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meccaniche Warlock 5 ed, regola alternativa per gli slot incantesimi
MattoMatteo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Partiamo da una domanda molto semplice: sono davvero l'unico a cui il fatto che il warlock abbia pochissimi slot, seppur ricaricabili sia a riposo breve che lungo, sembra una cretinata? Non credo, visto che a questo riguardo su internet girano parecchi meme... ecco due esempi: 1 e 2 La soluzione? Semplice: dare al warlock più slot, che però si ricaricano solo a riposo lungo! A questo punto, però, sorge un secondo problema: QUANTI slot? Mi sono preso la briga di contare quanti slot abbiano, ad ogni livello, le classi "incantatrici piene" (bardo, chierico, druido, mago, stregone) e quelle "mezze incantatrici" (artefice, paladino, ranger); solo il numero di slot, indipendentemente dal livello. Poi sono partito dal presupposto che ci siano 3 riposi brevi per ogni riposo lungo (almeno, mi sembra che sia questa la quantità consigliata... ricordo bene?); quindi moltiplicando per 3+1=4 gli slot del warlock, ho ottenuto il numero di slot "giornalieri" di cui dispone (non ho contato i 4 ottenuti con "Mistic Arcanum", perchè sono comunque usabili una sola volta al giorno, e sono "fissi")... e, in questo modo, ho scoperto che la "curva" di crescita degli slot del warlock è molto simile a quella delle classi mezzo incantatrici. Alla fine, quindi, ho ideato una formula per stabilire il numero di slot in base al livello (quello di classe, non quello complessivo) del warlock: livello warlock *2/3 (arrotondato per difetto) +4... semplice, no? Per chi fosse interessato a visualizzarla senza fare i calcoli, ecco i risultati: 4-5-6-6-7-8-8-9-10-10-11-12-12-13-14-14-15-16-16-17... abbastanza facile, mi pare. La differenza tra questi valori e quelli ottenuti col metodo "classico", oscilla tra tra +2 e -3, con una media di appena +0,05... in pratica un solo slot in più su 20 livelli, un'inezia, a mio parere. -
Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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classi Pensieri e riflessioni su classi e sottoclassi di D&D 5.24
Masked00 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buongiorno a tutti, come da titolo, apro questo topic per dire la mia riguardo i cambiamenti alle classi e alle sottoclassi presenti nel nuovo Player's Handbook e per sentire il vostro parere a riguardo. Non voglio partire subito elencando tutti i cambiamenti e analizzando quale versione è migliore tra 2014 e 2024, non penso di avere ancora l'esperienza di gioco per poterlo fare e non ho avuto il tempo per analizzare così nel dettaglio il manuale per poterlo fare. Tuttavia, vorrei iniziare parlando del cambiamento più grande apportato alle varie classi, ossia che nella versione 2024 tutte ottengono la sottoclasse al 3° livello. Per la maggior parte delle classi non è un gran cambiamento, ma lo è per 5 su 12, ovvero: Chierico, Druido, Mago, Stregone e Warlock. Questa modifica è stata giustificata in tre modi dal team di Wizards of the Coast (spiegati in un video presente sul canale youtube Dungeons & Dragons): Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello (riguardo Chierico, Stregone e Warlock). Chi si approccia a D&D per la prima volta e parte dal 1° livello ha già tante scelte da fare nella creazione del personaggio (classe, background, specie, equipaggiamento, eventuali incantesimi, ecc.), quindi dare loro anche "l'incombenza" di dover guardare tutte le sottoclassi disponibili al 1° livello rischia di essere un lavoro eccessivo e riduce la loro propensione ad approcciarsi al gioco. Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Il 1° e 2° livello permettono al nuovo giocatore di capire quale stile di gioco è più adatto a lui, quale ruolo nel party ricopre e quale strada far percorrere al suo personaggio. Un Chierico della Vita è diverso da un Chierico della Guerra, così come un Druido Pastore è diverso da un Druido della Luna e un Mago Abiuratore è diverso da un Mago Invocatore. Evitare multiclasse di singoli livelli. WotC vorrebbe dare importanza alla scelta di multiclassare rendendola parte della storia e dell'evoluzione del personaggio e non un semplice mezzo per ottenere maggior potere con un dip di 1 o 2 livelli. Ora, tutti e tre i punti hanno un loro senso e sono giustificabili, soprattutto per quello che riguarda Druido e Mago e soprattutto per il secondo punto (anche considerando che il Druido ottiene il suo privilegio distintivo al 2° livello, quindi avere un intero livello in cui capire come funziona quel privilegio, quanto il mio personaggio è interessato a usarlo e quanto può preferire fare altro è piuttosto utile). Detto questo, però, ritengo che le motivazioni e la scelta siano un flavour loss per le classi di Chierico, Stregone e Warlock e vi spiego perché rispondendo punto per punto: Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello. Come ammesso da WotC, per un nuovo giocatore creare un personaggio di 1° livello implica dover effettuare diverse scelte quindi aggiungerne una vuol dire davvero aggiungere lavoro eccessivo e ridurre la voglia di giocare? Tanto più che la scelta della sottoclasse può essere molto utile per la scelta degli incantesimi (scelta che comunque i giocatori devo fare al 1° livello). Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Come detto per Druido e Mago, questo è il punto che mi trova più d'accordo con la decisione di WotC, ma solo per quello che riguarda il Chierico. Infatti, si può pensare che al 1° e al 2° livello il personaggio sia un fedele dell'intero pantheon o di un specifico gruppo di divinità e solo al 3° livello scelga quale divinità/principio/dominio seguire nello specifico. Questa scelta, però, può benissimo essere fatta al 1° livello, tanto che i primi privilegi di sottoclasse sono stati semplicemente traslati e non modificati (fa eccezione il Chierico dell'Inganno a cui hanno dato la possibilità di dare a sé stesso la benedizione, ma quello si può considerare come un errata nella versione 2014). Per quanto riguarda Stregone e Warlock, invece, questa decisione a mio parere non ha alcun senso. Queste due classi sono intrinsecamente legate alla loro sottoclasse: --- uno Stregone possiede la magia arcana per via della sua origine stregonesca, quindi come può essere che per 2 interi livelli uno Stregone della Magia Selvaggia sia uguale a uno Stregone dell'Anima Meccanica (il primo genera magia a caso e l'altro tende all'equilibrio)? --- un Warlock ottiene potere stringendo un patto con un patrono ultraterreno, come può non sapere con che tipo di entità ha stretto il patto? Penso ci sia differenza tra un Diavolo, un Celestiale e Cthulhu. Certo potrebbe non saperlo all'inizio e scoprirlo durante le sue avventure (quindi scegliere la sottoclasse più avanti), ma questa è specifica idea di storia di un personaggio, non dovrebbe valere per tutti. Evitare multiclasse di singoli livelli. E' evidente che qui si sta parlando dell'Hexblade e in particolare del Palalock. Concetto condivisibile visto che l'Hexblade permetteva di usare Carisma invece di Forza o Destrezza quando si attacca con le armi, peccato che ora questa possibilità sia data dalla supplica occulta patto della lama ottenibile al 1° livello!!! Insomma, tutto considerato penso che avrebbero dovuto mantenere la scelta della sottoclasse per Chierico, Stregone e Warlock al 1° livello, dando l'opzione di spostarla al 3° livello nel caso il personaggio abbia una backstory coerente con questo spostamento. Infine, un ultimo pensiero: con la scelta della tradizione arcana al 3° livello penso che creare un Cantore della Lama partendo dal 1° livello sia meno soddisfacente rispetto al passato, dovendo giocare due livelli come un qualsiasi mago per quanto riguarda le difese. Lascio ora a voi la parola: cosa pensate riguardo la scelta della sottoclasse al 3° livello? Siete d'accordo con la decisione di WotC o no? Grazie e buona giornata. -
Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
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meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Lord Danarc ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano. -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style? -
Salve a tutti! Sono un giocatore neofita di DnD 5e. Sto provando a giocareun mago negromante, come razza un umano damphyr (quindi di umano mantiene solo l'aspetto). Per il momento sto a livello 1, ma già trovo le prime difficoltà a gestire il personaggio. La scelta degli incantesimi è stata influenzata un po' anche dalla lore del personaggio levando slot. I trucchetti al momento restano la mia arma. In accordo con il master ho la possibilità di cambiare la lista dei trucchetti e degli incantesimi una volta, dato che sono un novizio. Chiedo quindi a voi un consiglio su quelli che dovrebbero essere gli incantesimi e trucchetti fondamentali da dare al mio negromante. Per il momento conosce: Trucchetti: - dardo di fuoco: d10 e da fuoco alle cose - morsa di gelo: d6 e debuff con tiro svantaggio per armi da mischia (avevo pensato di mettere rintocco dei morti -d12- o tocco gelido d10 se non erro) - stretta fulminante: d6 o d8 non ricordo, l'importante è che è a contatto e priva della reazione il bersaglio. Ottima per fuggire. Incantesimi: - dardo incantato: 3x d4 colpo sicuro - armatura magica (pensavo anche a vita falsata per recuperare hp) - scudo - identificare (qualcuno pur deve averlo) - servitore inosservato (inutile, ma per la lore del personaggio che si fa servire il vino da entità invisibili) - trova famiglio: per il momento l'utilizzo del famiglio mi sta dando una grande mano nell'esplorazione anche se il famiglio non può combattere. C'è da aggiungere che in quanto damphyr ho: - morso del vampiro: attacco da mischia, aggiungo mod. Cos. per tiro attacco e danni. Infligge un d4 (se ho metà o meno hp ho vantaggio al tiro). Mi da come vantaggi: recupero hp pari ai danni inflitti o bonus al prossimo tiro di attacco che faccio. Il limite è che posso guadagnare questi bonus un numero di volte pari alla mia competenza, quindi per il momento 2 volte al giorno. Ora chiedo a voi... come lo strutturereste? Magari anche per i prossimi livelli?
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Ciao ragazzi, altro dubbio. Un barbaro in ira ha vantaggio ad ogni TpC, giusto? Il ladro ogni round che fa un attacco con vantaggio al TpC il colpo è automaticamente colpo furtivo, giusto? Quindi un barbaro/ladro in ira fa tutti attacchi furtivi? O_o
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Salve a tutti diverse classi (pala, ranger, guerriero) hanno più stili di combattimento, 2 armi, armi possenti, difensivo, duellante... nel manuale del giocatore è riportato che al 2° livello si può scegliere uno stile, ma che non si può scegliere lo stesso stile più di una volta , anche se si avrà la possibilità di apprendere altri stili in futuro. ma a che livelli si apprendo gl'altri stili? nella progressione dei personaggi si parla degli stili solo al 2° livello Grazie mille
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Ho un dubbio sulla classe di prestigio "Servitore radioso di Pelor" (Manuale 3.5 del Perfetto Sacerdote pag. 69): Per "Incantesimi al giorno" c'è la scritta: "+1 livello alla classe di incantatore divino esistente"; questo vuol dire che quando lancia incantesimi li lancia al livello della somma dei incantatori divini e del Servitore radioso di Pelor? Esempio: Chierico=5° Lv. e Servitore radioso di Pelor=3° Lv. Per il numero di incantesimi al giorno e conosciuti è chiaro: sono quelli di un Chierico di 8° Lv Ma quando lancia un incantesimo, sia per area ed effetti eTS e altro, lo lancia come chierico di 8° livello o lo lancia come Chierico di 5° Lv? Grazie
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classi Sentinella+Maestro con le Armi ad Asta e Guerriero cavaliere
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve, ho un dubbio, come interagiscono tra di loro i talenti "Sentinella" e "Maestro con le Armi ad Asta" con l'abilità "Hold the Line" della sottoclasse Cavaliere del Guerriero. Apparentemente mi pare di capire facciano più o meno la stessa cosa no? Quindi diventa inutile prendere quei talenti nel caso si scelga il Cavaliere come sottoclasse o ho interpretato male io? -
classi Personaggio inspirato a Greninja
THE_NICK41 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Salve a tutti! Vorrei sapere se qualcono ha qualche idea su una build basata sul pokemon Greninja, anche se greninja è una rana preferirei se la razza fosse umano o un umanoide, l'importante è che le abilità siamo quelle. -
classi Dominio guerra: perché e' così sottovalutato?
Flinnt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Perché il dominio guerra e' così sottovalutato? Leggendo un po' in giro mi pare che il sentore più comune e' che si tratti di un dominio con poteri poco utili e incantesimi poco attraenti. Non sono esperto di quinta edizione, ma avete un +10 al txc su incantesimi come infliggere ferite oppure Dardo tracciante magari lanciate come incantesimi di livello superiore. O ancora utilizzare il talento con arma a due mani che toglie 5 al colpire e aggiunge 10 ai danni e sommarlo al +10 al txc. Sono davvero capacità così scarse? Chiedo perché sto fresco un chierico. Sono appassionato di chierici della guerra (in altre edizioni di d&d). Però leggendo in giro mi stanno smontando il dominio guerra -
Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
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Salve a tutti, nella mia campagna il mio PG: nano chierico ha dovuto cambiare divinità, passando da Pelor con il dominio Vita a Kossuth con i discepoli della salamandre. Premetto che questo è successo non per la volontà del PG ma è stato costretto e che sono ancora Neutrale-Buono: - Cosa comporta il cambio di divinità in termini di dominio o di poteri? - Perdo i miei poteri per una parte della campagna, tipo per redenzione o robe simili? - Devo fare qualche sorta di rituale di rinnegamento e di accettazione del nuovo dio? - Dite che devo cambiare allineamento da Neutrale-buono a legale-malvagio? Ogni risposta è ben accetta, grazie
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Domanda ma se faccio 3 lvl da guerriero e prendo Maestro di Battaglia e poi faccio 3 lvl da barbaro posso comunque prendere Berserk o no?
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classi Dubbio "Alchimia Minore" mago trasmutazione
Lopolipo.96 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buonsalve, da manuale il mago trasmutatore può " alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all'altra." , ovviamente con le restrizioni di tempo e materiale, la mia domanda è; il mago potrebbe trasformare un pezzetto di una porta in pietra in legno e poi bucare quella parte? dopo un'ora la "segatura" creata diverrebbe pietra? Penso di si, ma desideravo conferma -
Samurai é una sotto classe del guerriero che appare in xanatar,la domanda é posso essere un samurai ma ruolare come ninja o roba del genere?
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Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
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Ho un dubbio per "nemico prescelto", dice "Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per danni con attacchi con armi" , il +2 è per i danni o per il tiro per colpire?
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Buonsalve, allora, ho un giocatore che sta partecipando alla mia campagna come paladino, stiamo giocando allo starter set de "Draghi dell'isola delle tempeste" , che senza fare spoiler parla di...draghi, quindi ovviamente durante le sessioni nomino spesso Bahamut e Tiamat, tornando al giocatore, lui gioca un paladino di Bahamut, direi perfetto, facciamo 2/3 sessioni e arrivano al liv 3, ora, lui per il terzo livello mi manda la scheda multiclassata in warlock hexblade, gli ho ovviamente subito chiesto se aveva un'idea di quale patrono potrebbe avere, l'idea di base è interessante, ma deve stare in piedi, lui ovviamente non aveva nulla in mente...ha solo rigurgitato la scheda al master del tipo "tò, è figo, anche se non ha minimamente coerenza con il mio pg", ora, non sto qua a descrivervi la mia reazione alla Ade di Hercules (https://gifs.alphacoders.com/gifs/view/95145) , ma dopo avergli spiegato con calma che mandarmi una cosa a caso due giorni prima della sessione non mi dava abbastanza tempo per pensare a qualcosa di sensato, dopo averlo fatto ragionare per ora rimarrà sul terzo livello da paladino. Io ovviamente nel mentre sono andato ad informarmi sul warlock hexblade, per poter essere preparato per una cosa simile in futuro, ho visto che le armi di questa sottoclasse vengono "forgiate" dalla Regina Corvo o vengono sputate fuori dalla Coltre Oscura o creature inerenti, ovviamente queste sono le info del manuale, a me come master sono venute in mente anche armi maledette, con dentro spiriti o entità di vario genere, o armi come quelle impossessate come la spada in Wakfu di Tristepin, quindi di idee e spunti ne ho e ce ne sono sicuramente molti altri, la mia domanda però è la seguente; per un paladino, in questo caso buono di Bahamut, è possibile diventare Warlock hexblade? e se si, con quale patrono e in cosa potrebbe consistere il patto? Perchè per me il primo scoglio è proprio la scelta del patrono, trovare qualcosa che non faccia troppo storcere il naso a bahamut, cioè, se il paladino dovesse prendere e fare il patto con una spada demoniaca...non penso che bahamut ne sia contento, il secondo scoglio ovviamente sarebbe il patto, cosa potrebbe volere? che sempre non vada troppo a cozzare con il proprio dio? Ringrazio in anticipo le risposte, ma sopratutto chiunque sia arrivato sino a qui a leggere, penso sia per ora il post più lungo che io abbia scritto sul forum hahah ^.^
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classi Dubbio sullo psion/erudito - poteri al giorno
Amrael ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve, dopo tanto tempo sto rileggendo le regole dello psionico e per quanto riguarda l'Erudito non riesco a capire quanti poteri può utilizzare al giorno... qualche anima pia potrebbe darmi qualche delucidazione o qualche indicazione di come viene utilizzato nella maggior parte dei gruppi? Grazie a tutti per l'aiuto! -
meccaniche (D&D 5) HR sul danno dei monaci
MattoMatteo ha inviato una discussione in House rules e progetti
La farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12. -
Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf