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Biografia

  1. Il ritorno di Atrokos Atrokos, il terribile diavolo, vi aveva sottovalutati. Rinchiusi nelle sue prigioni avete organizzato una fuga. Liberati gli altri prigionieri, vi siete imbarcati in un viaggio attraverso le gelide montagne a nord del Fearun. Combattendo orchi, streghe e draghi, riuscite a fuggire da lì assieme a tutti i sopravvissuti. Ora siete al sicuro, nella torre di un mago. Liam vi presenta l'ospite di casa come Armeson, un umano alto ma esile, con una veste elegante ma l'aspetto trasandato ed i capelli lunghi ed arruffati. Quando si fa avanti, notate la sua mano destra resta in tasca e vi offre invece quella sinistra. I convenevoli non durano molto, Liam annuncia che è ha lasciato una giovane apprendista prima di essere catturato da Atrokos, gli duole abbandonarvi proprio ora, ma deve assicurarsi che lei sia al sicuro. Detto questo torna sul cerchio magico per evocare un altro portale. Liam non se ne è andato da molto, quando un ragazzo neanche ventenne compare cercando Armeson. Una visita signore. Un'altra? Chi è? Chiede il mago. Una coppia di nani, li faccio entrare? Armeson vi guarda un istante, indeciso a chi prestare attenzione. Scendo giù io, voi... potete venire o aspettare, come preferite. @Gottri, Toldur @tutti
  2. E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
  3. Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti. Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto? @Athanatos @Pyros88 @Cronos89
  4. Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di canali che irrigano le fertili terre circostanti. Verset è noto nella zona come uno dei maggiori produttori di grano e potete notare vicino alla piazza centrale degli enormi granai, che sorgono vicino alle sedi delle compagnie di mercanti di granaglie che si dice siano i veri signori della zona. L'abitato è composto da un grosso nucleo centrale circondato da una grande palizzata che sfrutta il lago per chiudere il centro del villaggio, mentre fuori da essa sorgono dei piccoli insediamenti sparsi di capanne e tende, queste ultime usate da lavoratori stagionali dei campi, in zona per il raccolto. State puntando verso la piazza centrale, dove avete avuto notizia stia per aprire una nuova sede dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, un gruppo fondato per aiutare i piccoli villaggi come questo, fornendo assistenza tecnica e militare laddove necessario. Con l'apertura della sede locale pare sia anche aperto il reclutamento di nuove leve e l'Ordine ha un'ottima reputazione come impiegato. Tuttavia pare che non tutto debba andare liscio perchè, mentre vi state avvicinando alla porta ovest della palizzata vedete che in uno degli accampamenti dei lavoratori è scoppiato un grosso tafferuglio ormai degenerato in rissa aperta. Notate un uomo dalle ricche vesti, circondato da tre guardie del corpo, che tengono a fatica a bada una mezza dozzina di lavoratori. Per ora volano pugni e bastonate, ma la tensione è alta.
  5. 10 marzo 1590 I giorni ospiti dei parenti di Pierre passano veloci, tra piani per riprendere la fortezza e per il futuro della dinastia di giorno e ricevimenti e feste di notte per gli ospiti del capostipite Borbone, ma quando siete pronti a ripartire venite fermati da un problema di gigantesche proporzioni: la via per uscire dalla valle è stata ostruita con una frana ed alberi sradicati ed incastrati nel terreno per tenere le rocce in posizione e contadini dai vari borghi corrono dallo zio di Pierre a chiedere aiuto contro le incursioni di giganti delle colline e dei loro schiavi.
  6. GM 30 Flamerule 1498 - Porto di Waterdeep - Grande Baia Ci avete messo praticamente un mese per arrivare a Waterdeep, nonostante il vento a vostro favore. Bern, che non era mai stato in mare per così tanto tempo, è quasi distrutto dal viaggio. Ha adorato viaggiare ancora con la sua gente, così il distacco è stato minore, e ha imparato molto della navigazione conversando con il capitano della nave e con la ciurma per tutto il viaggio...Ma anche voi siete un po' spossati dalla traversata. Ci sono stati alcuni attacchi di mostri che vi hanno tenuto in allerta, quisquilie a confronto dei mostri a Gundarlun, ad ogni modo tutto è andato per il meglio. Vedete Bern felice, chiedendovi come sia la vita a Waterdeep. Non ha mai visto una grande città...E la Città degli Splendori è ben più di questo! Ve ne rendete conto appena arrivati, della grandezza di questa metropoli! Il porto è davvero grande e ospita migliaia di imbarcazioni. A distanza già si scorgevano gigantesche statue disseminate per la città, di cui avete solo sentito parlare da alcuni marinai come "Le statue semoventi", raccontandovi che quando Waterdeep fu colpita dalla Piaga Magica più di un secolo fa, le statue sono apparse e hanno vagato seminando distruzione, finché le autorità e i cittadini non le hanno fermate. Una statua è addirittura apparsa solo una ventina di anni fa, a difesa della Torre di Ahghairon, la torre dove giace il primo Lord Svelato della città. Oltre alle statue, si vedono chiaramente a distanza vicino al porto dei grossi volatili cavalcati. Vi viene detto che quella è la famosa Cavalleria dei Grifoni, la forza di difesa aerea della città, composta dalla guardia cittadina. Arrivate alla città poco prima di sera, entrando nella Grande Baia. Al vostro arrivo, un uomo dalle vesti nere accompagnato da un manipolo di soldati, di cui uno con un braccio di legno, vi dà il benvenuto, chiedendovi di registrare il vostro ingresso in città. Non vi chiede nessun pedaggio e si presenta come uno dei giudici, il giudice portuale, che controlla gli accessi della città. Vi ricorda che se rimanete per oltre una decade sarete sottoposti alla tassazione mensile, che di notte le porte cittadine vengono chiuse e di rispettare il Codice Legale della città. Termina, andandosene, augurandovi una buona permanenza e una buona Festa di Ahghairon. Tutti
  7. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  8. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  9. Questo post presenta alcune nuove opzioni per i personaggi de “L’Ultima Era”. Mentre il post precedente illustrava una nuova razza e alcuni spunti di interpretazione, questo post presenta nuovi background, talenti e competenze negli strumenti. Background Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM. Nuovo background: Corporativo Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società. Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda” Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo. Settore dell’Azienda d10 Settore di Mercato Competenza 1 Alchimia farmaceutica Medicina 2 Alchimia militare Arcano 3 Alimentare Natura 4 Armamenti Arcano 5 Bancario Intuizione 6 Costruzioni Storia 7 Minerario/Siderurgico Natura 8 Sicurezza privata Intimidire 9 Tessile Natura 10 Trasporti Arcano Privilegio: Appartenenza all’Azienda In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi. Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda. Nuovo background: Eroe Operaio Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città. Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Ospitalità Urbana Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui. Nuovo background: Giornalista Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé. Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Rete di Contatti Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità. Nuovo background: Poliziotto Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo Privilegio: Distintivo Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto. Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo. Soldato alternativo: Pilota Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica. Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano. Talenti I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. Esperto di Sortilegi Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici: Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla. Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti. Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio. Tiratore Magitec Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza in tutte le armi magitec. Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Competenze Aggiuntive La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore. Macchina Fotografica La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente. Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura. Macchina Fotografica Attività CD Fotografare nitidamente un oggetto in movimento 15 Riconoscere una fotografia ritoccata 20 Ritoccare una fotografia 20 Strumenti Investigativi Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine. Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche. Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi. Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere. Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore. Strumenti Investigativi Attività CD Prelevare un indizio fragile o instabile 10 Trovare un indizio microscopico 15 Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti 15 Veicoli (volanti) La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo. Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire. Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Veicoli (volanti) Attività CD Attraversare perturbazioni atmosferiche 10 Valutare la condizione di un veicolo volante 15 Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana 20 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Lamina Fotografica 1 mo 0,125 kg Macchina Fotografica 50 mo 2 kg Strumenti Investigativi 50 mo 4 kg Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia. Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
  10. La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara. Background Nel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio. Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì… Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie. Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo. Obiettivi Da più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale. In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati. In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile. Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra. Aspetto e Comportamento Istara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba. Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie. Istara, Imperatrice di Karesia. Istara, Imperatrice di Karesia Umanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (20d8 + 60) Velocità: 15 m For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20 Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8 Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10 Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 14 (11.500 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile. Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli. Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive. Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara. Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno. Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici. Azioni: Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti. Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio. Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata. Reazioni: Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Azioni Leggendarie: Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra. Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante. Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata. Riguardo Atrophis Atrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni. Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare. Atrophis Non morto Enorme, legale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d12 + 108) Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19 Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10 Abilità: Furtività +5, Percezione +14 Vulnerabilità ai Danni: fuoco Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: necrotico, veleno Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 17 (18.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: 1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione Azioni: Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti. Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive. Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Azioni Leggendarie: Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  11. Sebbene la magitec sia la forma di magia più eclatante de "L'Ultima Era", rimane ancora spazio per oggetti magici "classici" nell'ambientazione. In questo post sono presentati nuovi oggetti magici di vario tipo, ma non dopo aver illustrato materiali speciali con cui realizzare armi e armature, sia magiche che non. Ringrazio tutti coloro che hanno partecipato a questa discussione per aver fornito le basi per le regole relative ai materiali speciali. Materiali speciali Oltre che attraverso la magia, alcuni oggetti possono acquisire proprietà e poteri grazie alle qualità innate di alcuni materiali speciali di cui possono essere composti. Di seguito vengono presentati alcuni materiali speciali presenti nel mondo de "L’Ultima Era", descrivendo le proprietà che forniscono alle armi e alle armature realizzate con essi, sebbene il DM possa permettere di realizzare altri oggetti con tali materiali. In ogni caso, se si costruisce un'arma o un’armatura con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale più presente. A ogni materiale speciale corrisponde un grado di rarità, analogo a quello posseduto dagli oggetti magici. Se si realizza un’arma o un’armatura con un qualche materiale speciale, l’oggetto risultante acquisisce la rarità indicata, osservando che la rarità di un’arma e di un’armatura di uno stesso materiale speciale potrebbero essere differenti. Oltre che allo scopo di realizzare armi e armature non magiche, i materiali speciali possono essere utilizzati come base per la realizzazione di oggetti magici, come quelli descritti nella Guida del Dungeon Master: l’oggetto magico risultante possiede sia le proprietà intrinseche del materiale speciale di cui è fatto, sia le normali proprietà normalmente possedute dall’oggetto magico in questione. La rarità di un oggetto magico realizzato in un qualche materiale speciale è pari alla rarità più alta tra quella conferita dal materiale speciale e quella normalmente posseduta dall’oggetto magico. Se la rarità è la stessa, allora la rarità dell’oggetto magico risultante è superiore di un grado rispetto a quella normalmente posseduta dall’oggetto magico; ad esempio, sebbene una spada lunga+1 e una spada lunga non magica in adamantio siano entrambi oggetti di rarità Non comune, una spada lunga+1 in adamantio è un oggetto magico Raro. Gli oggetti realizzati in materiali speciali non sono oggetti magici, a meno che il materiale speciale non sia stato utilizzato per realizzare un qualche oggetto magico, come ad esempio una spada vorpal di adamantio. Le proprietà e i poteri degli oggetti realizzati in materiali speciali derivanti dal materiale del quale l’oggetto è fatto non sono soppressi all’interno di un campo anti-magia, siccome tali proprietà e poteri derivano dalle qualità intrinseche del materiale e non da una qualche forma di magia. Acciaio Piangente Materiale speciale, non comune (arma), raro (armatura) L’acciaio piangente è un metallo ottenuto lavorando come l’acciaio il ferro estratto da giacimenti ferrosi situati in prossimità di giacimenti di Lacrime di Ersis, da cui il nome del metallo. Il potere arcano dei cristalli ha influenzato il metallo rendendolo reattivo nei confronti della magia, al punto di essere in grado di assorbire in parte l’energia degli incantesimi o ferire creazioni ed evocazioni magiche. L’acciaio piangente è duro come il normale acciaio e ha lo stesso aspetto, fatta eccezione per minuscole particelle di Lacrime di Ersis capaci di donare al metallo un riflesso azzurro. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in acciaio piangente; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in acciaio piangente, un bastone ferrato no. Quando il personaggio colpisce un costrutto, un oggetto magico, una creatura evocata o un oggetto creato con la magia con un’arma in acciaio piangente, il bersaglio subisce 3d6 danni da forza extra. L’acciaio piangente non è abbastanza reattivo da danneggiare creazioni di forza magica normalmente immuni ai danni, come un muro di forza. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in acciaio piangente. Finché il personaggio indossa un'armatura di acciaio piangente, ottiene resistenza ai danni degli incantesimi e delle armi magitec. Inoltre, ogni volta che qualcuno effettua un attacco con incantesimo a distanza o un attacco con un'arma a distanza magitec il cui bersaglio si trova entro 3 metri dal personaggio, quest'ultimo diventa il bersaglio dell'attacco. Adamantio Materiale speciale, non comune L’adamantio è uno dei materiali più duri in assoluto. Questo raro metallo grigio scuro, quasi nero, può essere trovato nei meteoriti e in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dei Monti Corvini, dei Monti degli Arditi e dei Monti Acciaio. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in adamantio; ad esempio, una spada lunga, un giavellotto o una freccia possono essere realizzati in adamantio, un bastone ferrato no. Ogni volta che un'arma o una munizione di adamantio colpisce un oggetto, il colpo è un colpo critico. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in adamantio. Tutti i colpi critici che un personaggio subisce, mentre indossa un’armatura di adamantio, diventano colpi normali. Mithral Materiale speciale, non comune Il mithral è un raro metallo luccicante simile all’argento, più leggero e flessibile dell’acciaio, ma altrettanto duro. Il mithral può essere trovato in alcuni rari giacimenti minerari nelle profondità delle Montagne Poderose, dell’Esule Isola, dei Denti di Taya e dei Monti dell’Alba. Arma. Qualsiasi arma da mischia o munizione fatta almeno in parte di metallo può essere realizzata in mithral, ma soltanto un’arma da mischia che non sia soltanto in parte di metallo ottiene i benefici del mithral; ad esempio, una spada lunga di mithral ottiene i benefici del mithral, un giavellotto di mithral no. Un’arma di mithral pesa la metà della stessa arma realizzata in altri metalli. Un’arma di mithral che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di mithral che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Qualsiasi armatura media o pesante, fatta eccezione per l’armatura di pelle, può essere realizzata in mithral. Un’armatura di mithral pesa la metà della stessa armatura realizzata in altri metalli. Un giaco di maglia o una corazza di piastre in mithral possono essere indossate sotto i normali abiti. Se un’armatura normalmente impone svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) o prevede un requisito di Forza, la sua versione in mithral non fa né l'una né l’altra cosa. Legnoscuro Materiale speciale, non comune (arma), comune (armatura) Il legnoscuro è un raro legno dalle presunte origini magiche, molto più leggero del legno normale ma altrettanto duro. Il legnoscuro, come suggerisce il nome, è il legno più scuro in assoluto, rasentando una sfumatura di nero tale da non permettere di intravedere le sue venature. Il legnoscuro può essere trovato nel Bosco Senza Percorso, sull’Esule Isola e nelle foreste più incontaminate della regione dei Grandi Laghi. Nei secoli, qualsiasi tentativo di far crescere il legnoscuro in ambienti diversi dalle regioni in cui può essere trovato naturalmente sono falliti miseramente. Arma. Qualsiasi arma o munizione fatta almeno in parte di legno può essere realizzata in legnoscuro, ma soltanto un’arma o munizione che non sia soltanto in parte di legno ottiene i benefici del legnoscuro; ad esempio, un giavellotto con asta in legnoscuro ottiene i benefici del legnoscuro, una spada lunga con impugnatura in legnoscuro no. Un’arma di legnoscuro pesa la metà della stessa arma realizzata in altri legni. Un’arma di legnoscuro che sia priva delle proprietà Due Mani o Pesante ottiene la proprietà Leggera, mentre un’arma di legnoscuro che possegga la proprietà Pesante perde tale proprietà. Armatura. Uno scudo può essere realizzato in legnoscuro. Uno scudo di legnoscuro pesa la metà di uno scudo realizzato in altri legni. Nuovi oggetti magici Di seguito sono presentati nuovi oggetti magici introdotti ne "L’Ultima Era". Se un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimo o effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Arma dell’Antenato Arma (qualsiasi), rara (richiede sintonia con un discendente dello spirito ad essa legato) Sebbene alcune armi protagoniste di imprese degne di nota siano in grado di manifestare un proprio spirito, in alcuni casi è lo spirito del defunto proprietario dell’arma a decidere di legarsi ad essa per l’eternità. Armi del genere sono custodite gelosamente dai discendenti dell’antenato in questione, non soltanto per rispetto nei suoi confronti o per difendere il prestigio della famiglia, ma anche per impiegare l’arma e l’aiuto dello spirito ad essa legato in tempi di necessità. Un’arma dell’antenato è di fatto senziente, poiché lo spirito dell’antenato defunto è in grado, seppur in modo limitato, di interagire con gli abitanti del Piano Materiale attraverso di essa. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, il personaggio può usare un’azione per chiamare a sé una manifestazione materiale dello spirito legato all’arma. La manifestazione compare in uno spazio libero entro 18 metri dal personaggio. Usa le statistiche di un fantasma contenute nel Manuale dei Mostri, con la differenza che è neutrale, immune agli effetti che scacciano i non morti e possiede il descrittore spirito. La manifestazione è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati, seppur rimanendo una creatura indipendente. La manifestazione permane per 1 ora, finché non scende a 0 punti ferita o finché il personaggio non la congeda con un’azione. La manifestazione non può essere richiamata in questo modo fino all’alba successiva. Senziente. Un’arma dell’antenato è un’arma senziente neutrale con Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 13. È dotata di udito e vista normali entro un raggio di 18 metri. L’arma comunica trasmettendo le sue emozioni: invia un leggero formicolio tramite la mano del possessore quando vuole comunicare qualcosa che ha percepito. Quando il possessore chiama a sé una manifestazione materiale dello spirito, questo può comunicare normalmente con il possessore entro i limiti consentiti dalla manifestazione. Personalità. Ogni antenato defunto, e quindi ogni arma dell'antenato al quale potrebbe essere legato, mira a difendere l'onore della propria famiglia e la propria discendenza. Sebbene gli ideali dei discendenti possano divergere da quelli dei propri antenati, lo spirito ha interesse unicamente a preservare la propria linea di sangue e il buon nome suo e degli altri antenati della stessa famiglia. Nonostante la sua condiscendenza nei confronti dei propri discendenti, lo spirito dà la priorità al mantenimento del buon nome suo e della famiglia. Se il possessore mina deliberatamente l'onore della propria famiglia, l'arma sviluppa immediatamente un conflitto con il suo possessore, spesso tentando di essere ceduto a qualche altro discendente, se ne possiede. Una katana dell'antenato. Arma Spirituale Arma (qualsiasi), non comune Quest'arma è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Quando il personaggio colpisce una creatura dotata del descrittore spirito con quest’arma, il bersaglio subisce 3d6 danni extra del tipo inflitto dall’arma. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’arma non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’arma non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. Armatura Spirituale Armatura (leggera, media o pesante), non comune Quest'armatura è stata realizzata dallo spirito di un abile artigiano defunto impiegando unicamente materiali raccolti nel Mondo degli Spiriti, formando così un forte legame magico con quel piano. Il personaggio che indossa questa armatura ottiene un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi delle creature dotate del descrittore spirito. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, l’armatura non è considerata un oggetto magico sebbene conservi tutte le sue proprietà, motivo per cui, finché si trova nel Mondo degli Spiriti, le proprietà dell’armatura non sono soppresse all’interno di un campo anti-magia. Fendialba Arma (scimitarra), leggendaria (richiede sintonia con un umano) Quando più di due millenni fa, nel Deserto dell’Alba, il drago blu Atrophis attaccò con i suoi seguaci la tribù dei Forgiatori, un abile fabbro forgiò questa scimitarra, unica nel suo genere, e la fece impugnare al campione della tribù, Dauros. Grazie ai poteri di Fendialba, Dauros imprigionò Atrophis e lasciando l’arma in eredità alla figlia Silea, questa la impugnò nelle guerre di conquista che portarono la donna al trono come prima Imperatrice di Karesia. Nell’ultima battaglia, Silea perse Fendialba, che ricomparve meno di cinquant’anni fa finendo tra le grinfie di Atrophis, risorto come mummia e intenzionato a distruggerla. Arma Magica. Fendialba è un’arma magica che conferisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con essa. Supremazia Desertica. Quando il personaggio colpisce una creatura con quest’arma mentre si trovano entrambi in un ambiente desertico, il bersaglio subisce 3d6 danni taglienti extra. Se il bersaglio è un drago blu, il bersaglio subisce 3d10 danni taglienti extra, anziché 3d6. Manto del Deserto. Finché porta Fendialba sulla sua persona, il personaggio ottiene i seguenti benefici: La necessità d'acqua del personaggio non raddoppia in caso di clima caldo. Muoversi attraverso terreno difficile sabbioso non richiede più un costo in movimento extra al personaggio. Il personaggio ignora gli effetti del tempo atmosferico desertico, come caldo estremo e tempeste di sabbia, nonché degli altri pericoli del deserto, come miraggi e sabbie mobili. Incantesimi. Fendialba possiede 7 cariche. Quando il personaggio la impugna, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), muovere il terreno (5 cariche) o muro di vento (2 cariche). Fendialba recupera 1d6 + 1 cariche spese ogni giorno all’alba. Fendere il Cielo. Quando il personaggio impugna Fendialba, può usare un’azione per fendere con essa l'aria sopra di sé e lanciare controllare tempo atmosferico, applicando le regole seguenti: Il tempo di lancio è ridotto ad un'azione e il personaggio non deve fornire componenti verbali e materiali. Per poter mantenere la concentrazione sull’incantesimo, il personaggio deve impugnare Fendialba. Quando il personaggio cambia le condizioni atmosferiche, occorrono soltanto 1d4 round prima che le nuove condizioni abbiano effetto. Quando il personaggio cambia le condizioni del vento, può cambiarle di un qualsiasi numero di gradi verso l'alto o verso il basso. Questa proprietà non può essere riutilizzata finché non sono passati 30 giorni. Distruggere Fendialba. Sebbene non sia un artefatto, distruggere Fendialba non è un’impresa facile. Affinché questo accada, Fendialba deve essere tenuta ferma su un incudine da qualcuno che sia discendente del campione Dauros che la impugnò per primo; nel mentre, la lama di Fendialba deve essere colpita da un martello impugnato da qualcuno che sia discendente dell’ignoto fabbro che la forgiò in origine. Se le condizioni soprastanti sono soddisfatte, la lama di Fendialba si infrange e l’intera arma si riduce ad un mucchietto di sabbia. Fendialba. Magigrafo Oggetto meraviglioso (magitec), non comune Nel mondo de "L’Ultima Era", il magigrafo è un congegno magitec che rappresenta il telegrafo senza fili del nostro mondo, permettendo di inviare e ricevere messaggi istantaneamente da grandi distanze. Una volta montata, la macchina si presenta come una scatola con un’antenna per la magenergia, un braccio antropomorfo dotato di pennino e inchiostro guidato da mano magica, dei pulsanti e una fessura ampia quanto un foglio di carta o di pergamena. Se si conosce il numero di serie di un magigrafo di destinazione, è possibile impiegare i pulsanti per scegliere quel magigrafo come destinatario di un messaggio, purché entrambe le macchine si trovino sullo stesso piano di esistenza. Il magigrafo riceve il messaggio da inviare attraverso la fessura di cui prima sotto forma di testo scritto a mano, e alcune versioni possono interpretare messaggi vocali. Basandosi sull’incantesimo inviare, l’invio è pressoché istantaneo, ma il magigrafo deve essere collegato alla rete magenergetica locale oppure a un generatore magitec. Il magigrafo di destinazione riproduce il messaggio scrivendolo con il braccio antropomorfo su di un foglio, oppure in alcune versioni riproducendolo magicamente con bocca magica. Esistono inoltre versioni avanzate crittografate, i cui messaggi sono difficilmente individuabili con la divinazione, sebbene abbiano una rarità superiore. L’intero insieme di componenti della macchina ha un peso complessivo di 10 kg, arrivando ad occupare un’area larga almeno 90 centimetri e lunga almeno 60 centimetri una volta che la macchina è montata. L’utilizzo del magigrafo per l’invio o la ricezione dei messaggi non richiede particolari competenze, ma montare o smontare la macchina è un processo che richiede qualche minuto e modeste conoscenze arcane. Un personaggio competente nell’abilità Arcano o negli strumenti da inventore può montare o smontare la macchina nell’arco di 3 minuti; non è necessaria alcuna prova. Altrimenti, un personaggio necessita di 3d4 minuti e del superamento di una prova di Intelligenza con CD 20 per montare o smontare la macchina correttamente. Sincronizzatore Bastone (magitec), comune (50 mo) Questo bastone di acciaio è dritto, lungo 1,5 m e pesante 3 kg. Presenta una piccola Lacrima di Ersis incastonata nella cima, la quale ha la forma di un diapason. Per usare il sincronizzatore, il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi. Con un’azione, il personaggio può memorizzare nel sincronizzatore l’impronta magenergetica di un generatore di magenergia o di un trasmettitore di magenergia. Il sincronizzatore può memorizzare un’unica impronta magenergetica alla volta. Con un’azione, il personaggio può collegare il flusso di magenergia in uscita dal generatore o trasmettitore del quale ha memorizzato l’impronta magenergetica ad un ricevitore di magenergia oppure un oggetto magitec a consumo di magenergia, come una lampadina. La distanza alla quale può avvenire il collegamento dipende unicamente dalla potenza del generatore o trasmettitore, e non dal sincronizzatore. Spiedo di Streghe Arma (lancia), rara Nella nazione di Pridia, queste lance sono realizzate dai più pii chierici-artigiani al servizio di Omnius affinché vengano impugnate da Inquisitori Anatema o altri individui esperti e motivati nella caccia agli incantatori arcani; da qui, il loro ironico nome. Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Inoltre, quando il personaggio colpisce una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi con quest’arma, la creatura subisce 1d6 danni da forza extra e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti non può lanciare incantesimi fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Finché una creatura dotata della capacità di lanciare incantesimi porta quest’arma sulla sua persona, la creatura subisce due livelli di indebolimento che non possono essere ridotti in alcun modo fintanto che quest’arma è in suo possesso. Se la creatura si libera di quest’arma, i livelli di indebolimento subiti in questo modo scompaiono immediatamente. Uno spiedo di streghe. Torcia Magitec Oggetto meraviglioso (magitec), comune (25 mo) Questo cilindro metallico, pesante 0,5 kg e grande all’incirca come l’impugnatura di una spada, presenta un frammento di Lacrima di Ersis sulla punta e una cavità interna accessibile dall’estremità opposta. Con un’azione, il personaggio può caricare la torcia con una pergamena di luce o una bacchetta di luce. Con un’azione bonus, il personaggio può accendere o spegnere la torcia premendo un apposito pulsante. Finché è accesa, la torcia proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri, oppure luce intensa in un cono di 12 metri e luce fioca per ulteriori 12 metri; la modalità di funzionamento può essere cambiata con un’azione bonus ruotando un’apposita manopola. Il tempo per cui la torcia è accesa va sottratto in frazioni da 1 minuto da un tempo massimo di 1 ora. Dopo averla usata per 1 ora, la torcia si spegne se era alimentata con una pergamena, altrimenti continua a funzionare se era alimentata con una bacchetta, consumando 1 carica della bacchetta e conteggiando nuovamente un tempo massimo di 1 ora di funzionamento. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Ciao a tutti, ..da un po' di tempo manco dall'aggiornare questo Blog e manco anche dal partecipare al Vecchio Carnevale Blogghereccio (vi riporto il solito LINK per approfondire l'argomento). In realtà con questo articolo partecipiamo, in palese ritardo, al Tema del mese di Ottobre 2023 ("GLI INSETTI") ospitato da "Il Calderone del Troll". Per l'occasione abbiamo scritto una nuova Razza di insetti antropomorfi per D&D 5e: gli Hexapoda! Come già fatto per le altre razze proposte (vedi il Suinide e il Cadavere), anche in questo caso mi soffermerò sui Tratti Generali dell'Hexapoda e approfondirò solo la prima sottorazza (il Combattente). Per ottenere la razza completa, impaginata al meglio delle mie possibilità e completa di tutte le informazioni mancanti, l'ho pubblicata gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK (per altri progetti a cui ho lavorato potete cliccare QUI). Questo materiale non è playtestato, quindi si accettano ben volentieri pareri e suggerimenti per migliorare il tutto! Tratti degli Hexapoda. Un personaggio Hexapoda trae beneficio dalla sua natura di insettoide per sopravvivere alle avversità della natura. Solo i più coraggiosi si avventurano nelle città, luoghi particolarmente strani per loro, tanto che è molto raro riuscire ad incontrarne anche solo uno. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Hexapoda aumenta di 2. Età. Gli Hexapoda vivono circa 60 anni e arrivano alla maturità con una velocità dipendente dalla coesione e organizzazione della colonia: se i membri della comunità sono uniti, i nascituri riescono a svilupparsi completamente a livello intellettuale e fisico anche dopo pochi mesi, arrivando a un paio di anni per comunità meno organizzate. Allineamento. Gli Hexapoda sono di solito neutrali verso tutto ciò che è esterno alla propria colonia, quindi tendono a un allineamento neutrale puro volto al benessere del proprio villaggio o comunità. Nonostante questo ci sono alcune eccezioni: un Hexapoda che si lascia guidare dalla curiosità per il mondo esterno può farsi influenzare dalle avventure e dalle esperienze vissute, facendo così mutare la sua indole verso altri tipi di allineamenti. Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare drasticamente da un Hexapoda all'altro, oscillando tra gli 1,2 m e gli 2.5 m o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, un Hexapoda è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Hexapoda è di 9 m. Movimenti da Insetto. Grazie ad arti uncinati o che comunque dispongono di sporgenze, un Hexapoda dispone anche di una velocità di Scalare pari a 9 m. Scurovisione. Un Hexapoda, abituato a muoversi in cunicoli sotterranei, beneficia di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Hexapoda in condizioni di luce fioca o oscurità può vedere fino a 18 m come se si trovasse in condizioni di luce intensa. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Senso Tellurico. Un Hexapoda che si trova con le zampe a terra riesce a percepire i movimenti di ogni creatura attingendo a dei sensori molto potenti nelle antenne, se non è incapacitato o assordato dispone di vista cieca entro un raggio di 3 metri. Mandibola a Tenaglia. Un Hexapoda dispone di una mandibola sviluppata, utile per tranciare la maggior parte dei materiali. In caso di pericolo può essere usata anche per difendersi, in tal caso un Hexapoda può usare la sua Azione per effettuare un attacco con il Morso. La mandibola è considerata un'arma semplice in cui possiede competenza e che infligge 1d6 danni perforanti; effettua un tiro per colpire in mischia contro una creatura basato sul suo modificatore di Forza o Destrezza a scelta del giocatore. Mente Alveare. Un Hexapoda ha una connessione naturale con i membri della sua colonia che siano altri Hexapoda. Questa connessione è un legame telepatico non magico che si estende in un raggio di 1.5 chilometri. Un Hexapoda inoltre può decidere di includere in questo collegamento ogni creatura alleate presente entro un raggio di 36 m, ma in questo caso la comunicazione avviene attraverso sensazioni ed emozioni e non a parole. Linguaggi. Gli Hexapoda sanno parlare l'Hexan. Questa è una lingua tramandata solo oralmente, priva di scrittura e composta da versi tremolanti e scricchiolanti simili a vibrazioni. È un linguaggio complesso da padroneggiare perché i particolari suoni usati possono essere riprodotti solo dalla conformazione mandibolare unica degli Hexapoda. Un Hexapoda che si è staccato dalla colonia per intraprendere un viaggio potrebbe anche conoscere il Comune. Sottorazze. Gli Hexapoda possono essere molto diversi tra loro. queste differenze permettono una suddivisione precisa dei ruoli. Gli Hexapoda sono una razza molto organizzata e le loro colonie sono sempre complesse e articolate, tanto rendere necessaria la presenza di Hexapoda Combattenti, Operai e Sentinelle. Il giocatore deve scegliere una di queste sottorazze. Hexapoda Combattente. Un Hexapoda Combattente è coriaceo e forte, presenta gusci chitinosi molto resistenti che hanno la funzione di una vera e propria armatura, rendendolo un perfetto difensore per la colonia. Incremento del Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un Hexapoda Combattente aumenta di 1. Difensori Naturali. Un Hexapoda Combattente, grazie alle corazze chitinose che proteggono i suoi punti vitali, se non indossa alcuna armatura può aggiunge alla CA il suo modificatore di Costituzione. Robustezza Hexapoda. Il massimo dei PF di un Hexapoda Combattente aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che l'Hexapoda Combattente acquisisce un nuovo livello. Hexapoda - Razze dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/501482/Hexapoda--Razze-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  13. In un precedente post sono stati presentati degli spunti per avventure ne "L'Ultima Era". Sotto quel post, @Le Fantome suggerì che il seguente spunto era adatto a mettere a nudo i temi più importanti dell’ambientazione: Ho condiviso la sua osservazione e quindi ho deciso di prendere lo spunto, modificarlo un po’ e realizzare un’avventura per D&D 5e che ho testato con alcuni amici, intitolata "Danno Collaterale". Di seguito, riporto il resoconto di quello che è successo! Per brevità, potrebbero essere omessi alcuni dettagli quali descrizioni dei PNG o degli ambienti, eventi di minore importanza o simili. Vi prego di non criticare o giudicare il modo in cui i miei giocatori hanno affrontato l'avventura, altrimenti eliminerò immediatamente il post. E sì, pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l'avventura, così che sia disponibile per tutti un'avventura introduttiva per l'ambientazione! “Danno collaterale” L’avventura è stata affrontata (almeno inizialmente) da tre personaggi di 6° livello: Alin, un umano di Zorastria monaco della Via degli Spiriti multiclassato mago con tradizione arcana Magia della Guerra; Jocasta, un’elfa dei fossili druida del Circolo Urbano; Lèon, un necrotide stregone Cuore di Silicio, il cui aspetto è nascosto da un cappello del camuffamento. Parte 1 - La partenza Zorastria, 12 Gennaio 154 EP. I PG, in cerca di lavoro ciascuno per i propri motivi, vengono contattati personalmente da una donna che intende assoldarli. Al fine di discutere l’incarico, la donna invita i PG alle 17:00 in un café di un quartiere borghese di Zorastria, dove i PG uno dopo l’altro si recano. Qui incontrano una giovane mezzelfa di Atthis che si presenta come Amara Yesna. La mezzelfa non sembra una combattente, visti i suoi abiti eleganti, ma sembra conoscere molte informazioni su ciascuno dei PG, a partire dalle quali li ha scelti tra coloro in cerca di un impiego; la mezzelfa si rivelerà essere al termine del colloquio un agente segreto del governo di Atthis. Amara illustra l’incarico ai PG: scortare un carico di armi via treno da Zorastria fino ad un villaggio di confine a Sud di Atthis, Acquecalme, per poi scaricare dal treno un autoblindo e guidare dal villaggio fino all’avamposto più a Sud di Atthis, l’avamposto Rapace, dove consegnare le armi terminando l’incarico. Amara informa i PG che la missione potrebbe essere minacciata da un gruppo di ecoterroristi di nome Fronte di Liberazione della Magia, i quali hanno scoperto in qualche modo l’esistenza delle armi e minacciato ritorsioni. Non è noto se siano al corrente del trasporto via treno, ma i PG devono stare all’erta. Il contenuto delle casse di armi non è noto, ma i PG sono informati del fatto che sono protette dalla magia e che non devono assolutamente tentare di aprirle. Il trasporto avverrà in segreto su un comune treno merci, dove i PG fingeranno di essere comuni passeggeri squattrinati. Accettato l’incarico, i PG si preparano alla partenza del treno. Va però ad aggiungersi un dettaglio: sentendo il nome del capo dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, Jocasta ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale erano esposte le sue idee politiche radicali: essere pronti ad utilizzare ogni mezzo, anche il più efferato, al fine di eliminare le dittature dalla faccia della Terra, così da non doversi mai più sporcare le mani dopo aver raggiunto una (seppur sanguinosa) pace. Le opinioni politiche del capitano non colpiscono particolarmente i PG. Parte 2 - Il viaggio in treno Il tragitto previsto per i PG: in nero, il percorso del treno; in azzurro, il percorso dell’autoblindo. Muovendosi sugli esagoni, il percorso è indicativo. Ogni esagono ha un lato di 90 km. La partenza del treno è prevista per le 24:00, ma i PG arrivano alle 23:30 trovando le casse già caricate su l'unico vagone merci con ancora un po’ di spazio, mentre l’autoblindo si trova nascosto nell’ultimo vagone del treno, con un accesso protetto dalla magia e apribile unicamente con una chiave in mano ai PG. Nell’attesa, i PG conoscono i due macchinisti del treno: uno scorbutico uomo di mezza età zorastriano nonché capotreno di nome Idalgo e un giovane e cordiale ragazzo atthisiano privo di un braccio di nome Ilai. All’ultimo minuto, si uniscono ai PG dei nuovi passeggeri: due halfling e un uomo incappucciato. I PG hanno ricevuto ordine di non far scendere i passeggeri, poiché sarebbe un comportamento sospetto. Poco dopo la partenza puntuale del treno, i PG fanno amicizia con i due halfling, Doroteo e Brunilda, i quali intendono recarsi a Nike per iniziare la propria luna di miele. L’eccessiva curiosità, ingenuità e innocenza dei due halfling insospettisce i PG, ma allontanati gli halfling dalle casse di armi il sospetto si affievolisce. Tutti si addormentano eccetto Lèon e l’uomo incappucciato, il quale è rimasto silenzioso tutto il tempo. Lèon, riconoscendo dall’abbigliamento un toddiano, rivela la propria identità di necrotide. L’uomo incappucciato si rivela un necrotide a sua volta: il suo nome è Jord e sta viaggiando tra le università per studiare necromanzia, ma la conversazione si spegne immediatamente. La notte passa tranquillamente fino a quando intorno alle 7:30 del 13 Gennaio il treno sosta per mezz’ora a Nike, dove gli altri passeggeri scendono e non se ne aggiungono altri. I PG seguono per qualche minuto gli halfling, guidati ancora da un minimo di sospetti, ma riconoscendo la loro natura inoffensiva ritornano al treno. Ripartiti alle 8:00, le successive ore del viaggio attraverso Atthis scorrono tranquille per i PG. Durante il viaggio Jocasta si trasforma in ragno e con grande difficoltà, a causa del vento che investe il treno mentre viaggia a gran velocità, la druida riesce a raggiungere l’interno della motrice, dove spia per qualche ora i due macchinisti constatando che non hanno nulla di sospetto. Intorno alle 21:00, un’ora circa prima dell’arrivo ad Acquecalme, i PG notano per una manciata di secondi un rallentamento del treno, seguito da un ritorno alla velocità di crociera. Siccome un evento del genere non si era verificato prima di quel momento, i PG si insospettiscono. Alin esce dalla porta all’estremità anteriore del vagone dove si trovano i PG, e grazie ad un incredibile colpo di fortuna riesce ad udire dei passi provenire dalla cima del treno. I PG si preparano ad un eventuale attacco dalle porte, rincuorati dal fatto che le botole sul tetto del vagone, pensate come uscite di sicurezza, sono apribili con facilità unicamente dall’interno, mentre dall’esterno è richiesta una chiave posseduta soltanto dai macchinisti. Con grande sorpresa, i PG sentono ruotare la toppa di una delle botole. Jocasta si trasforma in un’asta di legno nel tentativo di impedire alla botola di aprirsi, mentre Alin apre la porta all’estremità anteriore del vagone, incontrando un elfo sul tetto del vagone frontale. Inizia immediatamente un combattimento: l’elfo incontrato da Alin, evidentemente il capo, è colpito dalla sfortuna e si trova a lottare con l’equilibrio piuttosto che con i PG, rischiando per buona parte del combattimento di cadere dal treno in corsa. Nel mentre, quattro subordinati del capo elfo, due risvegliati e due elfi, riescono ad entrare nel vagone, dove inizia un feroce combattimento. Alin si ritira alla vista delle aquile giganti che hanno accompagnato gli ecoterroristi fin lì, mentre all’interno del vagone gli elfi e i risvegliati sono rapidamente portati in una situazione critica. Gli ecoterroristi impiegano tattiche non letali, e vedendo la sconfitta avvicinarsi cercano di far comprendere la gravità di quello che i PG stanno facendo. L’unica svolta si ha quando gli ecoterroristi nominano la presenza nelle casse di gas alchemico, una famigerata arma di distruzione di massa. I PG accettano la resa degli ecoterroristi che, una volta legati, vengono interrogati per comprendere cosa stia succedendo. Il capo, di nome Aildil, ribadisce che tipo di armi i PG stanno proteggendo, e spiega che la spia che li ha informati del trasporto e che li ha fatti salire sul treno era il capotreno Idalgo. Durante l’interrogatorio, Alin sceglie di schierarsi dalla parte degli ecoterroristi, Jocasta si mostra indecisa, mentre il malvagio Lèon tenta di gettare i prigionieri giù dal treno in corsa. Sebbene Jocasta rimanga ancora indecisa sulla parte da cui schierarsi, Alin e Aildil, quest’ultimo appena liberato, si scontrano con Lèon. Lo stregone lancia una palla di fuoco all’interno del vagone, ma senza colpire le armi: l’esplosione uccide tutti i subordinati di Aildil e incendia il vagone in legno, che inizia ad essere inglobato dalle fiamme. Il combattimento diventa un caotico misto tra feroci attacchi, fughe dalle fiamme e tentativi di non far bruciare le armi alchemiche. Jocasta, dopo essersi limitata a sfuggire alle fiamme e tentare di spegnerle, vedendo Lèon reso privo di sensi dalle aquile giganti venute in soccorso di Aildil, attacca l’elfo ma viene essa stessa ridotta priva di sensi dalle bestie volanti. Nel mentre, Alin mette in sicurezza le armi. Nel combattimento gli ultimi due vagoni, quello contenente i PG e quello contenente l’autoblindo, sono separati dal treno, che si ferma solo dopo qualche minuto dalla separazione. Il combattimento dunque si conclude. Dopo aver chiarito le loro posizioni, Alin e Aildil si avvicinano all’autoblindo, il quale è fatto uscire dal vagone che lo conteneva. Aildil segue fermamente la propria ideologia, e libera l’elementale del fuoco intrappolato nel motore magitec del veicolo: l’elementale risparmia il gruppo e si dirige verso la motrice, dove uccide i macchinisti e tenta di liberare i propri fratelli rinchiusi nel motore della motrice. Una volta aver assistito (allibiti) alla scena, Alin e Aildil decidono sul da farsi. Aildil insiste sul trovare un modo di aprire le casse, sebbene Alin sappia che sono protette da un glifo di interdizione. Sebbene le aquile si offrano volontarie, Alin sceglie di forzare una cassa, sopravvivendo ad un globo cromatico ma scoprendo un’amara verità. Infatti, assieme a due fusti carichi di gas alchemico, vi è un biglietto firmato da Amara, il quale lascia intendere che questo è il secondo carico di armi inviato all’avamposto: altro gas alchemico si trova già lì. Alin e Aildil sono dunque decisi nel recuperarlo e porre fine a questa storia. Parte 3 - L’avamposto Alin e Aildil concordano sul recarsi all’avamposto Rapace e recuperare il gas alchemico. Aildil contatta con una pietra parlante due altri membri del Fronte di Liberazione della Magia situati ad Aurora, quindi abbastanza nelle vicinanze, informandoli che si dovranno incontrare con lui e Alin in prossimità dell’avamposto, viaggiando entrambi i gruppi su aquile giganti. Partendo con due aquile giganti, Alin e Aildil lasciano Jocasta e Lèon nella foresta, liberi ma abbandonati al loro destino, mentre le aquile rimanenti portano le armi alchemiche ad Aurora. Dovendo far uscire i propri PG dalla scena, i giocatori di Jocasta e di Lèon entrano in gioco rispettivamente con Zora, un’umana barbara del Cammino della Morte multiclassata ladro Furfante, e Dorian, un umano guerriero Maestro di Battaglia. I due gruppi si incontrano all’incirca alle 9:00 del 14 Gennaio a 2-3 kilometri dall’avamposto, salutando le aquile stremate dalla marcia forzata. La mappa dell’avamposto Rapace. La mappa è orientata verso Nord. Dopo aver condiviso le informazioni possedute con i nuovi arrivati, i PG e Aildil si incamminano verso l’avamposto, non dopo aver notato delle volute di fumo sospette salire da esso. A circa 900 metri dall’avamposto, il gruppo sente sopra le proprie teste un fischio, seguito dallo schianto ai propri piedi di un aeroplano in fiamme; il pilota non sopravvive. Il gruppo si avvicina sempre più all’avamposto, impiegando il famiglio di Alin per una ricognizione aerea che permette loro di capire che vi è stato uno scontro. Dalla ricognizione risulta che vi siano numerosi soldati deceduti, in parte uccisi da presunte palle di fuoco, i rimanenti uccisi dal presunto impatto contro i calci dei propri fucili; a prima vista, nessun superstite. A 30 metri dall’avamposto, il gruppo si divide in due coppie che aggirano l’avamposto incontrandosi di nuovo alla porta Sud, l’unica aperta, ma misteriosamente divelta da un’esplosione proveniente dall’interno. Aildil tenta di arrampicarsi sulla torre Sud-Ovest, così da coprire i PG dall’alto con il proprio arco, mentre i PG accedono all’avamposto dalla porta Sud. Nonostante nell’entrare abbiano notato del movimento sotto un cadavere in cima alla torre Sud-Est, i PG si muovono lungo il sentiero fino alla piazza centrale. All’improvviso, un carro armato sfonda la porta della rimessa veicoli, minacciando i PG con il suo obice incendiario. Il carro armato sembra essere vuoto e animato da animare oggetti o una simile magia, essendo in moto nonostante il suo motore sia spento. Alin e Zora ingaggiano in combattimento il carro armato, mentre Dorian si reca alla torre Sud-Est. Dopo aver sconfitto il carro armato nell’arco di due round, non senza essere stati investiti da una palla di fuoco, Alin e Zora devono affrontare una nuova minaccia: le proprie armi si stanno animando. Mentre questo accade, succedono diversi fatti pressoché in contemporanea. In primo luogo, due belligeranti si palesano al gruppo: uno si trova sulla torre Sud-Est, e ingaggia un combattimento con Dorian; un altro esce dagli alloggi a Nord-Est e ingaggia un combattimento con gli altri due PG. In secondo luogo, quattro soldati superstiti e il capitano Nostromus Falk fanno capolino dall’interno del quartier generale: sebbene ingaggino un combattimento contro i belligeranti, e quindi non attacchino i PG, Aildil minaccia immediatamente i soldati di Atthis e l’elfo si ritrova a combattere contro due di loro. Una volta uccisi i belligeranti, il capitano cerca di capire se i PG sono realmente dalla sua parte oppure siano con l’elfo: Zora cerca di ingannare il capitano affermando di essere gli addetti alla consegna del secondo carico di armi alchemiche, ma con scarso successo. Senza tregua dal combattimento, i soldati di Atthis attaccano i PG. Siccome questi ultimi iniziano ad avere la meglio sui soldati, il capitano si reca al magazzino con un qualche intento. Alin lo insegue, solo per trovarlo con la maschera antigas in volto e un fusto di gas aperto. Il gas inizia a riversarsi nell’accampamento, in particolare per effetto delle granate che il capitano inizia a lanciare qua e là. I PG riescono a recuperare le maschere antigas in possesso dei soldati atthisiani e terminare il combattimento accerchiando il capitano, il quale viene tra l’altro colpito dal suo stesso gas grazie alla brutalità di Zora, che lo afferra e gli strappa la maschera dal volto, terminando l’avventura… Commento Come spesso accade da DM, avevo previsto due scenari (i PG rimangono fedeli all’incarico, oppure si uniscono al FLM), ma non avevo previsto entrambi gli scenari contemporaneamente! 🤣 Nonostante questo, l’avventura ha raggiunto tutti gli obiettivi sperati: far interagire i giocatori con la magitecnologia e i suoi detrattori, mettere alla prova la loro moralità di fronte all’orrore della guerra e far fronteggiare direttamente le macchine da guerra e le altre armi del mondo moderno - quando usate in modo errato. Ci sono alcune informazioni che i PG non hanno scoperto: come intendeva usare le armi alchemiche il capitano? I vertici del governo di Atthis erano a conoscenza dell’uso che ne avrebbe fatto? Che effetto aveva il gas? Beh, non credo che ve lo dirò… 😆 Ma lo scoprirete quando pubblicherò in post futuri il materiale necessario per l’avventura! E voi, come avreste agito di fronte agli eventi di questa avventura? Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. No, purtroppo non mi trovo nelle condizioni (in termini di tempo) per giocare a "L'Ultima Era" in un Play by Forum qui su D'L. Chiedo umilmente scusa. 😔
  14. Il Mondo degli Spiriti non è solo dimora dei defunti e di altri spiriti, ma è anche terra di passaggio per creature viventi che sfruttano la coesistenza con il Piano Materiale per trovare cibo, grazie anche al legame che i vivi hanno con questo piano. La più nota è la zecca spirituale, una mostruosità che sta alle zecche comuni come il ragno-fase sta ai ragni. La zecca spirituale ha l’aspetto di una grossa zecca lunga dai 5 ai 10 centimetri e dai colori sgargianti. Non presenta un pericolo per le sue capacità fisiche, ma per il suo innaturale modo di nutrirsi delle prede. Infatti, una volta agguantate con il loro piccolo e quasi indolore morso, le zecche spirituali riescono a immergersi nel corpo della loro preda come se incorporee, e una volta all’interno cercano di erodere la psiche per nutrirsi dell’energia spirituale. Le zecche spirituali sono in grado di viaggiare dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti con grande agilità, motivo per cui gli esperti ritengono che la creatura potrebbe condividere le stesse misteriose origini del ragno-fase, il quale però viaggia da e verso il Piano Etereo. Gli attacchi delle zecche spirituali sono particolarmente efficaci contro i risvegliati; sebbene siano creature difficili da catturare, alcuni omicidi nella città-stato di Aurora sono stati perpetrati utilizzando delle zecche spirituali come arma del delitto. Le zecche spirituali sono attirate dai sogni che la maggior parte delle creature proietta parzialmente nel Mondo degli Spiriti: queste creature usano proprio i sogni come fari per essere guidate attraverso le lande del Mondo degli Spiriti, per poi apparire nel Piano Materiale in prossimità della preda, dimostrando un’intelligenza superiore a qualsiasi insetto comune. Anche se sopravvive all’attacco, una creatura che abbia subito ferite psichiche da una zecca spirituale non riesce più a sognare per alcuni giorni. Sebbene vaghino per il Mondo degli Spiriti, le zecche spirituali assalgono soltanto creature viventi del Piano Materiale, e mai uno spirito o una sua manifestazione corporea. Una zecca spirituale. Zecca Spirituale Mostruosità Minuscola, senza allineamento Classe Armatura: 13 Punti Ferita: 6 (3d4) Velocità: 4,5 m, scalare 4,5 m For 1 Des 16 Cos 10 Int 6 Sag 10 Car 13 Tiri Salvezza: Int +0, Sag +2, Car +3 Abilità: Furtività +5 Vulnerabilità ai Danni: psichici Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 9 m Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Transizione Spirituale. Come azione bonus, la zecca può spostarsi magicamente dal Piano Materiale al Mondo degli Spiriti o viceversa. Nascondersi nello Spirito. Finché è avvinghiata allo spirito di una creatura, la zecca è immersa nel suo corpo e beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della creatura. Se la creatura alla quale è avvinghiata subisce danni psichici da fonti diverse dalla zecca, quest'ultima subisce lo stesso ammontare di danni. Percezione dei Sogni. Finché si trova nel Mondo degli Spiriti, la zecca può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata nel Piano Materiale entro 1,5 kilometri da lei che sia in grado di sognare e che stia attualmente dormendo, a prescindere dalle barriere frapposte. Azioni: Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Se non è protetto da protezione dagli spiriti oppure non possiede il descrittore spirito, il bersaglio subisce 3 (1d6) danni psichici e la zecca attraversa il corpo del bersaglio come se incorporea, avvinghiandosi al suo spirito. Mentre è avvinghiata al bersaglio, la zecca può colpirlo automaticamente con il morso e non può effettuare attacchi con il morso contro altri bersagli. Se il bersaglio muore, la zecca deve staccarsi dal suo spirito. Un incantesimo protezione dagli spiriti lanciato sul bersaglio infligge alla zecca 3 (1d6) danni psichici e la costringe a staccarsi dallo spirito del bersaglio. La zecca può staccarsi da sola spendendo 1,5 metri del suo movimento. Il bersaglio può usare la sua azione per scacciare mentalmente la zecca e infliggergli 3 (1d6) danni psichici, se il bersaglio effettua con successo un tiro salvezza su Carisma con CD 11; i risvegliati subiscono svantaggio al loro tiro salvezza. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati. I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Un totem animato. Totem Animato (5e) Costrutto Grande (spirito), neutrale Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) Velocità: 0 m For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 Abilità: Percezione +5 Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 5 (1.800 PE) Piantato al Suolo. Il totem non può beneficiare di alcun bonus alla velocità. Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico. Azioni: Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito. Azioni Leggendarie: Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso. Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. Premessa: questo post è un approfondimento. Si consiglia di dare un'occhiata ai post precedenti sulla cosmologia e sulla fede per comprendere appieno quanto segue. Gli Spiriti Comuni Con spiriti comuni si fa riferimento alla quasi totalità degli spiriti che abitano il Mondo degli Spiriti. Questi sono gli spiriti della natura, come lo spirito di una montagna o di un fiume, lo spirito di un antenato o di un altro celebre defunto, oppure lo spirito di oggetti persi e dimenticati, maledetti, posseduti o comunque "non comuni". La Nascita di uno Spirito Dagli esempi precedenti si evince che gli spiriti comuni sono molto variegati; di conseguenza, anche la loro origine può essere differente. Gli spiriti della natura sono i più diffusi e nascono spontaneamente in corrispondenza di luoghi o elementi dell'ambiente naturale del Piano Materiale degni di nota o fondamentali per la vita sulla Terra. Una montagna, un fiume o un intero mare sono fondamentali per il ciclo dell'acqua, il quale permette alla vita di esistere, ad esempio. Non ogni sasso è dotato di uno spirito anche solo percepibile, ma un macigno con una forma e in una posizione tali da creare un rifugio ha dunque un importante significato negli anni per generazioni di animali e altri esseri; dunque, tale macigno potrebbe dare origine nei secoli ad uno spirito con cui interagire con la magia oppure direttamente incontrandolo nel Mondo degli Spiriti. Gli spiriti dei defunti sono ugualmente molto diffusi. Ogni creatura dotata di un anima e che abiti il Piano Materiale vede la propria anima, corrispondente al proprio spirito, viaggiare dopo la morte nel Mondo degli Spiriti. La maggior parte delle anime in questione rimangono soltanto ombre, riflessi o altre manifestazioni minori nel Mondo degli Spiriti, ma individui di grande importanza possono essere in grado di ottenere un corpo fisico o incorporeo con cui poter interagire nel Mondo degli Spiriti. Questi sono ad esempio le creature che hanno avuto numerosi discendenti, "gli antenati"; avendo generato una linea di sangue ed essendo ricordati dai propri discendenti, questi spiriti diventano importanti per la vita di esseri viventi presenti e futuri. Un altro esempio sono gli spiriti di individui celebri per le proprie imprese, i quali quindi vengono ricordati e onorati dai viventi: grandi esploratori, gloriosi condottieri o eroici avventurieri ottengono abbastanza importanza da poter ottenere un corpo spiritico nel Mondo degli Spiriti. Infine, anche alcuni oggetti possono ottenere uno spirito. Affinché un oggetto qualsiasi (e nel Piano Materiale ve ne sono innumerevoli) ottenga uno spirito con cui poter interagire, tale oggetto deve ottenere una qualche importanza oppure essere soggetto di qualche evento eccezionale o nefasto. Non vi sono regole rigide, ma è possibile presentare alcuni esempi. Un oggetto magico disperso e attorno il quale vengono creati racconti o leggende stimola emozioni in così tante creature da poter ottenere una manifestazione nel Mondo degli Spiriti. Potrebbe essere più facile incontrare tale spirito di quanto sia ritrovare l'oggetto. La spada di un famoso avventuriero, anche se non magica, può essere dotata di un nome proprio e, dopo aver affrontato numerosi nemici ed essere passata di mano in mano dopo la morte del suo primo proprietario, potrebbe aver sviluppato un proprio spirito. Un oggetto maledetto potrebbe contenere al suo interno uno spirito maligno, il cui modo di interagire con il Piano Materiale è proprio rappresentato dagli effetti malefici dell’oggetto. Incontrare uno Spirito Sebbene nel Piano Materiale possano arrivare soltanto le sue influenze o manifestazioni, uno spirito si può incontrare fisicamente nel Mondo degli Spiriti, dunque anche interagire (e combattere) con esso. Ai fini del gioco, le statistiche di uno spirito sono basate su quelle di un qualche altro mostro. Gli elementali e i folletti silvani (come driadi, ninfe o pixie) sono ottimi come base per spiriti naturali, ma è possibile utilizzare anche qualche animale, bestia magica o drago particolarmente affini al luogo che lo spirito abita. I fantasmi sono chiaramente un'ottima scelta per rappresentare il corpo degli spiriti defunti, sebbene alcuni defunti particolarmente malvagi potrebbero essere rappresentati con spettri o wraith, oppure anche con non morti corporei. Va comunque prestata attenzione a non confondere il corpo di uno spirito defunto con la sua manifestazione non morta nel Piano Materiale (vedi Interazione con gli Spiriti, più avanti). Infine, gli spiriti di oggetti possono essere tra i più variegati e dunque possono essere rappresentati con costrutti, folletti, immondi, celestiali o non morti. L'aspetto di uno spirito è comunque diverso da quello del mostro su cui è scelto di basarsi, e un personaggio dotato di conoscenze al riguardo è facilmente in grado di dimostrarlo. Gli spiriti hanno un aspetto più selvaggio o primordiale e sono leggermente traslucidi, anche quando hanno un corpo fisico (ovvero quando non sono incorporei). Infine, tutti gli spiriti sono avvolti da un alone di luce colorata, il cui colore varia da spirito a spirito. Questo alone di luce non illumina in alcun modo lo spazio circostante lo spirito, ma è come se rendesse il suo corpo monocromatico. Vi sono stati numerosi studi su perché gli spiriti si manifestano con forme simili a quelle di altre creature, tra cui il più celebre è “Natura a somma zero” dell'esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin. La conclusione più comunemente accettata è che per un essere defunto o comunque evanescente come uno spirito risulta molto difficile assumere una forma non abituale (come nel caso dei defunti) oppure in generale non già contemplata dalla natura e dal multiverso. Di seguito vengono messi a disposizione gli archetipi per D&D 5e e D&D 3.5e che permettono di creare le statistiche di uno spirito qualunque. Gli archetipi non alterano il Gradi di Sfida delle creature a cui sono applicati. Archetipo dello Spirito (5e) Qualsiasi creatura può essere utilizzata come base per rappresentare uno spirito, purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. I tratti seguenti vengono cambiati o aggiunti a una creatura utilizzata come base per uno spirito. Tipo. Il tipo dello spirito non cambia, ma ottiene il descrittore spirito e non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Inoltre, nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Immunità allo Scacciare. Lo spirito è immune agli effetti che scacciano una creatura. Ringiovanimento. Quando lo spirito è distrutto si rigenera nel giro di 1d10 giorni, recuperando tutti i suoi punti ferita. Lo spirito compare entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto. Creare uno Spirito (3.5e) L’archetipo “spirito” può essere applicato a qualunque creatura (cui ci si riferirà nel seguito con il termine "creatura base"), purché sia coerente con il luogo, l’oggetto o l’entità ai quali lo spirito è correlato. Esempi sono un elementale della terra utilizzato come base per lo spirito di una montagna o un fantasma utilizzato come base per lo spirito di un antenato. Uno spirito fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato. Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacco base, tiri salvezza o punti abilità. Taglia e tipo: Il tipo della creatura base non cambia, ma la creatura ottiene il sottotipo spirito. La taglia non viene modificata. Qualità speciali: Uno spirito mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito. Ringiovanimento (Str): Distruggere uno spirito è impossibile: un combattimento è solo una soluzione temporanea. Uno spirito distrutto si rigenera in 2d4 giorni entro 1,5 metri dal luogo o oggetto al quale è correlato, altrimenti nel luogo in cui è stato precedentemente distrutto. Legato al Mondo degli Spiriti (Str): Nessuna magia può portare lo spirito in un piano diverso dal Mondo degli Spiriti. Inoltre, lo spirito non ha più bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Immunità allo Scacciare (Str): Uno spirito non può essere scacciato. Ambiente: Qualsiasi (Mondo degli Spiriti) Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base. Tesoro: Nessuno. Allineamento: Qualsiasi. Avanzamento: Come la creatura base. Individuare uno Spirito Gli spiriti esistono a cavallo tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti, dunque possono essere individuati in modi diversi nel caso ci si trovi in un piano oppure nell’altro. Nel Mondo degli Spiriti una creatura può chiaramente basarsi su vista, udito e altri sensi per percepire uno spirito, ma se questa si trova nel Piano Materiale la questione diviene ovviamente più complicata. Un incantesimo individuazione degli spiriti funziona sia che ci si trovi nel Piano Materiale che nel Mondo degli Spiriti; in entrambi i casi l’incantesimo può individuare luoghi o oggetti legati ad uno spirito o dotati di esso. L’incantesimo, come gli altri incantesimi di individuazione, può essere utilizzato per localizzare gli spiriti veri e propri; quando sul Piano Materiale, l’incantesimo supera qualsiasi limite fisico (considerando che il Mondo degli Spiriti è sovrapposto, ma i suoi ostacoli sono fisicamente altrove), mentre invece è limitato come gli altri incantesimi di individuazione nel Mondo degli Spiriti. Interazione con gli Spiriti Sebbene uno spirito possa interagire con altre creature come di norma se queste si trovano nel Mondo degli Spiriti, la sua influenza nel Piano Materiale è limitata. Gli spiriti che più facilmente possono interagire con gli abitanti del Piano Materiale sono gli spiriti dei defunti. Questi possono disporre di una quantitativo di energia tale da ottenere una manifestazione fisica nel Piano Materiale. Il quantitativo di energia in questione può essere dovuto a questioni in sospeso oppure all’effetto di una vita malvagia o una morte orrenda. Tra le manifestazioni si hanno numerosi tipi di non morti, sia corporei che incorporei. Quando la sua manifestazione materiale è distrutta, lo spirito continua ad esistere nel Mondo degli Spiriti, sebbene difficilmente otterrà il modo di manifestarsi nuovamente nel Piano Materiale (a meno che la sua manifestazione materiale non possegga la capacità di ringiovanimento, come un fantasma). Anche altri tipi di spiriti possono interagire nel Piano Materiale, senza la necessità di manifestazioni materiali - sebbene in modo più limitato. Gli spiriti della natura, ad esempio, possono in modo limitato proteggere il luogo del Piano Materiale al quale sono associati. Questo può essere fatto in primo luogo attraverso la nomina di guardiani, quali creature silvane o umanoidi fidati, affinché proteggano il luogo che lo spirito abita. In alternativa, alcuni spiriti naturali piuttosto potenti possono manifestare effetti magici che vadano ad ostacolare chi vuole danneggiare o distruggere il luogo al quale lo spirito è correlato. Questi effetti possono includere folate di vento, crolli, attacchi di animali o effetti più eclatanti come teletrasportare gli intrusi a qualche centinaio di metri di distanza; questi effetti sono inutilizzabili nel Mondo degli Spiriti, nel quale però lo spirito può difendere personalmente il luogo a lui correlato. Gli spiriti che abitano oggetti o sono correlati ad essi possono invece interagire con le creature che indossano o trasportano tali oggetti. L'interazione può essere attraverso suoni o voci "spettrali", in sogno oppure con effetti più subdoli - come la maledizione di un oggetto maledetto. Vita nell’aldilà Quando le creature senzienti muoiono, il loro spirito (coincidente con la loro anima) viaggia fino al Mondo degli Spiriti. Qui, gli spiriti dei defunti senza l’energia sufficiente per manifestare un corpo spiritico rimangono in un pacifico stato di incoscienza, dove lo spirito è visibile soltanto di sfuggita come un’ombra o un riflesso nell’ambiente agli occhi di un eventuale visitatore del piano. Se un defunto è invece dotato di un corpo spiritico, acquisisce coscienza della propria condizione. Questo non distrugge la psiche dell’individuo, poiché i defunti sono lontani dai sentimenti dei mortali, o perlomeno sono lontani dai loro effetti nocivi. Gli spiriti in questione vivono beatamente l’aldilà, intrattenendosi con le attività che amavano fare in vita: un panettiere sforna panini evanescenti, o uno spadaccino si allena perpetuamente con la nebbia. I defunti perdono il desiderio di combattere i propri nemici o di compiere atrocità se malvagi, ma difendono comunque sé stessi la propria dimora nell’aldilà o coloro che cercano di minacciare i propri discendenti passando per il Mondo degli Spiriti. L’aldilà è un posto di indifferente pace per chiunque, dal più nobile degli eroi al più vile dei mostri, sebbene i defunti siano a volte disponibili per una chiacchierata con dei cordiali visitatori. Scomparsa di uno spirito Per propria natura, gli spiriti vivono oltre il concetto di vita e di morte, soprattutto gli spiriti dei mortali che sono già trapassati. Ma tutti gli spiriti comuni dotati di un corpo, e dunque dotati di una coscienza nel Mondo degli Spiriti, rischiano comunque di disperdere le proprie energie e diventare una delle tante ombre e riflessi del piano. Se uno spirito naturale vede distrutto o alterato in modo significativo il luogo a lui correlato, o se uno spirito defunto viene dimenticato da chi vive nel Piano Materiale oppure vede scomparire i propri discendenti, allora lentamente il corpo spiritico dello spirito inizia a dissolversi. Il processo non è istantaneo, ma nell'arco di qualche mese il corpo dello spirito in questione sarà perso e la sua coscienza disgregata. La scomparsa non è però irreversibile: se le condizioni che hanno favorito la manifestazione corporea dello spirito nel Mondo degli Spiriti si ristabiliscono, allora lo spirito può tornare a manifestarsi. Se questo ritorno alle condizioni iniziali non si rivelasse possibile, agli spiriti dei defunti può essere data una seconda chance grazie all'incantesimo donare corpo spiritico - sebbene il corpo non abbia le stesse capacità che avrebbe ottenuto naturalmente. Gli Spiriti Maggiori Gli spiriti maggiori rappresentano entità spiritiche di un potere e una vastità immensi. Sono ciò che di più si avvicina al concetto di divinità nell’ambientazione de “L’Ultima Era”. La loro grandezza li rende diversi dagli spiriti comuni sotto diversi punti di vista. Gli spiriti maggiori non presentano un corpo nel Mondo degli Spiriti. La loro essenza è dispersa nel Mondo degli Spiriti, e tale dispersione è tanto maggiore quanto più lo spirito è potente. Di conseguenza, non è possibile incontrarli nel Mondo degli Spiriti, né interagire fisicamente con essi. Nessuno è riuscito mai a parlare con loro direttamente, dunque non si conosce la loro mente, il loro carattere o le loro intenzioni. Essendo la loro essenza diffusa, gli incantesimi di individuazione non possono individuare uno spirito maggiore; tali incantesimi possono però individuare luoghi fortemente legati allo spirito maggiore (come una forgia nanica magica millenaria, strettamente legata a Il Laborioso). Il potere di uno spirito maggiore non deriva dai suoi fedeli, ma unicamente dalla quantità di spiriti comuni che hanno deciso di congiungersi ad esso. Infine, gli spiriti maggiori non manifestano mai un corpo sul Piano Materiale, così come non scelgono araldi. Si teorizza che l’eccessiva dispersione della propria essenza spiritica abbia portato gli spiriti maggiori ad un completo disinteresse. Nonostante questo, gli spiriti maggiori donano poteri ai propri fedeli, poiché sanno che le azioni o le creazioni di costoro daranno vita a nuovi spiriti che in futuro, forse, si congiungeranno agli spiriti maggiori stessi. Nuovi Incantesimi (5e) La tabella seguente mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Livello Incantesimo Classe 1° Individuazione degli spiriti Chierico, Druido, Paladino, Ranger 1° Protezione dagli spiriti Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Donare corpo spiritico Chierico Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del descrittore spirito. Donare corpo spiritico Necromanzia di 4° livello Tempo di lancio: 1 ora Gittata: Vedi testo Componenti: V, S, M (sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo, che l’incantesimo consuma; vedi testo) Durata: Istantanea L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutte le capacità speciali offensive (come Soffio di fuoco o Incantesimi) e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. Il sangue impiegato come componente materiale deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder). Individuazione degli spiriti Divinazione di 1° livello Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente una creatura dotata del descrittore spirito entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c’è un luogo o un oggetto associato ad uno spirito o contenente uno spirito. Nel Mondo degli Spiriti l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti. Protezione dagli spiriti Abiurazione di 1° livello Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (inchiostro e nastri di tessuto per iscrivere un sigillo, che l’incantesimo consuma) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta dagli spiriti. La protezione conferisce vari benefici. Gli spiriti subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato dagli spiriti. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da uno spirito, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante. Nuovi Incantesimi (3.5e) Nella descrizione dei seguenti incantesimi viene considerato “spirito” una qualsiasi creatura dotata del sottotipo spirito. Nota: nel campo “Livello” sono state prese in considerazione soltanto le classi del Manuale del Giocatore. Per quanto riguarda le classi contenute in altri supplementi la scelta è a discrezione del DM. Donare corpo spiritico Necromanzia Livello: Chr 4 Componenti: V, S, M, FD Tempo di lancio: 1 ora Raggio di azione: Vedi testo Bersaglio: Vedi testo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No L'incantatore dona allo spirito di una creatura senziente deceduta l'energia sufficiente a manifestare un corpo nel Mondo degli Spiriti. L'incantatore deve trovarsi nel Mondo degli Spiriti per poter lanciare questo incantesimo. Il corpo spiritico ottenuto dallo spirito bersaglio ottiene le caratteristiche del corpo materiale originario, tranne per il fatto che perde tutti gli attacchi speciali e ottiene l'archetipo dello spirito (vedi sopra). Lo spirito bersaglio, una volta manifestato grazie a questo incantesimo, è indifferente nei confronti dell’incantatore, sebbene possa essergli riconoscente. L’incantatore necessita di un minimo di conoscenze sullo spirito bersaglio per poter materializzare il suo corpo con donare corpo spiritico. Se conosceva la creatura per nome, allora può generare un corpo spiritico per quella creatura indipendentemente dalla distanza. Se conosceva la creatura solo di vista, allora l’incantatore deve recarsi nella località del Mondo degli Spiriti sovrapposta al punto dove la creatura è deceduta per poter bersagliare lo spirito. L’incantatore non può bersagliare uno spirito che possegga già un corpo spiritico (come lo spirito di un riverito antenato), nemmeno nel caso in cui il corpo di tale spirito sia temporaneamente distrutto. Componente materiale: Sangue in una fiala di rubino del valore di almeno 1000 mo. Il sangue deve appartenere ad una creatura dello stessa specie dello spirito al quale si vuole donare un corpo spiritico (ad esempio, se lo spirito appartiene ad un umano, è necessaria una fiala di sangue umano; se appartiene ad un beholder, una fiala di sangue di beholder). Individuazione degli spiriti Divinazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: 18 m Area: Emanazione a forma di cono Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli Incantesimi: No L’incantatore è in grado di percepire l’aura che circonda gli spiriti, i luoghi associati ad uno spirito od oggetti contenenti uno spirito. La quantità di informazioni che ottiene varia in base al tempo che impiega per studiare un'area particolare. 1° round: Presenza o assenza di aure spiritiche. 2° round: Numero di aure spiritiche nell'area e forza dell'aura spiritica più potente presente. 3° round: La forza e la posizione di ogni aura spiritica. Se un'aura è al di fuori della sua linea di visuale, l'incantatore riesce a capirne la direzione ma non la posizione precisa. Forza dell’aura: La forza dell'aura spiritica è determinata dai DV dello spirito, come indicato nella tabella che segue: DV Forza 2 o meno Debole 3-8 Moderata 9-20 Forte 21 o più Schiacciante Un’aura spiritica si protrae con la stessa forza anche se la sua fonte originaria è stata (temporaneamente) distrutta. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi per individuare aure spiritiche in una nuova area. Nel Mondo degli Spiriti l’incantesimo è in grado di oltrepassare le barriere, ma viene bloccato di fronte a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o detriti. Nel Piano Materiale, l'incantesimo funziona senza impedimenti. Nascondersi agli spiriti Abiurazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Una creatura toccata per livello Durata: 10 minuti per livello (I) Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo); vedi testo Resistenza agli Incantesimi: Sì La creatura sotto l'effetto di questo incantesimo non può essere vista, udita od odorata dagli spiriti. Anche le capacità sensoriali soprannaturali come la percezione cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la percezione tellurica non sono in grado di individuare o localizzare una creatura così protetta. Gli spiriti privi di intelligenza ne subiscono automaticamente l'effetto e agiscono come se il bersaglio non fosse presente. Gli spiriti dotati di intelligenza hanno invece diritto ad un singolo tiro salvezza sulla Volontà. In caso di fallimento, non riescono a percepire nessuna delle creature protette da questo incantesimo. Se hanno però ragione di sospettare la presenza di nemici nell'area, possono comunque tentare di cercarli o di colpirli. Se una delle creature sotto l'effetto di questo incantesimo tenta di scacciare o comandare gli spiriti, se tocca uno spirito o se attacca una qualunque creatura (anche con un incantesimo), questo incantesimo ha termine per tutti i riceventi. Protezione dagli spiriti Abiurazione Livello: Chr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1 Funziona come protezione dal male, ma i bonus di deviazione e di resistenza si applicano agli attacchi di spiriti, e gli spiriti evocati non possono toccare il bersaglio. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto (solo in forma mobile). Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Spruzzo di Bile, se può farlo. Poi effettua un attacco con ciascun intestino. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Kurasa (Stato di Ido); Daojin (Impero di Bei) Popolazione: 2.700.000 (98% umani, 2% altri) Gli Stati Indipendenti, così banalmente chiamati dal resto delle nazioni "occidentali", sono un insieme di stati che hanno affrontato una storia più o meno turbolenta e sviluppando ciascuno una cultura unica. Nota importante: gli Stati Indipendenti esistono per uno scopo piuttosto banale, ovvero fornire una "patria" a tutte quelle classi, sottoclassi, armi, ecc. di origine "orientale". Saranno presentate soltanto due nazioni, Bei e Ido, caratterizzate rispettivamente dalla cultura cinese e dalla cultura giapponese. Per pigrizia, e direi quasi pietà nei miei e vostri confronti, si tralasciano eventuali altre piccole nazioni o città-stato presenti nelle isole vicine, che possono essere utilizzate da un DM impavido per rappresentare culture aggiuntive. Storia L'isola di Midori, così chiamata dai suoi abitanti, fu colonizzata dagli Umani alla fine dell'Era delle Pietre. Comunità sempre più grandi si formarono e si adattarono al verdeggiante e prospero ambiente dell'isola. Ma anni dopo un disastro naturale, le cui cause sono ancora ignote, portò ad una progressiva desertificazione della regione centrale dell'isola, la più grande e ricca. Le comunità migrarono sia a Sud che a Nord. Le comunità a Sud dovettero svilupparsi in una regione di dimensioni ridotte, all'ombra del vulcano dormiente Jigoku. Nei secoli successivi si sviluppò una società feudale completamente chiusa verso i popoli stranieri, che attraversò diverse periodi di lotte e di pace alternati - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Ido. Le comunità a Nord non si chiusero in sé stesse, ma iniziarono a prendere il mare dando vita ad un piccolo impero (letteralmente) commerciale - ciò che oggi corrisponde alla nazione di Bei. Verso la fine dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), accaddero diversi fatti a Ido. In primo luogo, avventurieri del Sud si addentrarono nella regione centrale dell'isola - chiamata Valle dei Rimpianti - constatando che le terre aride stavano tornando a "fiorire" in praterie ricche di bestiame, risorse minerarie e altri segreti del passato. Queste terre non erano di interesse per Bei, che aveva occhi solo per il mare e l'Occidente. In secondo luogo, come conseguenza di questa scoperta, nel -22 EP un colpo di stato rovesciò il Signore della Guerra di turno di Ido, portando ad un nuovo ordine politico che si apre al mondo esterno. La cultura occidentale giunge nei decenni successivi a Ido, insieme con i primi prodigi della magitec - più avanzati degli oggetti magici prodotti dagli incantatori locali. Questa improvvisa "piena culturale" stravolge Ido - in particolare, coloro che cercano fortuna nella Valle dei Rimpianti. Governo e Politica A livello internazionale gli Stati Indipendenti non sono una federazione o simili, ma soltanto un’alleanza difensiva tra stati vicini formulata nel -10 EP e capeggiata dai due più potenti, Bei e Ido. Al Congresso Mondiale (per approfondire, recarsi qui), del quale entrano a far parte nel 68 EP, gli Stati Indipendenti partecipano come unico membro, e questo non risulta essere un problema né per il governo di Ido né per quello Bei, sebbene i cittadini più nazionalisti dei due stati siano contro questa alleanza. È necessario distinguere ora tra le due nazioni principali: Bei Bei è un impero secolare, gestito da una barocca burocrazia nobiliare. Il ruolo dell’imperatore (o dell’imperatrice) non è ereditario, ma sussiste un sistema di “adozioni” dei successori - il quale ha dato non pochi problemi nei secoli durante i (pochi) momenti caotici della storia della nazione. Bei è una potenza marittima e la sua economia è fortemente statalizzata; spesso però i nobili burocrati sono anche coloro che posseggono latifondi e cantieri navali o svolgono ruoli importanti nelle gilde mercantili (i controllori e i controllati coincidono). Questi aspetti rendono la politica a Bei molto complicata e per i suoi protagonisti a dir poco pericolosa. Sebbene Bei, a differenza di Ido, sia sempre stata aperta ai commerci con l’Occidente, la sua volontà di mantenere l’attuale forma di governo senza “inquinamenti” esterni ha sempre portato ad altalenanti rapporti tra l’impero e le altre nazioni. Il padre dell’attuale imperatrice aveva una mente molto aperta ed era molto avido di potere: lasciò penetrare i tentacoli dell’Occidente a Bei, e ora la figlia sta cercando di proteggersi da trame straniere (oltre che locali) per paura di una possibile caduta del suo impero. I semi della rivoluzione iniziano a germogliare, alimentati da Atthis, che in questo caso particolare rinuncia all’intervento armato a causa delle distanze proibitive, e dalla Repubblica di Selaria, la quale desidera non avere rivali in mare aperto. Ido Sebbene in passato Ido sia stato frammentato in domini feudali in continua lotta tra loro, attualmente è unificato in una militocrazia - sebbene la differenza sia minima per alcuni. Non vi è più il potere assoluto del più forte comandante, ma il potere di una gerarchia militare a capo di un esercito nazionale. Non vi è la leva obbligatoria, ma per ottenere i pieni diritti da cittadino (che permettono di influenzare in piccola parte le azioni del governo) è necessario svolgere il servizio militare di almeno due anni. Ido nell’ultimo secolo e mezzo si è aperto verso l’esterno, non solo partecipando alla politica internazionale ma anche prendendo in considerazione l’esportazione e l’importazione, abbandonando in parte la filosofia autarchica che lo contraddistingueva. Vita e Società Vi sono tre luoghi principali dei quali è necessario parlare distintamente: Bei La società di Bei è priva di un sistema di caste da secoli, a causa dello spirito mercantilista che ha portato a rimuovere sistemi basati su classi socio-economiche, così da permettere a tutti di effettuare un’ascesa sociale. Gli abitanti di Bei sono protettivi nei confronti delle proprie tradizioni, ma allo stesso tempo sono parzialmente aperti verso l’Occidente seppur quasi esclusivamente per motivi economici. Le principali esportazioni di Bei sono piante “esotiche”, tè e droghe leggere soprattutto, prodotti d’artigianato e d’arte (ancora molto diffusi nonostante l’avvento delle industrie basate su magitec). Sebbene l’avvento della propulsione magitecnologica abbia cambiato il modo di solcare i mari, le navi a vela di Bei sono ancora molto rinomate. Se si vuole avere un’idea del possibile aspetto della società di Bei, dare un’occhiata al periodo finale della Dinastia Qing. Ido La società di Ido si è evoluta dopo la rivoluzione perdendo il proprio sistema di caste secolari (samurai, artigiani, mercanti e contadini). Ora le nobili famiglie samurai sono in decadenza, ma alcune di esse dispongono ancora di potere economico o di cariche nell'esercito; quelle distrutte dal colpo di stato e dalle rivolte vivono ancora in pochi membri ex-samurai o ronin. Sebbene l'industrializzazione occidentale dell'ultima era sia giunta a Ido, culturalmente i suoi abitanti sono fortemente attaccati alle tradizioni e diffidano degli stranieri. Se si vuole avere un'idea del possibile aspetto della società di Ido, dare un'occhiata al periodo Meiji. Valle dei Rimpianti Probabilmente questo luogo è il più inusuale dell’isola di Midori, e lo stile di vita dei suoi abitanti è ormai iconico per gli occidentali. La Valle dei Rimpianti è una terra di opportunità per le risorse che possono essere sfruttate, ma rimane pur sempre pericolosa quanto le altre Terre Selvagge. Gli abitanti di Ido che sono migrati a Nord, nella Valle, hanno costruito piccoli villaggi autonomi nei quali la legge, quando esiste, è nelle mani dello sceriffo locale. Avventurieri, fuorilegge e ronin attraversano a cavallo le pianure in cerca di fortuna, vendetta o gloria uccidendo strani mostri, esplorando rovine o riscuotendo taglie, armati ugualmente di katane e di pistole magitec. Religione L’animismo è la fede più diffusa tra la popolazione dell’isola di Midori e delle isole vicine, sebbene l’isolamento e la mentalità dei suoi abitanti abbiano dato origini a molte filosofie scollegate dal Mondo degli Spiriti. La venerazione degli animisti è rivolta principalmente agli spiriti degli antenati. Un fenomeno ancora oggetto di studio è il perché della grande varietà di spiriti che abitano la regione del Mondo degli Spiriti sovrapposta all’isola di Midori. La cultura locale porta rispetto verso strani spiriti e teme entità malvagie chiamate oni o simili creature. Gli studiosi occidentali si domandano se sia possibile che l’isolamento millenario dei vivi che abitano l’isola sia la causa dell’evoluzione parallela e alternativa degli spiriti. Vi è da aggiungere che il mare non è abbastanza per fermare gli spiriti più vagabondi o malvagi, alcuni dei quali si recano da Oriente a Occidente e viceversa. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Ulmond Popolazione: 4.000.000 (99% umani, 1% altri) Nell’ultima era del mondo la nazione di Pridia è un fantasma del passato che non intende scomparire: una monarchia feudale umana arretrata, autarchica e “magofobica”. Le campagne sono costellate di feudi piccoli e grandi, i cui sovrani lottano per il favore del proprio re mentre si circondano di servi e, in alcune regioni, schiavi veri e propri. Una cieca fede nel lavoro e nell’ignoranza guida i suoi abitanti verso odio e paura per la magia arcana, i suoi praticanti e i vari mostri che popolano il mondo - se non addirittura qualche razza umanoide. Storia La storia della nascita di Pridia risale al principio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti). Fino ad allora, i popoli umani che abitavano il continente erano sempre stati in competizione per le risorse, necessarie non solo per crescere ma anche per proteggersi dai mostri delle terre selvagge. La nascita dei primi feudi ha portato a guerre sempre più accese finché un disastro magico non ha decimato la popolazione locale circa nove secoli fa. Dalle ceneri un condottiero si è alzato e ha colto l’occasione di riunire tutte le genti come profeta e campione del dio Omnius. L’astuzia del condottiero lo ha portato a demonizzare la magia arcana di fronte al popolo, convincendolo che i poteri concessi da Omnius a coloro con abbastanza fede e dedizione alla comunità erano di gran lunga superiori. Per tutta la sua vita il condottiero ha combattuto contro i miscredenti e gli ignavi fino a morire come primo re di Pridia. Poco altro si sa del passato di Pridia, oscurato dalla sua potente chiesa. La natura del disastro magico rimane un mistero. E’ stato un incidente durante una delle tante guerre, una cospirazione di mostri malvagi oppure è stato l’astuto condottiero stesso a decimare i suoi simili per aprirsi la strada al potere? Governo e Politica Pridia vanta una forma di governo medievale piuttosto "classica": il re governa per diritto divino e di sangue, circondato da una corte e da una schiera di vassalli, signori e cavalieri che governano porzioni di territorio del proprio dominio. Al governo autocratico è fatta corrispondere un'economia autarchica: tutto ciò di cui necessita Pridia è prodotto nei suoi confini, e così deve essere. Il libero commercio internazionale è proibito, e anche solo entrare o uscire dal paese risulta complicato se non addirittura pericoloso. Solo il re e i suoi più vicini seguaci hanno diritto a effettuare, se necessario, scambi con il mondo esterno. I rapporti internazionali sono aspri: Pridia si è presentata al mondo solo recentemente, e si è ritrovata circondata da nazioni avanzate schiave della magia arcana più depravata. Gli ambasciatori di altre nazioni sono stati accolti soltanto negli ultimi anni, durante i quali i diplomatici di Pridia hanno anche preso parte agli ultimi congressi mondiali - spesso abbandonando le riunioni a causa di accese discussioni. Sebbene sia una responsabilità morale di Pridia quella di epurare il mondo dal "male", al momento i suoi grandi eserciti si trovano impegnati principalmente a mantenere la guardia alta contro incursioni di Atthis a Nord del paese, intenta a voler liberare il popolo di Pridia dall'oppressione dei suoi tiranni. Infine, sebbene non condividano molte cose, Pridia sta segretamente facendo amicizia con l'Impero di Karesia, anch'esso minacciato da Atthis negli ultimi anni. Vita e Società La società di Pridia, vista la natura feudale del suo governo, è fortemente gerarchica. Le classi dominanti sono i vassalli e i cavalieri del re nonché i membri del clero, mentre alla base della piramide sociale troviamo la classe medio-bassa di contadini liberi, artigiani e mercanti, oltre che la classe dei servi della gleba e, in alcuni settori del paese, degli schiavi. La qualità della vita per i membri di queste classi è quella tipica per il classico medioevo. Oltre alla magofobia e all'integralismo religioso, tra gli abitanti di Pridia non manca una buona dose di razzismo. Non solo gli stranieri, anche umani, sono guardati con sospetto e difficilmente riescono a circolare nel regno, ma membri di razze dall'aspetto più "mostruoso" (orchi, mezzorchi, aasimar, tiefling, ecc) rischiano periodicamente il linciaggio del popolo e la vessazione dell'autorità. L'economia di Pridia è fortemente autarchica e tutti i beni sono prodotti per il consumo interno, tranne qualche rarissima eccezione, che rimane però limitata alla volontà del re e dei grandi vassalli. Figure di spicco della società di Pridia agli occhi del mondo sono i suoi chierici e i suoi uccisori di maghi. Visto il forte odio secolare per la magia arcana affiancato allo zelo del clero di Omnius, presso Pridia si trovano alcuni dei più potenti incantatori divini del mondo. Sempre per gli stessi motivi, l'inquisizione della chiesa di Omnius e l'esercito del re dispongono dei più grandi e abili uccisori di incantatori arcani al mondo, alcuni dei quali prestano il proprio servizio come mercenari fuori dai confini una volta lasciatosi il passato alle spalle. Religione A Pridia non vi è alcuna fede negli spiriti: l’unica religione praticata (e accettata) è quella in Omnius, unico dio creatore d'ogni cosa. Il re è sommo sacerdote della religione monoteista in questione, e i suoi chierici sono ovunque nel regno. La classe ecclesiastica è molto potente e i chierici stessi hanno diritti invidiabili. Tutto ciò che Omnius chiede è di stare al proprio posto e svolgere i propri doveri, poiché solo in questo modo si potrà crescere come comunità: dedizione, fedeltà e laboriosità. L’organo più temuto della chiesa di Omnius è la sua inquisizione, organizzazione barocca e dall’autorità indiscutibile. Gli inquisitori giudici sono tribunali viventi per gli eretici e gli apostati. Gli inquisitori anatema sono l’incubo di ogni incantatore arcano. Gli inquisitori cacciatori vagano per le campagne e le Terre Selvagge a caccia dei mostri più aberranti e pericolosi. Quello che nessun abitante di Pridia sa, dal più infimo schiavo al re in persona, è che non esiste alcun dio di nome Omnius: tutti venerano inconsapevolmente lo spirito noto come Il Laborioso. Nessuno straniero è ancora mai riuscito a convincere gli abitanti di Pridia della verità, e in pochi ancora ci provano viste le ovvie conseguenze di tale tentativo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. Ne "L'Ultima Era" si ha una cosmologia sotto diversi aspetti diversa dalla più classica Grande Ruota. I piani orbitano attorno ad un centro indefinito lungo orbite ellittiche difficilmente stabili: i piani possono essere più o meno vicini, e nel corso dei millenni alcuni piani possono scontrarsi, essere persi per sempre o ritornare. Ad ogni momento il Piano Materiale è più vicino a uno dei Piani Interni ed Esterni rispetto agli altri. Quel piano viene chiamato piano ascendente. Nel dettaglio i singoli piani e le interazioni tra loro. Il Piano Materiale e i Piani di Transizione Il Piano Materiale è infinito, sebbene la sua infinità si manifesti nell'infinita ampiezza dello spazio vuoto in cui fluttua il Sole, la Terra e i suoi due satelliti - Ersis e Luna. La teoria comunemente riconosciuta, detta "teoria eliocentrica", afferma che la Terra orbita attorno al Sole e che Ersis e Luna orbitano attorno alla Terra, con Ersis più vicina rispetto a Luna. Nessun incantatore sufficientemente potente da viaggiare lontano e nel vuoto dello spazio è mai tornato da un viaggio al di fuori dell'atmosfera terrestre, e dunque si può solo ipotizzare quali creature abitino il vuoto siderale. Le orbite dei due satelliti difficilmente permettono allineamenti, ma quanto Ersis è allineata con Terra e Luna, le forze gravitazionali fanno piovere detriti dalla superficie di Ersis sulla Terra. Questi detriti sono fondamentali per la magitec, poiché contengono lo speciale cristallo, le "lacrime di Ersis", necessario per realizzare la magitec stessa e le sue applicazioni. Questo è discusso nel dettaglio in questo post. Coesistenti con il Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. Il Mondo degli Spiriti A connettere tra loro il Piano Materiale con i Piani Interni ed Esterni è il Mondo degli Spiriti. Questo piano coesiste con il Piano Materiale e con il Piano Etereo ed è adiacente ad essi, ma non con il Piano delle Ombre. Il Mondo degli Spiriti è sovrapposto al Piano Materiale, ma non è una copia esatta: i colori sono più vividi, i suoni più distinti e tutti i sensi più consapevoli. Ad una vallata corrisponde una vallata più profonda, ad una montagna una montagna più alta. Ogni cosa ha il suo spirito: da un fiore ad una montagna, dagli oggetti perduti ai morti e gli antenati più distanti. Questi spiriti generalmente abitano luoghi a loro affini: non sarebbe strano trovare un elementale dell’acqua come manifestazione dello spirito di una cascata. Sebbene non ogni elemento artificiale del Piano Materiale abbia una manifestazione nel Mondo degli Spiriti, là dove sorge nel Piano Materiale una grande città vi sarà un insediamento altrettanto grande che funge da dimora per gli antenati degli abitanti. Inoltre, alcuni spiriti sono così potenti da possedere Gradi Divini, sebbene su questo tema saranno forniti maggiori dettagli in un post apposito. Nel Mondo degli Spiriti è possibile trovare luoghi con forti influenze di allineamento: laddove sorge nel Piano Materiale un cimitero potrebbe trovarsi un luogo intrinsecamente malvagio, oltre che dimora di creature nefande. Con lo stesso principio, alcuni luoghi del Mondo degli Spiriti potrebbero presentare portali per i Piani Interni ed Esterni; ad esempio, un portale per il Piano Elementale del Fuoco potrebbe trovarsi laddove nel Piano Materiale si trova la caldera di un vulcano. Per quanto riguarda la magia, gli incantesimi divini sono potenziati nel Mondo degli Spiriti, sebbene questo non valga per la magia arcana che è inalterata. Quegli incantesimi che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. I Piani Interni Non esistono i Piani dell’Energia Positiva e Negativa: queste energie sono disperse nel Mondo degli Spiriti. I Piani Elementali vorticano lungo le loro orbite e sono visibili dal Piano Materiale solo come stelle nel cielo notturno: una stella rossa per il Fuoco, una stella arancio per la Terra, una stella blu per l’Acqua e una stella bianca per l’Aria. Ogni Piano Elementale è ascendente nel corso di una determinata stagione: il Fuoco nel corso dell’estate, la Terra nel corso dell’autunno, l’Acqua nel corso dell’inverno e l’Aria nel corso della primavera; ciascun Piano Elementale è visibile nel cielo notturno come stella soltanto quando è ascendente. L’ascendenza influenza anche la magia, potenziando alcuni incantesimi in base all’elemento a cui sono affini: incantesimi di fuoco durante l’estate, incantesimi di acido durante l’autunno, incantesimi di freddo durante l’inverno e incantesimi di elettricità durante la primavera. I Piani Elementali sono pressoché identici a quelli delle cosmologie classiche. I Piani Esterni Sono presenti quattro piani esterni principali, uno per ogni allineamento non neutrale. Gloria, il piano legale buono, è dimora di angeli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio d'inverno. In tale periodo le creature selvagge e malvagie si nascondono per sfuggire al senso di bontà che pervade la Terra. Le persone passano giorni gioiosi insieme e si scambiano doni. Scelta, il piano caotico buono, è dimora di eladrin e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di primavera. In tale periodo si prendono decisioni sull’anno a venire e si compiono scherzi e burle in celebrazioni gioiose. Massacro, il piano caotico malvagio, è dimora di demoni e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno al solstizio di estate. In tale periodo le genti si asserragliano nelle proprie case, mentre nel buio della notte creature malvagie e ultraterrene vagano per la Terra. Tirannia, il piano legale malvagio, è dimora di diavoli e altre creature e diventa ascendente nei tre giorni attorno all’equinozio di autunno. In tale periodo le persone si preparano all’inverno e ad altre minacce, mentre un senso di timore assale le genti, come in attesa di un giudizio terribile. Quando un piano esterno è ascendente, il Piano Materiale acquisisce i tratti di allineamento (leggero) corrispondente al piano esterno ascendente. Ad esempio, durante il solstizio di estate (Massacro ascendente), il Piano Materiale acquisisce i tratti malvagio leggero e caotico leggero (riferimento specifico a D&D 3.5e). I Piani Esterni sono approfonditi qui. Altri Piani Molti piani esterni particolari, per non dire alieni come il Reame Remoto, si sono aggiunti per poi scomparire alla cosmologia nelle ere, ma questi sono eventi che accadono a distanza di millenni gli uni dagli altri. Al momento non vi sono altri piani esterni oltre a quelli precedenti, ma poiché è da molto tempo che non ne compare uno, l'evento potrebbe verificarsi a breve... Si narra poi che Il Perno, un leggendario semipiano mai raggiunto fino ad ora (e probabile origine degli inevitabili), sia il centro attorno cui ruotano gli altri piani. Le leggende affermano che chi troverà e conquisterà Il Perno potrà controllare a piacimento il moto dei piani del multiverso. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo. Regole veicoli magitec (D&D 5e) Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni. Equipaggio e Capacità di carico L’equipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo. La capacità di carico indica invece la quantità di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in “Equipaggio” o il carburante nel motore. Classe Armatura La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella. Materiale Classe Armatura Esempio Legno 15 + modificatore di Destrezza del veicolo Aeroplano, automobile Ferro, acciaio 19 + modificatore di Destrezza del veicolo Autoblindo, carro armato Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio. Punteggi di Caratteristica Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità. La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche. Punti Ferita I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integrità strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi “Riparazioni”, più avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella. Soglia di Danno Un veicolo con una soglia di danno possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo. Soglia di Critico Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Danni Critici dei Veicoli Risultato del Dado Danno critico Riparazione 1 Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento. — 2 Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round. — 3 Arma Danneggiata. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è più funzionante finché il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico. Des CD 15 4 Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. Finché il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. For CD 15 5 Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finché il danno critico non è riparato. Des CD 15 6 Corazza Danneggiata. Il colpo dilania l’armatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finché il danno critico non è riparato. For CD 15 7 Arma Distrutta. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se l’arma è magitec, vi è il 20% di possibilità che l’arma esploda facendo detonare l’intero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella. — 8 Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. Finché il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa all’esterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, all’inizio di ogni round, vi è il 20% di possibilità che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato. Des CD 20 9 Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dell’equipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilità che gli elementali all’interno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta. — 10+ Esplosione. Un colpo diretto a un’arma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. — Attacchi di Opportunità Un veicolo provoca attacchi di opportunità come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunità, l’attaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o all’esterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata. Veicoli Proni Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finché non viene raddrizzato. Posti di Combattimento Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione. Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma. Pilota Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza. Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare un’azione per accelerare il veicolo fino alla sua velocità o frenare il veicolo fino a fermarlo. Finché il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione. Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocità del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocità con cui si è mosso nell’ultimo turno finché non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo. Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può: Accendere o spegnere il motore del veicolo. Far compiere al veicolo l’azione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso. Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", più avanti). Artigliere Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con l’arma. Motore e Carburante Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dell’aria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dell’aria vincolato di un aeroplano oppure l’impianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile. Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 ora. Un’ampolla di fuoco dell’alchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocità grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace l’equivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacità per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dell’elementale del fuoco in essa contenuto: dall’espressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo. Riparazioni Una creatura può riparare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni: La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni. La creatura deve essere entro portata dell’area danneggiata per poterla riparare. La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo. Riparare Danni Critici Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato. Riparare Punti Ferita Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o più a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o più, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati. Schianto Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o più grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Schiantarsi contro Creature Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Un veicolo di almeno due categorie di taglia più grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Caduta Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone. Schede dei veicoli Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui. Automobile Veicolo Grande (750 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 100 kg Classe Armatura: 17 (15 quando immobile) Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 30 m For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra l’automobile. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Autoblindo Dymagic "Manticora" Veicolo Enorme (3500 kg) Equipaggio: 7 creature Medie Capacità di Carico: 500 kg Classe Armatura: 20 (19 quando immobile) Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20) Velocità: 24 m For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora. Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’artigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Carro armato Swenson "Tifone" Veicolo Enorme (7000 kg) Equipaggio: 2 creature Medie Capacità di Carico: 250 kg Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30) Velocità: 9 m For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone. Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni d’artiglieria. Obice Incendiario (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Commento finale Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, così come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità. Le regole per D&D 3.5 saranno simili. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo. Nuovi veicoli Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post. Aeroplano Dymagic “Libellula” Veicolo Enorme (350 kg) Equipaggio: 1 creatura Media Capacità di Carico: 25 kg Classe Armatura: 19 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 1,5 m, volare 45 m For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni. Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio. Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Motoscafo Dymagic “Focena” Veicolo Enorme (1500 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 150 kg Classe Armatura: 15 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 0 m, nuotare 30 m For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena. Acquisto dei veicoli I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post. Costi veicoli Veicolo Costo Rarità Aeroplano 3.500 mo Rara Autoblindo 25.000 mo Molto rara Automobile 2.500 mo Rara Carro armato 100.000 mo Leggendaria Motoscafo 3.000 mo Rara Trasporti Pesanti Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3. I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. Trasporti Pesanti Veicolo Costo Velocità Equipaggio Passeggeri Carico (ton) CA PF Soglia di Danno Dirigibile 100.000 mo 45 km/h 10 20 1 13 500 5 Corazzata 1.000.000 mo 30 km/h 160 — 300 19 1.500 40 Piroscafo 250.000 mo 36 km/h 80 250 250 17 750 20 Sommergibile 500.000 mo 36 km/h¹ 30 — 25 19 500 20 Treno (motrice) 75.000 mo 75 km/h 2 — 1 19 200 10 Treno (carrozza) 10.000 mo —² —³ —³ —³ 15 150 10 ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione. ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice. ³ Variabile per ogni tipo di carrozza. Treno Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere. Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto. Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri. Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili. Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. Dirigibile Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti. Imbarcazioni La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round. Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne. Modifiche dei veicoli Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post. Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso. Modifiche dei veicoli Modifica Peso Rarità Contromisure magiche + 25 kg Rara Costrutto estintore + 250 kg Rara Costrutto riparatore + 250 kg Rara Fornace lenta + 0 kg Non Comune Fornace rapida + 0 kg Non Comune Nebbiogeno magico + 25 kg Non Comune Riequilibratore + 100 kg Non Comune Teletrasportatore + 100 kg Leggendaria Torretta telepatica + 150 kg Rara Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia. Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente. Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente. Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un venditore è disponibile o meno. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici per località Località Disponibilità Magica Zorastria Alta Pridia Media¹ Atthis Alta Todd Alta Karesia Bassa Bei Media Ido Bassa Selaria Alta Siba Alta Domini Pastorali Bassa Esarcati Media Kloìr Alta Altre comunitಠBassa ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. Gradi di disponibilità magica Disponibilità Magica Villaggio Paese Città Metropoli¹ Alta Sì² Sì Sì Sì Media No Sì Sì Sì Bassa No No Sì Sì ¹ Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici per località” per conoscere il grado di disponibilità magica della località nella quale l’insediamento si trova; tenendo conto della dimensione della comunità, controlla poi la tabella “Gradi di disponibilità magica” per stabilire se un acquirente è disponibile o meno. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti. Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale. Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze. Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri. Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano. Tratti razziali per 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno. Età. I risvegliati raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma il vincolamento spirituale ha allungato il loro arco vitale, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri. Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato. Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano. Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano. Tratti razziali per 3.5e — Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano. — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri. — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita. — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi. — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi. — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Età iniziale casuale Razza Età adulta Semplice¹ Moderata² Complessa³ Risvegliato 17 anni +1d6 +2d4 +3d4 ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone. ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger. ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco. Effetti dell’invecchiamento Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima Risvegliato 50 anni 75 anni 100 anni +4d20 Nuovo sortilegio: Vincolamento Spirituale Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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