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  1. Ciaoo, non ho mai giocato a un Gdr, mi piacerebbe molto imparare a giocare a D&D, ho provato a imparare da sola ma l'ho trovato un po confusionario. Qualcuno ha qualche consiglio Da darmi? 😊
  2. Secondo voi quali sono le qualità base che dovrebbe avere qualunque giocatore?
  3. Leggendo Empire of the Petal Throne ho notato che l'autore a volte invita a tirare il d100 fornendo una sorta di Classe Difficoltà (es: se il giocatore ottiene 80 o più allora...) invitando a "titare alto", altre volte fornisce la probabilità di successo (es: c'è il 20% di probabilità che accada qualcosa), invitando a "tirare basso". Voi quale delle due modalità preferite? Io preferisco la seconda versione perché hai direttamente la percentuale di successo ma forse per i giocatori è più soddisfacente la prima in quanto si fa un numero alto. Chiedo perché sto scrivendo un libretto che spieghi ai giocatori regole e classi e volevo uniformare il testo.
  4. Salve, sto per finire (come DM) una campagna durata più di 2 anni. E per quanto a ripensarci trovo sia stato un viaggio magnifico... dal altro lato il mio cervello è tipo "non facciamo mai più una cosa cosi, troppo stressante". In buona parte è colpa mia, era iniziata come una campagna secondaria senza pretese, ma quando quella principale è naufragata e la mia è diventata la campagna principale del nostro gruppo mi sono sentito in dovere di alzare il l'asticella, alla fine ne è valsa la pena ma è stato un lavoraccio. Quindi la mia domanda è, le vostre campagne, sia come DM sia come player, in media quanto durano? E che tipo di campagna preferite? E come DM come gestite le campagne particolarmente lunghe, soprattutto se in ambientazioni homebrew?
  5. Sto leggendo Empire of the Petal Throne. La generazione delle caratteristiche (nel regolamento Basic Talents) avviene tirando 1d100 in ordine. Ammetto che la cosa mi ha un po' spiazzato perché sono abituato alla distribuzione a campana di D&D (3d6), di cui oltretutto EPT è un derivato. Prima di cassare l'idea e tornare ai 3d6 volevo cercare di capire come mai l'autore abbia proposto il d100. Forse c'è qualcosa che mi sfugge, anche perché i vari bonus e malus legati alle caratteristiche sono diversi da quelli di D&D. Anticipo subito che non credo sia una semplice questione di Copyright visto che è stato pubblicato dalla TSR, subito dopo D&D. Per completezza vi riporto sotto i vari bonus, aggiungendo il corrispondente valore in 3d6. FORZA: Indica la propria potenza fisica, la capacità di brandire un'arma, sostenere carichi, svolgere compiti ardui, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-40 (3-9) Debole (-1 al Tiro per Colpire) 41-60 (10-11) Normale 61-80 (12-13) Forte (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Potente (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Superbo (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni) INTELLIGENZA: Indica la capacità di pensare, usare la logica, dedurre e indurre, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Stupido (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; impossibile usare gli Occhi, altri dispositivi tecnologici e incantesimi di complessità superiore al Gruppo I) (gli Occhi sono dispositivi tecnologici dell'era antica, tipo oggetti magici) 21-40 (8-9) Sciocco (-1 ai Danni, impossibile usare incantesimi di complessità superiore al Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Intelligente (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Brillante (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 40% di trovare porte segrete passandoci vicino) 96-100 (16-18) Genio (+2 al Tiro per Colpire e ai Danni; 60% di trovare porte segrete passandoci vicino; 40% di trovare trappole) COSTITUZIONE: Indica la capacità di sopportare, di riprendersi dalle ferite e di essere riportati in vita dopo la morte 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Debole (-2 al Tiro per Colpire; 30% di tornare in vita; 60% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 21-40 (8-9) Gracile (-1 al Tiro per Colpire; 40% di tornare in vita; 80% di guarire grazie a guarigioni magiche o tecnologiche) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Sano (+1 al Tiro per Colpire; 60% di tornare in vita) 81-95 (14-15) Molto sano (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 70% di tornare in vita) 96-100 (16-18) Robusto (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni; 90% di tornare in vita; guarigioni magiche e tecnologiche curano +1 punto ferita ) ABILITA’ PSICHICA: Indica la capacità di usare la magia e comunicare con le Divinità 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Non psichico (impossibile usare magie) 21-40 (8-9) Poco psichico (può usare solo incantesimi del Gruppo I e del Gruppo II) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Psichico (+5% di probabilità di successo degli incantesimi) 81-95 (14-15) Molto psichico (+10% di probabilità di successo degli incantesimi) 96-100 (16-18) Altamente psichico (+15% di probabilità di successo degli incantesimi) DESTREZZA: Indica la capacità di parare i colpi, schivare, compiere atti che richiedono agilità, ecc. 1d100 (3d6) Descrizione 1-20 (3-7) Maldestro (-1 al Tiro per Colpire e ai Danni; 20% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 21-40 (8-9) Goffo (-1 al Tiro per Colpire; 10% di possibilità che l’attacco o l’incantesimo colpisca un bersaglio diverso da quello originale) 41-60 (10-11) Nella media 61-80 (12-13) Abile (+1 al Tiro per Colpire) 81-95 (14-15) Agile (+1 al Tiro per Colpire e ai Danni) 96-100 (16-18) Molto agile (+2 al Tiro per Colpire; +1 ai Danni) BELLEZZA: Indica la "bellezza" o "avvenenza" di un personaggio (sono consapevole che le probabilità tra il d100 e i 3d6 qui siano sballate, poco importa) 1d100 (3d6) Descrizione 1-10 (3-7) Orribile 11-20 (8-9) Brutto 21-50 (10-11) Nella media 51-70 (12-13) Bello 71-80 (14-15) Molto bello 81-90 (16) Affascinante 91-95 (17) Molto affascinante (attira gli sguardi per strada, riceve proposte di matrimonio e altre offerte) 96-100 (18) Incantevole (talmente bello che potrebbe essere rapito dagli schiavisti o da gruppi religiosi per partecipare a riti orgiastici) Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi
  6. Nello scrivere a tempo perso (molto perso, ma sono così le passioni) il mio GDR urban fantasy, mi ritrovavo a pensare. Ok, so scrivere. So documentarmi. So rubicchiare regole a millemila altri giochi che se le sono rubate anche tra di loro. Insomma, il gioco sarà giocabile, in un modo o nell'altro. Una cosa che però assolutamente non so fare è, in soldoni, disegnare. Nonostante i GDR siano un hobby di immaginazione, alla fine della fiera quelli che ci troviamo in mano non sono solo manuali, sono anche piccoli artbook. Decine e decine di artwork. Ma servono davvero tutti questi disegni? È un libro, è un manuale. Deve essere chiaro, leggibile, ben impaginato. Non di rado mi sono trovato a pensare "mazza che brutto sto artwork, sarebbe meglio senza". Quanti manuali escono dopo un'infinità di tempo perché i disegni sono dei veri e propri colli di bottiglia. Sì, gli artwork possono aiutare a immedesimarci, ma a volte sono dei veri e propri riempitivi. Servono per l'atmosfera? Non ne sono pienamente convinto. Ci sono giochi che hanno fallito perché gli artwork dicevano una cosa, e il testo andava in direzione opposta. Un layout particolare, entro certi limiti, mi dà anche di più di un'immagine. Parlo di molti giochi della OSR, che spesso usano immagini di dominio pubblico ma poi puntano tutto sull'impaginazione. Ci ragionavo anche perché mi è arrivato oggi (dopo mesi di ritardo, colpa mia) il manuale di Brindlewood Bay. Sì, gli artwork ci sono ma non sono in mezzo, a dividere il testo, a lato delle pagine. Sono armonicamente tra un capitolo e l'altro, a pagina piena. Se non ci fossero, non mi mancherebbero, perché il manuale senza di loro è a tutti gli effetti un libro senza troppi orpelli. Ma funzionano. D'altro canto a me piacevano molto i loghi delle fazioni come i clan di Vampiri o simili. Ci sono stati supplementi in cui sono state introdotte fazioni senza loghi e devo dire. Mi mancava più il logo che vedere il banale esempio di un membro di quella fazione disegnato. Non posso vivere senza. E ci sono autori che sono quasi sinonimi (anche se non ne conoscete il nome) con certe ambientazioni. Brom con Dark Sun, DiTerlizzi per Planescape, Tim Bradsheet per Vampire the Masquerade o John Cobb per Wraith the Oblivion, ad esempio. Ok, più che una discussione è diventato uno sfogo. Cosa ne pensate? Vi interessano effettivamente gli artwork o vivreste senza? Da creatore di gdr indie per passione, che quindi non si aspetta di cavarci un euro, il discorso per me è complesso. Sono diviso.
  7. Ciao, tra qualche tempo inizierò la mia prima campagna da DM perché il mio DM vuole giocare... Ho un'idea per la trama della campagna, ma ho paura possa essere troppo railroaded e restrittiva per i giocatori. Ho anche paura sia troppo complessa per loro o difficile da attuare. L'idea è questa, Ve la descrivo in ordine cronologico della storia: dopo le backstory dei personaggi, c'è una parte del passato dei personaggi che loro non conoscono, in cui loro diventano un gruppo di mercenari molto potente e conosciuto. Poi si recano ad un tempio dove si possono offrire i propri ricordi ad un dio. In realtà è una truffa e i ricordi vengono venduti all'asta ai politici che li utilizzano per fare profilazione e rendere il loro populismo più accurato. I ricordi in questo caso vengono venduti ad un mago malvagio. I protagonisti rimangono qui di senza ricordi, ciò vuol dire senza abilità combattive e senza riconoscersi tra di poro. A questo punto li faccio giocare e faccio un TPK. La sessione successiva reiniziano con gli stessi personaggi che si risvegliano dal sonno. Dopo il TPK infatti c'è un timeskip, di cui i giocatori sono ignari, in cui il mago malvagio li resuscita in non morti e li usa per i suoi scopi bellici. Poi per qualche motivo ancora da definire escono dal suo potere e tornano esseri normali. Che ne dite? Troppo complicato? Potrei togliere la parte dal TPK compreso in poi. Un'altra opzione sarebbe fare che prima del furto dei ricordi erano controllati dal mago cattivo. Poi perdono i ricordi ed escono da quella situazione. Così alla prima sessione sia i giocatori che il mago cattivo sarebbero alla ricerca dei ricordi. I giocatori per avere la libertà, il mago per assoggettarli nuovamente.
  8. Hello I am reaching out to tap into the collective wisdom of this community regarding homebrew rules and modifications for RPGs. Over the years; I've experimented with various custom rules and tweaks in my campaigns, and while some have been quite successful, others have not quite hit the mark. I am excited to hear about your experiences and perhaps gain some new ideas that I can incorporate into my own games.😇 To provide some context; I have tried implementing homebrew rules to enhance role-playing depth; streamline combat mechanics, and create unique storytelling opportunities. For example; in one campaign, I introduced a custom skill challenge system that aimed to balance character skills and narrative choices, which added a fresh layer of engagement. On the flip side; a homebrew magic system I created for another game proved to be overly complex and ultimately detracted from the fun. I am particularly interested in hearing about any custom rules or modifications you’ve implemented that significantly impacted your campaigns. Have you used custom rules that significantly impact character progression / development? How did these rules enhance the role-playing experience; and did they lead to more engaging character arcs? What modifications have you made to combat rules that improved the flow ; excitement of battles? Did you introduce new types of encounters or adjust existing mechanics to better fit your campaign's needs? I have referred https://www.dragonslair.it/forums/forum/57-discussioni-gdr-generiche-cpq Section dedicated to the discussion of the Role Playing Game but still need help . I’d love to hear about both successes and challenges you’ve faced with homebrew rules. What worked well; and what didn’t? Your insights would be greatly appreciated . Thank you in advance for sharing your ideas and experiences!🙂 Thank you
  9. All'uscita imminente della nuova edizione del d&d 5 e dopo anni di gioco, compreso il playtest a questa edizione, ho deciso di mettere il muso all'edizione precedente (la 4e). Conscio di quello che si diceva di questa edizione ero partito con un "proviamo" ed invece sono rimasto piacevolmente sorpreso da un manuale con parti di regole molto simili all'ultima edizione. Ci sono i poteri, ma sono solo un modo diverso di usare gli attacchi. La facilità d'uso, le regole chiare, la possibilità di premiare i giocatori con valanghe di oggetti magici senza rompere il gioco o dover modificare nulla, la rendono interessante. Unico neo, i mostri, ma con una minima HR che non intacca i giocatori si è rivelato una delle migliori edizioni. Vorrei, per chi interessa darmeli, scambiare dei pareri personali ed esperienze fatte (se presenti) Grazie
  10. Salve, ultimamente ho inziato a giocare in Pbf, sempre come giocatore, e mi sono ritrovato ad essere in astinenza dal ruolo di master, che riesco a fare solo 1 volta a settimana, quindi mi sono chiesto ma voi cosa preferite e perchè?
  11. Buonsalve, oggi mi è capitato di parlare con il mio master di una cosa; un giocatore per la prossima sessione vorrebbe portare la sua fidanzata a guardare la nostra sessione, io ho detto che se sarebbe venuta lei allora avrei saltato la sessione in questione, senza problemi, non vedetela come una cosa "o io o lei" ahah, semplicemente ho sempre avuto la seguente regola al tavolo: "No guardoni" Mi spiego meglio, se faccio da master o da giocatore avere qualcuno nella stanza o al tavolo che è li a guardarci e ascoltarci mi turba, per prima cosa penso sempre che se è qui per interesse allora può giocare ^^, poi la cosa mi mette in soggezione e un poco di imbarazzo, sopratutto se faccio il master, che sono abituato a fare mille voci e png diversi, ovviamente comprendo che come me, gli altri possono essere indifferente o persino ben contenti di avere del "pubblico". Quindi mi è venuta una curiosità, come la affrontate voi una situazione del genere? o avete già avuto in passato situazioni simili? vorrei sapere il parere e il punto di vista di tutti P.S. ovviamente so che ci sono diverse "situazioni" , ad esempio alle fiere, o chi carica le giocate online, ecc ecc vorrei sapere un poco le vostre esperienze ^^
  12. Premessa: Anche se sicuramente può valere per qualunque gdr con regolamento, lo sto sperimentando su D&D. Dopo svariate esperienze di gioco sia con amici che con sconosciuti (quest'ultimi comporta un diverso approccio), all'arrivo della 5e, con il suo pro di essere smart ma con (parere personale) grossi problemi di regolamento, ho iniziato a pensare/notare se le regole al tavolo venissero seguite e quanto spesso viene usata la logica per risolvere alcune situazioni. Quindi ho deciso di provare un tavolo usando come regola che può essere fatto tutto e solo, quello presente nel regolamento. Questo ha destabilizzato inizialmente come ogni cosa nuova, ma effettivamente il gioco non incorre più in blocchi che comportano soluzioni al momento o rotture nella sua meccanica e dopo averci preso la mano, devo dire che funziona egregiamente ed evita qualunque polemica. *visto che la 5e ha spesso regole che devono essere interpretate a discrezione del master, mi sono appoggiato ad un'altra edizione Esiste qualcuno che l'ha provato? Cosa ne pensate?
  13. Dopo aver passato tempo a provarli vorrei stendere veloci pro e contro (opinioni personali sul gioco se giocato come da regolamento) di: D&D 5e Pro: -smart nella creazione della scheda -Fama e possibilità di trovare con chi giocare -Moltissime fonti con idee e meccaniche -meccaniche veloci ed in parte modificabili -regolamento perfetto per giocare senza mappa e quindi fruibile ovunque* -ottima meccanica del vantaggio Contro: -regolamento spesso poco chiaro e/o interpretabile -GS inesistenti o pessimi -meccaniche oggetti magici pessimi se si gioca high magic (gioco rotto da bonus) -poca possibilità di personalizzazione (rispetto a PF2) Pathfinder 2e Pro: -regolamento dettagliato -molteplici possibilità di build -meccanica delle 3 azioni e gestione equipaggiamento Contro: -difficoltosa ricerca delle regole -alcune meccaniche datate e/o mal fatte (borsa per curarsi e regolamento annesso) -obbligo di utilizzo delle miniature* E VOI? AVETE PROVATI I GIOCHI? QUALI SONO I VOSTRI PRO E CONTRO? ^ovviamente parlo di come il libro presenta la regola
  14. Ciao a tutti, scrivo per chiedere opinioni in merito all'organizzazione del gruppo, cercherò di essere sintetica. Sono neofita dei GdR cartacei, ho sempre avuto a che fare più con le trasposizione videoludiche, e ora che io e una vecchia conoscenza ci siamo buttate in questo mondo con un gruppo tutto nostro (lei Master, io organizzo) ci stiamo rendendo conto che ci sono alcune difficoltà - o nostre lacune - che rendono un po' complicato il proseguimento delle avventure. Il nostro gruppo si riunisce una volta al mese, di solito l'ultimo weekend, per le sessioni di gioco e, come ogni volta, scriviamo sul gruppo WhatsApp per metterci d'accordo tutti quanti su giorno, ora e location; questo approccio mi sembra molto dispendioso, perché credo obblighi il gruppo a stare dietro alle richieste di tutti, e la master non vuole lasciare indietro nessuno. Per questo motivo io sto insistendo nel trovare un giorno e un'ora fissi, una volta al mese, in cui ci riuniamo, perché credo che le sessioni debbano proseguire a mo' di routine, più prevedibili, anziché obbligare tutti quanti a salti improvvisati per metterci tutti d'accordo, col rischio di far saltare la sessione se qualcuno ha un impegno (anche se siamo sempre riuscite, a fatica, a far giocare sempre una volta al mese). Credete che il "puntello" a giorno, ora e posto fissi sia una scelta da prendere in considerazione o secondo voi si potrebbero trovare altre strade per evitare che l'avventura si fermi? Inoltre non è la prima volta che qualcuno inizia un'avventura per poi non farsi più sentire (so che può capitare facilmente) per vari motivi, e per questo a livello narrativo si è sempre trovato uno stratagemma per "freezzare" il suo personaggio e proseguire col resto del gruppo, ma se fosse la master, avendo famiglia, a non essere disponibile in quel weekend? Come potremmo organizzarci secondo voi, magari ad avventura già iniziata? Vi ringrazio anticipatamente per le idee, spero di poter attingere all’esperienza di altri per migliorarci 🤗
  15. 🎲 Unisciti al nostro Server Discord di D&D! 🐉 Se sei un appassionato del mondo di Dungeons & Dragons e vuoi fare parte di una comunità vivace e accogliente, sei nel posto giusto! 🌟 Cosa offriamo: Incontri per avventure epiche: Organizziamo sessioni online per avviare nuove campagne D&D. Sia che tu sia un giocatore o un master, c'è spazio per tutti! Condivisione di idee e consigli: Avrai la possibilità di scambiare idee e strategie con altri master esperti e appassionati del gioco. Chiacchiere e aneddoti: Uno spazio dedicato per raccontare le tue avventure, discutere delle tue esperienze di gioco e condividere aneddoti divertenti con la community. Non importa se sei nuovo al gioco o un veterano, tutti sono i benvenuti nel nostro server! Unisciti a noi per immergerti nel magico mondo di D&D e vivere avventure indimenticabili. 📩 Come unirsi a noi: Contattaci qui o su Telegram all’indirizzo MDB_2023 per ricevere l'invito e iniziare questo fantastico viaggio insieme a noi! Non vediamo l'ora di condividere storie epiche e creare nuove avventure con te! 🗡️✨
  16. Ogni tanto mi sorge un dubbio. Di per sè i Play by Forum sono per loro natura più lenti del gioco da tavolo, e ok, qui ci siamo. In più c'è un fattore che per me rallenta il gioco e non ho mai avuto un'idea chiara su come comportarmi. Consideriamo un classico tiro di dadi. Il tiro lo posso chiedere io come Master, perché il personaggio deve resistere o reagire a una particolare azione avversaria, oppure lo può chiedere il giocatore stesso, quando vuole compiere un'azione particolare. Ma cosa succede se il numero di dadi per un motivo o per un altro può essere modificato? Come si decide in quale momento su forum avviene la modifica? Per esempio: - Un giocatore deve compiere un tiro salvezza, e può scegliere di usare Ispirazione per ottenere vantaggio - Il giocatore può usare una meta-risorsa esterna (come Volontà nel Mondo di Tenebra o Stress in Blades In The Dark) per aggiungere più dadi da tirare per ottenere un risultato migliore - Il giocatore può usare una meta-risorsa esterna per trasformare la sua azione che è stata un successo non completo in un successo a tutti gli effetti, oppure trasformare un fallimento normale in un fallimento critico (per ottenere dei vantaggi) Mi posso trovare in diverse situazioni. Quella più comoda è: il Master spiega la scena di gioco, il giocatore decide che azione compiere, e si modifica il tiro da solo, scrivendo direttamente come ha intenzione di modificarlo e quindi ha un risultato già pronto. Ma se mi trovo nella situazione in cui sono io Master che specifico al giocatore cosa deve tirare, mi ritrovo in questa simpatica processione di eventi: > Post in cui spiego la scena e che tipo di dadi deve tirare il giocatore > Post di giocatore che mi specifica che vuole utilizzare una meta-risorsa per migliorare il suo tiro > Post in cui tiro i dadi eventualmente modificati e finalmente arriviamo a una conclusione. Con il ritmo di post di un play by forum questo potrebbe portare a una lentezza abissale di gioco. Io avevo pensato per esempio a: il giocatore mi mette una reazione particolare al post in cui specifico che dadi tirare o quale è la conseguenza della sua azione, e io modifico il post di conseguenza. Non è elegantissimo, ma si snellisce il gioco. Voi come vi comportereste?
  17. Ciao a tutti! Voglio condividere la mia esperienza alla fiera "Entra in Gioco" di Milano, dove ho avuto l'opportunità di provare Hero Quest e Not the End. Era la mia prima volta in una demo del genere e avevo grandi aspettative di trovare appassionati competenti pronti a mostrarmi il meglio dei loro sistemi di gioco. Purtroppo, la realtà è stata diversa, e vorrei discutere dei punti negativi che ho riscontrato. In Hero Quest, il tanto decantato sistema che dovrebbe fare le scarpe a Dungeons & Dragons, ho vissuto 40 minuti di puro dungeon crawling. Il master decideva arbitrariamente i risultati dei suoi dadi, non c'erano interazioni con i personaggi, nessun coinvolgimento nel ruolo, e il gioco era rallentato dalle continue piazzate di pedine ambientali o mostri (eravamo in cinque amici). È stata un'esperienza deludente che mi ha fatto dubitare delle critiche negative rivolte a DnD. Passando a Not the End, un sistema elogiato per la sua enfasi sulla narrativa, abbiamo scoperto che il nostro master non aveva ben compreso il concetto alla base del mastering. Ha passato un'ora e mezza a raccontare una storia, decidendo arbitrariamente chi moriva e negando al gruppo qualsiasi possibilità di influenzare gli eventi. Le descrizioni erano eccessivamente dettagliate e inutili ai fini del gioco, e alla fine abbiamo scoperto che il master era alla sua quarta volta in assoluto. Mi chiedo: è così difficile per gli organizzatori selezionare persone più esperte? Spero che in futuro possa dare una seconda chance a questi due sistemi di gioco, perché alla fiera sono stati presentati in modo scorretto. Avete mai vissuto esperienze simili durante le fiere? Sono curioso di sapere se sono stato sfortunato o meno 😅.
  18. Scusate, sto chiedendo consiglio a voi master sicuramente più bravi e veterani di me. Come si capisce dal titolo, sono un master da poco, e a volte mi succede che i giocatori tirino fuori idee alle quali non avevo pensato, e quindi cerco di improvvisare, a volte facendo un lavoro buono, e a volte facendo un lavoro discreto. Quindi sto scrivendo qui per chiedere suggerimenti, a chiunque ne avesse da darmi. P.S: spero sia il posto giusto dove fare domande. Grazie mille
  19. Il titolo è molto stringato rispetto alla vera domanda che vorrei proporre. Esistono GDR che contemplino o siano incentrati sul combattimento strategico (ovvero su larga scala) e la costruzione di basi? E se non esistono, avrebbero senso e sarebbero un minimo divertenti? Con "combattimento strategico" e "costruzione di basi" intendo che in un ipotetico GDR del genere anziché avere combattimenti incentrati su scontri tra eroi e mostri/PNG come in Dungeons & Dragons, si ha un combattimento incentrato su PG che costruiscono basi e producono eserciti, come in alcuni giochi da tavolo. La componente GDR rimarrebbe comunque, altrimenti diventerebbe solo un gioco da tavolo/wargame. La domanda è sorta a causa della mia passione per i videogiochi strategici (sia a turni, come Civilization, che in tempo reale, come Starcraft). So che esistono GDR che si basano su wargame con scontri tra eserciti (come Warhammer 40.000 roleplay per il wargame omonimo e MechWarrior per BattleTech). La discussione ha come obiettivo un confronto: sebbene mi sia venuta questa idea, nemmeno io sarei sicuro di voler giocare a un GDR del genere. xD
  20. Ciao a tutti, Da anni seguo un pò quegli eventi che normalmente si definirebbero "da nerd" (Lucca Comics and Games, Modena Play...) che hanno anche una parte importante relativa ai GDR. Non avendo mai partecipato a nessuno di essi nel 2024 avevo intenzione di visitarne qualcuno. Vi chiedo di elencarmi 3/4 al massimo 5 di questi eventi che secondo voi non posso perdermi, senza badare a località ed eventuale biglietto, in base non solo al mondo dei GDR, ma anche a quella manga, anime, fantasy, giochi da tavolo, videogiochi... Grazie a tutti in anticipo.
  21. Buonsalve, ho appena giocato tre sessioni consecutive di 7th Sea, ho però un grosso dubbio, i Punti Eroe, ad inizio di ogni sessione viene dato un Punto ad ogni giocatore o solo a quelli che ne hanno zero? grazie in anticipo ^-^
  22. Buonasera a tutti. Chiedo venia se ho sbagliato sezione del forum, non sapevo bene dove poter aprire il topic. Sono un docente di scuola secondaria di primo grado appassionato di giochi di ruolo (a tempo perso, ahinoi!). Dal momento che alcune mie classi lavorano molto bene con l'apprendimento basato sul gioco e volgendo ormai a termine questo anno scolastico, era mia intenzione proporre ad una mia prima, dove insegno Geografia, un piccolo gioco di ruolo per studiare in maniera coinvolgente il capitolo relativo agli ambienti e ai biomi, un'avventura "eroica" ambientata ai giorni nostri fra questi argomenti, con rischi, combattimenti e tanta ma tanta esplorazione. Tra l'altro, questa metodologia didattica coinvolge molte discipline, in primis italiano. Dal momento che la classe è numerosa, divido gli alunni in gruppetti a cui faccio costruire un personaggio con un sistema banale, basato su 3 caratteristiche (Forza, Agilità, Sapienza) e un ruolo (Esploratore, Cartografo, Scienziato, Ranger, Archeologo), ciascuno con determinati bonus di caratteristica fissi: per esempio l'Esploratore ha un +1 in Forza, +4 in Agilità e +0 in Sapienza. L'idea alla base, probabilmente folle, è quella di utilizzare una sorta di sistema 2d6 per risolvere le prove che man mano i personaggi incontrano durante l'avventura che narrerò (ambientata negli argomenti del capitolo). Dunque una qualsiasi prova che richieda il lancio di dado (e cercherò di limitarle nel corso del gioco) è risolta con un sistema: lancia 2d6 + bonus caratteristica, risultato da comparare poi con il livello di difficoltà imposto dal prof. Banale, ma non posso certo arrischiarmi col d20. Pensate possa funzionare? Se sì, avreste suggerimenti da consigliare (per esempio, come costruire una tabella dei livelli di difficoltà). Se no, quale sistema utilizzereste per rendere il gioco coinvolgente ma comunque snello? Ringrazio tutti anticipatamente.
  23. Buonasera a tutti, è da parecchio che non mi trovo a Masterare ma avevo un'idea e mi son proposto per "spezzare" la campagna in corso (il master della campagna in corso ha chiesto un po' di tempo per sviluppare le prossime sessioni così nel frattempo mi son proposto di realizzare una minicampagna di stacco) Vorrei sentire se avete dei consigli per sviluppare al meglio questa campagna di investigazione. La campagna è già in corso e per farla ho preso spunti da varie ambientazioni per far quadrare ogni cosa e adattarla a ciò di cui avevo bisogno, per motivi di praticità nei confronti dei giocatori l'ambientazione è semplicemente il Faerun/Forgotten Realm, spostata però parecchi anni nel futuro. Questo mi ha permesso di lasciare la libertà ai personaggi di scegliere divinità, classi, razze ecc. senza dover preoccuparmi troppo di ricreare da capo e allo stesso tempo ha lasciato a me la libertà di modificare parte dell'ambientazione prendendo una zona notoriamente "selvaggia" e civilizzandola per creare la mia storia ideale. nella mia ambientazione i popoli nomadi delle Shining Plains si sono civilizzati e sono diventati sedentari, qui 5 famiglie hanno costruito l'impero di Southrend ed ognuna delle 5 famiglie domina un regno. I punti nevralgici di ogni regno sono 3 castelli, uno occupato dal Re e dalla famiglia regnante e altri 2 occupati dai Duca del regno. Ad eccezione della famiglia imperiale che da sola vive e regna su un unico grande castello posto centralmente nei confronti degli altri castelli. Breve Storia del Regno Rapporti tra le famiglie Personaggi NPC o relativi alla storia Trama: I nostri eroi, già noti per precedenti avventure e per aver aiutato il regno di Vogel, vengono invitati ad una sontuoso banchetto indetto dalla famiglia Vogel con l'obiettivo di riappacificarsi con la famiglia Goyard annunciando così lo sposalizio della principessa Brigitte von Vogel con il principe Baptiste de Goyard. Il banchetto è organizzato dal Maestro di Cerimonia Siebren e ai tavoli sono presenti la famiglia reale Von Vogel, la famiglia reale De Goyard, non vi è un tavolo per le famiglie Magnusson e Hidalgo ma vi è un tavolo che rimarrà vuoto per tutta la durata della cerimonia apparecchiato per la famiglia Medvedev. Durante il banchetto alcuni personaggi (il maestro di cerimonia Siebren e il principe Reinhardt) si allontanano per un certo periodo per poi tornare al banchetto, mentre il primogenito Klaus Von Vogel sparisce per non tornare. Al banchetto sono presenti anche il Vescovo Uther Waisen (uomo della chiesa di Zarus, culto principale della città), il Cancelliere Ludwig Wittlesbach (Ministro della guerra e della Difesa del regno), due ancelle Greta e Wanda (domestiche del castello) e numerosi invitati. Terminato il banchetto i nostri eroi si imbattono in un gruppo di quattro uomini ubriachi appartenenti ad una delegazione della famiglia Medvedev che affermano di essere lì per la festa e che devono entrare, sperano di non essere in ritardo, mentre parlano con loro giunge anche il Duca Rurik che riprende i suoi uomini per lo stato indecoroso e per l'enorme ritardo accumulato. Poco dopo sentono un urlo e si dirigono verso una scena del crimine dove le guardie cittadine sono appena accorse e stanno mettendo in sicurezza l'area, in un vicolo residenziale di una zona indigente della città è stato ritrovato il cadavere di un uomo che indossa gli stessi vestiti e gli stessi gioielli del principe Klaus, purtroppo il riconoscimento non sembra essere possibile in quanto, riverso in una pozza di sangue, il volto è dilaniato dai ratti. Ad un più attento esame il gruppo si accorge che l'assassino ha reciso la gola del malcapitato con una corda sottile e resistente come quella di una garrotta, notano inoltre dei segni particolari sul corpo tra cui la pelle poco abbronzata sul dito medio della mano destra che lascia intendere che precedente vi fosse un anello e che, esaminando sotto i vestiti, la schiena è cosparsa di vecchie cicatrici di frusta. Il lobo dell'orecchio sinistro inoltre è forato come se fosse pensato per contenere un orecchino. Sulla scena del crimine vi è presente anche il Vescovo Uther il quale ha un comportamento sospetto, pare da un certo punto di vista preoccupato per la dipartita del principe e di quelle che possono essere le implicazioni politiche ma in un certo senso pare anche sollevato Parte così la caccia all'uomo per capire chi ha assassinato il primogenito della famiglia reale, cercare l'arma del delitto e determinare il movente. Questo però va fatto in fretta perchè dal momento in cui il Re Jorg Von Vogel apprenderà la notizia della morte del suo primogenito la guerra con le altre famiglie sarà inevitabile Ecco cosa non sanno: Chi è il vero omicida: BENE: sapete a che punto sono arrivati i nostri eroi, sapete il colpevole, il movente e l'arma del delitto, sapete tutto. Se avete consigli su come sviluppare il passaggio dal ritrovamento del cadavere alle indagini io sono tutto orecchie (o tutto occhi per leggere) accetto qualsiasi suggerimento e sebbene a me paia tutto molto chiaro potrebbe non esserlo agli occhi di altri ne tantomeno dei miei giocatori, quindi se devo essere più specifico o più generico, se devo inserire qualche indizio per loro, qualche aiuto, qualunque cosa mi consigliate la prenderò in esame PS: spero che se qualcuno ha intenzione di fare una campagna tipo Cluedo possa anche aver trovato uno spunto
  24. Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
  25. Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali".
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