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  1. (test - perchè viene rosso?) Salve, volevo provare a vedere se fosse possibile creare una battaglia campale per il finale della mia campagna. So che sono spesso sconsigliate, motivo per il quale volevo gestirla come se fosse un normale scontro, solo che i token nemici avrebbero rappresentato dei plotoni di soldati. Per rendere la cosa un pò più interessante pensavo di rendere la mappa esagonale con esagoni grandi 3m (10ft) invece di 1,5m (5ft). Ma per il resto sarebbe stata una battaglia normale. Per gestire le truppe nemiche volevo usare un sistema simile a quello degli sciami (Swarm in inglese). Per creare ad esempio degli "Sciami di guardie" o degli "sciami di cavalieri". Non mi sembra ci siano delle regole specifiche per gli sciami, ma questo è quello che mi pare di aver capito guardando gli stat block: Regole dello sciame: Il tratto Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per una creatura minuscola (es ratto). Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni Contundente, perforante, tagliente Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito L'idea di perse mi piace molto, ma ci sono un paio di cose che non capisco. Innanzi tutto non mi sembra ci siano regole per i punti vita o i danni inflitti. Seguono le regole dei dadi vita delle loro dimensioni (creatura media d8, creatura grande d10 ecc) ma non quanti dadi vita usare. Poi la dimensione di uno sciame è sempre la stessa. Non può esistere uno sciame gigante o gargantuesco (cioè può esistere ma non cambia lo stat block) La resistenza ai danni fisici (contundente, perforante, tagliente) penso si riferisca al fatto che con un colpo fisico al massimo colpisci 1 membro dello sciame, e quindi il danno è abbastanza ridotto. Ma quindi non vale la stessa cosa anche per gli incantesimi a target singolo come dardo di fuoco? Lo so che non esiste come dicitura nel manuale ma non sarebbe più corretto scrivere: "resistente ai danni a bersaglio singolo"? Cosi anche da non penalizzare solo i personaggi marziali. Un ultima cosa che volevo cambiare, ma questa è solo per via di quello che voglio farci io, gli sciami normalmente hanno gittata 0. Questo perchè la loro strategia sarebbe inglobare il bersaglio e attaccarlo cosi. Ma visto che io voglio dare l'idea di un esercito (e quindi i soldati ai lati che possono attaccare normalmente) mi sembra meglio se il mio raggio rimanga 1,5m. Magari con un qualche vantaggio se riescono ad inglobare/circondare un bersaglio. Quindi con queste modifiche in mente ho provato a creare delle regole per dei "plotoni" Regole del plotone: Il tratto Sciame: Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, se una creatura si trova dentro un plotone il plotone avrà vantaggi agli attacchi contro quella creatura, ma le altre creature avranno svantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Lo sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un membro del plotone. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita temporanei. La CA rimane la stessa Gli attacchi: Per ogni taglia in più del plotone il plotone effettua un attacco extra in più dimezzano i loro danni se sotto 1/2 della vita Resistenza ai danni: a bersaglio singolo Immunità alle condizioni: Affascinato, afferrato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Ancora però non ho idea di come far funzionare gli HP. Idee? Perchè raddoppiare ad ogni taglia mi sembra troppo, e aumentare solo il tipo di dado mi sembra troppo poco. Inoltre non so bene come calcolare il grado sfida. Avete consigli o idee? Grazie in anticipo.
  2. Salve a tutti, sto per affrontare questa avventura, la mia idea era creare un bugbear ranger gloom stalker, essendo un'avventura praticamente sempre nell'underdark potrei sfruttare molto bene il buio a mio favore. Partiremo dal 1 livello e si può biclassare o anche triclassare (basta rispettare i requisiti, parole del master), quindi secondo voi quale sarebbe la build piu peformante e dannosa da poter mettere in campo contando che l'avventura finirà al livello 15? Ringraziandovi anticipatamente vi saluto.
  3. Salve, Adoro avere un personaggio con CA elevata. Mi piace molto un concept di un personaggio "Mecha mega corazzato" pertanto mi sono dilettato nel fornire al mio PG una CA elevata. Prendetelo esclusivamente come un progetto a se stante. Molti giocatori sono della scuola di pensiero che la CA è molto "relativa" in 5e. Io invece ho visto che avere una buona, se non ottima CA rende il tuo personaggio meno oggetto agli effetti secondari che un colpo di un mostro può causare oltre ai classici danni fisici. Pertanto vi espongo di seguito l'evoluzione passo passo del mio Personaggio. Non ho MAI giocato un CHIERICO ( sappiatelo! ) pertanto se vedete assurdità nella scelta degli incantesimi siate buoni con critiche costruttive. Ho cercato nella mia ignoranza di scegliere perlopiù incantesimi di danno e protezione. L'idea di base è quella di girare per il campo di battaglia con molta CA e far fare il lavoro di danno a Guardiani spirituali e Incantesimi di Danno oltre avere comunque un personaggio estremamente Tank e che all'occorrenza possa curare. Riporterò ad ogni livello di valori di CA. Tenete presente che i VALORI della CA NON COMPRENDONO alcun oggetto magico. Solo Armatura Completa+Scudo+Razziale+Stile Combattimento Difesa. ( Armatura Completa fin dal primo livello visto che mi viene concessa ). GLI SLOT incantesimi sono quelli BASE della tabella del Chierico nel Manuale del Giocatore ( Senza applicare il Modificare SAG ) Personaggio: Ferrus Ø Razza: Forgiato Ø Classe: Guerriero ( 1 Livello ) - Chierico (Dominio della Forgia) Ø Background: Rewarded (Fortuna) Ø Allineamento: Neutrale Buono Caratteristiche principali: Ø Forza: 14 (+2) Ø Destrezza: 10 (+0) Ø Costituzione: 14 + 2 (Forgiato) = 16 (+3) Ø Intelligenza: 8 (-1) Ø Saggezza: 15 + 1 (Forgiato) = 16 (+3) +2 ASI all'8° Chierico= 18 Ø Carisma: 10 (+0) Incrementi di Caratteristica: Forgiato: +2 Costituzione, +1 Saggezza Forgiato - Guerriero - Chierico della Forgia: Ferrus (Progressione dal 1° al 9° livello) _________________________________________________________________________ Guerriero – Livello 1 CA iniziale: 22 Base 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) Competenza nei TS su Forza e Costituzione Competenza in tutte le armature e Scudi Recupero Vita: Una volta per riposo Lungo -> 1d10 +1 Stile di Combattimento: Difesa +1 CA _________________________________________________________________________ Guerriero 1 - Chierico 1 - Livello 2 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.2 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 2 – Livello 3 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Incanalare Divinità: 1/Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.3 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 3 - Livello 4 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.2 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 4 - Livello 5 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Talento: WARCASTER – INCANTATORE DA BATTAGIA Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 5 - Livello 6 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 1 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.2 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 6 - Livello 7 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1 CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 7 - Livello 8 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.1 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 8 - Livello 9 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) AUMENTO +2 CARATTERISTICA: SAGGEZZA Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Colpo Divino: +1d8 danni da Fuoco se si mette a segno un colpo con arma in mischia Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.2 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede, Esilio _________________________________________________________________________ Che ne pensate? Avete soluzioni dove si possa ottenere una CA di BASE e senza Armature o Scudi Magici/Incantesimi maggiore? Gli incantesimi secondo Voi vanno bene oppure consigliate qualche modifica? Grazie per ogni suggerimento "costruttivo" che vorrete darmi.
  4. Ciao a tutti! Sto iniziando una nuova campagna interpretando un Firbolg Druido Lv5, del Circolo della Luna. Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio su come sfruttare al meglio questa classe. L'idea che ho in mente è di specializzarmi nella trasformazione in orso durante le battaglie, sfruttando la versatilità del druido per costruire un personaggio tank. Pensavo di utilizzare Pelle Coriacea e Incantatore da Guerra per migliorare la concentrazione sugli incantesimi, come l’armatura, e garantire maggiore resistenza in combattimento. Cosa mi suggerite per creare una build efficace, in grado di mettere in difficoltà i mostri mantenendo una buona difesa e classe armatura?
  5. Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. I manuali a disposizione sono tutti quelli in italiano Vi giro la progressione a cui avevo pensato. Umano variante 15(+1)16/10/14/13(+1)14/10/8 Incantatore da guerra Abilita: indagare Background: sapiente Abilita arcano/storia Guerriero 1 Competenza : costituzione/forza Abilita: atletica/percezione Stile : Difesa Equip: cotta di maglia/spadone?/spada lunga e scudo? /2 asce/ dotazione da avventuriero Guerriero 2 Azione impetuosa Guerriero 3 cavaliere mistico Arma vincolata Trucchetti:? Incantesimi:? Guerriero 4 Incremento caratteristiche 18/10/14/14/10/8 Incantesimi: Guerriero 5 Attacco extra Incantesimi Guerriero 6 Incremento caratteristiche 20/10/14/14/10/8 Incantesimi Guerriero 7 Magia da guerra Incantesimi Guerriero 8 Takento? Incremento? Incantesimi:? vorrei qualche consiglio su come aggiustarla, su incantesimi da prendere ( non so se c'è qualcosa per infuocate la mia spada e dare mazzate) e se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. Grazie ancora.
  6. salve a tutti ho bisogno di una mano per affinare un png che mi è stato "commissionato", è un Lich di GS 13-14, pensavo di impostarlo come illusionista e tessitore d'incubi per quel bel senso di inquietante che su un non-morto troppo intelligente sta sempre bene niente build simil gnomo killer, tendenzialmente "flavour over power" la build è Illusionista 5/Nightmare Spinner 5/Fatespinner 2, razza Vasharan (gli umani malvagi delle Fosche Tenebre) non ho la più pallida idea dei talenti da dargli, come bonus al lv 1 ho messo Dark Speech che è figo come tema e ha qualche utilità, per il resto vuoto totale, pensavo di puntare qualcosa sulla metamagia visto che praticamente tutti i talenti sono liberi ma non ho la più pallida idea da dove cominciare
  7. Salve. Per la terza volta (si avevo già chiesto aiuto per la creazione di delle boss fight in passato: qui e qui) visto che le scorse volte i vostri consigli mi sono stati molto utili. Recap per chi capita per la prima volta: nella mia attuale campagna ognuno dei 5 player ha una storia personale legata al suo background composta da 3 quest. Possono svolgere le quest nel ordine che preferiscono, e alla fine della 3° quest vi è un fight con un boss. Le 5 storie di perse non sono collegate, ma i 5 boss si, in quanto tutti e 5 vogliono la stessa cosa / lo stesso oggetto magico. Il party si sta ora approcciando ad affrontare il boss finale del player Guerriero: <<un misterioso generale senza nome, che veste solo con un armatura nera, che ha orchestrato un colpo di stato e ha ucciso la moglie del Guerriero>>. Questa boss fight mi mette un pò in crisi, perchè in verità pensavo sarebbe stata la prima, e invece è la terza. Il party è al livello 16 e ha già affrontato un alto generale del esercito del re dei demoni e un drago ancestrale... e ora devono andare ad affrontare un tipo con spada e scudo... La backstory del "cavaliere nero" è anche carina. E' il figlio del fratello del Guerriero. Suo padre era un necromante malvagio che voleva la vita eterna e distruggere il mondo, e quando ne ha avuto l'occasione ha dato la vita eterna al figlio invece che tenersela per se. Costui è stato poi ucciso dal Guerriero (che non sapeva del esistenza del figlio). Quindi dal punto di vista del cavaliere nero è il Guerriero ad essere il villain, ed sarebbe lui nel giusto. Originariamente pensavo che sarebbe stata la prima Storyline che avrebbero completato (essendo anche la più vicina a livello geografico e la più palese a livello narrativo) ma a causa del suo lavoro il Guerriero è stato quasi sempre assente dalle sessioni. Ognuna delle quest sarebbe stata affrontare uno dei 3 sottotenenti del cavaliere nero. Ma viste le scelte del party tutti e 3 i sottotenenti sono ancora vivi. Quindi la boss fight plausibilmente sarà uno scontro tra il cavaliere nero e i suoi 3 minion contro il party. Ma non so come renderlo interessante e non un semplice insieme di statistiche su una mappa piatta. Ho buttato giù un pò di idee, ma ancora non mi sono deciso: Il fight potrebbe avvenire nella sala del trono: molto scenografico ma poco interessante Il fight potrebbe avvenire sul tetto del palazzo durante una tempesta: magari c'è il rischio di scivolare e cadere su un tetto sottostante e dover sprecare un turno per tornare su (potrebbe essere usato sia dai nemici sia dai player) un pò tipo lo scontro nel trailer di Elder Scrolls Online Ognuno dei colpi dei minion ripristina (tramite un oggetto magico) la vita al boss, quindi i player devono uccidere prima i minion o distruggere l'oggetto magico Il boss è immortale e non scende mai sotto l'1HP, i player dovranno trovare altri modi per sconfiggerlo che non prevedano ucciderlo. I player affrontano un esercito? Creo degli stat block per dei plotoni i 20 soldati come se fossero un unica entità (cosi da non incasinare il turn order) e far affrontare ai player 100 soldati... molto epico ma sarebbero di nuovo semplici blocchi di statistiche, nulla di interessante. Non ho neanche idea di che statistiche usare per i vari nemici. Per il cavaliere nero pensavo ad un Death Knight, ma ho paura sia troppo debole per un party di 5 persone al 16 pieni di oggetti magici e che (a causa dei tempi) non possono fare molti fight prima della boss fight. Insomma, avete idee e o consigli da darmi?
  8. Ciao a tutti. Dopo più di un anno di vane ricerche potrei finalmente essere riuscito a trovare un gruppo al quale aggiungermi come giocatore per iniziare finalmente a giocare. Non ho idea del gruppo in cui andrò a finire quindi non so dirvi da cosa sarà composto il party. Suppongo si giochi in 5e, perciò per non arrivare totalmente impreparato mi piacerebbe avere una mezza idea di una prima build. Informandomi su internet ho letto che la classe migliore per iniziare dovrebbe essere il guerriero sottoclasse campione. Ma ad essere onesti non mi ispira particolarmente. Per aiutarmi potreste postare la prima build che avete giocato in 5e? Vi ringrazio in anticipo.
  9. Buongiorno ragazzi, pochi giorni fa il master ci ha aggiornato sul tipo di campagna che giocheremo, sarà un po' stile indiana Jones. Nel senso incentrata molto su ricerca e studio di artefatti ecc.. Per questo avevo pensato di giocare un personaggio secondo me molto funzionale, ho buttato giù qualcosa, ovviamente molto di supporto. La mia intenzione era di fare un ladro/artefice. Proprio per proprio per incentrate la cosa sul rubo l artefatto è poi lo studio. Ora vi giro la progressione che ho in mente, ho scelto come razza halfling per il tratto fortunato, poiché non vorrei giocarmi informazioni/utilizzo di oggetti utili alla campagna per un maledetto 1. Halflinh piedelesto (tasha) (+2des) (+1car) 8/15(+2)17/12/14/10/13(+1)14 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: ciarlatano Competenza: inganno/rapidita di mano(maestria) Competenza strumenti: arnesi da falsario/trucchi per il camuffamento Equip: abito pregiato/trucchi per il camuffamento/una serie di dadi truccati/15mo Truffe preferite: barare ai giochi d'azzardo Privilegio:falsa identità Lv 1 Ladro 1 Competenze armature leggere Armi semplici/balestra s mano/spade cort/spade lunghe/stocchi Arnesi da scasso Ts: destrezza/intelligenza Abilita: furtivita/indagare/percezione(maestria) /arcano. Lv 2 artefice 1 Armature medie e scudi Competenza: arnesi da scasso/ strumenti da inventore Invenzione magica Incantesimi: Trucchetti: Mani magica/guida Inc lv slot(2): individuazione del magico/caduta morbida Lv 3 ladro 2 Azione scaltra Lv 4 ladro 3 Mistificatore arcano Trucchetti: Incantesimi : spruzzo colorato/ Lv 5 artefice 2 Infondere negli oggetti Lv 6 artefice 3 Strumento più adatto Specializzazione : infiltrator Lv 7 ladro 4 Skill trik +1 des +1 abilita/+1 maestria Lv 8 artefice 4 Aumento caratteristica +2 des Lv9 artefice 5 Attacco extra La progressione si ferma qui perché dopo aver preso latta extra con l artefice ho il dilemma se continuate come Ladro o artefice. Altre cose importanti, gli incantesimi, sicuramente eviterei quelli che fanno danno e quelli con ts. Vi ringrazio in anticipo, fatemi sapere cosa ne pensate
  10. Buongiorno ragazzi, un componente del mio party vorrebbe giocare un paladino warlok. Il suo pensiero sarebbe di giocarlo con un arma a 2 mani, precisamente alabarda o falcione (ancora da stabilire) costruzione buona per i primi 2 lv da paladino,poi inserirebbe il warlok ma ce qualche cosa che lo penalizzerebbe tra il 4 ed il 5 lv. Ora vi giro la costruzione da lui pensata, spero possiate darmi consigli e mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. Umano variante (+1 foz) (+1car) talento: maestro delle armi su asta Abilita:percezione Punteggi car: 14(+1)15 (per attacco a i primi lv e armature pesanti) / 10 / 14 / 8 / 10 /15(+1)16 Background: nobile Competente:persuasione / storia Lv1 paladino 1 Abilita: atletica / intimidire Percezione divino/impsizioni delle mani Lv2 paladino 2 Stile: difesa +1 ca Incantesimi/punizione divina Lv3 warlok 1 Patrono Lama del sortilegio Maledizione lama del sortilegio Combattente del sortilegio( non utilizzabile con armi a 2 mani) e qui che perde un po. Lv 4 warlok 2 Suppliche occulte : ? Lv 5 warlok 3 Patto della lama (usando il patto per creare un legame con un arma a 2 mani e possibile usare il combattente del sortilegio) da questo momento diventa piu ottimizzato e si puo cominciare a pompare tutto car. Supplica: lama assetata Lv 6 warlok 4 Incremento caratteristica 15/10/14/8/10/18 Per il momento la progressione si e fermata qui. Comunque non proseguira come paladino per non incapoare nelle restrioni del giuramento. Vorrei sapere voi come continuereste, se come impostazione puo andar bene, e magai qualche consiglio su suppliche ed incantesimi. Grazie
  11. Buonasera, Questa è la prima volta che mi affaccio ad un forum di GdR o un qualsiasi forum in generale. Sto da un po' di tempo masterando la mia prima campagna "seria" di DnD, che non sia una One-Shot o un insieme di qualche sessione che poi si sono perse nel tempo, quindi mi trovo in un momento in cui mi sento più che in difficoltà, alla ricerca di un "appoggio" per valutare meglio alcune cose che ho inventato e che non sono del tutto definite, e un forum mi sembrava il luogo adatto dove trovare in maniera efficiente più risposte e consigli. Quindi qua sotto allego questa meccanica che ho scritto che influenzano alcune classi attraverso il vuoto una creatura divina che si trova alla pari alle due creature ultraterrene che formarono il mondo di gioco (da me inventato) in cui si sviluppa tale avventura. Tale premessa era necessaria per giustificare alcuni nomi presenti all'interno del documento che sono stati inventati e perchè vengono utilizzati. Ringrazio in anticipo tutti quegli che risponderanno alla mia discussione 😁 Effetti del vuoto sulle diverse Classi (1).pdf
  12. nego98

    Mago evocatore

    Salve, avrei un dubbio che mi assale nella creazione del personaggio, ho deciso di provare la variante di classe di Arcani rivelati "Mago specialista" su Evocazione, questa classe ti permette di rinunciare a Scrivere Pergamene per ottenere il talento Aumentare evocazione (+4 FOR e +4 COS alle creature evocate) e fin qui nulla di strano, ma io ho come talento anche Artigianato dei cadaveri (+4 FOR e +2 pf per dv incantatore ai Non Morti evocati). I miei dubbi sono 2: 1) i bonus di forza si sommano se evoco un Non Morto e ho entrambi i talenti (+8 For)? 2) Se si sommano, il +4 alla COS è nullo nel caso dei Non Morti evocati oppure lo tratto come un (+2 pf per dado vita)? Grazie a chi mi toglierà questi dubbi
  13. Buonasera ragazzi, dovrò iniziare una nuova campagna e avevo intenzione di giocare contro il dm. L idea è molto semplice, un pg baciato dalla fortuna e guidato dalla dea bendata. Ovviamente sceglierò l halfling per fortunato. Sarà un pg un po' atipico, poiché per alcuni flavour farò 2 lv da mago per l abilità del divinatore. E poi via di bardo Dell eloquenza. Volevo avere qualche consiglio da voi. Premetto che ho la possibilità di usare tutti i manuali in italiano. Ho già buttato giù qualcosa, però mi avvalgo di chiedere un consiglio, specialmente sugli incantesimi. Sicuramente prenderò scudo e qualcosa di danno per quelli da mago, e anatema per forza da bardo e poi buio totale. Ora vi scrivo la progressione che avevo in mente. Lucky Halflinh piedelesto (tasha) (+1des) (+2car) 9/15(+1)16/12/10/12/14(+2)16 Fortunato/coraggioso/agilità halfling/furtivita innata Background: criminale Competenza: inganno/furtivita Competenza strumenti: arnesi da scasso/un tipo di gioco (dadi) Equip: abiti comuni con cappuccio/piede di porco/15 mo Specializzazione criminale: ricettatore Privilegio contatto criminale. Lv 1 mago 1 Pf 1d6 Competenze Armature: nessuna Armi: balestra leggere/bastoni ferrati/dardi/fionde/pugnali Strumenti: nessuno Abilita:? Equip: Incantesimi:? Recupero arcano Lv 2 mago 2 (divinazione) Pf 1d6 Divinatore sapiente Portento Lv 3 bardo Pf 1d8 Competenze Armature leggere Abilita:? Strumento musicale Trucchetti:? Incantesini:? Ispirazione bardi a (1d6) Lv 4 bardo 2 pf:1d8 Factitum Canto di riposo (1d6 Pf) Lv 5 bardo 3 (collegio eloquenza) Maestria Arte oratoria Parole inquietanti Lv 6 bardo 4 Pf 1d8 Talento: fortunato Lv 7 bardo 5 pf:1d8 Dado ispirazione (1d8) Fonte di ispirazione Lv 8 bardo 6 Pf 1d8 Controfascino Ispirazione infallibile Lv 9 bardo 7 Pf 1d8 Lv 10 bardo 8 Aumento caratteristiche 9/16/12/10/12/18 Lv 11 bardo 9 Pf 1d8 Canto di riposo (1d8) Lv 12 bardo 10 Pf 1d8 Ispirazione bardi a 1d10 Maestria Segreti magici
  14. Buonasera, avrei bisogno di aiuto per bilanciare alcuni incantesimi che ho creato per un'ambientazione di scuola di magia. E' la prima volta che creo incantesimi homebrew quindi mi apro davvero a tutte le vostre critiche, feedback e opinioni, sono super importanti per modificare gli incantesimi prima di introdurli in gioco. Grazie mille a chi si prenderà la biga di aiutarmi! Il primo incantesimo che vi sottopongo è questo: Armatura Ossea (2° livello) Necromanzia Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Personale Componenti: S, V, M (frammenti di ossa) Durata: 1 minuto Classi: Mago, Stregone L'incantatore aumenta le dimensioni delle ossa che tiene in mano caricandole di energia necrotica e trasformandole in numerose placche che aderiscono al suo corpo proteggendolo. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore è resistente ai danni perforanti, contundenti e taglienti non magici. Inoltre come reazione è possibile far esplodere una delle placche protettive per danneggiare un bersaglio entro 1,5m dall'incantatore. Il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e ha diritto ad un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni. L'armatura può essere fatta esplodere tre volte, dopodiché viene disintegrata.
  15. Buongiorno ho dimenticato come si chiama il sito dove sono elencate tutte le versioni del monaco ho provato a cercarlo come monaco caotico ma non l'ho trovato qualcuno per caso si ricorda il sito
  16. Buongiorno a tutti e piacere ragazzi, sono Edoardo. Volevo. Chiedervi qualche info. A breve inizierò una campagna in ded 5e, visto che non sono molto esperto di. Questa edizione vorrei qualche consiglio da. Voi. Vorrei giocare un guerriero agile e furtivo basato. Du Des. E. Tutto in fase di preparazione perché ancora devo tirare caratteristiche ecc. La mia idea era di biclassate con ladro subito ai primi livello, anche. Per. Una questione di caratterizzazione(non punto. Al pp). La mia idea era sulla base di 20 lv Cavaliere mistico 17/duellante 3 Campione 17/. Duellante 3 Alternando fino al 6 lv per poi continuare con guerriero. Tutti i manuali italiani a disposizione Razza. Elfo alto per +2 des. E +1 int Guerriero 1 Ladro 2 Guerriero 3 Ladro 4 Guerriero 5 Ladro 6 Guerriero 20 Lo so che non sono. Molte info ma mi farebbe piacere riuscire a sviluppare al meglio. Questo tipo di pg. Grazie in anticipo
  17. Salve, durante la mia campagna un giocatore che gioca un paladino cacciatore di demoni ha scoperto che una sua antenata aveva inventato un modo super efficiente per aprire portali con l'inferno, e che anni dopo qualcuno ha usato questo metodo per aprire dei portali a giro per il mondo, la sua missione è diventata chiudere questi portali. Ma nella scorsa sessione i giocatori sono arrivati nello "studio" della antenata in questione, e il giocatore ha trovato degli appunti su come sono stati inventati questi portali. Mi ha chiesto se fosse possibile per lui imparare l'incantesimo per aprire i portali. L'idea mi ha divertito molto e ho quindi deciso di provare a scrivere due incantesimi per lo scopo. Il primo è una variante di Cerchio di teletrasporto ed dovrebbe essere in sostanza l'incantesimo originale creato dalla antenata, il secondo è una variante di Banishment (combinato ad effetti simili a quelli di I tentacoli neri di Evard) e servirebbe più nel combattimento. Li ho scritti in inglese visto che so che il player preferisce giocare a D&D con i manuali in inglese, se notate errori grammaticali per favore avvertitemi: Demonic Teleportation Circle 5th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean Come già detto questo è più per lore che per altro, dubito troverà un modo utile di usarlo. Non prevedo che il party vada o finisca al inferno. Il costo di 666mo è molto alto, ma il party è ricchissimo quindi non è un problema per loro. Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied, if the roll fails the target takes 3d4 psychic damage If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 and 2d4 respectively. Questo è un pò più complicato da bilanciare. Di fatto è un Banishment in cui il bersaglio può ritentare ogni turno di annullare l'incantesimo. Ma per compensare subisce 3d6 ogni turno, più 3d4 extra se fallisce i tiri salvezza. Nulla di esagerato, ma Banishment è già molto forte, non volevo crearne una versione ancora più forte. Ditemi cosa ne pensate, non sono abituato a creare incantesimi homebrew, e non vorrei rischiare di crearne di troppo forti o deboli
  18. Salve ragazzi! Cercavo dei suggerimenti utili per creare un Personaggio Evocatore. Vorrei un personaggio ( Razza Eladrin ) che possa evocare potenti creature che combattano per Lui. Data la Vostra esperienza mi chiedevo se potete darmi qualche consiglio in merito alla classe più appropriata e agli incantesimi più efficaci. Mi date qualche suggerimento? Se in passato qualcosa era già stato creato come build in questo forum magari mi girate qualche link di riferimento? Grazie a tutti!
  19. Ciao a tutti Avrei bisogno di aiuto per una build LADRO LVL8 3.5 di razza umana Manuali consentiti: manuali base 3.5 Importante: combattente ad un'arma (una spada incantata e senziente) Il team sarà composto da un Barbaro, un guerriero, un mago ed un Chierico. Necessità di entrare ed uscire dal fight perché il master è particolarmente punitivo nei bossfight Grazie in anticipo
  20. Salve, qualche tempo fa mi sono imbattuto in un video inglese Werewolves in D&D are Bad (and how to make them better) di un noto youtuber. Nel video lo youtuber va a inventare 3 talenti per gestire la licantropia su D&D. In altre parole, l'effetto della Licantropia sul giocatore è principalmente negativo, ma quest'ultimo può mitigarne i lati negativi e rafforzarne i positivi prendendo dei talenti. Per chi fosse interessato a saperne di più ecco le regole: Regole della Lycantropia di Pointy Hat. Ora, per quanto penso che queste regole potrebbero essere migliorate trovo che l'idea dei talenti a catena per specializzare il PG in qualcosa di esterno alla classe sia un idea veramente interessante. E penso che potrebbero essere adattabili a molto altro, anche al di fuori del caso del lupo mannaro. Le possibilità sono praticamente infinite: Astrologi, vampiri, streghe, pistoleri, marinai, nobile. Insomma tutte quelle cose che sono troppo vaghe o troppo poco "predominanti" per essere una classe o una sottoclasse e che di solito di interpretano solo tramite il roleplay o background. Ho voluto quindi provare a crearne 2 di queste catene di talenti: l'elementalista (specializzato su un tipo di danno) e la strega (specializzata in rituali). Ovviamente sono solo bozze mooolto vaghe, il gioco non è pensato per avere talenti simili, ma ho provato a crearli per puro divertimento e vorrei sapere la vostra opinione. In entrambi i casi mi sono basato su talenti o abilità già esistenti e sarei curioso di avere una vostra opinione (anche perchè non sono solito creare materiale hombrew) Elementalista: in questo caso sono andato a modificare: Elemental Adept aggiungendo il +1 (regola anche proposta per One D&D se non erro) Flames Of Phlegethos al quale ho rimosso l'effetto secondario per sostituirlo al infliggere danni alle immunità Boon of fire soul al quale ho indebolito l'immunità rendendola una semplice resistenza e sostituendo Chromatic Orb a Burning Hands cosi da renderlo uguale per tutti i tipi di danno Strega: in questo caso sono andato a modificare il talento Ritual Caster Aggiungendoci degli effetti positivi come: l'aumento dei punteggi di caratteristica la capacità di volare su una scopa (grande classico) l'invecchiamento rallentato (altro classico delle streghe, ma più tematico che utile) E degli effetti negativi come: Un solo rituale appreso per talento (invece di due) e la riduzione delle liste tra cui è possibile scegliere Il costo e il tempo aumentato per apprendere nuovi rituali (con piccola citazione al 666 che fa sempre ridere) E il rischio di essere scoperti come strega (che può essere carino da gestire per il DM) Tenete costo che anche con la massima ottimizzazione solitamente questi talenti possono essere appresi al massimo al livello 12, quando plausibilmente i player avranno già oggetti magici non comuni o anche i primi oggetti rari. Inoltre solitamente molte campagne terminano tra il 12 e il 14. Ho sentito che in 3.5 esistevano le classi di prestigio, ma non avendoci mai giocato non so bene come funzionano, ma l'idea alla base mi sembra simile.
  21. Ciao a tutti, alcune conferme per piacere. Se creo un personaggio incentrato su quel talento: - le armature leggere sono più che sufficienti; - non ha senso usare armi con portata; - ancora meno senso ha prendere talenti che aumentano/riducono la portata delle armi; - Tumble è da massimizzare. Se avete altre indicazioni ditemi pure. Ciao e grazie, MadLuke.
  22. Siamo alla conclusione di Lost Mine of Phandelver, con un gruppo di giocatori neofiti di DnD ma non dei giochi di ruolo (per l'appunto introdotti al sistema con questo Starter Set). Hanno deciso di raggiungere Thundertree ed eventualmente di affrontare il drago verde, ma prima hanno fatto sosta a Neverwinter per approvvigionarsi e raccogliere informazioni. La maga, seguace di Oghma, si è diretta alla Casa della Conoscenza, ha raccolto informazioni su Thundertree e ora mi ha chiesto di "studiare i draghi, per cercare punti deboli". Le ho premesso che essendo un centro studi piuttosto grande ci sono molti tomi, volumi e taccuini su questo tema e che non può essere esaurito con una ricerca di qualche ora. Secondo voi che tipo di informazioni un giocatore può ragionevolmente ottenere da questa ricerca? Ho fatto qualche tentativo online ma ho trovato quasi solo aspetti di metagioco. La mia idea è quella di mescolare poi le informazioni utili a cose più generiche sui draghi, sulla loro ecologia, su fatti triviali o resoconti di studiosi, paesani e avventurieri. In modo da dare un'idea della mole di informazioni, non sempre utili, in cui ci si può imbattere a esplorare un tema così vasto. Però sì, non so che tipo di informazione tattica dare che non suoni come metagioco. Suggerimenti?
  23. Ciao, sto creando un Paladino, partendo dal liv 3 (Giur. della Vendetta) Umano variante (con talento Maestro Armi su asta) armato di alabarda, perché mi piace l'idea, per una futura campagna di Dnd. Sono abbastanza indeciso sullo stile di combattimento da scegliere, in particolare tra Difesa (il +1 alla CA fa sempre comodo, considerando che non userò lo scudo) e Armi Possenti (per massimizzare i danni). Voi cosa mi consigliereste?
  24. Ciao a tutti! Vi prego di aiutarmi nella creazione di un PG di 12 livello Chierico del Dominio della Forgia. Vorrei fosse focalizzato a Tankare di brutto con una elevata CA. Pensavo razza umana ma non essendo razzista sono aperto a qualsiasi consiglio pur di avere una CA spropositata. Come avete fatto col mio precedente Necromante ( ormai morto e sepolto... Ahimè... Che però mi ha dato le sue belle soddisfazioni! ) vorrei una guida passo passo, livello per livello dove mi indicate cosa prendere ( talenti, abilità, incantesimi etc) per avere quello che desidero... Un PG che tanka veramente tanto con CA molto elevata e che possa cmq far male in mischia. Lo vorrei puro senza multiclasse. Possibilmente scudo e arma da guerra. Gli incantesimi e talenti a vostra completa discrezione! Avete carta bianca... Io sono troppo niubbo. Però mi avete aiutato tanto e bene col necromante che mi affido completamente alla vostra esperienza! Mi date nuovamente una mano? ( in italiano sempre se possibile) grazie infinite
  25. buongiorno, mi servirebbe aiuto per una nuova build dal lv 1 al 20, questa volta a tema Tengen di Demon Slayer, avevo pensato ad un guerriero mistico ma non ho idea se multi classarlo o che talenti mettergli, di base il combattimento lo verrei con 2 armi, una spada lunga e una corta, di base mi interessano le abilità (che trovate qua: https://kimetsu-no-yaiba.fandom.com/wiki/Tengen_Uzui ) e lo stile di combattimento. Se avete consigli sull'equipaggiamento vi ringrazio e va bene tutto pure che non sia magico. per i punti di caratteristica usiamo il point buy a 38 punti (link per il point buy calcolator: https://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html#customrace&NA&8&8&8&8&8&8&0&0&38&16&8&19&15&12&9&7&5&4&3&2&1&0&1&2&4&6&9&4&6&5&4&5&4 ), la massima caratteristica con i punti è 16 ma si può superare con la razza che a mio parere potrebbe essere variant human. ringrazio in anticipo🙃
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