Suggestione (come l'incantesimo omonimo) ad una creatura che abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del Cantore per l'effetto di affascinare, ne consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la Suggestione non conta per il limite giornaliero del Cantore di esecuzioni di Arte del Cantore. Un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + ½ del livello da Cantore + modificatore di Carisma) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedere anche Suggestione di Massa, sotto). Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente ed è dipendente dal linguaggio (a meno che non si possegga la Telepatia). Dal 18° livello con 21 o più gradi in intrattenere, Suggestione diventa Suggestione di Massa, ovvero il Cantore può imporre la suggestione a tutte le creature che abbia già affascinato. Canto di Libertà (Mag): Un Cantore della Trama di 12° livello o superiore con 15 o più gradi in Intrattenere può usare la sua Arte del Cantore per creare un effetto equivalente all'incantesimo Spezzare Incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del Cantore). Utilizzare questa capacità richiede 1 minuto di performance e concentrazione ininsterrotta e funziona su di un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un Cantore non può usare Canto di Libertà su se stesso. Ispirare Eroismo (Sop): Un Cantore di 15° livello o superiore con 18 o più gradi in Intrattenere può usare l'Arte del Cantore per ispirare eroismo su se stesso o su di un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ogni due livelli che il Cantore raggiunge dal 15° in poi, può ispirare eroismo su di un alleato addizionale. Per ispirare eroismo il Cantore deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura così ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza ed un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto il tempo che il bersaglio ascolta il Cantore e per 5 round + modificatore di Carisma del Cantore successivi. Ispirare Eroismo è una capacità di influenza mentale. Riduzione del Danno (Sop): Dal 4° livello, in virtù della sua risonanza con la Trama e del potere che gli scorrono dentro, il corpo del Cantore si rafforza, conferendogli una Riduzione del Danno 1/ferro freddo. Questa riduzione si alza di 2 punti ogni 6 livelli da Cantore addizionali (3/ferro freddo al 10° livello e 5/ferro freddo al 16° livello [e, teoricamente 7/ferro freddo al 22° livello]). Telepatia minore e maggiore (Mag): Al 9° livello, il Cantore della Trama diventa capace di comunicare telepaticamente con qualunque creatura dotata di un punteggio di intelligenza entro 30 metri. Questa capacità è continuamente attiva. Al 13° livello, il Cantore della Trama diventa capace di emulare un incantesimo di Individuazione dei Pensieri come capacità magica tante volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma. Intessuto nella Trama (Mag): Al 19° livello, il Cantore della Trama è così in risonanza con essa che ormai l'ha compenetrata e si sostiene di essa: il Cantore della Trama non invecchia e non ha più bisogno di respirare, mangiare o bere. Diventa immune ai veleni ed agli effetti di sonno, charme ed influenza mentale, il suo sottotipo cambia in Creatura Magica. NOTE: Ho eliminato la capacità di Controcanto, Ispirare Competenza e Ispirare Grandezza del Bardo, in favore di Focus Mistico e Destrezza del Cantore. Ho eliminato la capacità di Ingannare Oggetto e di Resistenza all'Energia del Warlock, in favore della Telepatia. Ho ridotto il numero di incantesimi lanciabili e conosciuti, ed inoltre, ho diviso gli slots utilizzabili dal Cantore per lanciare gli incantesimi delle due liste. Ho inoltre fatto si che gli incantesimi dal 6° al 9° fossero tutti solo di Illusione e/o Ammaliamento. EDIT: Siccome non potevo allegare il file, ho copiato/incollato tutto qui sulla discussione. Purtroppo il tutto ha avuto l'effetto collaterale di distorcere il format in cui la classe è stata stesa. Se non capite qualcosa, chiedete pure
  6. allora quando ho tempo allegherò al tutto il capitolo dedicato alle regole delle costruzioni tecnologiche Tinker -cut- Tabella di classe, purtroppo con excel non mi è venuta perfetta, come posso fare? -cut2- tabella dell'alchimista, con a fianco la bozza della tabella di un po di tempo fa, per confrontare Description: Tinkers are among the smartest of them adventurers setting out to explore and conquer Golarion. The creators of incredible inventions from steam saws to siege engines, their devices allow them to overcome nearly any situation — and if they don’t have the device they need, they just might be able to design and create a new one on the spot. Tinkers have a reputation for being dangerous companions, born mainly of reckless goblins experimenting with explosives. However, the true heart of the tinker profession can be found in the steady craftsmanship of the dwarves and the wild-eyed curiosity of the gnomes. As tinkers begin to spread to all the races of Golarion, the idea of the “typical tinker” may continue to change, but inventiveness and intelligence will always be an important part. Races: Tinkers are most commonly found among the dwarves, gnomes and goblins. Elves, halflings, half orcs, half elves and humans are the least likely to be tinkers. Alignment: Any. Abilities: Tinkers favor Intelligence in order to freely develop their skills, the better to design, build and operate their inventions. As tinkers often try to dance around the periphery of combat rather than dive into the middle of the fray, Dexterity is favored as well. Hit Die: d8 Class Skills The tinker’s class skills (and the key ability for each skill) are Appraise (Int), Concentration (Sta), Craft (Int), Craft (technological device) (Int), Craft (trade skill) (Int), Decipher Script (Int), Disable Device (Int), Forgery (Int), Knowledge (all taken individually, except arcana and religion) (Int), Open Lock (Agy), Profession (Spt), Search (Int), Use Magic Device (Cha) and Use Technological Device (Int). See Chapter 5: Skills for skill descriptions. Skill Ranks per level: 6 + Int modifier Da rivedere le caratteristiche delle abilità!!!! Class Features Weapon and Armor Proficiency: A tinker is proficient with all simple weapons. Bonus Feats: A tinker begins play with a bonus feat in addition to the feat received by all 1st-level characters. This feat must be a Technology feat or it may be an Exotic Weapon Proficiency that allows the tinker to wield a technological weapon (with the exception of firearms). The tinker also receives a bonus feat as indicated by the class table. A tinker must meet all prerequisites for his bonus feats. A tinker can choose a discovery that interact with the Bomb (Su) ability in place of a bonus feat. Packrat (Ex): Tinkers tend to carry about packs and pouches full of heavy tools, spare parts and inventions both finished and incomplete. In doing so, they quickly develop the ability to shoulder casually otherwise crushing burdens. A tinker of 1st level or higher calculates his carrying capacity as if he possessed 5 bonus points of Strength. Bomb (Su): Tinker are adept to create powerful bombs that they can hurl at their enemies. A tinker can create and use a number of bombs each day equal to his class level + his Intelligence modifier. Bombs are unstable, and if not used in the same day they are created, they degrade and become inert—their method of creation prevents large volumes of explosive material from being created and stored. In order to create a bomb, the tinker must use a small amounts of chemicals and metallic elements, each bomb require 1 minute in order to be created. Throwing a bomb requires a standard action that provokes an attack of opportunity. Thrown bombs have a range of 20 feet and use the Throw Splash Weapon special. Bombs are considered weapons and can be selected using feats such as Point-Blank Shot and Weapon Focus. On a direct hit, an tinker’s bomb inflicts 1d6 points of fire damage + additional damage equal to the alchemist’s Intelligence modifier. The damage of an alchemist’s bomb increases by 1d6 points at every odd-numbered tinker level (this bonus damage is not multiplied on a critical hit or by using feats such as Vital Strike). Splash damage from an alchemist bomb is always equal to the bomb’s minimum damage (so if the bomb would deal 2d6+4 points of fire damage on a direct hit, its splash damage would be 6 points of f ire damage). Those caught in the splash damage can attempt a Reflex save for half damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the tinker’s level + the tinker’s Intelligence modifier. Tinkers can learn new types of bombs taking the appropriate discoveries instead of a bonus feat . A tinker’s bomb, becomes inert if used or carried by anyone else. Bomb Bouncing (Ex): At 1st level, a tinker learns an esoteric technique developed by mad goblin tinkers and passed along to their brethren — the art of bomb throwing. When throwing a grenade-like weapon, a tinker with the bomb bouncing ability imparts a spin to the object that doubles the thrown object’s range increment. Energy Resistance (Ex): Tinkers are exposed to raw and powerful energies in the course of their work, and often develop a degree of resistance to one kind or another. At 1th level, a tinker may select a single type of energy — acid, cold, electricity, fire or sonic — and gain 12 points of resistance to that type of energy. Whenever the tinker would take damage of that energy type (whether from a natural or magical source), the total energy resistence is decreased by the damage, when the total resistence become 0 the damage starts being applied to the tinker’s hit points. Every level the tinker gains an additional 2 points of energy resistance. The total resistence is refreshed every time the tinker take a rest of at least 8 hours As it is not a supernatural or spell-like ability, a tinker’s energy resistance stacks with resistance gained from spells such as protection from energy and resist energy. Scavenge (Ex): A tinker of 2nd level or higher can put together devices out of random piles of spare parts or whatever wires and gears he happens to be carrying in his pockets at the time. A tinker who succeeds at a Search check with a DC equal to 15 + the intended device’s overall Technology Score (TS) can gather random materials suffi cient to substitute for raw materials equal to half the tinker’s level x 50 gp. Cobble (Ex): Tinkers prefer to spend days, weeks or even months constructing the devices they design. When adventuring, though, tinkers are often forced to throw together a device more quickly. A tinker of 3rd level or higher can make Craft (technological device) checks for progress on a device’s construction once per hour, rather than the normal once per week. However, after the device is complete, the device’s Malfunction Rating is increased by +5. Further, it will continue to increase by +1 each time the device is operated, and no repair or upgrade can decrease it. At 3rd level, the tinker may use the cobble ability once per week. Each five levels thereafter (9th, 15th and 20th), the tinker may use the ability one additional time, to a maximum of four times at 18th level. Evasion (Ex): Beginning at 4th level, a tinker gains the evasion ability and can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If a tinker with the evasion ability makes a successful Refl ex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save (such as a burning hands spell or an exploding phlogiston boiler), he instead takes no damage. Evasion can be used only if the tinker is wearing light armor or no armor. A helpless tinker (such as one who is unconscious or paralyzed) does not gain the benefit of evasion. Coolness Under Fire (Ex): At 4th level, a tinker has employed his skills in dangerous situations often enough that he learns how to remain calm in combat even when operating complex controls or working to repair delicate machinery. Once per day, the tinker can take 10 on any roll that involves the construction, operation or repair of a technological device, even when circumstances would otherwise prevent it. This ability cannot be used for attack rolls, so the tinker cannot take 10 when operating a weapon such as a blunderbuss or a steam saw. As the tinker gain levels he can use the coolness under fire ability more time per day as shown by the class table, to a maximum of eight times per day at 18th level. Improved Evasion (Ex): At 14th level, a tinker’s evasion ability improves. He still takes no damage on a successful Refl ex saving throw against attacks such as a burning hands spell or exploding device, but henceforth he takes only half damage even on a failed save. As always, a helpless tinker (such as one who is unconscious or paralyzed) does not gain the benefit of improved evasion. Technology Feats Technology feats pertain especially to technological devices and Golarion’s steampowered, clockwork science. A tinker can take any technology feat as a bonus feat. Gnomes and goblins receive a bonus technology feat at 1st level. Crafty Leader [Technology] You work well with others and can use teamwork to speed device construction. Prerequisites: Craft (any) 3 ranks. Benefit: When you are assisted in a Craft check by at least three other people who each have at least 1 rank in the same Craft skill, each assistant who succeeds at her check to assist you grants you a +4 bonus instead of the normal +2. Special: Tinkers can select Crafty Leader as one of their bonus tinker feats Delay Malfunction [Technology] You know how to make last-minute repairs to malfunctioning equipment. Benefit: When a device malfunctions, you may attempt a Craft (technological device) check (DC = 15 + the device’s MR). If you succeed, the device operates normally for 1d3 rounds, giving you a chance to fi nish the job you are doing, make an emergency repair, or get clear before it blows up. If you roll a natural 20 on the check, the malfunction is completely averted. You may use this feat only once on a particular malfunction. Special: Tinkers can select Delay Malfunction as one of their tinker bonus feats. Emergency Repair [Technology] You are adept at spotting mechanical problems and making quick repairs. Prerequisite: Sag 13, Delay Malfunction. Benefit: As a full-round action, you may make a Craft (technological device) check to repair a malfunctioning or broken technological device. This check’s DC is 20 + (2 x the device’s MR). If you succeed, the device does not destroy itself or endanger its user due to the malfunction. Instead, it operates normally for 1 hour and then ceases functioning until it can undergo normal repairs. If you roll a natural 20 on the check, you completely and permanently repair the item. Special: Tinkers can select Emergency Repair as one of their bonus tinker feats. Firearm Knack [Technology] You have a talent for building and using fi rearms. Benefit: You receive a +2 bonus on Craft (technological device) checks when crafting fi rearms. Your Technological Limit for building fi rearms increases by +2. (See Chapter 11: Technological Devices.) You gain a +1 competence bonus on attack rolls with firearms you have built. Special: Tinkers can select Firearm Knack as one of their tinker bonus feats. Scavenge Materials [Technology] You are adept at making do with whatever materials come to hand. Prerequisites: Craft 5 ranks. Benefit: You may build an item using raw materials equivalent to only 1/10 the item’s market value. The Craft check DC needed to build the item increases by +10. Special: Tinkers can select Scavenge Materials as one of their tinker bonus feats. Small Device Knack[Technology] You have nimble fi ngers and a gift for fi ne workmanship. Prerequisites: Dex 13. Benefit: You get a +2 bonus on Craft (technological device) checks when building a device of Tiny, Diminutive or Fine size. Your Technological Limit for building such devices increases by +2. You can build devices that are easily concealed or disguised as other objects, such as a small pistol in the shape of a spoon. If you choose to conceal or disguise a device, a character attempting to fi nd it must make a Spot check. A character trying to discover the device’s function must make a Use Technological Device check. The DC of either check is 10 + your ranks in Craft (technological device). Special: Tinkers can select Small Device Knack as one of their tinker bonus feats. Vehicle Knack [Technology] You have a talent for building and operating vehicles. Benefit: You receive a +2 bonus on Craft (technological device) and Use Technological Device checks when building or using a vehicle. Your Technological Limit for building vehicles increases by +2. Special: Tinkers can select Vehicle Knack as one of their tinker bonus feats. Vehicle Proficiency [Technology] You are familiar with and can operate vehicles that move over land, through water or in the air. Benefit: Choose a specialty: land vehicles, water vehicles or air vehicles. You may operate a vehicle of the appropriate type by making a Use Technological Device check. Normal: A character who operates a vehicle without the appropriate proficiency takes a –4 penalty on her Use Technological Device check. Special: You can take this feat multiple times. Each time, it applies to a different specialty. Tinkers can select Vehicle Proficiency as one of their tinker bonus feats. Discovery disponibili Acid Bomb, Blinding Bomb, Breathe Weapon Bomb, Concussive Bomb, Confusion Bomb, Defoliant Bomb, Delayed Bomb, Explosive Bomb, Explosive Missile, Fast Bombs, Frost Bomb, Force Bomb, Fire Brand (goblin), Rocket Bomb (goblin), Scrap Bomb (goblin), Smoke Bomb, Poison Bomb, Plague Bomb, Greater Plague Bomb, Lingering Plague, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Madness Bombs, Precise Bomb, Shock Bomb, Siege Bomb, Sticky Bomb, Stink Bomb, Strafe Bomb, Sunlight Bomb, Tanglefoot Bomb, come vi sembra? (per quelli che conoscono un po la classe da wow) è bilanciata? quando riesco metterò i tehnology feat presenti su altri manuali della serie, e aggiungerò anche tutto il capitolo dedicato al come costruire i devices questo è il link della discussione da cui ha preso via il progetto http://www.dragonslair.it/forum/threads/53798-Artefice
  7. L'idea mi era venuta vedendo One-Piece ed è ispirata dal personaggio di Ace. Il concetto di base è un tipo che picchia a mani nude, senza armature, con la capacità di ricoprirsi di fuoco e, andando avanti con i livelli, lanciare e controllare questo fuoco. Questa è la mia prima esperienza di creazione di classe, quindi potrebbe essere anche parecchio fatta male, mi scuso per il linguaggio che potrebbe non essere propriamente tecnico di d&d, ma ho fatto del mio meglio! Ah, aggiungo che le capacità (le "spell" della classe) vanno ancora aggiustate, per esempio devo decidere se quelle non specificate si possono fare a volontà o no! Per il resto spero di non aver fatto una classe troppo forte o troppo scarsa e spero vi piaccia Pugno di fuoco v2.doc
  8. Salve gente, volevo sapere in che manuale si trova l'assassino?e magari altre classi che ancora non sono state tradotte in italiano? grazie..
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