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  1. Benvenuti @1701E, @L_Oscuro, @Hicks e @Ghal Maraz Iniziamo con la creazione del nuovo gruppo: Livello 11, materiale ufficiale d&d5, sì ai talenti, caratteristiche con point buy 27, equipaggiamento standard + oggetti magici da definire. Ambientazione Forgotten realms + un'isola inventata da me che ormai ha poco a che fare con la campagna. Per ragioni di trama preferirei che tutti i pg abbiano qualche legame con il diavolo della fossa Atrokos. Il quale è un diavolo che mille anni fa era sul Faerun e adesso è tornato (21 anni fa). Ad Atrokos piace giacere con mortali per creare una progenie sul mondo e, come presto si scoprirà, ha creato una città nascosta nel Faerun. I vostri pg dovrebbero, per qualunque motivo vogliate, essere stati catturati da Atrokos ed i suoi sottoposti. Cominceremo la campagna con un possibile tentativo di fuga. Come ho detto a tutti voi questa è una campagna molto sandbox e basata sui bg dei personaggi, più informazioni mi date più potrò arricchire la campagna. Benvenuti tutti e spero che vi piaccia questa campagna.
  2. Mentre Bernard Daisy e Glorandal si portano dietro una Kalana ancora stordita dagli eventi un portale magico si apre davanti a loro, oltre il quale vedono la familiare figura di Rurik, affiancato da Adolnasius il comandante dei paladini di Heironeous che già in passato vi ha aiutato e Bramnal, rettore dell'università di Absalom. Presto per di qua vi grida Rurik e siete presto trasportati al tempio di Kord ad Absalom. Rurik abbraccia Kalana con forza, sincerandosi della sua condizione. Nella stanza vedete anche Luklan, il sacerdote di Kord amico di Rurik che ha in affidamento questa parrocchia, e un elfo che vi pare di riconoscere dalle prove su Arborea. Un ragazzo dall'aria preoccupata sta guardando la scena dalla porta e tira un grosso respiro di sollievo vedendo Kalana, ma pare voler aspettare a farsi avanti. Ragazza mia come stai? chiede il nano all'elfa perchè eri tornata in quel luogo maledetto? @Athanatos @Pyros88 @Cronos89
  3. E dopo quasi dieci anni direi che è ora di un secondo TdS.
  4. Il caldo dell'estate sta ormai facendosi opprimente nella cittadina di Verset, ma i campi di grano stanno ormai per virare al dorato e si prospetta un raccolto eccezionale per l'annata. Le strade sono secche e riarse e anche solo in tre sollevate una notevole nuvola di polvere, mentre le vostre fonti sono imperlate di sudore. Quando svoltate un'ultima curva della strada che aggira una collinetta sormontata dai resti di una torre in rovina Verset si mostra finalmente davanti ai vostri occhi. Il villaggio sorge sulle rive di un piccolo lago dalle acque verdi e da cui si dipartono una serie di canali che irrigano le fertili terre circostanti. Verset è noto nella zona come uno dei maggiori produttori di grano e potete notare vicino alla piazza centrale degli enormi granai, che sorgono vicino alle sedi delle compagnie di mercanti di granaglie che si dice siano i veri signori della zona. L'abitato è composto da un grosso nucleo centrale circondato da una grande palizzata che sfrutta il lago per chiudere il centro del villaggio, mentre fuori da essa sorgono dei piccoli insediamenti sparsi di capanne e tende, queste ultime usate da lavoratori stagionali dei campi, in zona per il raccolto. State puntando verso la piazza centrale, dove avete avuto notizia stia per aprire una nuova sede dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, un gruppo fondato per aiutare i piccoli villaggi come questo, fornendo assistenza tecnica e militare laddove necessario. Con l'apertura della sede locale pare sia anche aperto il reclutamento di nuove leve e l'Ordine ha un'ottima reputazione come impiegato. Tuttavia pare che non tutto debba andare liscio perchè, mentre vi state avvicinando alla porta ovest della palizzata vedete che in uno degli accampamenti dei lavoratori è scoppiato un grosso tafferuglio ormai degenerato in rissa aperta. Notate un uomo dalle ricche vesti, circondato da tre guardie del corpo, che tengono a fatica a bada una mezza dozzina di lavoratori. Per ora volano pugni e bastonate, ma la tensione è alta.
  5. Il ritorno di Atrokos Atrokos, il terribile diavolo, vi aveva sottovalutati. Rinchiusi nelle sue prigioni avete organizzato una fuga. Liberati gli altri prigionieri, vi siete imbarcati in un viaggio attraverso le gelide montagne a nord del Fearun. Combattendo orchi, streghe e draghi, riuscite a fuggire da lì assieme a tutti i sopravvissuti. Ora siete al sicuro, nella torre di un mago. Liam vi presenta l'ospite di casa come Armeson, un umano alto ma esile, con una veste elegante ma l'aspetto trasandato ed i capelli lunghi ed arruffati. Quando si fa avanti, notate la sua mano destra resta in tasca e vi offre invece quella sinistra. I convenevoli non durano molto, Liam annuncia che è ha lasciato una giovane apprendista prima di essere catturato da Atrokos, gli duole abbandonarvi proprio ora, ma deve assicurarsi che lei sia al sicuro. Detto questo torna sul cerchio magico per evocare un altro portale. Liam non se ne è andato da molto, quando un ragazzo neanche ventenne compare cercando Armeson. Una visita signore. Un'altra? Chi è? Chiede il mago. Una coppia di nani, li faccio entrare? Armeson vi guarda un istante, indeciso a chi prestare attenzione. Scendo giù io, voi... potete venire o aspettare, come preferite. @Gottri, Toldur @tutti
  6. GM 30 Flamerule 1498 - Porto di Waterdeep - Grande Baia Ci avete messo praticamente un mese per arrivare a Waterdeep, nonostante il vento a vostro favore. Bern, che non era mai stato in mare per così tanto tempo, è quasi distrutto dal viaggio. Ha adorato viaggiare ancora con la sua gente, così il distacco è stato minore, e ha imparato molto della navigazione conversando con il capitano della nave e con la ciurma per tutto il viaggio...Ma anche voi siete un po' spossati dalla traversata. Ci sono stati alcuni attacchi di mostri che vi hanno tenuto in allerta, quisquilie a confronto dei mostri a Gundarlun, ad ogni modo tutto è andato per il meglio. Vedete Bern felice, chiedendovi come sia la vita a Waterdeep. Non ha mai visto una grande città...E la Città degli Splendori è ben più di questo! Ve ne rendete conto appena arrivati, della grandezza di questa metropoli! Il porto è davvero grande e ospita migliaia di imbarcazioni. A distanza già si scorgevano gigantesche statue disseminate per la città, di cui avete solo sentito parlare da alcuni marinai come "Le statue semoventi", raccontandovi che quando Waterdeep fu colpita dalla Piaga Magica più di un secolo fa, le statue sono apparse e hanno vagato seminando distruzione, finché le autorità e i cittadini non le hanno fermate. Una statua è addirittura apparsa solo una ventina di anni fa, a difesa della Torre di Ahghairon, la torre dove giace il primo Lord Svelato della città. Oltre alle statue, si vedono chiaramente a distanza vicino al porto dei grossi volatili cavalcati. Vi viene detto che quella è la famosa Cavalleria dei Grifoni, la forza di difesa aerea della città, composta dalla guardia cittadina. Arrivate alla città poco prima di sera, entrando nella Grande Baia. Al vostro arrivo, un uomo dalle vesti nere accompagnato da un manipolo di soldati, di cui uno con un braccio di legno, vi dà il benvenuto, chiedendovi di registrare il vostro ingresso in città. Non vi chiede nessun pedaggio e si presenta come uno dei giudici, il giudice portuale, che controlla gli accessi della città. Vi ricorda che se rimanete per oltre una decade sarete sottoposti alla tassazione mensile, che di notte le porte cittadine vengono chiuse e di rispettare il Codice Legale della città. Termina, andandosene, augurandovi una buona permanenza e una buona Festa di Ahghairon. Tutti
  7. Il futuro di Dawnstar L'alba sta per sorgere sulla città di Dawnstar, un'alba che porta aria di novità. Per molti questo è il momento di svegliarsi, per voi è appena la fine di una lunga giornata. La piccola fattoria poco fuori città fa da rifugio ad un gruppo di insurrezionisti noti come i coltelli del popolo. Oggi, però, il capanno è quasi vuoto. Quasi tutti i ribelli sono andati ad infiltrare la grande fortezza di Dawnstar, sede del pretore Pollingart e della guardia cittadina. L'esito dell'attacco è ancora incentro ma qualunque esso sia, il futuro della città sarà stravolto per sempre dopo questa notte. Voi non siete parte di quest'attacco, voi eravate parte di qualcosa ben diverso. Una guerra segreta contro un nemico che si nascondeva nell'ombra. Sarkt si chiamava, il mind flayer che ha iniziato questa storia chiamandovi qui ed ingannandovi a lavorare per lui. Eppure lo avete sopraffatto e la città è salva dalle sue grinfie, anche se in pochi ancora sanno di che questa minaccia perfino esistesse. Quanto a voi, siete un gruppo molto particolare. Felix, un rarissimo esemplare di felidine venuto da Waterdeep; Theo, un investigatore privato di Dawnstar, il più legato a questa città corrotta; Zisanie, paladina halfling della foresta, cresciuta nei boschi vicini e completamente estranea al mondo civilizzato. Oltre a voi vi accompagnano Arken, chierico del cavaliere rosso; Ithilme, drow rinnegata dalla sua specie; Kosef, umano draconico dalla capacità psioniche e Morrigan, guerriera misteriosa dall'armatura d'ossa e poteri divini. Avete fatto alleati nel corso delle vostre avventure qui, alcuni meno affidabili di altri, ma alla fine tutti hanno avuto la loro parte nella battaglia contro Sarkt. Ed ora che arrivate alla fattoria, incontrate quella che per Zisanie è una vista familiare. Mata Riri, il capo dei ranger alla foreste di Jutgheir e fedele amico di Otsdur. Mata Riri aveva portato con sé altri due ranger per aiutarvi nella lotta, purtroppo arrivati troppo tardi. Inoltre con sé ha anche un altro compagno di viaggio, uno gnomo mai visto che vi viene presentato come Vorlen. @Vorlen Zisanie, che piacere. Dice Mata Riri, il possente elfo. Sono lieto. Temevamo di essere arrivati tardi quando non ti abbiamo trovato! @tutti
  8. MadLuke

    Il combattimento in D&D Raw

    AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
  9. 10 marzo 1590 I giorni ospiti dei parenti di Pierre passano veloci, tra piani per riprendere la fortezza e per il futuro della dinastia di giorno e ricevimenti e feste di notte per gli ospiti del capostipite Borbone, ma quando siete pronti a ripartire venite fermati da un problema di gigantesche proporzioni: la via per uscire dalla valle è stata ostruita con una frana ed alberi sradicati ed incastrati nel terreno per tenere le rocce in posizione e contadini dai vari borghi corrono dallo zio di Pierre a chiedere aiuto contro le incursioni di giganti delle colline e dei loro schiavi.
  10. DM Quando finalmente raggiungete Boggerton, il sole alto non riesce a penetrare oltre l’imboccatura delle caverne che compongono il vostro villaggio. L’aria fresca della superficie si mescola all’umidità e all’odore familiare delle profondità. Stalattiti e stalagmiti ornano l’ingresso, formando un intricato mosaico naturale che sembra quasi proteggere le grotte. Appena vi avvicinate, le guardie goblin, armate di lance rudimentali e in armature di cuoio logore, vi notano immediatamente. La notizia del vostro ritorno si diffonde rapidamente; i sussurri echeggiano lungo i cunicoli, precedendovi. Ad attendervi all’ingresso principale c’è Schnitz, un goblin mingherlino dal volto bonario, con un’espressione sempre un po’ spaesata. I suoi abiti rattoppati e l’aspetto trasandato rivelano il suo ruolo come tuttofare di Krug, sfruttato per qualsiasi incarico, dal portare messaggi al pulire la sala del trono. Nonostante tutto, il suo atteggiamento è sempre docile, quasi servizievole. Oh, siete tornati! esclama Schnitz, avvicinandosi con passi rapidi ma un po’ goffi. Si asciuga la fronte sudata con una manica sporca prima di continuare: Il signore Krug vi attende! Un’udienza… sì, subito! Avete poco tempo per prepararvi, ehm, ci vediamo nella sala del trono! Senza attendere una risposta, si affretta a sparire nel dedalo di cunicoli, sempre sotto pressione.
  11. I signori delle mosche sono un circolo druidico dedito al rovesciamento della società civilizzata tramite caos e violenza, allo scopo di riportare gli umanoidi ad uno stato selvaggio nel quale i più forti possano dominare ed evolversi in esseri superiori. I suoi membri sono famosi per la terrificante capacità di trasformarsi in sciami di mosche voraci, ma anche per la loro passione per attacchi terroristici, sabotaggi o generici atti di brutalità (spesso gratuita). Un signore delle mosche si riconosce dal fatto di indossare pelli di bestie o umanoidi non conciate e dal portare come copricapo la testa di animali quali maiali o cervi. Tipo. Circolo druidico. Allineamento. Caotico malvagio (l’organizzazione intende sovvertire violentemente la società al fine di riportarla ad uno stato di natura brutale governato dalla legge del più forte). Popolazione. Circa 1.000 membri. Risorse. Massima spesa settimanale di 500 monete d’oro; contante di circa 10 mila monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (42% umani, 20% mezzorchi, 18% orchi, 10% mezzelfi, 8% tiefling, 3% altre razze). I signori delle mosche sono prevalentemente umani poiché storicamente formatisi in prossimità di nazioni umane, ma l’ideologia dell’organizzazione in generale cattura l’interesse di individui brutali e selvaggi oppure reietti della società. Mescolanza di classi esclusiva (98% druido, 2% altre classi). Affinché possano acquisire i poteri che li contraddistinguono, i veri signori delle mosche devono essere druidi, ma in rari casi alcuni ranger o paladini che hanno infranto il Giuramento degli Antichi possono finire per abbracciare l’ideologia dell’organizzazione e collaborare. Autorità. Brakan (Lo Sciame Che Cammina). Altri Personaggi Importanti. La strutturazione in numerose cellule indipendenti non rende possibile individuare altre figure importanti per l’intera organizzazione, al più il capo di ciascuna cellula. Motto. “Uccidi, divora, cresci, ripeti.” Storia. Nel 96 EP, il biologo Robert Dwarfin era impegnato con i suoi collaboratori in uno dei suoi tanti viaggi nelle Terre Selvagge, necessari per concludere la sua (poi celebre) teoria evoluzionistica. Durante un viaggio nelle profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, un giovane collaboratore del biologo, un druido mezzorco di nome Brakan, è dato per disperso dai propri compagni. In cerca di un riparo, Brakan finisce intrappolato in ciò che rimane del covo sotterraneo di un vecchio culto dell’arcidemone Baphomet. Complici la solitudine e qualche forza maligna, la mente di Brakan viene deviata dopo aver studiato le pratiche del culto, arrivando ad interpretare la legge della "sopravvivenza del più adatto" formulata dal suo mentore Dwarfin come una brutale "sopravvivenza del più forte". Al fine di uscire dalla caverna in cui era intrappolato da giorni, Brakan portò a termine un oscuro rituale che lo trasformò irreversibilmente in uno sciame di mosche contenente la sua coscienza. Uscendo in questa forma da un pertugio nella roccia, Brakan tornò al mondo esterno con una nuova mentalità deviata e un desiderio totale e distruttivo di sovvertire la società organizzata per riportarla ad uno stato di natura, ai suoi occhi più nobile e sincero. Mentre Dwarfin e i suoi davano Brakan ormai per disperso, lo sciame maligno iniziava a professare la sua ideologia e fare proseliti, formando un circolo druidico noto come i "signori delle mosche". Ad oggi, sotto forma di molteplici cellule sparse in tutto il mondo, i signori delle mosche sono attivi segretamente nelle Terre Selvagge e negli insediamenti limitrofi, sotto la guida di Brakan, divenuto un profeta mostruoso noto come "Lo Sciame Che Cammina". Convinzioni. Le convinzioni dei signori delle mosche possono essere riassunte nel modo seguente: Il potere è detenuto dal più forte e alimentato dai più deboli. Solo il più forte può e deve sopravvivere, al fine di evolversi in una forma di vita superiore. La società civilizzata e la (magi)tecnologia permettono ai deboli di opporsi all’ordine naturale delle cose, impedendo suddetta evoluzione. Obiettivi. Riportare gli umanoidi ad uno stato di natura in cui valga soltanto la legge del più forte. Minare con qualsiasi mezzo la stabilità della società civile e delle comunità umanoidi al fine di farle crollare su loro stesse. Sabotare lo sviluppo (magi)tecnologico ed eliminarne i frutti. Impedire alla civilizzazione di alterare il normale funzionamento delle catene alimentari di un ecosistema. Unirsi all’Organizzazione. Le cellule di signori delle mosche si occupano in modo indipendente dell’acquisizione di nuovi proseliti. Il vertice di una cellula non si preoccupa eccessivamente di verificare le vere intenzioni oppure la provenienza di un candidato, poiché per accedere al circolo è necessario un rituale dotato di una serie di requisiti, e il fallimento del rituale decreta sempre la morte del candidato. In primo luogo, un candidato deve essere un druido dotato della capacità di Forma Selvatica. Alla luce della luna piena, i signori delle mosche della cellula si riuniscono e il candidato si pone al centro di un cerchio di rune magiche, trasformato in una bestia grazie alla Forma Selvatica. Per concludere il rituale, i signori delle mosche devono evocare o attirare uno sciame di mosche sul candidato, affinché queste lo divorino vivo. Anche quando la forma bestiale è ridotta a 0 punti ferita, il cerchio di rune impedisce al candidato di ritornare alla sua forma normale. Se il candidato crede fermamente negli ideali del circolo e desidera intensamente di diventare un signore delle mosche, essere divorato vivo dalle mosche non lo uccide veramente, poiché lo sciame di mosche si aggrega per tramutarsi nel nuovo corpo del candidato; altrimenti, il candidato muore. Soltanto il capo di ciascuna cellula e Lo Sciame Che Cammina stesso conoscono le formule e le rune necessarie per officiare il rituale di unione all’organizzazione. Benefici del Personaggio. Nulla impedisce ad un personaggio che soddisfi i requisiti sopra riportati di unirsi ai signori delle mosche, ma il costo da pagare può risultare di gran lunga superiore ai benefici. Innanzitutto, i signori delle mosche sono a tutti gli effetti un circolo druidico, motivo per cui un personaggio è costretto ad abbandonare il circolo druidico scelto al suo 2° livello da druido, rinunciando a tutti i privilegi di classe forniti da esso. Inoltre, il personaggio è costretto a rinunciare ai privilegi di Forma Selvatica e Forma Selvatica Superiore. Come signore delle mosche, il personaggio mantiene tutte le sue statistiche, ma ottiene il descrittore mutaforma, le velocità in forma di sciame, i tratti Mutaforma e Sciame e l’azione Morsi del blocco statistiche del tipico signore delle mosche, presentato di seguito. Il personaggio è competente nei morsi, che infliggono danni come indicato nelle statistiche del tipico signore delle mosche. Il personaggio non può parlare finché è in forma di sciame. Quando acquisisce i privilegi di classe Incantesimi Bestiali e Arcidruido, il personaggio applica quanto riportato per la Forma Selvatica alla forma di sciame. La natura brutale e decentralizzata dell’organizzazione non fornisce al personaggio altri benefici al di fuori della sua trasformazione fisica. Se però il personaggio non svolge per conto del capo della sua cellula di appartenenza almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche dei signori delle mosche, il personaggio è visto come un traditore o semplicemente un peso, e i membri della sua cellula di appartenenza iniziano a dargli la caccia al fine di ucciderlo. Imprese Tipiche. I signori delle mosche sono strutturati in cellule indipendenti il cui capo risponde unicamente a Lo Sciame Che Cammina, sebbene abbia piena libertà d’azione per quanto riguarda la promozione degli obiettivi dell’organizzazione. Le imprese tipiche dei signori delle mosche dipendono molto dall’approccio di ciascuna cellula: alcune cellule assalgono direttamente gli insediamenti ai confini delle Terre Selvagge troppo sviluppati o eccessivamente dannosi per l’ambiente naturale, massacrando (e a volte divorando) gli abitanti; altre cellule sfruttano gli incantesimi e la forma di sciame per orchestrare infiltrazioni, sabotaggi o atti terroristici fin dentro le regioni urbane; tutte le altre invece agiscono tra questi due estremi. Lo Sciame Che Cammina è l’unico capace di coordinare più cellule in imprese di più ampia scala, viaggiando con trasporto vegetale dal covo di una cellula ad un altro sia per agire direttamente che per supervisionare i capi delle singole cellule. In ogni caso, nonostante siano originati storicamente dai resti di un culto dedito a Baphomet, i signori delle mosche non hanno nulla a che vedere con l’arcidemone, arrivando a vedere i culti di Baphomet come una minaccia all’ordine naturale delle cose e a dargli spesso battaglia. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico signore delle mosche è presentato di seguito. Signore delle Mosche Umanoide Medio (qualsiasi razza, mutaforma), qualsiasi allineamento non buono e non legale Classe Armatura: 13 (armatura di pelle) in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di sciame Punti Ferita: 33 (6d8 + 6) Velocità: 9 m (1,5 m, volare 9 m in forma di sciame) For 12 Des 12 Cos 13 Int 11 Sag 15 Car 10 Abilità: Intimidire +2, Natura +2, Percezione +4 Sensi: Percezione passiva 14 Linguaggi: Druidico più due qualsiasi (non può parlare in forma di sciame) Sfida: 2 (450 PE) Devozione Oscura. Il signore delle mosche dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Incantesimi. Il signore delle mosche è un incantatore di 6° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, randello incantato, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo 3° livello (3 slot): evoca animali, invocare il fulmine Mutaforma. Il signore delle mosche può usare la sua azione per trasformarsi in uno sciame Medio di mosche Minuscole o per tornare alla sua forma naturale, che è umanoide. Finché è in forma di sciame, dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti e non può essere afferrato, paralizzato, pietrificato, buttato a terra prono, stordito o trattenuto. Le sue statistiche, ad eccezione della CA, non cambiano. Ogni oggetto che indossa si trasforma assieme a lui, ma non quelli che trasporta. Se ridotto a 0 punti ferita, il signore delle mosche torna alla sua forma naturale. Se muore, il signore delle mosche si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Sciame (Solo in Forma di Sciame). Il signore delle mosche può occupare lo spazio di un'altra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Il signore delle mosche non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei. Azioni: Bastone Ferrato (Solo in Forma Umanoide). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire (+4 al tiro per colpire con randello incantato), portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti, 5 (1d8 + 1) danni contundenti se impugnato a due mani o 6 (1d8 + 2) danni contundenti con randello incantato. Morsi (Solo in Forma di Sciame). Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, un bersaglio nello spazio del signore delle mosche. Colpito: 10 (4d4) danni perforanti o 5 (2d4) danni perforanti se il signore delle mosche possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Un signore delle mosche è un druido appartenente ad un particolare circolo druidico che tenta, tramite caos e violenza, di far cadere la società civilizzata in uno stato selvaggio dominato dal più forte. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  12. Deviato nella mente da una vita di brutalità e tramutato da un oscuro rituale in un mostruoso sciame umanoide di mosche, Brakan detto "Lo Sciame Che Cammina" è un anatema della società organizzata, nonché la massima autorità nel circolo druidico dei Signori delle Mosche. Background Nel 78 EP, il mezzorco Brakan nasce in una tribù di orchi nomadi temporaneamente situata a Sud-Est delle Valli Plumbee, senza conoscere la madre, che muore di parto. La donna lo aveva concepito violentemente a seguito di una razzia presso una colonia mineraria zorastriana nella regione, durante la quale era stata rapita da uno degli orchi della tribù. Brakan ha la fortuna di crescere in un mondo di violenza soltanto per i suoi primi tre anni di vita, poiché nell’81 EP un plotone di fanteria meccanizzata di Zorastria rintraccia la tribù di orchi e la massacra. Dopo aver consumato una brutale vendetta, i soldati trovano tra i cadaveri Brakan ancora vivo. Mostrando pietà per il piccolissimo mezzorco, lo portano a Zorastria, dove è lasciato in un orfanotrofio di periferia e dimenticato. Il piccolo Brakan cresce a fatica tra le strade ingrigite dalla fuliggine della periferia industriale di Zorastria. Ospite di un orfanotrofio povero e guidato da umani pieni di pregiudizi razziali, Brakan lotta per sopravvivere tra un magro pasto e l’altro come un monello qualunque. Ma nell’88 EP, gli altri bambini addossano tutta la colpa dell’ennesima bravata su Brakan, portandolo a lasciare l’orfanotrofio in cerca di un posto migliore in cui vivere. Nel suo vagabondare, finisce nelle fogne cittadine, dove incontra un circolo druidico pronto ad accoglierlo, il Circolo della Spazzatura. Il circolo è disgustato dalla società moderna, ma piuttosto che combatterla in una lotta impari sceglie di assumersi la responsabilità di rendere la vita della fauna urbana il più pacifica e dignitosa possibile. Presso il circolo, Brakan trova reietti della società disposti ad insegnargli come accettare la brutalità della vita e interfacciarsi con la natura. Negli anni a seguire, il giovane mezzorco si dimostra all’altezza degli insegnamenti ricevuti, divenendo nel 95 EP un druido abbastanza abile da permettersi di uscire dalle fogne nel tentativo di diffondere gli insegnamenti del circolo. Durante i suoi anni di formazione, Brakan aveva scoperto come le creature che abitano le città, come cani randagi o ratti di fogna, fossero diventate dopo decenni specie molto diverse dalle loro versioni originarie. Mentre cerca qualcuno disposto ad ascoltare questi suoi risultati, Brakan attira l’attenzione di un esploratore nanico di nome Robert Dwarfin, al momento impegnato a formare una squadra capace di accompagnarlo in un viaggio di ricerca scientifica in tutto il mondo. Il nano, come biologo esperto, riesce ad apprezzare le osservazioni di Brakan e a vedere in lui grande potenziale, motivo per cui lo accoglie nel suo seguito, istruendolo sulla biologia affinché sia in grado da solo di dimostrare scientificamente le proprie tesi. L’anno seguente, Dwarfin e il suo seguito lasciano Zorastria, studiando le foreste altamente antropizzate di Atthis fino a raggiungere le profonde foreste tropicali ai piedi dei Monti degli Arditi, nelle Terre Selvagge. In fuga da una banda di yuan-ti infuriati, il gruppo si divide temporaneamente, per poi ricomporsi in un luogo sicuro prestabilito. Al momento di ritrovarsi, i componenti del gruppo si accorgono della mancanza di Brakan: il giovane, cresciuto nella giungla urbana piuttosto che in quella naturale, si è infatti perso dopo la disgregazione del gruppo. Sebbene passino il resto della giornata a cercare Brakan, Dwarfin e i suoi sono costretti a darlo per disperso e a continuare il proprio viaggio, poiché indugiare nel fitto della giungla potrebbe segnare anche la loro di fine. In cerca di riparo per la pericolosa notte, Brakan si infila in un’apertura nella roccia, ma il cedimento del pavimento lo fa sprofondare in una caverna naturale, con le macerie che lo privano di qualsiasi via di fuga. Brakan non rischia di morire soffocato, poiché tra le pesanti macerie vi sono alcuni spiragli, ma questi sono troppo piccoli da permettere al suo corpo o a qualsiasi forma selvatica che lui conosca di passare. Esplorando la caverna, Brakan scopre i resti di attività umanoide, come giacigli, effetti personali ma anche scheletri di chissà quanti decenni fa. Il druido dispone della magia necessaria per sostentarsi, ma la solitudine inizia dopo pochi giorni a erodere la sua sanità mentale. Brakan ispeziona ogni centimetro quadro della caverna in cerca di qualsiasi cosa possa tornargli utile per fuggire, ma senza successo. D’altro canto, l’ispezione gli permette di riconoscere gli abitanti della caverna come appartenenti ad un qualche tipo di culto, fatto confermato dal ritrovamento di un vecchio libro contenente iscrizioni in Comune e in una lingua a lui sconosciuta, che scoprirà poi essere Abissale. La lettura del libro svela a Brakan di trovarsi tra ciò che rimane di un culto dell’arcidemone Baphomet, che esalta la distruzione della civiltà e il ritorno allo stato selvaggio. Come druido, Brakan disprezza la natura demoniaca, ma il contenuto del libro, assieme alla solitudine e all’influenza maligna della caverna stessa, portano Brakan a sviluppare idee deviate e distruttive. Come se la sua mente fosse illuminata da una nuova luce improvvisa, Brakan unisce tutti gli eventi della propria vita come i tasselli di un puzzle, comprendendo quale deve essere il suo compito: distruggere la civiltà e portare le creature allo stato di natura primordiale. Ormai trasformato nel pensiero, Brakan decide di riacquisire la propria libertà trasformandosi nel corpo. Seguendo un rituale blasfemo contenuto nel libro, Brakan si tramuta in una bestia e si lascia divorare da sciami di insetti voraci, impedendo il proprio ritorno alla forma umanoide tramite uno speciale cerchio di rune. Mentre la vita lo abbandona, il suo spirito si impossessa delle mosche ora sazie del suo stesso cadavere e le guida con la sua coscienza attraverso le macerie, tornando finalmente alla luce del sole. Brakan contempla la sua nuova natura, un nugolo di mosche di forma umanoide sotto lacere vesti, uno sciame che cammina pronto a spazzare via la civiltà dalla faccia della Terra. Obiettivi Negli ultimi decenni, Brakan è riuscito a fare proseliti tra i più violenti, folli o disperati, fondando e gestendo un circolo druidico noto come Signori delle Mosche. La natura decentralizzata del circolo, suddiviso in cellule autonome, ha permesso all’organizzazione di diffondere la filosofia di Brakan. Mitizzando la propria figura e facendosi conoscere soltanto come "Lo Sciame Che Cammina", Brakan indirizza i Signori delle Mosche verso i suoi obiettivi. L’obiettivo ultimo di Brakan è ben definito: smantellare la società civilizzata delle razze umanoidi allo scopo di riportarle in uno stato di natura dove sia il più forte a dominare. In questo stato, le razze umanoidi potranno tornare ad evolversi come hanno fatto negli ultimi millenni, quando sono riuscite a trionfare dove draghi e altre creature del passato della Terra avevano fallito. La civiltà ha infatti distrutto l’equilibrio naturale, permettendo a esseri inferiori di avere gli strumenti per opporsi, anche se indegni. Secondo Brakan, le comodità offerte dalla (magi)tecnologia sono il motivo per cui negli ultimi millenni le razze umanoidi non hanno sviluppato nuove capacità naturali o sovrannaturali, accettando il "torpore" biologico indotto dai risultati tecnici e magici. Nella sua filosofia, Brakan non ha dimenticato quello che per lui è il contributo del proprio mentore Dwarfin. Sebbene la teoria evoluzionistica del celebre biologo possa essere riassunta la legge della "sopravvivenza del più adatto", il tempo passato in solitudine nella caverna dei cultisti di Baphomet ha portato Brakan a interpretare tale legge come una brutale "sopravvivenza del più forte". Nella sua visione deviata, Brakan non è aperto a reinterpretazioni, nemmeno se Dwarfin scoprisse che è ancora vivo - cosa non ancora avvenuta. D’altro canto, Brakan è così convinto dell’importanza del contributo di Dwarfin alla sua ideologia da impedire a se stesso anche solo di pensare di far male al proprio mentore. In merito alla raggiungibilità dei propri obiettivi, Brakan riconosce che far avverare il proprio sogno sarà un processo lungo e impegnativo, ma la sua apparente natura immortale gli ha permesso di non demoralizzarsi. Brakan indirizza le azioni delle cellule componenti i Signori delle Mosche verso atti più o meno violenti o subdoli, purché questi portino a minare la società civilizzata. D’altro canto, Brakan non è favorevole alla caduta della civiltà per mano di una catastrofica guerra globale, poiché le armi magitec più potenti sarebbero probabilmente capaci di distruggere le Nove Nazioni tanto quanto la Terra su cui poggiano. Brakan intende far sgretolare la civiltà dall’interno, e probabilmente sarebbe pronto ad impedire una guerra su scala globale allo scopo di salvaguardare la totalità delle creature che abitano la Terra. Nonostante le sue intenzioni principali, Brakan non ha dimenticato il suo amore druidico per la Natura, motivo per cui promuove anche imprese che siano in grado di salvaguardare le catene alimentari degli ecosistemi, le quali - quando in funzione - rappresentano una realizzazione in miniatura della "sopravvivenza del più forte". Inoltre, Brakan esprime apertamente il proprio disprezzo per i culti di Baphomet: sebbene sia grazie a un culto del genere se ora è quello che è, Brakan riconosce che i cultisti di Baphomet vogliono consegnare un mondo di violenza all’arcidemone. Brakan è disposto ad opporsi ai culti di Baphomet con qualsiasi mezzo, affinché la Natura possa funzionare come previsto, senza un unico signore supremo. Aspetto e Comportamento La trasformazione alla quale si è sottoposto Brakan lo ha reso una creatura unica nel suo genere. Dalla distanza, quando il suo corpo è nascosto dagli stracci e le pelli con le quali è solito coprirsi, Brakan potrebbe essere confuso per una persona qualunque. Ma sotto questo travestimento improvvisato si nasconde un fitto sciame di mosche e tafani, i quali sono ammucchiati a formare una brulicante massa dalla forma umanoide. Questo sciame umanoide, nel quale è infuso lo spirito di Brakan, si muove come se fosse il corpo di una singola creatura. Gli insetti dello sciame sono capaci di volare quando necessario, ma Brakan preferisce muoversi come se possedesse ancora il proprio corpo originario, sebbene le proprie appendici formate da insetti lo facciano camminare più lentamente. Nell’ammasso di insetti che dovrebbe ricordare la sua testa non sono presenti appendici sensoriali simili a quelle del proprio corpo originario, ma Brakan è comunque capace di vedere e sentire attraverso ogni singolo insetto che lo compone. Inoltre, nonostante la natura del proprio corpo, Brakan è misteriosamente capace di parlare e muovere gruppi di insetti a mo’ di dita, riuscendo quindi a conversare, manipolare oggetti e a fornire tutte le componenti necessarie per i propri incantesimi. La sua voce è sibilante, non a ricordare il sibilo di un serpente, ma piuttosto come se ogni sua nota vocale fosse ottenuta sommando il ronzio prodotto dalle ali di decine di insetti. Sebbene sia intelligente e capace di sostenere lunghe conversazioni su molti temi, soprattutto riguardo la propria ideologia, Brakan presenta comunque una mente deviata e danneggiata in modo irreparabile. È così convinto della veridicità della propria teoria evolutiva, o in generale dei frutti del proprio pensiero, che qualsiasi tentativo di persuaderlo o di fargli vedere le cose diversamente è destinato a fallire. Nonostante questo, preferisce ascoltare le ragioni dei propri avversari o delle proprie future vittime prima di scatenare la sua brutalità magica e fisica, senza mai mostrare pietà per i propri avversari o per qualsiasi individuo finito per caso sulla sua strada. Ha memoria della propria vita passata, ma la ritiene importante soltanto come fonte di prove a favore delle sue tesi, ritenendo la sua precedente forma fisica nonché speranza per la società come frutti di una debolezza ormai estinta. L’unico individuo che sarebbe pronto a risparmiare è probabilmente Robert Dwarfin, per il quale nutre rispetto e gratitudine come mentore e fondamenta su cui poggia (erroneamente) la propria filosofia. Brakan è un avversario pericoloso, ma abbastanza cauto. Se sa di dover combattere, prepara seguaci umanoidi o bestiali da tenere al proprio fianco, in modo tale da potersi cibare del loro corpo per guarire durante il combattimento, anche ricorrendo ai propri attacchi contro di essi. All’inizio del combattimento, Brakan scatena subito i suoi incantesimi più potenti su quanti più avversari possibile, tentando di separarli e possibilmente colpirli con Fame dello Sciame, spostandosi in volo da l’uno all’altro. Se messo alle strette, è più che disposto a fuggire volando, strisciando in un’apertura o utilizzando trasporto vegetale, sebbene potrebbe essere convinto a combattere fino alla disgregazione del proprio corpo se provocato, ad esempio insinuando che non ha la forza di concludere un combattimento con creature a lui inferiori. Brakan, "Lo Sciame Che Cammina". Brakan, Lo Sciame Che Cammina Mostruosità Media, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8 + 39) Velocità: 6 m, volare 9 m For 13 Des 13 Cos 16 Int 12 Sag 20 Car 11 Tiri Salvezza: Cos +8, Int +6, Sag +10 Abilità: Intimidire +10, Natura +6, Percezione +15 Resistenze ai Danni: contundente, perforante, tagliente Immunità alle Condizioni: afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stordito, trattenuto Sensi: Percezione passiva 25, vista cieca 3 m Linguaggi: Abissale, Comune, Druidico, Primordiale, Silvano Sfida: 13 (10.000 PE) Devozione Oscura. Brakan dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato e spaventato. Forma dello Sciame. Brakan può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un insetto Minuscolo. Se ridotto a 0 punti ferita, Brakan si disgrega in uno sciame di insetti (vedi il Manuale dei Mostri) nello stesso spazio. Lo sciame fugge in cerca di riparo e, a meno che non venga distrutto, Brakan si riforma da esso con tutti i suoi punti ferita dopo 24 ore. Incantesimi. Brakan è un incantatore di 13° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da druido: Trucchetti (a volontà): artificio druidico, frusta di spine, riparare, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): cura ferite, luminescenza, individuazione del magico, intralciare 2° livello (3 slot): animale messaggero, crescita di spine, riscaldare il metallo, ristorare inferiore 3° livello (3 slot): dissolvi magie, invocare il fulmine, protezione dall’energia 4° livello (3 slot): inaridire, insetto gigante, rampicante afferrante 5° livello (2 slot): contagio, piaga degli insetti 6° livello (1 slot): trasporto vegetale 7° livello (1 slot): tempesta di fuoco Percezione dello Sciame. Brakan dispone di vantaggio ai tiri per l’iniziativa e la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Azioni: Fame dello Sciame (Ricarica 5-6). Brakan bersaglia una creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 1,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti è avvolto da una massa di mosche fameliche. Finché è ricoperto dalle mosche, il bersaglio subisce 22 (4d10) danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 16 al fine di rimuovere le mosche. In alternativa, una creatura può rimuovere le mosche e terminare questi danni se si teletrasporta oppure se subisce un totale di 5 o più danni da fuoco. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma situata entro 9 metri da Brakan e che abbia assistito alla Fame dello Sciame deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura non può essere spaventata dalla vista di Fame dello Sciame per le 24 ore successive. Ristoro dello Sciame. Brakan bersaglia una creatura entro 1,5 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, che sia morta a causa di Fame dello Sciame e sia ancora avvolta dalle mosche. Brakan recupera 10 (3d6) punti ferita, rimuovendo le mosche dalla creatura e assimilandole dentro di sé. Reazioni: Ritorsione dello Sciame. Quando una creatura tocca Brakan o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, Brakan usa Fame dello Sciame, se può farlo. Azioni Leggendarie: Brakan può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Brakan recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Assimilare. Brakan usa Ristoro dello Sciame. Trucchetto. Brakan lancia un trucchetto. Ronzio Frastornante (Costa 2 Azioni). Il corpo di Brakan emette un ronzio frastornante. Ogni creatura entro 9 metri da Brakan che possa sentire il ronzio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo. Turbine di Mosche (Costa 3 Azioni). Brakan si disgrega temporaneamente in un turbine di mosche fameliche. Ogni creatura diversa da un costrutto, da un elementale o da una melma entro 3 metri da Brakan deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni perforanti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata. Brakan può poi volare fino alla sua velocità di volare senza provocare attacchi di opportunità. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  13. Festività Di seguito sono riportate le principali festività celebrate nel mondo de "L’Ultima Era". Se una festività è propria di una nazione, allora questa viene specificata, altrimenti la festività va considerata comune a tutte le nazioni, sebbene vi possano essere variazioni locali più o meno accentuate. Ovviamente, città, paesi o addirittura villaggi possono avere proprie festività locali. Durante le festività seguenti la maggior parte delle attività chiudono, in analogia con la domenica, fatta eccezione per servizi per i quali è di interesse lavorare in queste giornate, come la ristorazione, oppure servizi essenziali, come ospedali e caserme. Nota: Le seguenti festività non saranno le uniche, considerando che alcune nazioni ne posseggono fino a due mentre altre non ne hanno nessuna. Nuove festività saranno aggiunte in futuro a questo post. Giochi della Magia Zorastria, variabile Storia. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Questa relativa libertà è ciò che poi portò nel -98 EP alla dichiarazione di indipendenza di Zorastria. Da quel giorno, Zorastria sceglie la propria classe dirigente attraverso i Giochi della Magia, atti anche a celebrare la nascita del suo storico governo magocratico. Celebrazione. I Giochi della Magia sono tenuti ogni anno, sebbene la data non sia sempre la stessa. Inoltre, un’istanza straordinaria può essere sempre richiesta dai cittadini tramite votazioni, se intendono mettere in discussione o sostituire uno o più membri del governo. I Giochi della Magia si svolgono nell’arco di quattro giornate, in ciascuna delle quali sono tenuti giochi inerenti due delle otto scuole di magia. Sebbene durante i Giochi della Magia si celebrino l’indipendenza di Zorastria e la sua storia con spettacoli magici, parate e altre esibizioni, lo scopo principale è quello di selezionare (o consolidare) la classe dirigente del governo. Maghi da tutto il mondo partecipano ai Giochi di Magia, sfidandosi l’un l’altro in prove di abilità inerenti una o più scuole e confrontandosi anche con gli attuali ministri o dirigenti governativi. I maghi più abili in ciascuna scuola di magia sono selezionati (o rimangono dove sono, se a vincere sono gli attuali ministri) per ciascuno dei nove ministeri: uno per ciascuna scuola di magia, più un nono a rappresentare la magia universale. Una volta determinati in questo modo i ministri (che rimarranno in carica fino ai prossimi Giochi della Magia), questi utilizzano le classifiche dei Giochi appena conclusi per selezionare (o riconfermare) collaboratori, segretari o in generale membri della classe dirigente della città-stato. Nuovo Anno Mondiale, 1° Gennaio Storia. Sebbene nelle ere siano esistiti numerosi calendari diversi usati da umanoidi e mostri, il calendario diffuso nel presente in tutte le Nove Nazioni vede il Nuovo Anno iniziare il 1º Gennaio, a pochi giorni di distanza dal Solstizio d'Inverno, ovvero il 21 Dicembre. Per gli ideatori del calendario la scelta è stata simbolica, siccome il 21 Dicembre ha la notte più lunga dell'anno, seguita però dalla rinascita della luce, quest'ultima simboleggiata proprio dal Nuovo Anno. Celebrazione. Fatta eccezione per Todd, che rifugge dai festeggiamenti del Nuovo Anno tanto quanto quelli del Solstizio d’Inverno, nelle Nove Nazioni le celebrazioni sono le stesse, eventualmente con qualche variazione locale. La festa non è legata al Solstizio d’Inverno soltanto nella sua storia, ma anche nelle sue tradizioni: ad esempio, è usanza che i doni regalati ai propri cari il 21 Dicembre vengano aperti la mattina del 1º Gennaio, accogliendo l’anno nuovo con regali che simboleggiano l’ottimismo di una comunità verso i mesi a venire. Un’altra tradizione comune che accompagna la mezzanotte del 31 Dicembre sono spettacoli magici atti a simboleggiare il trionfo della luce sulle tenebre. Questi spettacoli possono andare da invocazioni capaci di proiettare nel cielo fuochi e luci spettacolari fino a illusioni che raccontano leggende o miti nei quali il Bene trionfa sul Male, la luce sull’oscurità. Festeggiamenti per il Nuovo Anno a Nike. Equinozio di Primavera Mondiale, 21 Marzo Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio di Primavera, il piano esterno noto come Scelta è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di allegria la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Scelta il piano Caotico Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia buonumore che un desiderio di cambiare aspetti grandi o piccoli della propria vita. Nonostante l’inizio dell’anno nuovo sia il 1° Gennaio, è durante l’Equinozio di Primavera che in genere le persone, mosse dall’influenza dell’ascendenza, compiono decisioni più o meno importanti sull’anno a venire. Tradizionalmente, il lasso di tempo tra l’inizio dell’anno nuovo e l’Equinozio di Primavera viene impiegato per ponderare le scelte che poi saranno prese ufficialmente con l’ascendenza di Scelta. Molti contratti di vario genere, acquisti costosi, matrimoni o simili “scelte” vengono formalizzati tra l’Equinozio di Primavera e la fine di Marzo. Nelle comunità umanoidi non malvagie si è soliti abbracciare il senso di allegria compiendo burle o scherzi nei confronti dei propri cari; questo è particolarmente vero nella Confederazione dei Grandi Laghi e nelle comunità gnomesche, vista la natura giocosa dei suoi abitanti. Le uniche comunità che compiono veri riti religiosi durante questa festività sono i circoli druidici, i Domini Pastorali e l'Esarchia d’Autunno: in tutti e tre i casi si vuole celebrare l’inizio di una stagione di rinascita, ma nel caso particolare degli elfi degli Esarcati, vista la loro natura caotica, si vuole anche celebrare la libertà di cui essi vanno fieri. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Festa della Libertà Atthis, 2 Aprile Storia. A partire dalla liberazione dell’allora regno di Atthis nel -100 EP, i regni della Piana di Smeraldo sono stati sconfitti e liberati dalla tirannia uno dopo l’altro nell’arco di pochi decenni dall’esercito del nuovo stato democratico. La caduta dell’ultimo di questi regni risale al 2 Aprile -8 EP, quando le forze democratiche di Atthis possono finalmente riposare e celebrare la liberazione della Piana di Smeraldo dai regnanti. Proprio quel giorno è stato scelto da Atthis per celebrare ogni anno il trionfo della libertà sul despotismo. Celebrazione. La Festa della Libertà è celebrata allo stesso modo in ogni insediamento di Atthis, sebbene gli eventi siano proporzionati alla dimensione dell'insediamento. La mattina del 2 Aprile è tradizione per gli atthisiani pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. In particolare, a Nike, i cittadini sono soliti pagare omaggio anche alla Matrice, grazie alla quale la democrazia atthisiana riesce a funzionare. A seguito di un pranzo in famiglia o, negli insediamenti più piccoli, in compagnia dei propri compaesani, gli atthisiani si preparano alle celebrazioni serali. Infatti, dopo il tramonto, cortei più o meno grandi attraversano le strade accompagnati da fantocci dalle fattezze di regnanti o nobili feudatari con le mani sporche di finto sangue: questi vengono poi appesi per il collo presso i lampioni posizionati in prossimità dei monumenti ai caduti in guerra. Allo scoccare della mezzanotte, i fantocci sono infine incendiati e delle lampade a mo’ di mongolfiera vengono accese e lasciate libere nel cielo, a simboleggiare la vittoria sui tiranni e l'acquisizione della tanto faticata libertà. Festa dell’Unificazione Regno di Kloìr, 7 Maggio Storia. Sebbene i giganti delle Montagne Poderose abbiano da sempre minacciato le comunità naniche, all’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti) si formò la più grande alleanza di giganti mai vista. I clan nanici, allora divisi in domini indipendenti l’uno dall’altro, si unirono in una timida alleanza, ma tradizioni divergenti e avidità di fronte ai bottini di guerra rischiavano di minacciare l’alleanza nanica e dunque l’esito della guerra stessa. Un giorno, ad un passo dal collasso e dalla sconfitta, un nano rinnegato di nome Dhortrim si presentò al cospetto dei capi clan riuniti. Sebbene non fosse riconosciuto come appartenente ad un qualche clan, Dhortrim infiammò gli animi dei clan con un discorso tale da portarli ad unirsi per un’ultima battaglia. Mentre i giganti assaltavano un importante passaggio sotterraneo, l’ultimo rimasto a separarli dal quartier generale dell’alleanza nanica, l’incredibile abilità in battaglia di Dhortrim permise un contrattacco capace di far ritirare i giganti. I capi clan diedero le redini dell’esercito alleato a Dhortrim, il quale in pochi mesi mise in ginocchio i giganti, la cui alleanza dovette disgregarsi per sopravvivere. Al termine della guerra nel -1.163 EP, i capi clan erano disposti a lasciare il futuro delle Montagne Poderose in mano a Dhortrim, ma questi si limitò a lasciare loro una corona di pietra, facendoli giurare di unire i nani in un unico regno. Dhorgrim scomparve per sempre, alimentando le leggende di una reincarnazione di Kloìr il Senzatempo, ma da allora i nani sono uniti in un’unica solida monarchia. Celebrazione. La celebrazione più grande per la Festa dell'Unificazione avviene ovviamente a Durtorrad. Qui, nella Piazza del Progenitore dove sorge un monumento a Kloìr e Dhortrim, viene allestito nell'arco della settimana precedente un insieme di arene di combattimento, giostre per cavalli e tornei di giochi di abilità strategica, come gli Scacchi dei Draghi. La mattina del 7 Maggio si ha una grande sfilata delle delegazioni provenienti da ciascun clan. A seguire, iniziano tornei di combattimento di ogni tipo, che durano fino al tramonto. Queste competizioni sono molto importanti per i clan, poiché permette loro di confrontarsi e mettere in mostra i propri campioni al fine di ottenere prestigio utile alla vita politica. Celebrazioni simili a queste avvengono in ogni città e in molti paesi, sebbene in forma molto ridotta. Notte delle Nebbie Impero di Karesia, 15 Giugno Storia. La prima imperatrice di Karesia, ovvero Silea della tribù dei Forgiatori, riuscì ad unificare le tribù in lotta tra loro nel Deserto dell’Alba dopo aver addestrato a combattere le donne della propria tribù. Per legittimare il proprio potere e per denigrare la violenza degli uomini che nei secoli aveva portato molta morte nelle guerre tribali, Silea istituì la società matriarcale oggi presente nell’Impero di Karesia. Sebbene non sia noto il giorno esatto della nascita dell’Impero di Karesia, questo è stato per convenzione fissato il 15 Giugno. In questo giorno si è iniziata dunque a celebrare la Notte delle Nebbie, una tradizione confluita nella dottrina imperiale istituita da Silea e basata sul rito sacro di una tribù di sole donne ormai dimenticata. Celebrazione. La Notte delle Nebbie è la più importante festività di Karesia, non soltanto per la sua celebrazione della nascita dell’Impero, ma anche per la sua fondamentale importanza pratica. Infatti, è durante la notte tra il 15 e il 16 Giugno che le donne adulte di Karesia - se ovviamente lo desiderano - si accoppiano ritualmente con uomini da loro scelti, allo scopo di generare una prole. A partire dal primo pomeriggio del 15 Giugno, gli insediamenti dell’Impero iniziano a essere sopraffatti dal fumo di incensi speciali preparati da chieriche imperiali specializzate in alchimia. Questi incensi sono basati su una pianta dai fiori vermigli che è possibile trovare soltanto nelle oasi del Deserto dell’Alba. Una volta acceso, un incenso del genere produce un fumo profumato capace di frastornare dopo qualche ora di esposizione gli umanoidi di sesso maschile, sebbene abbia effetti afrodisiaci su entrambi i sessi. Quando gli insediamenti imperiali sono da lunghe ore invasi dai fumi degli incensi ed è calata la notte, l’illuminazione pubblica e privata viene spenta e le donne che scelgono di celebrare la Notte delle Nebbie si muovono in cerca di un compagno. Complici l’oscurità e il fumo, le celebranti si accoppiano con gli uomini in stato confusionale senza che l’uno conosca l’identità dell’altra. La data convenzionale del 15 Giugno ha a sua volta uno scopo pratico: un figlio concepito durante la Notte delle Nebbie nasce solitamente all’inizio della primavera, dando alle nascite il significato simbolico del rinnovamento annuale del popolo di Karesia. Il sesso del figlio determina il suo fato: se è una bambina, ella cresce con la madre; altrimenti cresce con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. Festa dell’Esercito Atthis, 15 Luglio Storia. Il 15 Luglio -100 EP nel regno di Atthis, situato nella Piana di Smeraldo, cellule di rivoltosi democratici infiltrate nell’esercito del regno prendono le armi ed entro la fine dell’anno riescono a instaurare uno stato democratico. L’anno seguente le forze militari del nascente stato democratico di Atthis si ingrandiscono grazie a volontari fuggiaschi dei regno vicini, dando il via alla campagna di liberazione della Piana di Smeraldo, il cui termine è festeggiato durante la Festa della Libertà. Atthis considera ufficialmente il 15 Luglio, data di inizio delle prime rivolte organizzate del -100 EP, come giorno della fondazione dell’esercito dello stato. Celebrazione. La Festa dell'Esercito è principalmente celebrata nelle città, soprattutto a Nike, dove i reparti dell'esercito sfilano in lunghe parate per l'intera mattinata. Nel pomeriggio, quegli stessi reparti sono soliti esibirsi davanti ai cittadini in prove di abilità di combattimento, come competizioni amichevoli di tiro al bersaglio o lotta corpo a corpo. Sebbene le celebrazioni siano svolte principalmente nelle città, in ogni insediamento i cittadini sono soliti pagare omaggio agli spiriti dei caduti nelle guerre di liberazione, recandosi presso i vari monumenti al riguardo sparsi in ogni insediamento di Atthis. Infine, la settimana a cavallo del 15 Luglio è caratterizzata da frequenti esercitazioni militari, spesso in luoghi visibili agli occhi degli stati confinanti, in una dimostrazione di forza ampiamente pubblicizzata dai giornali nazionali affinché arrivi anche all'estero. Giorno della Costituzione Regno di Kloìr, 12 Settembre Storia. Il regno di Kloìr ha ottenuto l’etichetta di monarchia costituzionale solo di recente. Nel -15 EP salì al trono di Kloìr re Dorbar, che per le sue pessime capacità di regnante fu denominato “Il Perditempo”. Edonista e incurante dei bisogni del popolo, Dorbar esulava dalle classiche caratteristiche dei nani. I principi, corrotti dallo stile di vita del re e dal suo denaro, non erano interessati a destituirlo, sebbene fossero gli unici secondo le tradizioni a poterlo fare. Nell’8 EP il dissenso tra il popolo nanico raggiunse un punto di rottura, secondo alcuni alimentato da elfi idealisti combattenti per la libertà provenienti dagli Esarcati d’Autunno. Quello stesso anno iniziarono sei giorni di scontri nelle piazze, con bande ben organizzate di rivoltosi. Queste giornate ebbero come risultato la destituzione del re e della classe dirigente corrotta e l’approvazione di una costituzione, e furono ricordate dai nani più tradizionalisti come “Giornate Elfiche”. Ma per la maggior parte degli abitanti del regno l’approvazione di una costituzione fu un passo in avanti verso non solo la modernità, ma soprattutto una forma di governo più stabile e definita, perfettamente in linea con i desideri dei nani. Celebrazione. Il Giorno della Costituzione è celebrato con una cerimonia nota come "Passaggio di Mano", svolta la mattina del 12 Settembre nella piazza antistante il palazzo reale a Durtorrad. Durante questa cerimonia, alla quale partecipano i capi dei clan nanici e alla quale assistono molti cittadini, si mostra simbolicamente come il re abbia la forza di reggere il peso della corona, ma che questa è di fatto donata dal popolo, il quale possiede anche il potere di riprendersela. Dopo che il re si è seduto su uno scranno di pietra portato sul posto per l’occasione e decorato da una gemma per ciascun clan, due comuni cittadini si avvicinano al re. I cittadini sono scelti casualmente ogni anno in anticipo, ma non senza delle indagini, necessarie affinché la cerimonia si svolga in sicurezza. Raggiunto il re, uno dei due cittadini rimuove la corona dalla testa del re, compiendo poi un gesto che evidenzi il peso della stessa. A seguire, l’altro cittadino prende la corona e la poggia sulla testa del re, il quale si alza in piedi e si inchina al popolo. Dopo scroscianti applausi e una parata, solitamente i nani trascorrono il resto della giornata pranzando abbondantemente e in compagnia. Nonostante tutto, il Giorno della Costituzione è una festività ancora capace di spaccare parte del popolo nanico: i nani più integralisti, in particolare quelli abbastanza anziani da aver assistito alle “Giornate Elfiche”, non partecipano alle celebrazioni. Sacre Decime Pridia, 14 Settembre Storia. Ogni anno, a cavallo dell’Equinozio d’Autunno, il piano esterno noto come Tirannia è ascendente rispetto al Piano Materiale, inondando i mortali con un senso di timore e insicurezza, in corrispondenza della lunga prova rappresentata dall’incombente inverno. Proprio la settimana che precede uno dei periodi più difficili dell’anno, il re di Pridia, illuminato da Omnius, chiede ai cittadini di dimostrare quanto tengono alla propria patria e ai propri signori in cielo e in terra, e di farlo con parte dei frutti del loro duro lavoro. Sebbene si sia persa la memoria dell’origine di questa tradizione, è probabile che fu istituita nei primi decenni della storia di Pridia, quando i primi regnanti erano in difficoltà a tenere le redini del nascente stato. Celebrazione. La tradizione delle Sacre Decime vuole che, all’alba del 14 Settembre, i capofamiglia di ciascun nucleo familiare portino un decimo dei propri prodotti agricoli, dell’allevamento e artigianali annui al centro del proprio insediamento, solitamente la piazza del mercato o uno spazio ecclesiastico. Sul posto si trovano ad attenderli rappresentanti del potere feudale, come uomini del signore locale, i quali caricano i beni su dei carri ben difesi, mentre tutti i presenti intonano canti ad Omnius. Chiunque non sia un agricoltore, un allevatore e/o un artigiano è esentato dalle Sacre Decime, poiché il suo lavoro immateriale già contribuisce alla prosperità di Pridia, sebbene sia tradizione - o comunque un modo per evitare una brutta reputazione agli occhi del potere locale - lasciare una donazione in denaro alla chiesa locale. La raccolta delle Sacre Decime termina entro mezzogiorno, e ciascun convoglio di beni raggiunge il più vicino deposito del signore locale entro il tramonto. Prima dell’arrivo dell’Equinozio d’Autunno ogni signore locale è poi tenuto a far pervenire al re un decimo di quanto raccolto durante le Sacre Decime. Festa delle Bare Todd, 31 Ottobre Storia. La regione della Gabbia Toracica è da millenni abitata da tribù di uomini selvaggi spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Verso la fine dell’Era dei Metalli, uno sciamano e poi cavaliere della morte di nome Helas radunò le varie popolazioni sotto un’unica fede nella Morte. Helas sfruttò la ragione e la persuasione per convincere le varie tribù del fatto che tutti i vari culti erano una manifestazione della stessa fede, mentre dispensò morte e distruzione senza eguali su chi si opponeva. Dopo aver fondato Todd e aver governato per alcuni anni come primo Consorte, scomparve in modo misterioso. Helas è però riverito ancora oggi come profeta e fondatore della nazione di Todd, motivo per cui la popolazione celebra la sua impresa di unificazione delle stirpe umane malvagie, nonché la passione per la non morte, nella festività nota come Festa delle Bare. Celebrazione. Sebbene gli umani di Todd siano per propria natura malvagi, la Festa delle Bare è il momento in cui si manifesta il loro deviato senso di comunità. Infatti, i toddiani sanno che devono rimanere uniti, come voluto a suo tempo da Helas, se desiderano veramente perseguire in pace le proprie perversioni in un mondo di fastidiosa bontà. Per tutta la giornata del 31 ottobre, almeno fino al tramonto, si intensificano tutte le attività che per il resto del mondo sarebbero pura empietà ma che per i toddiani sono invece deliziosi passatempi. Alcuni esempi sono torture e sacrifici umani in mostra presso chioschi variopinti, schiere di schiavi costretti a marciare e ricevere supplizi dai passanti oppure mercatini ricchi di prelibatezze a base di carne umana. In genere, i cittadini tendono a godersi queste attività portando con sé i propri cari defunti, anche se questi sono semplicemente scheletri o zombi, al fine di celebrare la non morte e la continuità tra passato e presente permessa dalla necromanzia. Calato il tramonto, tutte le attività e le celebrazioni raggiungono il proprio apice, culminando alla mezzanotte con orge violente, sacrifici di massa o suicidi ai fini di ritornare dal mondo dei morti. Prima dell’alba del 1° Novembre, tutto torna alla fredda normalità di quella patria malvagia che è Todd. Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. Solstizio d'Inverno Mondiale, 21 Dicembre Storia. Ogni anno, a cavallo del Solstizio d’Inverno, il piano esterno noto come Gloria è ascendente rispetto al Piano Materiale, investendo con un senso di bontà la Terra. Questo ha portato in modo naturale la quasi totalità delle comunità umanoidi ad associare a questo evento un significato simbolico, nonché riti o tradizioni. Celebrazione. Essendo Gloria il piano Legale Buono, la sua ascendenza sul Piano Materiale dona sia un senso di bontà che di responsabilità e rispetto. Durante tutto il mese di Dicembre le comunità non malvagie aumentano le loro attività umanitarie, in particolare aiutando con pasti e ripari dal freddo i più bisognosi. La tradizione più diffusa è quella di fare dei doni ai propri cari il giorno stesso della festa, quando le giornate sono più brevi, e aprire questi doni durante la festa del Nuovo Anno del 1° Gennaio, quando è chiaro che il giorno ha iniziato nuovamente a trionfare sulla notte. Le comunità maggiormente legate al Solstizio d’Inverno sono le comunità halfling e naniche, per le quali il senso di comunità è molto forte, sebbene con interpretazioni differenti. Le comunità di umanoidi malvagi, come la nazione di Todd, si trovano a disagio a causa dell’effetto dell’ascendenza. Cronistoria Di seguito sono riportati alcuni eventi di interesse accaduti nell’ultima era e nei secoli precedenti. Nota: Tutti gli eventi associati ad una data e che compaiono in questo o qualsiasi altro post sono e saranno aggiunti a questo elenco. -7.500 EP circa — Alcune comunità di gnomi iniziano ad abitare il Sottosuolo, evolvendosi nei secoli negli gnomi delle profondità. -5.500 EP circa — I derro nascono come esperimenti dei mind flayer, fuggendo dal loro dominio pochi anni dopo. -4.850 EP circa — I drow sono cacciati nel Sottosuolo dalle altre sottorazze elfiche. -4.000 EP circa — Un disastro naturale sconosciuto rende inospitale la regione centrale dell’isola di Midori. -2.067 EP — Nel Deserto dell'Alba la sciamana-guerriera Silea prende riunisce le tribù in guerra e fonda l’Impero di Karesia, del quale diventa prima imperatrice. -1.750 EP circa — Il clan nanico Duergar si allontana dagli altri clan e dopo un contatto con i derro si tramuta nella sottorazza dei duergar. -1.500 EP circa — I primi monoliti di vetro vengono rinvenuti nel Deserto dell’Alba. -1.386 EP — Helas riunisce le più grandi tribù della Gabbia Toracica e fonda la nazione di Todd. -1.163 EP — Al termine delle guerre con i giganti, Dhortrim riunisce i clan nanici nel regno di Kloìr, per poi scomparire. -914 EP — I 64 Savi di Adresia e le loro famiglie si sottopongono al sortilegio del Vincolamento Spirituale, dando origine alla razza dei risvegliati. -750 EP circa — Un disastro magico decima la popolazione ai piedi dei Monti Acciaio. -716 EP — L’uccisore di maghi Pryd conquista i regni ai piedi dei Monti Acciaio e fonda il regno di Pridia, del quale diventa primo re. -714 EP — Re Pryd di Pridia fonda l’Inquisizione di Omnius, costituendo gli ordini dei Giudici e degli Anatema. -646 EP — Re Vilgard di Pridia fonda l’ordine inquisitorio dei Cacciatori. -572 EP — In risposta ad una congiura fallita, re Gerevor di Pridia fonda l’ordine inquisitorio segreto dello Specchio. -283 EP — Maghi al soldo del regno di Mitradia ultimano il canale che taglia l’Istmo del Viandante. Sul posto il regno di Mitradia fonda la base commerciale Zorastria, affidando il suo governo ai maghi. -100 EP — Il regno di Atthis nella Piana di Smeraldo cade in mano ai rivoluzionari democratici, i quali iniziano una campagna di liberazione dei regni vicini. -98 EP — La base commerciale Zorastria del regno di Mitradia, presso l’Istmo del Viandante, dichiara la propria indipendenza come città-stato. -28 EP — A Todd viene realizzato il primo tatuaggio magico noto come “epitaffio”, impiegando polvere di Lacrime di Ersis. -22 EP — Un colpo di stato rovescia il Signore della Guerra di Ido. Nasce lo stato democratico di Ido. -15 EP — Dorbar, detto successivamente "il Perditempo", sale al trono del regno di Kloìr. -10 EP — Alla guida di Ido e Bei, le nazioni e città-stato dell’isola di Midori e degli arcipelaghi circostanti si riuniscono negli Stati Indipendenti. -8 EP — La nazione di Atthis conclude la sua campagna di liberazione sconfiggendo e inglobando l’ultimo dei regni nella Piana di Smeraldo. 0 EP — A Zorastria viene realizzato per la prima volta un oggetto magico utilizzando Lacrime di Ersis: l'Era delle Lacrime, o Era Presente, ha inizio. 5 EP — Ad Atthis, presso la città di Nike, viene scoperta la Matrice, che rivoluziona il governo della nazione. Nike diventa la nuova capitale di Atthis. 8 EP — "Le Giornate Elfiche": una rivolta dei sudditi nanici rovescia re Dorbar e costringe la classe dirigente ad approvare una costituzione. 12 EP — La Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali si riuniscono nella Confederazione dei Grandi Laghi. 18 EP — Viene fondata a Nike (Atthis) la Swenson & Associati, oggi Swenson SPA. 24 EP — Viene fondata a Zorastria l'Anonima Warlock. 38 EP — Viene varata la prima nave a pale mossa da magitecnologia. 52 EP — Atthis, Zorastria e la Confederazione dei Grandi Laghi istituiscono il Congresso Mondiale degli Stati Sovrani. 54 EP — Il Congresso Mondiale formalizza l'uguaglianza tra le razze umanoidi e i diritti di cui esse godono. 56 EP — Il Regno di Kloìr entra a far parte del Congresso Mondiale. 59 EP — Viene varata la prima nave ad elica mossa da magitecnologia. 62 EP — Volo del primo dirigibile. 68 EP — Gli Stati Indipendenti entrano a far parte del Congresso Mondiale. 76 EP — Avvistamento del primo elementale dell’inquinamento magico. 80 EP — "Editto Draconico" del Congresso Mondiale: i draghi metallici ottengono la cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri, sebbene venga loro vietato di costruire tane nelle regioni urbane. 85 EP — A Zorastria è tenuta la prima Esposizione Universale. Nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, o LUME. 88 EP — Gli Esarcati d'Autunno entrano a far parte del Congresso Mondiale. 96 EP — Il druido Drakan si trasforma ne Lo Sciame Che Cammina e fonda il circolo druidico noto come Signori delle Mosche. 99 EP — Robert Dwarfin pubblica la sua teoria evoluzionistica. 102 EP — Istara, futura imperatrice di Karesia, nasce dalla derviscia Selenia. 103 EP — Nella Tecnocrazia di Siba viene creato il primo forgiato. Il governo di Zorastria assale e distrugge (apparentemente) il drago verde e signore del crimine Adrakam. 121 EP — Ai piedi dei Monti dell’Alba, una spedizione in cerca della spada Fendialba risveglia il drago-mummia Atrophis. 123 EP — La derviscia e assassina delle sabbie Istara figlia di Selenia sale al potere come imperatrice di Karesia. 135 EP — Volo del primo aeroplano. 148 EP — Pridia entra a far parte del Congresso Mondiale. 150 EP — Lavisla Sladovich compie il primo giro del mondo senza soste in aeroplano. 154 EP — Anno corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  14. Le macchine magitec hanno rivoluzionato l’alchimia, permettendo di simulare magicamente condizioni speciali e dunque di forzare fenomeni e reazioni. Uno dei più recenti risultati nel campo della ricerca sono le armi alchemiche, le quali sono impervie ai campi anti-magia, hanno ampie aree di effetto e sono capaci di danni fisici e psicologici terrificanti. Caratteristiche delle Armi Alchemiche Un’arma alchemica si manifesta sotto forma di gas, il quale può essere immagazzinato in quantità variabili all’interno di contenitori di vario genere. Sebbene esistano numerose tipologie di armi alchemiche, tutte hanno origine da risultati alchemici comuni e quindi condividono alcune caratteristiche, salvo diversamente indicato nelle descrizioni delle specifiche armi. Area di Effetto. Se liberati, 0,5 kg di gas alchemico occupano una sfera del raggio di 6 metri. Se una quantità maggiore di gas è liberata da una stessa sorgente ed è in grado di accumularsi, come da un foro in una cisterna molto capiente in assenza di vento, il gas forma una sfera di raggio maggiore. Affinché il raggio della sfera raddoppi, la quantità di gas liberata e accumulata deve aumentare di otto volte. Ad esempio, 4 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 12 metri, mentre 32 kg di gas alchemico liberati da una stessa sorgente e accumulati occupano una sfera del raggio di 24 metri. In ogni caso, affinché riempia l’intera area, il gas impiega 1 round per ogni 0,5 kg. Nonostante esibisca questo comportamento, il gas alchemico è in genere disperso da sorgenti in movimento, come un aeroplano di passaggio, o molteplici sorgenti ravvicinate, al fine di creare muri di gas alchemico utili per l’offesa o la difesa. Inoltre, anche se rilasciato da una stessa sorgente stazionaria, la presenza di vento di velocità sufficiente a muovere o disperdere il gas ne impedisce l’accumulo. Il gas di un’arma alchemica si diffonde oltre gli angoli e permane finché non si deposita naturalmente dopo 2d6 ore o un vento non lo disperde. Un vento di velocità inferiore ai 7,5 km all’ora non muove né disperde il gas. Un vento leggero (almeno 7,5 km all’ora) non disperde il gas, ma muove l’area occupata di 3 metri ogni round nella direzione del vento. Un vento moderato (almeno 15 km all'ora) disperde il gas dopo 4 round. Un vento forte (almeno 30 km all'ora) disperde il gas dopo 1 round. Il gas è più pesante dell'aria e rimane al livello del terreno, potendo persino scendere nelle aperture. Trasporto. Le armi alchemiche, a differenza degli altri veleni da inalazione, non sono di facile trasporto. Al termine del processo alchemico di produzione, un'arma alchemica si trova allo stato solido come una fine polvere che passa immediatamente allo stato gassoso a contatto con l'aria. Il gas alchemico viene immagazzinato al termine della produzione in fusti speciali, che possono essere impiegati anche per il trasporto o per il rilascio in movimento, ad esempio impiegando un aereo per creare un muro di gas. Un'altro tipo di contenitori per gas alchemico sono le granate d'assedio e da fanteria, impiegate prevalentemente per attacchi diretti. Superando una prova di Intelligenza con CD 15, un personaggio competente nelle scorte d'alchimista può trasferire un'arma alchemica da un tipo di contenitore ad un altro al ritmo di 0,5 kg per round. Se fallisce, il personaggio interrompe il trasferimento prima di causare una perdita. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, interrompe il trasferimento ma causa una perdita che libera 0,5 kg di gas. Acquisto. Le armi alchemiche sono prodotte unicamente da aziende governative, oppure aziende private influenti, e i loro clienti sono nazioni, eserciti privati oppure organizzazioni molto potenti. Per questi aspetti, l’acquisto di anche solo una minima quantità di gas alchemico da parte dei personaggi è molto difficile. Un personaggio probabilmente dovrà essere al servizio di un governo o di un’organizzazione altrettanto potente, oppure dovrà affidarsi al mercato nero delle armi. Quale che sia il modo in cui un personaggio può entrare in possesso di un’arma alchemica, la tabella “Armi Alchemiche” (a seguire) mostra il costo di 0,5 kg di alcune armi alchemiche. Nella tabella “Nuovo Equipaggiamento” (più avanti) sono invece presenti, tra le altre cose, vari tipi di contenitori per armi alchemiche. Esempi di Armi Alchemiche Le armi alchemiche sono un campo di ricerca esplorato da numerose aziende governative o private. Per questo motivo, esistono numerose armi alchemiche diverse, già sul mercato o in fase di sperimentazione. Il DM è libero di utilizzare gli esempi mostrati nella tabella “Armi Alchemiche” come punto di partenza per nuove armi alchemiche. Armi Alchemiche Arma Alchemica Costo per 0,5 kg* Divoratore 1.500 mo Frangimente 2.500 mo Mietitore 2.500 mo Morte Ascendente 750 mo Tocco Mortale 3.500 mo * Costo doppio o superiore se acquistato illegalmente. Divoratore. Il gas alchemico “Divoratore” è un'arma alchemica prodotta dalla Swenson SPA e pensata per avere un effetto asfissiante e vescicante sugli avversari. È la più diffusa arma alchemica al mondo ed è in possesso non solo di quasi ogni nazione, ma anche di alcuni eserciti privati e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia giallastra la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto, manifestando sanguinamento dai polmoni. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura subisce 6 (1d12) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. Inoltre, quando una creatura entra nell’area occupata dal gas per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno e ha una qualche porzione di pelle scoperta, la creatura subisce 3 (1d6) danni da acido, manifestando terribili piaghe cutanee. Quando una creatura subisce danni da acido dal gas e i suoi occhi non sono protetti, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è accecata finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Frangimente. Il gas alchemico “Frangimente” è un'arma alchemica prodotta dalla Cerebro SA, una società di Siba, e pensata per incapacitare sia i combattenti che i maghi nemici. Il gas è diffuso soprattutto tra le forze mercenarie di Zorastria, ma si mormora che anche alcuni inquisitori anatema radicali di Pridia lo abbiano richiesto segretamente. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia cerulea la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all’inizio di ogni suo turno, altrimenti subisce 3 (1d6) danni psichici e i punteggi di Destrezza e di Intelligenza della creatura sono entrambi ridotti di 1, mentre la creatura manifesta forte emicrania e convulsioni. Se la Destrezza o l’Intelligenza scendono a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Le riduzioni di Destrezza e di Intelligenza permangono finché la creatura non completa un riposo breve o lungo. Mietitore. Il gas alchemico “Mietitore” è un'arma alchemica prodotta dal governo di Todd e pensata non solo per uccidere in modo atroce gli avversari, ma trasformarli poi in servitori non morti. Essendo una produzione governativa, il Mietitore è acquistabile soltanto dall’esercito di Todd. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia nera la cui area è pesantemente oscurata. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza all’inizio di ogni suo turno e, se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni necrotici e il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti, mentre il suo corpo si decompone dall’interno. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo gas riduce il massimo dei punti ferita di una creatura a 0, la creatura muore. Un umanoide ucciso da questo gas si anima il round successivo come zombie, diventando fedele allo stato di Todd ed eseguendo gli ordini al meglio delle sue possibilità. Morte Ascendente. Il gas alchemico “Morte Ascendente” è un'arma alchemica prodotta dalla Flamel & Associati, una società di Kloìr, e pensato per incapacitare e intrappolare i nemici nel caso di combattimenti nel Sottosuolo o assedi con punto di ingresso sotterraneo. Sebbene sia prodotto da una società privata, uno speciale contratto vincola la vendita del gas soltanto al governo di Kloìr, il quale però può poi venderlo ad altri eserciti e organizzazioni. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia grigia dolciastra che non ostruisce la visione. A differenza delle altre armi alchemiche, il gas è più leggero dell’aria: non penetra nelle aperture nel terreno, mentre tende ad espandersi verso l'alto e penetrare nelle aperture nel soffitto. Una creatura soggetta a questo gas deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, manifestando intorpidimento muscolare e nausea. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, i punteggi di Forza e di Destrezza della creatura sono ridotti di 1d4 finché è avvelenata in questo modo. Tramite processi alchemici sotto la Luna, il gas è stato reso avverso alla luce del Sole: quando, salendo, il gas incontra una zona illuminata dalla luce solare, come un'apertura che dal Sottosuolo dà verso l'esterno, il gas smette di avanzare e si infiamma, creando un muro di fuoco alchemico. Il muro di fuoco è opaco, spesso 30 cm e permane per la durata del gas. Una creatura subisce 10 (3d6) danni da fuoco quando entra nel muro per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Se l'intera area occupata dal gas si trova all'aperto sotto la luce solare, il gas è completamente consumato e disperso in una fiammata nell'arco di un round. Tocco Mortale. Il gas alchemico "Tocco Mortale" è un’arma alchemica prodotta dalla Arcanachem, una società di Zorastria, e avvelena chi lo inala con sintomi simili a quelli di una malattia con incubazione brevissima. Per riconoscere che una creatura è stata influenzata dal gas, e non da una qualche malattia, è necessario superare una prova di Saggezza (Medicina) con CD 20. Il Tocco Mortale è ancora in fase di sperimentazione, ma i governi di Zorastria e Atthis, nonché alcune organizzazioni, sono già in lista per acquistarlo. Il gas è un veleno da inalazione che si manifesta come una nebbia marrone-verdastra inodore la cui area è leggermente oscurata. Dopo 1d4 minuti dall'esposizione al gas, se questo non viene nel frattempo neutralizzato, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 6 (1d12) danni da veleno, il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1d4 e la creatura non può recuperare punti ferita. La creatura manifesta sanguinamento da bocca, naso, occhi e orecchie. La creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni minuto successivo e, se lo fallisce, subisce 3 (1d6) danni da veleno e il punteggio di Costituzione della creatura è ridotto di 1. Se la Costituzione scende a 0 per effetto del gas, la creatura muore. Dopo tre tiri salvezza superati, l’effetto del gas termina. La riduzione di Costituzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Un mercenario di Zorastria affronta del gas alchemico "Divoratore" nella sua armatura d'assalto. Sì, questa immagine è la copertina del manuale! Nuovo Equipaggiamento Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Armatura d’Assalto 1.800 mo 33,5 kg Fusto 50 mo 11,5 kg Granata d’Assedio 20 mo 8 kg Granata da Fanteria 5 mo 0,5 kg Liquido Antigas 25 mo 0,125 kg Maschera Antigas 250 mo 0,75 kg Armatura d’Assalto. L'armatura d'assalto è un'armatura completa altamente modificata con una maschera antigas integrata e giunture sigillate con paste alchemiche che chiudono ermeticamente l'armatura, permettendo all'aria di passare soltanto attraverso i filtri antigas. L'armatura d'assalto fornisce i benefici di un'armatura completa e di una maschera antigas contemporaneamente. Inoltre, i sigilli ermetici rimuovono il rischio di infiltrazioni durante attività movimentate, tipico pericolo delle comuni maschere antigas. Fusto. Il fusto è un robusto contenitore cilindrico in metallo capace di contenere fino a 13,5 kg di gas alchemico. Un fusto è un oggetto di taglia Piccola, ha CA 19, 20 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se i suoi punti ferita scendono a 0, oppure se il suo sigillo di sicurezza è stato aperto con un’azione, il fusto inizia a rilasciare il gas in esso contenuto, seguendo le normali regole per le armi alchemiche. Il gas contenuto nel fusto è sufficiente per riempire una sfera di raggio 18 metri nell’arco di 3 minuti. Granata d’Assedio. La granata d’assedio, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una grossa sfera metallica capace di contenere fino a 32 kg di gas alchemico. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata. Un round dopo essere stata innescata, la granata inizia a diffondere il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata d’assedio è realizzata in dimensioni adatte per essere lanciata con una manganella, sebbene possano essere realizzate granate d’assedio di dimensioni maggiori da lanciare con un trabucco; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Granata da Fanteria. La granata da fanteria, il cui nome deriva dai grani di gas alchemico al suo interno, è una piccola sfera metallica capace di contenere fino a 0,5 kg di gas alchemico. Con un’azione, un personaggio può innescare la granata e lanciarla in un punto entro 18 metri di distanza. Con un’azione bonus, un personaggio può innescare la granata senza lanciarla. Un round dopo essere stata innescata, la granata diffonde il gas in essa contenuto seguendo le normali regole per le armi alchemiche. La granata da fanteria è abbastanza piccola e leggera da poter essere sparata con una balista; la granata può essere innescata durante l'azione per fare fuoco. Liquido Antigas. Il liquido antigas è un composto alchemico in grado di catturare le tossine che attraversano il filtro di una maschera antigas nella quale il liquido è inserito. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, le ampolle di liquido antigas sono costruite per essere impiegate universalmente da tutti i modelli. Maschera Antigas. La maschera antigas è un congegno non magico che è in grado di filtrare i veleni inalati attraverso filtri e liquidi alchemici. Un personaggio che respiri attraverso una maschera antigas possiede immunità ai veleni da inalazione. Sebbene esistano numerosi modelli di maschere antigas prodotti da aziende e nazioni differenti, tutte hanno lo stesso funzionamento. Indossare o rimuovere una maschera antigas richiede un'azione. Quando indossa una maschera antigas, un personaggio non può indossare altre maschere sul volto, sebbene possa indossare occhiali, lenti o elmi senza visiera. La maschera antigas può essere caricata con fino a due ampolle di liquido antigas. Cambiare o ricaricare un'ampolla di liquido antigas richiede un'azione. Un'ampolla di liquido antigas permette di respirare protetti dalla maschera per 4 ore. Respirare aria filtrata da una maschera antigas diventa oneroso nel lungo periodo. Al termine di ogni ora trascorsa consecutivamente a respirare attraverso di essa, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo fallisce, il personaggio subisce un livello di indebolimento. Se un personaggio si trova in combattimento o sta compiendo attività stancanti come nuotare o correre, il corpo del personaggio richiede ritmo respiratorio e ossigenazione maggiori: il personaggio deve compiere un tiro salvezza al termine di ogni minuto consecutivo di respirazione attraverso maschera antigas, anziché ogni ora. La maschera antigas è indossata in modo da coprire il più possibile il volto del personaggio, ma non garantisce una completa protezione, non essendo sigillata ermeticamente come in un'armatura d’assalto. Quando il personaggio sta svolgendo attività movimentate come combattere, nuotare o correre, vi è una probabilità dell’1% all'inizio di ogni round che del veleno da inalazione riesca a infiltrarsi nella maschera, ignorando i suoi benefici. Concept di maschere antigas montate su armature d'assalto; modelli dell'esercito di Todd (rosso), Zorastria (verde) e Atthis (blu). Disegno del sottoscritto. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- P.S. I costi delle armi alchemiche non sono definitivi, siccome ho trovato difficoltà a basarmi sui veleni presentati nella Guida del Dungeon Master, dovendo quindi partire da incantesimi simili ai miei gas e usarli come riferimento per il bilanciamento. Suggerimenti su come bilanciare il costo delle armi alchemiche sono ben accetti! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Introduzione Danno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. Background Nell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare. Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro. L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni… Panoramica Danno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero. Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace. Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi! Parte 1 - Caffè e Segreti Quando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue. È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi. Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi. La Tazzina Animata L’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa. Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi. Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico. Interpretare Amara Amara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassino e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco. Le Informazioni sull’Incarico Quando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue. Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.” Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente. L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti. Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione. Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso. E ora? Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 1) Amara Yesna Umanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 54 (12d8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Des +5, Int +3 Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco Sfida: 4 (1.100 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire). Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia. Azioni: Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta. Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Commento alla Prima Parte Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 2) Opzioni dei Personaggi (pt. 3) Opzioni Nazionali Sebbene i natali di un personaggio in una delle Nove Nazioni piuttosto che un'altra non fornisca tratti razziali differenti, in alcune delle Nove Nazioni vi sono tradizioni culturali o elementi della società che influenzano, anche minimamente, la creazione e l'interpretazione del personaggio. Abitante di Atthis Atthis è la più grande democrazia del mondo, grazie soprattutto al prodigioso artefatto magico semi-senziente noto come la Matrice, il quale raccoglie ed elabora la volontà dei cittadini atthidiani. Ogni cittadino di Atthis è dotato di un oggetto magico speciale noto come “deliberatore”. Il deliberatore è un bracciale singolo in acciaio, spartano e dalla superficie liscia, fatta eccezione per delle iscrizioni magiche azzurre incise sul metallo con una Lacrima di Ersis, la quale ha lasciato della polvere di Lacrime all’interno dell’oggetto. Se analizzato, l’oggetto emana una debole aura di divinazione, essendo costruito con individuazione dei pensieri. Indossare e utilizzare il deliberatore non richiede sintonia e non ostacola l’uso di altri bracciali magici. Come molti altri oggetti meravigliosi, il deliberatore si adatta alle dimensioni del polso di chi lo indossa. La prima funzione del deliberatore è quella di documento di identità nonché passaporto per un cittadino atthidiano. Se una creatura pone le dita sul polso di un personaggio che indossa un deliberatore come a misurarne il battito cardiaco, e il deliberatore si trova tra dita della creatura e polso del personaggio, allora la creatura percepisce magicamente nella propria testa i dati anagrafici del personaggio. Atthis consiglia comunque ai suoi cittadini di portare con sé una versione cartacea dei propri documenti. La seconda funzione del deliberatore, nonché la più importante, è quella di strumento per la consultazione dei cittadini da parte dello stato di Atthis, che può essere attiva o passiva. La consultazione attiva è quasi sempre originata dai rappresentanti dei cittadini, i quali presentano proposte di legge, tagli alle spese o numerose altre manovre di governo. L’opinione dei cittadini viene raccolta durante la notte, o la prossima volta che un cittadino si addormenta, e la manovra su cui il cittadino si deve esprimere è presentata in un sogno magico, del quale il cittadino è cosciente e di cui si ricorda perfettamente al risveglio. Durante il sogno, il cittadino esprime la sua opinione. Le uniche volte in cui la manovra sulla quale i cittadini devono esprimere la propria opinione non è presentata dai rappresentanti è quando tale manovra è generata automaticamente dalla Matrice dopo una consultazione passiva. La consultazione passiva è il continuo monitoraggio da parte della Matrice dei pensieri dei cittadini riguardo a cosa andrebbe cambiato del governo dello Stato. Se la Matrice, attraverso la consultazione passiva, individua un numero sufficiente di persone che desiderano cambiare qualcosa, allora viene generata una nuova consultazione attiva, come descritta in precedenza. Il deliberatore è fornito gratuitamente a ogni cittadino che abbia raggiunto la maggiore età, stabilita dal governo di Atthis a 21 anni. Il cittadino si reca a Nike a spese dello Stato per essere soggetto a un rituale arcano direttamente presso la Matrice, durante il quale il deliberatore è legato inscindibilmente al cittadino. Se il deliberatore è perso o distrutto, al cittadino ne è fornito uno nuovo gratuitamente ripetendo il rituale precedente, e il deliberatore precedente (se ancora integro) perde qualsiasi proprietà magica. Infatti, la Matrice lega ad un cittadino sempre e solo un deliberatore alla volta. Umano di Todd La complessa società toddiana è fortemente strutturata in classi economiche e sociali molto più accentuate che in qualsiasi altra nazione. Un elemento culturale che accentua questa suddivisione è l’epitaffio, un tatuaggio magico che ogni cittadino di Todd porta sin dalla nascita dietro la nuca. La tecnica per la iscrizione di un epitaffio è nata negli ultimi anni dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), quando sacerdoti dello stato di Todd riuscirono a racchiudere magia necromantica in un tatuaggio inciso con inchiostro mischiato a polvere di Lacrime di Ersis. Queste tecniche sono un segreto di stato, e solo i cosiddetti "Incisori" conoscono i segreti dell’epitaffio. Alla morte del portatore, l’epitaffio anima il cadavere e lo trasforma in un non morto, la cui natura dipende esclusivamente dalla natura specifica dell’epitaffio. Sin dalla nascita, un cittadino di Todd riceve un epitaffio che lo trasforma al momento della morte in uno scheletro o in uno zombie; l’esatta trasformazione è casuale, ma se il portatore è cosciente al momento della propria dipartita, può forzare la trasformazione e scegliere la forma tra le due opzioni. Pagando un Incisore, è possibile estendere la complessità dell’epitaffio, al fine di ottenere al momento della morte una natura non morta più potente e, soprattutto, dotata di intelletto e di memoria della vita precedente. Questo porta i cittadini più abbienti ad acquisire forme di non morte più potenti, accentuando il divario sociale. In particolare, acquisire una forma di non morte nel quale si mantiene il proprio intelletto è fondamentale per mantenere la propria (relativa) libertà e le proprie capacità. Infatti, morire e trasformarsi in uno scheletro o in uno zombie corrisponde alla cosiddetta “servitù imperitura”, nella quale il cittadino non morto continua a servire i propri datori di lavoro o lo stato di Todd stesso fino alla propria definitiva distruzione. Morire e trasformarsi in ghoul, ghast, wight o progenie vampirica permette di mantenere la propria coscienza e la memoria della propria vita passata, ma perdendo le proprie capacità personali, sostituite da quelle del non morto. È possibile invece mantenere le proprie capacità personali e il proprio intelletto, ottenendo inoltre incredibili capacità soprannaturali, trasformandosi in vampiri o lich. Negli anni recenti ha iniziato a diffondersi una forma "lieve" di non morte, nota come necrotide, che permette di mantenere memoria e capacità passate e ad un prezzo contenuto. Tutte le forme descritte richiedono soltanto di pagare quanto richiesto dall’Incisore e mostrato nella tabella “Tipi di Epitaffio”. L’unica eccezione è il lich: per ottenere questa trasformazione, oltre che pagare una enorme quantità di monete d’oro, il portatore deve possedere capacità da incantatore molto avanzate, almeno quanto sarebbe richiesto per il normale processo di trasformazione in lich. Tipi di Epitaffio Trasformazione Costo Scheletro/zombie Gratuito Necrotide 1.500 mo Ghoul 100 mo Ghast 500 mo Wight 1.000 mo Progenie vampirica 10.000 mo Vampiro 100.000 mo Lich 300.000 mo Nuova razza: Necrotide La tradizione toddiana dell'epitaffio è stata raffinata negli ultimi decenni, con l'obiettivo di trovare una forma di non morte abbastanza economica e che al contempo permettesse di mantenere le capacità possedute nella propria vita precedente. Attraverso spedizioni nelle rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, sono stati ritrovati antichi oscuri rituali che permettono ad un umano di animare il proprio corpo attraverso una forma di non morte particolare. Ribattezzata come necrotide, questa forma è al limite tra vita e non morte, visti i consumi richiesti da un necrotide per mantenere la propria condizione - e non morire definitivamente. I rituali necessari alla trasformazione sono stati condensati in un nuovo tipo di epitaffio, messo subito a disposizione dei cittadini toddiani. Alcuni toddiani puristi (in genere, facoltosi vampiri e lich) non rispettano i cittadini necrotidi poiché non veramente non morti, ma possono cambiare idea se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Un necrotide gentilmente offerto dall'IA su NightCafe. Tratti Razziali per D&D 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2 e quello di Carisma aumenta di 1. Età. I necrotidi sono umani riportati ad una parvenza di vita come non morti. Come tali, mantengono la stessa età che possedevano al momento della propria vita e sono immortali, sebbene nei decenni la propria carne tenda a putrefarsi lentamente fino a lasciare dopo circa un secolo uno scheletro coperto da qualche brandello di carne morta. Allineamento. I necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Siccome a diventare necrotidi sono soltanto i cittadini umani di Todd, i necrotidi tendono al male per natura, in ciascuna delle sue forme. Taglia. I necrotidi hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani, essendo di fatto umani animati come non morti. Un necrotide è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 9 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. Il tipo del necrotide è non morto. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte. Non ha bisogno di respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Può terminare un riposo lungo in 4 ore se trascorre questo tempo in uno stato di inattività e immobilità, nel quale rimane cosciente. Nutrire la Morte. Sebbene sia un non morto, il necrotide mantiene la propria condizione soltanto consumando periodicamente carne viva e sangue, fornendo energia vitale alla magia che lo anima. Il necrotide deve mangiare e bere come di norma per una creatura vivente, ma deve nutrirsi di creature vive, come insetti o piccoli roditori ingoiati ancora vivi, oppure carne strappata ad una creatura più grande ancora viva, e deve bere esclusivamente sangue di mammiferi di qualsiasi tipo. Sul Confine. Incantesimi o effetti che sono in grado di guarire le creature viventi, come l’incantesimo cura ferite, funzionano sul necrotide nonostante sia un non morto, sebbene i punti ferita guariti siano sempre dimezzati. Linguaggi. Un necrotide sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in tutti i linguaggi che conosceva nella sua precedente vita umana. Il DM può liberamente decidere di permettere a un personaggio umano proveniente da Todd di giocare immediatamente un necrotide, ovvero permettergli di scegliere il necrotide come razza del personaggio senza costi aggiuntivi; l’alternativa è fargli scegliere l’umano e attendere la sua morte - supposto che il personaggio abbia pagato le 1.500 mo necessarie per l’epitaffio che lo trasformerà in necrotide. Tratti Razziali per 3.5e Per giocare un necrotide, mantenere tutti gli aspetti di interpretazione descritti in precedenza, e utilizzare l'archetipo del necropolitano applicato ad un umano. Si noti che l'archetipo del necropolitano porta alla perdita di un livello (che può essere considerata alla creazione del personaggio un modificatore di livello di +1). Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti quelli che hanno dato i loro suggerimenti in questa discussione per quanto riguarda la creazione della razza del necrotide. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. L’Inquisizione di Omnius è un’organizzazione istituita dalla chiesa di Omnius a Pridia i cui compiti sono molteplici, ma il cui scopo è uno solo: difendere l’integrità socio-religiosa di Pridia. Attraverso gli abili investigatori e combattenti noti come Inquisitori e i fedeli agenti di quest’ultimi, l’Inquisizione opera sia come braccio armato della chiesa di Omnius che come istituzione investigativa e giudiziaria per reati speciali quali eresia e stregoneria. Tipo. Ordine religioso. Allineamento. Legale neutrale (l’organizzazione si aspetta che ogni membro segua fedelmente i dogmi della chiesa di Omnius, le disposizioni reali e il codice di condotta per indagini e giudizi). Popolazione. Circa 5.000 membri, di cui circa 250 inquisitori. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale esclusiva (100% umani). La forte integrità dell’organizzazione porta l’Inquisizione ad accettare come agenti unicamente umani nativi di Pridia. Nonostante questo, gli agenti e gli inquisitori possono poi sfruttare se necessario i servigi di mezzosangue o stranieri. Mescolanza di classi integrata (37% chierico, 20% guerriero, 18% ranger, 10% paladino, 7% ladro, 5% monaco, 3% altre classi). Le capacità degli agenti dell'Inquisizione sono tra le più disparate, sebbene quelle di fatto richieste dipendano dall’ordine di appartenenza: i Giudici prediligono i campioni della fede, gli Anatema gli esperti combattenti o assassini, i Cacciatori gli esperti nella furtività e nella caccia ai mostri. Autorità. Re Evergar (re di Pridia e sommo sacerdote di Omnius) Altri Personaggi Importanti. Ardwulf “Ineluttabile” Casferrich (Chierico 14, sommo giudice), Robkar “L’Impalatore” Markvard (Guerriero 15, sommo anatema), Dalika “Flagello delle Aberrazioni” Tunvaldson (Ranger 13, somma cacciatrice) Motto. “Con la fiamma della fede, illumina il cammino e brucia i miscredenti.” Storia. Circa nove secoli fa, un misterioso disastro magico decimò gli abitanti della regione oggi territorio di Pridia. Mentre i regni belligeranti che sorgevano in quelle terre si risollevavano dalle ceneri, un mercenario uccisore di maghi di nome Pryd si presentò come salvatore, prima ai propri soldati - i “Divoramagia” - e poi alle genti ancora scosse dal disastro. Pryd si presentò come profeta dell’unico dio Omnius, il quale esigeva solamente l’obbedienza e la laboriosità, premiando con ordine e pace i propri fedeli. Dopo aver conquistato tutti i regni della regione ed aver incoronato se stesso re di Pridia nel -716 EP, Pryd comprese subito quanto fosse fondamentale mantenere salda e pura la fede in Omnius: sebbene fosse chiara la manifestazione dei poteri nelle mani dei chierici del dio, il “paganesimo”, ovvero la normalissima fede negli spiriti, minacciava la rigida società del neonato regno. Pryd formalizzò i suoi Divoramagia come forza armata dell’esercito regolare, scegliendola come base per il braccio armato della chiesa di Omnius. A questo braccio armato, Pryd affiancò i primi e più zelanti fedeli in Omnius, ai quali diede il compito di vegliare sulla purezza della fede, non solo tra i credenti comuni, ma anche tra i chierici stessi. L’unione di queste forze di sicurezza, sia contro l’eresia che contro la stregoneria, divennero nel -714 EP l’Inquisizione di Omnius, articolata negli ordini dei Giudici e degli Anatema. Dopo la sua morte, Pryd lasciò in eredità un’organizzazione dalla struttura grezza. Nonostante i due ordini originari svolgessero egregiamente il proprio lavoro, negli anni si presentarono alcune criticità. In primo luogo, i confini di Pridia, unica nazione del continente, erano minacciati dai mostruosi abitanti delle Terre Selvagge. Sebbene la superstizione e l’ignoranza fossero fondamentali per tenere a bada il popolo, re Vilgard ritenne necessario fondare nel -646 EP l’ordine dei Cacciatori, allo scopo di purificare i territori di Pridia dalle mostruosità e difenderne i confini. In secondo luogo, si osservò che sebbene l’Inquisizione fosse un baluardo di fede e zelo, era pur sempre composta da persone eterogenee nei metodi e nelle convinzioni. Sopravvissuto per miracolo nel -572 EP a una congiura ordita da inquisitori giudici radicali, re Gerevor non revocò l’autonomia dell’Inquisizione, fondamentale per affrontare con flessibilità le problematiche del regno, ma istituì l’ordine segreto dello Specchio. Alle dirette dipendenze del re e nascosti nell’Inquisizione come comuni membri, gli inquisitori specchio ricevettero il compito di controllare l’operato degli altri inquisitori e punirli se necessario. Sebbene imperfetta, l’Inquisizione ha raffinato nei secoli la propria struttura interna e le metodologie dei suoi membri, diventando una spietata macchina a protezione del regno di Pridia, sia dai nemici interni che esterni. Convinzioni. Le convinzioni dell’Inquisizione possono essere riassunte nel modo seguente: La purezza e l’integrità della fede in Omnius devono essere salvaguardate. Coloro che fanno uso della magia arcana devono essere eliminati. I territori di Pridia devono essere protetti dai mostri delle Terre Selvagge. Obiettivi. Preservare l’integrità e la purezza originali della fede in Omnius (tutti gli ordini). Rintracciare, giudicare e punire in modo esemplare eretici, apostati e pagani (solo Giudici). Rintracciare ed eliminare in modo esemplare gli incantatori arcani (solo Anatema). Eliminare i mostri che abitano i territori di Pridia e impedire che vi si insedino nuovamente (solo Cacciatori). Difendere i confini di Pridia dai mostri e dagli umanoidi mostruosi delle Terre Selvagge (solo Cacciatori). Assicurarsi che i membri dell’Inquisizione non deviino dalla retta via, individuando e punendo coloro che lo fanno (solo Specchio). Unirsi all’Inquisizione. Una persona non può richiedere di unirsi all’Inquisizione: è l’Inquisizione stessa, o piuttosto i singoli inquisitori, a ricercare possibili candidati ad essere agenti. Purché non infranga i regolamenti dell’organizzazione, un inquisitore ha ampio margine di manovra nella scelta dei nuovi agenti che saranno alle sue dipendenze, motivo per cui non vi sono molti requisiti specifici per i candidati. Gli inquisitori più ortodossi ricercano soltanto umani di Pridia, fedeli ad Omnius e alla corona, ma inquisitori più radicali possono anche arruolare mezzosangue, oppure stranieri emigrati a Pridia. In ogni caso, nessun inquisitore impiegherà come agenti incantatori arcani, eretici o chiunque possa essere bersaglio delle operazioni dell’Inquisizione stessa. D’altro canto, gli inquisitori meno scrupolosi possono impiegare ogni sorta di contatto per svolgere i propri compiti, sebbene un contatto del genere non sia un agente dell’Inquisizione e dunque non ha diritto ai benefici di chi fa ufficialmente parte dell’organizzazione. Benefici del Personaggio. I benefici ottenuti dal personaggio come membro dell’Inquisizione dipendono dal suo rango all’interno dell’organizzazione. Se il personaggio è un semplice agente, si trova alle dipendenze di un inquisitore, il quale pretenderà lo svolgimento di qualche incarico (con una frequenza che varia da inquisitore a inquisitore) in cambio di alcuni benefici. Inquisitori magnanimi potrebbero fornire uno stipendio ai propri agenti, ma molti si limitano soltanto a fornire benefici utili al personaggio nello svolgimento dei propri incarichi: amici o subordinati del suo inquisitore offriranno al personaggio vitto e alloggio presso le basi operative dell’Inquisizione, se necessario, e se il personaggio è accusato di un crimine, il suo inquisitore lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile - purché non vi siano in gioco personalità troppo potenti. In funzione del rango del personaggio come agente o della fama del suo inquisitore, il personaggio è in grado di esercitare l’autorità dell’Inquisizione nello svolgimento delle indagini che gli competono. Il personaggio ha la stessa autorità di un normale tutore della legge pridiano, però soltanto in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Nonostante questa autorità, un semplice agente sarà probabilmente troppo poco potente per influenzare o inquisire individui appartenenti ai ceti più alti della società di Pridia, come cavalieri e latifondisti. Nell’eventualità che riesca a scalare la gerarchia dell’organizzazione fino al rango di inquisitore, il personaggio ottiene benefici invidiabili dalla quasi totalità della società pridiana. Il personaggio ha un’autorità indiscutibile in merito ai crimini indagati dall’Inquisizione, in particolare quelli di interesse per il proprio ordine. Come inquisitore, il personaggio è abbastanza potente da minacciare le più alte figure della società di Pridia, sebbene debba comunque tenersi pronto ai giochi di corte e alle trame ordite dai suoi pari, spaziando da membri del clero e nobili vassalli fino addirittura ad altri inquisitori. Infine, il personaggio inquisitore può saltuariamente requisire uomini e mezzi al fine di portare a termine le sue indagini, sebbene l’esatta entità delle risorse requisite dipenda dalla sua influenza e dall’insediamento dal quale intende requisire tali risorse. Imprese Tipiche. L’Inquisizione di Omnius porta sulle spalle la responsabilità dell’integrità della società pridiana, in particolare in merito alla fede in Omnius, motivo per cui sono molte le tipologie di incarichi di sua competenza, nonché i casi che i suoi membri devono affrontare. Quotidianamente, un inquisitore e i suoi agenti si mantengono all’erta, spesso vivendo vite normali, ma continuamente raccogliendo informazioni in merito a possibili crimini oppure ascoltando richieste di aiuto provenienti direttamente da vittime o testimoni. Quando un inquisitore dispone di uno o più casi su cui indagare, distribuisce gli agenti e le risorse in suo possesso allo scopo di portare giustizia e pace dove richiesto. Non sempre gli inquisitori hanno la possibilità di lasciare il ruolo di comandante e scendere in campo, soprattutto se molto potenti, ma quando lo fanno sono una forza soverchiante. In ogni caso, l’esatta natura degli incarichi svolti dai membri dell’Inquisizione dipende dall’ordine di appartenenza. Gli inquisitori giudici, costituenti quasi la metà degli inquisitori, si occupano di salvaguardare la purezza della fede in Omnius. Molti inquisitori giudici si limitano a tenere sotto controllo l’eventuale nascita o proliferazione di correnti religiose etichettabili come eresie: una volta scoperte, vengono eliminate con tribunali allestiti sul posto e pene esemplari. Spesso questo significa soltanto punire comunità di fedeli che hanno perso la retta via, ma i Giudici sono gli unici con l’autorità di inquisire anche i chierici della chiesa stessa; nel farlo, spesso agenti o inquisitori giudici stessi si infiltrano tra chierici sospetti e attendono di vederli traviare e punirli per questo. Gli inquisitori anatema, costituenti più di un quarto degli inquisitori, si occupano di individuare ed eliminare gli incantatori arcani, di smaltire oggetti magici arcani o assistere i Cacciatori nell’uccisione di creature magiche. Gli inquisitori anatema fanno ampio uso di contatti e agenti per raccogliere informazioni su sospettati di stregoneria: una volta individuati, gli danno la caccia per poi punirli sempre con la morte, assicurandosi di distruggere qualsiasi tipo di oggetto magico o componente materiale in possesso degli inquisiti. Gli Anatema hanno inoltre il gravoso compito di custodire l’arte di combattimento dei Divoramagia, non soltanto per onorare i mercenari del primo re di Pridia, ma anche e soprattutto per evitare che incantatori arcani o governi stranieri apprendano le tecniche di questa arte o comprendano come contrastarle. Quest’ultimo gravoso compito porta alcuni agenti o inquisitori anatema stessi a recarsi sotto copertura all’estero, al fine di punire ex-pridiani in possesso di tali conoscenze e intenti a venderle al miglior offerente. Gli inquisitori cacciatori, minori in numero rispetto a Giudici e Anatema, hanno il compito di difendere i confini di Pridia dai mostri delle Terre Selvagge, motivo per cui i Cacciatori sono i maggiori esperti nell’arte dell’uccisione di creature dotate di capacità sovrannaturali di ogni tipo. Sebbene questo compito non abbia a che vedere con la salvaguardia della fede in Omnius, obiettivo per il quale è stata inizialmente fondata l’Inquisizione, i Cacciatori si occupano anche di impedire la proliferazione di conoscenze accurate sui mostri, mantenendo il velo di ignoranza caratteristico della popolazione pridiana: non sapendo come efficacemente difendersi dai mostri, i cittadini si vedono costretti a dipendere da un’organizzazione sotto il diretto controllo del re, elogiandolo quando poi quella stessa organizzazione riesce ad eliminare del tutto la minaccia. Sebbene vi siano ufficialmente soltanto tre ordini, voci nell’Inquisizione stessa narrano di un ordine segreto, lo Specchio. Costituito da pochissimi inquisitori dall’identità ignota perché nascosti tra tutti gli altri, lo Specchio ha l’obiettivo di proteggere l’integrità dell’Inquisizione stessa e, soprattutto, proteggere il re dalla sua stessa organizzazione. Gli inquisitori specchio sono gli unici con l’autorità per giudicare e punire un altro inquisitore, presentandosi di fronte all’inquisito con le loro caratteristiche maschere a specchio, capaci così di riflettere le colpe dell’inquisito prima che venga portata a compimento la sentenza di morte. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi membri, anche solo nell’ambito di uno stesso ordine, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro dell’Inquisizione di Omnius. Esempi di tipici agenti possono essere l’esploratore, il sacerdote o il veterano descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri. I blocchi statistiche di tipici inquisitori Anatema, Cacciatore e Giudice sono invece presentati in questo post. Nota: il riquadro sovrastante è stato inserito anche nel post sulla fede. Nel manuale dell'ambientazione, il riquadro sarà inserito nella sezione riguardante la fede. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  18. La Lega Universale delle Menti Erudite, generalmente abbreviata in LUME, è un’associazione internazionale di accademici, scienziati, esploratori e in generale esperti in uno o più campi del sapere. Le sedi vere e proprie dell'organizzazione sono poche, siccome la maggior parte dei suoi membri si trovano nei luoghi nei quali compiono le proprie ricerche, come università, biblioteche o monasteri, oppure in viaggio allo scopo di ricercare nuove conoscenze o esplorare angoli sconosciuti del globo. Tipo. Associazione accademica e scientifica internazionale. Allineamento. Neutrale buono (l’organizzazione cerca di impiegare la conoscenza per il bene della comunità, ma senza influenzare la struttura di potere della stessa, né limitare i metodi e le convinzioni dei propri membri). Popolazione. Circa 2.500 membri, di cui in ogni momento almeno la metà in viaggio lontano dalle sedi dell’organizzazione. Risorse. Massima spesa settimanale di 10 mila monete d’oro; contante di circa 1 milione di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale integrata (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% halfling, 8% nani, 7% altre razze). Essendo un’organizzazione internazionale, la composizione razziale è tra le più varie che sia possibile trovare, sebbene i membri delle razze più ambiziose o amanti della ricerca siano i più propensi ad unirsi alla LUME. Mescolanza di classi integrata (37% mago, 20% bardo, 18% monaco, 10% ladro, 7% ranger, 5% warlock, 3% altre classi). La LUME ospita al suo interno individui dalle capacità e dai background più disparati, sebbene i membri tendano a possedere capacità orientate all’apprendimento e alla sopravvivenza nelle Terre Selvagge. Autorità. Ofelia Adombracque (Mezzelfa Barda 15, presidente dell’associazione) Altri Personaggi Importanti. Idort Nebbiacciaio (Nano Monaco 10, tesoriere dell’associazione), Adeus Sterson (Umano Mago 14, coordinatore accademico), Robert Dwarfin (Nano Ranger 11, coordinatore esplorativo) Motto. “Che la ragione illumini il mondo.” Storia. Nell’85 EP, durante la prima Esposizione Universale tenutasi a Zorastria, il collettivo di magingegneri Lumi, già attivo dal 76 EP, entra in contatto con scienziati, esploratori, intellettuali e altri sapienti provenienti dal mondo intero. Dall’incontro tra queste numerose menti eterogenee, e dall’intuizione di alcune di esse, nasce la Lega Universale delle Menti Erudite, la quale pone temporaneamente la propria sede centrale in un’aula in disuso della Facoltà di Archeologia e Speleologia di Zorastria. Nel primo anno di attività, la LUME investe molto denaro dei suoi primi associati per acquistare uno spazio espositivo all’Esposizione Universale dell’anno successivo. Nell’86 EP l’investimento si rivela un successo: la visibilità ottenuta in questo modo attira nella LUME geni squattrinati, menti illuminate in fuga e avventurieri eruditi. L’incremento del numero di associati, le numerose capacità degli stessi e gli investimenti di ricchi filantropi fanno rapidamente crescere la LUME, la quale entro il 100 EP è estesa a livello globale, senza però aver perso i suoi ideali e obiettivi originari. Negli ultimi 50 anni, la grande eterogeneità dei membri della LUME ha portato alla creazione di correnti interne. Sebbene più della metà degli associati siano focalizzati sulle proprie ricerche e imprese senza occuparsi della politica, due filoni di pensiero sorgono nella LUME: i Contemplativi e i Pragmatisti. I Contemplativi perdono la natura filantropica dell’associazione al fine di concentrarsi unicamente sulla ricerca, l’accumulo e la diffusione di conoscenza fini a sé stessi, senza alcun desiderio né di sforzarsi nell’applicazione pratica delle scoperte né tanto meno nel politicizzarle. I Pragmatisti portano invece all’estremo la natura filantropica dell’associazione, fino a trasformarla in una forma di “interventismo” secondo la quale la LUME dovrebbe stravolgere la politica e la società al fine di realizzare un governo mondiale illuminato dalla ragione e dalla conoscenza, in una sorta di tecnocrazia globale. Convinzioni. Le convinzioni della LUME possono essere riassunte nel modo seguente: Ciò che è ancora ignoto deve essere svelato. La conoscenza deve poter essere diffusa liberamente nel mondo. La conoscenza deve essere impiegata per il progresso e il benessere della collettività. Obiettivi. Creare una comunità mondiale di scienziati, ricercatori ed esploratori. Finanziare le ricerche e le imprese degli associati atte a svelare l'ignoto. Rendere disponibile e diffusa tutta la conoscenza. Applicare le conoscenze al miglioramento delle condizioni di vita globali. Difendere la conoscenza e tutti coloro che la posseggono o la ricercano da chi intende nasconderla o distruggerla. Fondare il governo delle nazioni e del mondo intero sulla scienza, sulla tecnica e sul sapere (solo Pragmatisti). Unirsi alla LUME. I candidati a essere membri della LUME devono superare una serie di esami per l’ammissione. La serie di esami è stilata da altri membri della LUME e comprende un esame inerente l’ambito nel quale è maggiormente specializzato il candidato, più degli esami di conoscenza generale. Superare gli esami richiede il superamento di una prova di Intelligenza per ciascuna delle abilità correlate a Intelligenza, fatta eccezione per Investigare; la CD delle prove è 20 nel caso dell’abilità nella quale ricade l’ambito in cui il candidato è maggiormente specializzato, mentre è 10 nel caso delle altre abilità. È permesso ritentare, ma solo una volta l’anno. La quota di associazione iniziale, da versare prima di tentare gli esami per l’ammissione, è di 100 mo, mentre la quota annuale è di 50 mo. Benefici del Personaggio. Il più grande beneficio sul quale un membro della LUME può contare è l’accesso alla grande mole di conoscenza mantenuta e diffusa dall’associazione. Sebbene, in linea con gli ideali dell’associazione, questa mole di conoscenza è già disponibile a chiunque, un membro della LUME può contare sul fatto di ricevere in anticipo notizie su ogni scoperta compiuta nel proprio campo di specializzazione, nonché il diritto di chiedere informazioni a membri più esperti sia nel proprio campo che al di fuori di esso. Al fine dell’ottenimento di informazioni in questo modo, il DM può basarsi sulla meccanica dei Contatti, considerando in base alla situazione la LUME come un contatto Ordinario (o Affidabile), Globale e Competente (o Esperto) in un’abilità correlata a Intelligenza. Oltre a questo beneficio, la LUME è ben disposta a finanziare le imprese dei membri se in linea con gli ideali dell’associazione, nonché salvaguardare i membri che sono minacciati da coloro che vogliono nascondere o impiegare in modo egoistico la conoscenza. Dopo una attenta valutazione degli aspetti economici e organizzativi dell’impresa e la promessa solenne di redigere una pubblicazione contenente i risultati dell’impresa stessa, la LUME è disposta a investire il denaro dell’associazione per coprire una parte o tutte le spese inerenti strumenti, equipaggiamento d’avventura necessario e mezzi di trasporto; la quantità di spese coperte è proporzionale al prestigio ottenuto dal membro richiedente grazie alle proprie pubblicazioni, nonché la fiducia che ha suscitato in finanziatori esterni. Imprese Tipiche. Siccome la LUME è prima di tutto un’associazione che riunisce individui al fine di favorirne le ricerche e le imprese personali, una buona parte delle risorse è impiegata nel finanziare ricerche o viaggi, al fine ad esempio di acquisire conoscenze perdute o esplorare dungeon dimenticati. Siccome i fondi dell’associazione derivano sia dai suoi membri che da investitori esterni, l’attività di coloro che ricevono finanziamenti dalla LUME è controllata. Sebbene il controllo non sia invasivo e frequente, la LUME si aspetta di vedere dei risultati grazie al meccanismo delle pubblicazioni. Infatti, ciascun membro termina le proprie ricerche o i propri viaggi redigendo un resoconto chiamato “pubblicazione”, la quale è stampata e diffusa dall’editore gestito dalla LUME e può a sua volta citare altre pubblicazioni favorendo la diffusione della conoscenza. Maggiore è il numero delle citazioni a pubblicazioni di un membro, maggiore è il suo prestigio nell’associazione. Oltre a concentrarsi sui lavori degli associati, la LUME persegue i suoi obiettivi attraverso numerose attività. Queste possono andare dal finanziamento di biblioteche e università alla gestione di una porzione dell’Esposizione Universale, da conferenze a tema a programmi di divulgazione scientifica nelle piazze e nelle scuole. Alcuni membri possono arrivare ad impiegare mezzi più diretti per promuovere gli ideali dell’associazione, come missioni segrete in nazioni autoritarie per combattere la censura oppure per favorire la fuga in sicurezza di intellettuali perseguitati. Tipico Membro. Data la natura eterogenea dei suoi associati, non esiste un singolo blocco statistiche per un tipico membro della LUME. Esempi di membri tipici possono essere l’esploratore o il mago descritti nell’Appendice B del Manuale dei Mostri, altrimenti possono essere l’alchimista o il magingegnere descritti di seguito. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Alchimista Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 12 (armatura di cuoio) Punti Ferita: 27 (5d8 + 5) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 13 Int 16 Sag 12 Car 9 Tiri Salvezza: Cos +3 Abilità: Arcano +5, Natura +5 Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: tre qualsiasi Sfida: 1/2 (100 PE) Sfuggente. Se l’alchimista è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Tempra Alchemica. L'alchimista dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato, paralizzato e pietrificato. Azioni: Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 2 (1d4) danni da veleno. Fuoco dell’Alchimista (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco e il bersaglio subisce 2 (1d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza con CD 10 al fine di estinguere le fiamme. Acido (3/Giorno). Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d6) danni da acido. Pozione di Guarigione (3/Giorno). L’alchimista o una creatura non ostile situata entro 1,5 m da lui beve una pozione di guarigione. Il bersaglio recupera magicamente 7 (2d4 + 2) punti ferita. Un alchimista trascorre la vita in bizzarri laboratori o rombanti fabbriche producendo composti di ogni genere, da prodigiosi vaccini per salvaguardare la salute altrui a terribili armi capaci di eliminare intere squadre di soldati. Magingegnere Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 11 (14 con armatura magica) Punti Ferita: 36 (7d8 + 7) Velocità: 9 m For 10 Des 13 Cos 12 Int 16 Sag 13 Car 9 Tiri Salvezza: Des +4, Int +6, Sag +4 Abilità: Arcano +6, Storia +6 Sensi: Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Linguaggi: quattro qualsiasi Sfida: 5 (1.800 PE) Incantesimi. Il magingegnere è un incantatore di 7° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): accendi/spegni*, dardo di fuoco, luce, prestidigitazione 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, globo cromatico, individuazione del magico 2° livello (3 slot): raggio rovente, vedere invisibilità 3° livello (3 slot): controincantesimo, dissolvi magie, palla di fuoco 4° livello (1 slot): occhio arcano Maschera Protettiva. Il magingegnere possiede immunità ai veleni da inalazione. Trasmettere Corpo (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Come azione bonus, il magingegnere può toccare un ripetitore di magenergia connesso ad una rete e teletrasportarsi fino ad uno spazio libero adiacente ad un altro ripetitore connesso alla stessa rete entro linea di visuale. Azioni: Pistola Infuocata. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti. * Nuovo incantesimo descritto in questo post. Un magingegnere è un mago i cui studi sono focalizzati sui prodigi magitecnologici dell’ultima era, affiancando gli incantesimi ad armi e congegni magitec mentre lavora nelle fabbriche e negli eserciti delle nazioni più industrializzate. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Come spiegato in altri post (vedi ad esempio questo e questo), “L’Ultima Era” presenta una imitazione della Belle Époque in chiave fantasy. Il suo mondo è avanzato in particolare grazie ai prodigi magitec (per approfondire, recarsi qui), i quali influenzano anche quali traguardi sono stati raggiunti in diversi campi del sapere. Di seguito saranno trattati soltanto alcuni dei principali progressi, ma non è detto che non vi saranno aggiunte in seguito. Ricerca Storica ed Evoluzionismo Tenere traccia degli eventi del passato e studiare come si è giunti al presente è sempre stato di interesse per tutti. Storiografia e Archeologia La storia passata del mondo si articola in diverse ere, un discorso approfondito in un altro post apposito. Una caratteristica comune delle ere più antiche è quella di essere dominate da civiltà prevalentemente non umanoidi, non eccessivamente avanzate ma molto potenti. Ciò che rimane di questi imperi perduti è sepolto sotto terra o nei fondali oceanici, difficilmente raggiungibili senza mezzi magici. La magitec ha introdotto nuove portentose macchine utili per l’esplorazione e per l’archeologia. Ad esempio, grandi macchine scavatrici possono perforare la roccia e smuovere il terreno molto rapidamente. Allo stesso tempo, i primi sottomarini permettono di esplorare gli oceani sempre più in profondità. E’ chiaro che i traguardi che possono essere raggiunti con tali macchine possono essere raggiunti anche con incantesimi potenti (ovvero, meccanicamente, di livello alto); il vantaggio sta nel fatto che tali macchine possono essere adoperate anche da non incantatori, cosa che rende la ricerca più accessibile. Teoria Evoluzionistica Nelle ere la Terra non è stata abitata sempre dalle stesse creature, e alcune di esse non hanno avuto sempre la stessa natura. Questi sono alcuni dei proclamati risultati degli studi pionieristici dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin, il quale ha stabilito che una legge fondamentale della Natura è quella della “sopravvivenza del più adatto”. A partire dalla prima pubblicazione del 99 EP, tutte le razze e le culture stanno progressivamente accettando queste teorie sull’evoluzione delle specie, sebbene Dwarfin sia ancora tutt’oggi deriso da qualcuno durante le sue conferenze internazionali sulla biologia. Dietro le quinte possiamo dire che Dwarfin ha ragione. Possiamo anche dire che un’ulteriore credenza comune e condivisa da tutti (compreso Dwarfin) è la teoria della creazione del mondo, sebbene si presenti in forme diverse. I detrattori del celebre nano ritengono che il mondo è stato creato così com'è, con tutte le creature oggi presenti; Dwarfin e i suoi seguaci invece ritengono che la creazione sia avvenuta ma ha solo dato i natali a corpi celesti spogli e alle primissime ed elementari forme di vita, che con i millenni si sono evolute. Sulla natura della creazione della Terra (o di tutto il Multiverso), però, non si hanno ancora indizi. Alchimia Sebbene la magia abbia un ruolo chiave, l’alchimia continua ad essere un’alternativa per riprodurre gli effetti di alcuni incantesimi senza l’uso della magia: verghe del sole, bastoni di fumo, fuoco dell’alchimista e simili sono disponibili, ma c’è dell’altro. Ne “L’Ultima Era” l’alchimia sostituisce la chimica e i progressi ottenuti da quest’ultima a fine ‘800 del nostro mondo, il tutto ”condito” con del buon fantasy. In laboratori pieni di liquidi variopinti e zeppi di fumi e glifi, gli alchimisti producono vaccini e pastorizzano alimenti. Gli investigatori più progressisti applicano gli ultimi risultati della ricerca alchemica alle indagini, sviluppando la scienza forense. In laboratori segreti, gli eserciti più avanzati sperimentano letali armi chimiche, pronte per lo scoppiare di un ipotetico grande conflitto. E’ possibile chiaramente immaginare molto altro ancora. Per chi se lo stesse chiedendo: nonostante l’alchimia permetta di ottenere risultati così eccezionali, nel mondo de “L’Ultima Era” non è presente polvere da sparo e suoi derivati (cannoni, bombe, ecc). Questa scelta è stata fatta per poter mantenere la natura “magic science” dell’ambientazione. C’è da aggiungere però, al fine di essere uno spunto per i DM, che se qualcuno riuscisse a ottenere delle armi da fuoco non magitec (e dunque non magiche), allora riuscirebbe a stravolgere la società e in particolare a fornire potenti strumenti alla magofobica Pridia. Fotografia, Cinema e altre arti Sebbene ancora entrambi poco diffusi, la fotografia e il cinema sono due delle tante applicazioni delle Lacrime di Ersis, basate entrambe sulla stessa tecnica. Facendo aderire polvere di Lacrime a delle sottili lamine di rame ed esponendole poi a luce magica è possibile imprimere un’immagine nella lamina. Se questa è larga e mediamente spessa, allora si ottiene una fotografia più o meno grande e nitida. Se la lamina è di piccole dimensioni e molto sottile, è possibile ottenere fotogrammi da raggruppare per ottenere una pellicola: un film. E’ possibile poi con speciali proiettori a base di luce proiettare il film - ancora muto - come accade nelle poche sale cinematografiche del mondo. Nota: le altre arti (considerando un significato più ampio di arte) sono pressoché identiche a come sarebbero nel mondo reale nel periodo della Belle Époque. Dunque, nelle grandi città, è possibile ammirare il teatro e il balletto, visitare le gallerie d’arte, ascoltare le orchestre ed evadere dalla realtà con un romanzo in una biblioteca. Altri Campi Sono chiaramente innumerevoli i campi del sapere di cui si potrebbe parlare, ma buona parte di essi risulta pressoché (se non del tutto) invariata, come ad esempio filosofia e matematica. Potrebbero essere aggiunti altri paragrafi al presente post in futuro, ma per il momento si lascia al lettore il compito di immaginare altre possibili sostituzioni della tecnologia con la magia e la magitec nell’ambito del sapere. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  20. Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri Personaggi Importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla Società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Imprese Tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. ------------------------------------------------------------ Warlock de L’Armigero Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità. ------------------------------------------------------------ Nuovo spirito maggiore: L'Armigero Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'Armigero Il patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli Incantesimi L'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo Inchiodante A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla Guerra Al 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della Guerra Al 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. Ardore A partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da Guerra A partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  21. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Nike Popolazione: 6.500.000 (79% umani, 9% halfling, 5% elfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% altri) Nell'ultima era del mondo la nazione di Atthis si mostra come la società del futuro: una repubblica democratica con ampio diritto di voto, diritti fondamentali garantiti, laicità dello stato e parità di razze e di generi. Ma si tratta anche di una nazione belligerante: con a disposizione i prodigi dell'arte bellica magitec e un esercito di uomini liberi, Atthis combatte per la libertà dei popoli del mondo al motto di "Così sempre ai tiranni!". Storia Atthis sorse da una necessità: la libertà dalla tirannia. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti) la Piana di Smeraldo, dove ora sorge Atthis, era un arcipelago di regni feudali e città-stato in un mare di guerra continua. Il popolo soffriva per i capricci dei loro sovrani. Secoli di lotte avevano incendiato il cuore di molti valorosi, che nel -100 EP iniziarono ad addestrare e guidare la povera gente verso la libertà. Negli anni a seguire vi furono le ultime battaglie: dal sangue dei tiranni nacque Atthis, che inglobò con la forza tutti i regni nella regione nel giro di un solo secolo, finché, nel -8 EP, non trovò la pace. I primi anni furono turbolenti, vista la necessità di costruire uno stato all'altezza degli ideali per cui erano morte molte persone. Nell'anno 5 dell'Era Presente, nei pericolosi sotterranei della città di Nike, fu trovata una macchina arcana di un'antica civilizzazione detta la Matrice. Grazie all'energia magica prodotta dalla magitec fu possibile attivarla e utilizzarla per realizzare la democrazia che tanto era sognata. Da allora Nike è la capitale di Atthis. Governo e Politica Potremmo classificare la forma di governo di Atthis come una sorta di democrazia digitale del nostro mondo. La componente comunicativa di questa variante della democrazia diretta è la Matrice e i dispositivi magitec ad essa collegati. I funzionari statali (rigorosamente eletti dal popolo) si assicurano che operi correttamente. Ogni cittadino con diritto di voto dispone di un "deliberatore", uno speciale braccialetto costruito con Lacrime di Ersis e individuazione dei pensieri: grazie a questo, i pensieri e i desideri dei cittadini sono convogliati verso la Matrice, smistati, organizzati, interpretati dalal macchina magica e poi trasformati in azioni dello stato che sono la volontà del popolo. Si ritiene che la Matrice sia stata costruita molti millenni or sono per lo stesso scopo per cui viene utilizzata tutt'ora, sebbene non si sappia da chi. Sembra inoltre essere impossibile da manomettere, come se la volontà stessa della macchina magica si opponesse agli aggressori. La caduta della Matrice potrebbe significare la caduta di Atthis, sebbene i forti ideali dei suoi cittadini potrebbero essere sufficienti a mantenere coesa la nazione. La politica estera di Atthis è notevolmente aggressiva: qualsiasi forma di governo che non dia sufficiente libertà al popolo deve essere smantellata. Atthis si è trovata in guerra per questo sin da quando era solo un embrione; infatti, Todd e Karesia hanno sin da subito cercato di evitare l'espansione di Atthis inviando aiuti ai regni sotto attacco, senza successo. Atthis cercò di contrattaccare, ma alla fine dell'Era dei Conflitti era ancora troppo debole per farlo, sia per i problemi interni sia per il suo esercito stremato. Oggigiorno Atthis collabora forzatamente con molti governi, e si sforza di andare d'accordo - perlopiù per motivi economici - con il Regno di Kloìr e Zorastria. Nonostante questo, le truppe di Atthis si stanno preparando all'invasione dell'aberrante Pridia già da alcuni mesi, sebbene questo potrebbe portare all'innesco di qualcosa di più grande e terribile. Vita e Società Atthis presenta una società industrializzata e sviluppata, seconda solo a quella di Zorastria. Le sue città sono grandi e maestose, con servizi, attività ricreative e zone residenziali accoglienti. Le sue campagne sono poco popolate ma costellate di aziende agricole, campi e allevamenti. Gli abitanti di Atthis non hanno molte preoccupazioni: i loro diritti fondamentali e civili sono protetti dalla ben oliata macchina statale, razze e generi sono uguali tra loro sia per la legge che per gli abitanti stessi e il divario tra classi sociali, dettato dal potere economico, è piuttosto ridotto. Questi elementi attirano molti individui stranieri - da turisti a esuli - che spesso si trasferiscono permanentemente. Di conseguenza, molte conoscenze e competenze tecniche arrivano spontaneamente ad Atthis, favorendo la sua crescita. Gli abitanti risultano essere molto coesi e si sentono parte di qualcosa di più grande. Sebbene la politica militarista dovrebbe necessitare della leva obbligatoria, non è così: l'esercito è solo su base volontaria e molti abitanti si arruolano, portando a un'armata specializzata e molto motivata. Dal versante economico si osserva che Atthis importa molta magitec da Zorastria, e commercia tipologie di beni molto variegate con Zorastria stessa, Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Si badi bene però dal non confondere Atthis con un'utopia: i bisogni della nazione la portano ad inquinare più di quanto faccia Zorastria, rendendo le grandi città grigie e opprimenti, e la Matrice necessita di sempre più energia magica al crescere della popolazione. Druidi zelanti, vecchie famiglie nobiliari e magnati dell'industria tramano per corrompere e far decadere il sogno di Atthis. Religione Una caratteristica fondamentale dello stato di Atthis è la sua laicità quasi esagerata. Essendo una realtà cosmopolita, è possibile trovare qualsiasi tipo di fede tra i suoi abitanti, dagli insiemi di spiriti più deboli ai singoli spiriti più potenti (per approfondire la fede, recarsi qui). È stabilito però per legge che nessun tipo di fede deve influenzare gli ingranaggi dello stato né prevalere su altre fedi: nelle città di Atthis si trovano rigorosamente un egual numero di altari e templi per ciascuna famiglia di spiriti o per ogni spirito maggiore, con le autorità pronte a smantellare quelli esistenti pur di mantenere questa equità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Zorastria Popolazione: 1.600.000 (37% umani, 20% gnomi, 18% elfi, 10% nani, 7% halfling, 8% altri) Nell’ultima era del mondo la città-stato di Zorastria è la pioniera delle arti arcane e della magitec, nonché capitale mondiale della cultura e della conoscenza in generale. Grazie alla sua posizione geografica favorevole, la sua neutralità e il suo saggio governo, Zorastria è un crogiolo di razze e culture, oltre che una notevole potenza economica e militare. La città si presenta come una grande metropoli industriale, dall’estensione di decine di chilometri quadrati. Costruita su una lingua di terra nota come Istmo del Viandante, la città è colma di canali, tra i quali è possibile ammirare viali, vicoli e ponti che portano alle grandi accademie, università e biblioteche che la caratterizzano. Gli intricati porti ospitano navi variopinte e grandi fabbriche. Le basse mura, costellate da torri tozze e ricche di difese magiche, delimitano l’area urbana: al di fuori della cinta esterna per poche decine di chilometri si estendono le campagne ormai scarsamente popolate, per poi lasciare il dominio della città. Storia La città-stato di Zorastria originariamente era una base commerciale di Mitradia, uno dei tanti regni feudali situati nella Piana di Smeraldo durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), e posto alla base dei Monti Solitari. In disperato bisogno di finanziamenti per le guerre nella Piana di Smeraldo, il regno di Mitradia investì ciò che rimaneva del tesoro reale per assoldare maghi da tutto il mondo affinché costruissero con la magia un canale presso l’Istmo del Viandante: collegando finalmente i due mari separati dall’istmo e facendo pagare un pedaggio, Mitradia avrebbe risanato la propria economia. Quando i lavori terminarono nel -283 EP, Mitradia fondò presso l’Istmo del Viandante la base commerciale di Zorastria e affidò il suo governo ai maghi, affinché si occupassero con la magia dei lavori di ampliamento del canale nonché della sua difesa. Zorastria aveva ora un'importanza strategica rilevante: la striscia di terra sulla quale si trovava connetteva due continenti, mentre i canali connettevano due mari. Nel -98 EP Zorastria, raggiunta una potenza di gran lunga maggiore della capitale del regno di appartenenza, dichiarò la sua indipendenza diventando la città-stato di Zorastria. Mitradia non riuscì a riconquistarla a causa dei potenti maghi che la governavano. Poco dopo, il regno feudale in questione rimase stritolato dalla macchina militare della nascente Atthis. Fu proprio nell'avanzata Zorastria che furono costruiti i primi congegni magitec, segnando l'inizio dell'ultima era, l‘Era delle Lacrime. Da allora, la città ha continuato a svilupparsi e a mantenere il proprio stato di "terra neutrale" e punto di incontro per razze e culture differenti. Governo e Politica La forma di governo di Zorastria è una magocrazia. A capo della città-stato si trovano i 9 maghi più potenti della nazione, uno per ciascuna scuola di magia e un nono a rappresentare la magia universale. Ogni anno i maghi possono essere sfidati da contendenti provenienti dai dintorni, nella speranza di dimostrarsi più potenti e ottenere un posto di comando. Le altre figure governative, quali ministri e membri della burocrazia, sono scelti con criterio meritocratico e non devono essere necessariamente incantatori arcani (sebbene raramente siano incantatori divini). Il governo della città risulta essere uno dei più efficienti e saggi al mondo, sebbene non molto duttile. Sin dalla sua indipendenza, Zorastria si è sempre tenuta neutrale nella maggior parte delle questioni internazionali. L'intenzione del governo della città-stato è quella di mantenere Zorastria come punto di contatto per tutte le nazioni del globo: basti osservare che Zorastria è la città in cui si riuniscono gli ambasciatori per il Congresso Mondiale. Sebbene possa sembrare un pensiero nobile da parte della classe dirigente di Zorastria, la motivazione principale è quella di poter essere in grado di commerciare con chiunque, in particolare rendendo disponibili alle altre nazioni i fiori all'occhiello di Zorastria: la sua magitec e i suoi mercenari altamente specializzati. Vita e Società Essendo la culla della magitec, nel presente Zorastria è tra le città maggiormente industrializzate ed è senza ombra di dubbio quella in cui è maggiormente presente la magia. La maggior parte degli abitanti si trovano nella città; infatti, la scarsa estensione territoriale della città-stato al di fuori delle sue mura non permette la presenza di molti campi e allevamenti. I cittadini sono la maggioranza, i quali lavorano presso le grandi industrie o i consorzi commerciali. La qualità della vita è molto alta: pagando correttamente le tasse, gli abitanti hanno accesso a numerosi servizi, in particolare sanitari. Coloro che appartengono alle classi più abbienti intraprendono la via della magia arcana presso le numerose e prestigiose scuole di magia, sia per aspirare a posizioni di comando, sia per entrare nel circuito economico della città e arricchirsi con oggetti magici comuni e magitec. Ma la città ospita altrettante università e biblioteche “comuni”, e periodicamente la città è la sede di importanti esposizioni universali. È chiaro che la maggior parte dei prodotti necessari a sostentare gli abitanti di Zorastria sono importati, soprattutto da Atthis e Kloìr. D'altro canto, Zorastria esporta conoscenze e competenze sia magiche che alchemiche, oltre che oggetti magici, sia standard che magitec. Altra fonte di introiti per la città sono i pedaggi: la città è un passaggio obbligato per passare dal Mare Occidentale al Mare Centrale o per muoversi da Nord a Sud del continente, e viceversa. Sebbene sia neutrale, Zorastria dispone di una piccola forza di difesa altamente specializzata e motivata, equipaggiata con armi e veicoli magitec. Oltre a questi uomini, sono presenti numerose forze mercenarie originarie della città che prestano i propri servizi al miglior offerente in vari angoli del globo. I mercenari ricevono armi dal governo di Zorastria, dando in cambio parte dei propri compensi e giurando di non rivelare segreti militari ai clienti - perlomeno non senza averli fatti pagare per il disturbo. Religione La natura cosmopolita di Zorastria permette di trovare ogni tipo di fede tra i suoi abitanti. L’animismo tipico degli abitanti del Piano Materiale viene riscontrato ovunque, con numerosi templi e altari sparsi qua e là volti a onorare qualsiasi spirito, dai più grandi alle famiglie di spiriti minori. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. Premessa: sono consapevole della complessità di una società malvagia, dunque per il momento la descrizione della società risulterà volontariamente incompleta sotto alcuni aspetti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Helas Popolazione: 4.700.000 (79% umani, 17% non morti intelligenti, 4% altri) Nell’ultima era del mondo Todd si distingue per la sua naturale malvagità: una teocrazia dittatoriale devota alla morte, alla non morte e all’empietà, in cui necromanzia e non morti sono perfettamente integrati nella società. Si badi bene, il popolo non è sofferente: il cuore dei suoi abitanti è nero, e sono coloro che non cedono al Male ad essere braccati e costretti a fuggire. Storia Todd è una nazione molto vecchia, risalente agli ultimi anni dell'Era dei Metalli. Sorge nella regione chiamata la Gabbia Toracica, da millenni abitata da popolazioni di uomini selvaggi e spesso dediti a culti depravati e sanguinari. Una volta raccolte sotto una fede comune queste comunità, è stato possibile far sorgere la nazione di Todd. Colui che nel -1.386 EP radunò gli uomini e divenne primo Consorte (vedi paragrafo seguente) fu un potente sciamano nonché poi cavaliere della morte di nome Helas, riverito ancora oggi come un profeta dalla popolazione. Durante l'Era dei Feudi (o dei Conflitti), Todd consolidò la propria struttura interna con le tradizioni e il classismo presente ancora oggi, e si espanse conquistando tutta la Gabbia Toracica. L'epitaffio (vedi paragrafo Vita e Società) fu introdotto solo verso la fine dell'Era in questione, poco prima che le Lacrime di Ersis fossero utilizzate anche per la costruzione di magitecnologia. Prima di introdurre l'epitaffio, vi era ancora più divario tra classi sociali, con caratteri simili alla classica società feudale. Governo e Politica Il governo di Todd è una teocrazia: il capo del governo nonché sommo sacerdote è il Consorte, così chiamato poiché idealmente sposato con la Morte (sebbene possa essere sia uomo che donna). L’incarico dura “a vita”, ovvero fino alla distruzione del Consorte stesso, evento che porterà ad una elezione da parte dei membri più potenti del clero. Il governo reprime qualsiasi forma di dissenso e di bontà: una forza di polizia speciale, i cui membri sono chiamati “poliziotti mentali”, sonda con la magia le menti della gente mentre pattuglia le strade, in cerca di individui di allineamento buono. La legge è altrettanto spietata, e la maggior parte dei reati può portare alla pena di morte. Inoltre, soltanto stranieri che dimostrino di possedere un cuore nero non trovano difficoltà ad entrare a Todd. Todd si trova in pessimi rapporti diplomatici innanzitutto con le nazioni i cui abitanti (quali nani, elfi, halfling e gnomi) sono per loro natura buoni, ovvero il Regno di Kloìr, l'Esarchia d'Autunno e la Confederazione dei Grandi Laghi. Vi è inoltre forte tensione con Atthis, trattandosi Todd di un regime teocratico. Con gli altri stati non si hanno né tensioni né amicizie, limitandosi a scambi commerciali: le principali esportazioni di Todd sono armi e armature tradizionali, pesce e pellicce. Vita e Società La società di Todd è avanzata quasi al pari di Zorastria e Atthis, sebbene solo sul versante economico, tecnico e magico. Si trova infatti un forte classismo e una forte integrazione della non morte nella vita dei cittadini. Nella società di Todd si osserva la comune distinzione in classi dell'ultima era del mondo (per approfondire recarsi qui), ma le classi più povere sono fortemente asservite a quelle più ricche. Inoltre, la scalata sociale è possibile solo incrementando la propria ricchezza; non si trovano nobili per nascita. Tutti questi aspetti sono legati al così detto "epitaffio", uno speciale tatuaggio che ogni cittadino di Todd deve possedere. L'epitaffio è un tatuaggio magico necromantico posto sulla nuca e realizzato con polvere di Lacrime di Ersis. La sua complessità è variabile: con il giusto quantitativo di denaro può essere reso più potente, permettendo di salire nella gerarchia sociale. Infatti, quando un cittadino muore, l’epitaffio si attiva e questo risorge come non morto, la cui tipologia è dettata dalla potenza dell'epitaffio stesso. I più poveri risorgono come scheletri o zombi, e sono asserviti ai propri padroni per sempre (la così detta "servitù imperitura"). Con epitaffi via via più complessi si può risorgere come non morti intelligenti sempre più potenti, cosa che porta le classi dominanti ad essere costituite prevalentemente da non morti ricchi, ex-viventi spesso morti suicidi per ottenere la vita eterna. La necromanzia è fondamentale anche per la vita di tutti i giorni. Le Lacrime di Ersis rendono alcuni incantesimi di necromanzia più potenti, e piuttosto che animare macchine magiche a Todd si è soliti animare non morti di grosse dimensioni, dal cui corpo poi ricavare forza motrice e veicoli, spaziando da trasporti civili a camminatori militari corazzati. Come specificato in precedenza, gli abitanti di Todd sono generalmente malvagi: sono umani comuni e dunque non sono intrinsecamente di tale allineamento, ma la società in cui crescono li rende tali. Infatti si tratta di una società in cui l'omicidio è poco più di una preghiera, oltre che uno strumento in molti casi legalizzato per ottenere fama e potere. Sono pochi quelli che per indole o per scelta scelgono il Bene, ma sono rapidamente eliminati o costretti a fuggire altrove. Religione Poiché Todd è una teocrazia, la religione è un aspetto fondamentale. La fede principale, e per legge l'unica ammessa, è la fede nella Morte. Nonostante la politica repressiva del governo, in verità sono accettate diverse interpretazioni di detta fede: si può spaziare da una venerazione degli spiriti degli antenati ad una venerazione de La Primogenita come dea della morte, fino a venerare entità oscure e ultraterrene della morte e della non morte. Il clero è ovviamente molto influente e i chierici di Todd sono tra i più potenti al mondo, secondi probabilmente solo a quelli di Pridia. Vi è una forte rivalità tra necromanti e chierici, sebbene spesso i membri più potenti della società e del clero siano sia incantatori arcani che divini. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Hamaza Popolazione: 8.400.000 (96% umani, 4% altri) Nell’ultima era del mondo l'impero di Karesia è la nazione più popolosa ed estesa al mondo, vantando potere economico e militare, continuamente alla ricerca di nuove terre e risorse. Storia La regione oggi sotto il controllo di Karesia, ovvero il Deserto dell'Alba, fu un tempo la culla dell'Umanità, un aspetto di cui la cultura stessa di Karesia è ben consapevole. Sebbene molti umani siano migrati altrove per trarre beneficio della caduta degli imperi del passato, un popolo rimase poiché conscio di quanto fosse ricco il deserto, nonostante la sua durezza. Questo ramo dell'Umanità iniziò a conquistare il Deserto dell'Alba a partire dall'inizio dell'Era dei Metalli, ma l'avidità fece scoppiare una guerra fratricida che decimò gli uomini delle tribù guerriere del deserto. Nel -2067 EP la sciamana-guerriera Silea, figlia di Dauros campione della tribù dei Forgiatori, radunò le donne della sua tribù e dopo averle addestrate a combattere conquistò il deserto, sconfiggendo gli ultimi uomini rimasti con l'ardore e l'arte del ferro di cui disponeva la sua tribù. Con Silea prima imperatrice, nacque così la società matriarcale che è possibile trovare oggi nell'Impero di Karesia: gli uomini non avrebbero ripetuto gli sbagli del passato. Da allora non ci sono state guerre civili (fortunatamente, altrimenti l'opinione pubblica dell'Impero ne avrebbe risentito), e Karesia si è espansa conquistando verso la fine dell'Era dei Feudi buona parte del continente in cui si trova, per poi costruire grandi porti e volgere la propria attenzione al mare e al mondo circostante. Governo e Politica L'Impero si Karesia, come suggerisce il nome, è sotto la guida di un'imperatrice, che funge sia da capo supremo dello stato e dell'esercito che somma sacerdotessa. Vista la natura matriarcale della società (vedi paragrafo seguente), solo di una donna può trattarsi, e la classe dirigente è soltanto al femminile. Essendo il dominio di Karesia molto vasto, ed essendo molti territori aspri e pericolosi, l'Impero è diviso in Principati, dove ogni principessa ha una discreta autonomia di governo. La politica di Karesia non è aggressiva, poiché è di gran interesse commerciare con le altre nazioni. Le principali esportazioni di Karesia sono metalli, anche preziosi, gemme e spezie; molte sono poi le importazioni da paesi più temperati. Nonostante Karesia vada d'accordo con molti stati e abbia molte ambasciate ben volute, si trova spesso in situazioni "scomode" a causa della sua politica espansionistica e imperialista. Non tutti mostrano pazienza per Karesia: Atthis ha già avuto durante la sua formazione tensioni con l'Impero, e al momento risulta essere una minaccia per i domini di Karesia. È per questo che, segretamente, l'Impero sta cercando di formulare un patto difensivo con Pridia, che scavalchi le forti divergenze politiche e culturali tra i due stati in favore di maggiore sicurezza per entrambi. Infine, all'insaputa di molti, l'Impero ha contatti con i malvagi drow del Sottosuolo, che apprezzano la società matriarcale di Karesia. Vita e Società Karesia è una nazione tecnicamente avanzata quasi quanto Atthis e Zorastria, da cui importano molta magitec. Le sue città sorgono solo presso grandi oasi o la costa, ma la parte ricca (in particolare di acqua dolce) è abitata soltanto dalle donne. Infatti, nella società matriarcale di Karesia gli uomini si trovano in uno stato di servitù (e nel peggiore dei casi schiavitù vera e propria) e vivono in baraccopoli fuori dalle mura della città. Ogni anno, tramite una cerimonia notturna sacra, le donne cercano un partner per dare alla luce un figlio: se sarà una bambina, ella crescerà con la madre; altrimenti crescerà con un uomo qualsiasi, senza sapere se sia il padre o meno. È chiaro che la scelta di un partner per l'Imperatrice è un'operazione ancora più delicata. Gli uomini sono utilizzati come forza lavoro e solo pochi servi fidati (sistematicamente castrati) si trovano nella corte e nelle case delle nobili donne della città. Anche la guerra per Karesia è un'attività femminile: schiere di soldatesse marciano e guidano macchine da guerra e navi da battaglia, ma c'è ancora spazio per squadre d'élite più tradizionali ma non meno pericolose come le magnifiche e letali Dervisce dell'Imperatrice e le terrificanti Assassine delle Sabbie. Religione Come accennato nei paragrafi precedenti, nella cultura di Karesia vi sono due elementi chiave: la consapevolezza di essere i diretti discendenti dei primi umani e la figura della donna. Questi si riflettono anche nella fede. Sebbene sia praticato l'animismo in maniera analoga ad altre nazioni quali Atthis e Zorastria (per approfondire recarsi qui), l'animismo è solo "di contorno" alla fede principale ne La Primogenita. Questo spirito maggiore però è considerato dagli abitanti di Karesia una (e l'unica) divinità, dunque intrinsecamente superiore agli altri spiriti maggiori e minori. La Primogenita è vista come la creatrice non solo dell'Umanità ma anche del mondo, una Grande Madre che ha benedetto Karesia con una saggezza tale da comprendere la superiorità della donna come generatrice di vita e di un futuro prospero per tutti gli umani. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  25. Contenuti correlati: Opzioni dei Personaggi (pt. 1) Opzioni dei Personaggi (pt. 3) Background Il background di un personaggio è fondamentale per definire qual è il suo posto nel mondo. La società avanzata de "L'Ultima Era" offre nuove opzioni di background per quei personaggi che provengono da nazioni moderne, ma alcune opzioni potrebbero non essere sensate in ambienti urbani. Al contrario, alcuni background potrebbero essere sconsigliati o la loro scelta potrebbe essere insensata in alcuni contesti, come un meccanico di telai magitec a Pridia. Come sempre, questi suggerimenti rimangono una linea guida per giocatori e DM. Nuovo background: Corporativo Un corporativo appartiene ad una grande azienda attiva nelle grandi città moderne e della quale fanno parte molti altri corporativi, da semplici capi reparto a potenti dirigenti. La sua azienda è una presenza consolidata in un qualche ambito produttivo o dei servizi, arricchendo tutti coloro che sono disposti a guidare le masse di operai e dipendenti impugnando gli ideali della società. Competenze nelle Abilità: Persuasione, una competenza dalla tabella “Settore dell’Azienda” Competenze negli Strumenti: Un tipo di strumenti da artigiano Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: 20 biglietti da visita, un anello con sigillo, un abito pregiato, una borsa con 20 mo Le grandi aziende o corporazioni sono presenti nelle nazioni più moderne, con sedi nelle città industriali oppure in stabilimenti nella periferia delle stesse. Il giocatore può accordarsi con il DM per definire la natura della sua azienda, scegliendo il settore di mercato dell’azienda dalla tabella sottostante o determinandolo casualmente con un tiro sulla stessa tabella. Le grandi aziende spesso spaziano molti ambiti e mercati differenti; in tal caso, il settore di mercato si riferisce al reparto o la divisione di appartenenza del corporativo. Settore dell’Azienda d10 Settore di Mercato Competenza 1 Alchimia farmaceutica Medicina 2 Alchimia militare Arcano 3 Alimentare Natura 4 Armamenti Arcano 5 Bancario Intuizione 6 Costruzioni Storia 7 Minerario/Siderurgico Natura 8 Sicurezza privata Intimidire 9 Tessile Natura 10 Trasporti Arcano Privilegio: Appartenenza all’Azienda In qualità di dirigente in un’azienda, il corporativo può contare su diversi benefici. I suoi colleghi dirigenti gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno per il suo funerale, se necessario. In alcune metropoli, città e paesi, un’azienda dispone di una sede centrale dove incontrare gli altri dirigenti, un luogo utile dove incontrare potenziali alleati o gregari o acquisire incarichi. Le aziende spesso esercitano una forte influenza politica. Se il corporativo è accusato di un crimine, la sua azienda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o se il crimine è giustificabile. Può anche usare l’azienda per ottenere l’accesso alle figure politiche più potenti, fintanto che rimane un dirigente stimato (o temuto). Se il corporativo è all’avventura e non svolge lavori da dirigente nell’azienda, non riceve uno stipendio (a meno che andare all’avventura non rientri nel suo incarico da dirigente), ma mantiene comunque il suo posto nell’azienda. Nuovo background: Eroe Operaio Un eroe operaio proviene dal proletariato delle grandi città industriali, ma è destinato a qualcosa di grandioso. Gli abitanti del suo quartiere natio lo considerano già il loro campione, e presto il destino lo chiamerà a fronteggiare tirannici corporativi e mostri deformati magicamente che minacciano i cittadini di ogni città. Competenze nelle Abilità: Arcano, Rapidità di Mano Competenze negli Strumenti: Strumenti da inventore, un tipo di strumenti da artigiano Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano (a scelta), un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Ospitalità Urbana Dal momento che l'eroe operaio proviene dai ranghi della gente comune, si trova perfettamente a suo agio in mezzo agli operai. Può trovare un posto dove nascondersi, riposare o recuperare le forze presso gli altri operai, purché la sua presenza non costituisca un pericolo noto alla loro incolumità. Gli operai lo nasconderanno agli occhi della legge o di chiunque lo stia cercando, ma non rischieranno la vita per lui. Nuovo background: Giornalista Un giornalista si muove nel mondo in cerca di storie degne di essere raccontate. Che sia per ordini dall’alto o per un desiderio personale di svelare la verità, il giornalista si impegna a registrare, immortalare o, in base al proprio codice morale, falsificare i fatti che si verificano attorno a sé. Competenze nelle Abilità: Indagare, Persuasione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica Linguaggi: Uno a scelta Equipaggiamento: Una macchina fotografica, un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un abito comune, una borsa con 10 mo Privilegio: Rete di Contatti Grazie al suo lavoro, il giornalista ha avuto modo di conoscere molte persone nelle città o nei luoghi che ha visitato in precedenza per i suoi articoli. Attraverso questi contatti, il giornalista può apprendere le notizie e gli avvenimenti più recenti oppure ottenere una guida per attraversare una città o una porzione di Terre Selvagge, sebbene la disponibilità non porti i contatti a correre un pericolo per la loro incolumità. Nuovo background: Poliziotto Un poliziotto ha lavorato all'interno dei corpi di polizia delle nazioni più moderne, comprendendo anche la polizia scientifica o il ruolo di investigatore. Possono essere considerati poliziotti anche quei personaggi che dopo una carriera nella pubblica sicurezza sono diventati investigatori privati. Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione Competenze negli Strumenti: Macchina fotografica, strumenti investigativi Equipaggiamento: Un taccuino, un calamaio di inchiostro nero, un pennino, un'uniforme da poliziotto, un distintivo, una borsa con 10 mo Privilegio: Distintivo Il poliziotto ha conseguito un grado nella polizia nel corso della sua carriera. I poliziotti riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli obbediscono, se sono di grado inferiore o gli sono amici nel suo vecchio reparto. Il poliziotto può appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli altri membri delle forze dell'ordine e ottenere l'uso temporaneo di cavalli o attrezzature varie, oppure informazioni su casi in corso. Solitamente può anche ottenere l'accesso agli uffici e alle stazioni di polizia amiche, là dove il suo grado è riconosciuto. Soldato alternativo: Fanteria Meccanizzata Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, le truppe di fanteria tradizionali stanno via via scomparendo in favore di squadre più piccole, meglio equipaggiate e in grado di muoversi rapidamente con autoblindi. Un soldato appartenente alla fanteria meccanizzata perde la sua competenza in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza negli strumenti da inventore, a rispecchiare le sue competenze nella riparazione di macchine magitec complesse, come un’automobile o un autoblindo. Soldato alternativo: Pilota Negli eserciti delle nazioni più moderne, come Zorastria, Atthis e Kloìr, si sono formati negli ultimi trent'anni i primi reparti di aeronautica militare. I soldati di questi reparti sono imbarcati sui dirigibili da guerra oppure diventano piloti di aeroplani, svolgendo i compiti di ricognitori o fotografi aerei. Un pilota, differentemente da un comune soldato, perde la propria competenza nell'abilità Intimidire, ottenendo invece competenza nell'abilità Percezione, a rispecchiare la sua necessità di sviluppare una vista acuta per avvistare nemici in aria o a terra. Inoltre, perde le sue competenze nei veicoli (terrestri) e in un tipo di gioco, ottenendo invece competenza nei veicoli (volanti) e negli strumenti da inventore, a rispecchiare le conoscenze necessarie per svolgere il proprio ruolo di pilota nell'esercito, nonché quelle necessarie alla riparazione del proprio veicolo se le circostanze lo richiedono. Se il pilota si è specializzato nella fotografia aerea, può scegliere di sostituire la competenza negli strumenti da inventore con la competenza nella macchina fotografica. Modifica all’Eroe Popolare: Eroe Contadino L’eroe popolare presentato nel Manuale del Giocatore è chiaramente inserito nel contesto della società medievale feudale tipica di D&D: infatti, è descritto come proveniente dai ceti più bassi, e osservando le sue competenze è chiaro che si fa riferimento alla società contadina. Ovviamente, questo background può essere utilizzato anche ne “L’Ultima Era”, ma per distinguerlo dall’Eroe Operaio - ovvero un eroe popolare proveniente dalle città moderne - l’Eroe Popolare del Manuale del Giocatore ne “L’Ultima Era” è rinominato “Eroe Contadino”. Le sue competenze e i suoi privilegi non cambiano. Talenti I personaggi hanno a disposizione nuovi talenti per ottenere una incredibile maestria con le nuove forme di magia de “L’Ultima Era”. Esperto di Sortilegi Il personaggio è incredibilmente abile nel lancio dei sortilegi, per propensione naturale o per un intenso addestramento, e ottiene i seguenti benefici: Una volta per lancio, se il personaggio fallisce una prova di abilità necessaria per il lancio del sortilegio, il personaggio può scegliere invece di superarla. Se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni 10 minuti, il personaggio può effettuarla ogni minuto, mentre se un sortilegio richiede una prova di abilità ogni ora, il personaggio può effettuarla ogni 10 minuti. Il personaggio può interrompere il lancio di un sortilegio senza che la CD delle successive prove di abilità aumenti di 1, ma in totale non per più di un 1 minuto per lancio. Tiratore Magitec Il personaggio ha buona mira e riflessi pronti quando impugna armi magitec e ottiene i seguenti benefici: Il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1, fino a un massimo di 20. Ottiene competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ignora la proprietà di Ricarica dei lanciatori caricati a pergamene. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 m da lui non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza. Competenze Aggiuntive La società moderna mette a disposizione nuovi strumenti magici e alchemici utili per un personaggio. I nuovi strumenti dispongono di una descrizione analoga a quella fornita nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar per gli strumenti presenti nel Manuale del Giocatore. Macchina Fotografica La macchina fotografica permette ad un personaggio di immortalare in breve tempo un avvenimento. Componenti. La macchina fotografica è un congegno magitec che acquisisce attraverso una lente un'immagine imprimendola con l’incantesimo luce su speciali lamine di rame trattate con Lacrime di Ersis. Le lamine fotografiche sono vendute separatamente. Datare una Fotografia. La competenza nella macchina fotografica permette ad un personaggio di effettuare una prova di Intelligenza per determinare l'età di una fotografia o di una pellicola cinematografica analizzandone l’usura. Macchina Fotografica Attività CD Fotografare nitidamente un oggetto in movimento 15 Riconoscere una fotografia ritoccata 20 Ritoccare una fotografia 20 Strumenti Investigativi Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine. Componenti. Gli strumenti investigativi comprendono una lente d’ingrandimento, un paio di guanti, pinzette, tamponi, fiale di vetro e contenitori di polveri alchemiche. Indagare. Quando il personaggio ispeziona la scena di un crimine o un luogo simile, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per la ricerca di indizi. Medicina. Quando il personaggio determina la causa del decesso di una creatura, la sua competenza lo aiuta a utilizzare al meglio gli strumenti in suo possesso per analizzare il cadavere. Utilizzare Polveri Alchemiche. Un personaggio competente negli strumenti investigativi sa come impiegare speciali polveri alchemiche per rilevare tracce fuori dall’ordinario. La polvere assume un colore verdognolo a contatto con oggetti magici o che sono stati soggetti di un incantesimo nelle ultime 24 ore, assume un colore violaceo a contatto con sangue non più vecchio di 7 giorni, assume un colore bluastro a contatto con urina, liquido seminale o vaginale non più vecchi di 7 giorni, oppure assume un colore giallastro a contatto con veleno depositato da non più di 24 ore. Strumenti Investigativi Attività CD Prelevare un indizio fragile o instabile 10 Trovare un indizio microscopico 15 Distinguere tra più tracce o indizi sovrapposti 15 Veicoli (volanti) La competenza nei veicoli volanti abbraccia tutti i mezzi che viaggiano in cielo, come dirigibili e aeroplani. La competenza include le conoscenze richieste per manovrare i veicoli volanti e mantenerli in buono stato, nonché le conoscenze per la valutazione del tempo atmosferico e per orientarsi in cielo. Arcano. Quando il personaggio studia un veicolo volante, questa competenza negli strumenti lo aiuta a scoprire informazioni o a determinare come funziona il veicolo. Indagare, Percezione. Quando il personaggio ispeziona un veicolo volante in cerca di indizi o informazioni nascoste, la sua competenza lo aiuta a cogliere dettagli che agli altri potrebbero sfuggire. Condurre Veicoli. Quando il personaggio pilota un veicolo volante, può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Veicoli (volanti) Attività CD Attraversare perturbazioni atmosferiche 10 Valutare la condizione di un veicolo volante 15 Effettuare una manovra evasiva in una zona urbana 20 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Nuovo equipaggiamento Oggetto Costo Peso Lamina Fotografica 1 mo 0,125 kg Macchina Fotografica 50 mo 2 kg Strumenti Investigativi 50 mo 4 kg Lamina Fotografica. Una lamina fotografica è una sottile lamina di rame rettangolare ricoperta con un processo alchemico da una patina di polvere di Lacrime di Ersis. La lamina fotografica è inserita all’interno di una macchina fotografica e quando viene scattata una foto, la luce della macchina imprime la scena inquadrata in bianco e nero sulla lamina fotografica, la quale diventa una fotografia. Macchina Fotografica. Una macchina fotografica è un congegno magitec simile ad una scatola in legno e metallo costruita con luce e caricata con una singola lamina fotografica alla volta. La macchina ha un obiettivo attraverso il quale inquadrare la scena da fotografare, un’apertura laterale attraverso la quale far passare la lamina fotografica e una protuberanza frontale sporgente che proietta luce sulla lamina al momento dello scatto. Con un’azione, un personaggio può scattare una fotografia, la quale si sviluppa sulla lamina fotografica nell’arco di 1 minuto. Non serve che la lamina fotografica rimanga all’interno della macchina durante lo sviluppo. Ricaricare una nuova lamina fotografica nella macchina fotografica richiede un’azione. La macchina fotografica è magica ed emana una debole aura di invocazione. Strumenti Investigativi. Gli strumenti investigativi sono utilizzati da investigatori privati e forze di polizia moderne per fare chiarezza su una scena del crimine durante un’indagine e sono contenuti in una valigetta a tenuta d’acqua. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. So di non aver fornito tratti caratteriali, ideali, legami e difetti per i nuovi background, ma è un lavoro lungo e troppo oneroso al momento.
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