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  1. Salve a tutti, sto cercando uno o due nuovi giocatori da inserire in uno dei miei PbF causa abbandono di altri. Il PbF in questione si chiama Nuove Reclute e vede i protagonisti come appunto nuove reclute di un famoso ordine di cavalieri della regione, mandati in giro a risolvere situazioni problematiche. Al momento il gruppo è tra una missione e l'altra quindi l'inserimento è relativamente semplice. Al momento sono attivi altri due giocatori che giocano un Paladino/Cavaliere e un Mago/Psion. Genericamente parlando non c'è un forte grado di ottimizzazione. Se siete interessati o avete domande sulla storia e/o sulla creazione del personaggio fatevi avanti.
  2. tamriel

    Guida all'Ultimate Magus

    Guida all’Ultimate Magus Ovvero all’incantatore (arcano) definitivo Come sempre la regola del more powah more tamarro viene rispettata L’ultimate magus è una cdp presentata nel complete mage, un manuale mai tradotto, ma è anche disponibile come estratto gratuito qui. Disclamer Questa guida cercherà di essere il più concisa possibile, non è mia intenzione fare una analisi dettagliata della CdP, ma semplicemente fare una panoramica esaustiva e sintetica delle sue potenzialità. Si tratta quasi esclusivamente di un lavoro di traduzione e sintesi dell’Ultimate Magus Handbook presente nelle board Wizard. Perchè scegliere l’Ultimate Magus? Perchè dovrei fare questa CdP sconosciuta quando posso fare un'imba incantatrix? Pro: Pur essendo una CdP multilista, con i dovuti accorgimenti permette di perdere al massimo 2 livelli da incantatore per la classe principale (cosa che può avvenire anche con le altre CdP multilista anche se con mezzi più difficili). Aumenta la versatilità dell’incantatore, e permette anche ad un mago estremamente specializzato di poter usufruire di incantesimi ai quali normalmente non avrebbe accesso. Ottimo aumento del Livello di Incantatore (d’ora in avanti abbreviato in LI), cosa insolita per una CdP multilista. Prerequisiti facilmente soddisfabili, non occorre fare particolari combo per poter accedere alla CdP Buona lista di abilità, che in particolari costruzioni si presta a notevoli abusi. Si ottiene l’equivalente di metamagia divina per gli incantatori arcani, ovvero METAMAGIA GRATUITA! Contro: Essendo una CdP multilista a meno di particolari accorgimenti si dovrà tenere conto di due caratteristiche per il lancio degli incantesimi (ovvero si soffrirà di MAD). Per lo stesso motivo, non si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello da entrambe le classi. Per non perdere troppo LI bisogna per forza ricorrere ad incantatore provetto, quindi un talento deve essere speso obbligatoriamente per quello. Dovrà essere portata fino al decimo livello per poterne beneficiare veramente, di conseguenza le build non lasciano molto spazio di manovra. Diamo uno sguardo alle capacità di classe:Abilità: concentrazione, artigianato, decifrare scritture, conoscenze (tutte, prese singolarmente), professione, sapienza magica, utilizzare oggetti magici (non vedo motivo per cui non si debbano spendere tutti i punti possibili in questa abilità).Arcane spell power: un aumento del LI, fino a +4! Decisamente non male, anche se all’inizio servirà per tamponare la perdita di LI dovuto al multiclassamento.Capacità di lanciare incantesimi: +1 ad entrambe le classi, tranne al 1°, 4° e 7° livello, nei quali aumenta solo la classe col minor LI, più avanti vedremo come arginare la cosa.Expanded spell knowledge: permette di apprendere tra gli incantesimi lanciabili spontaneamente degli incantesimi presenti nel libro degli incantesimi. Molto utile.Augmented casting: la vera gemma di questa CdP. In pratica si applica la metamagia agli incantesimi al momento del lancio, senza aumentarne il livello. Problem, chierici con metamagia divina? Peccato sia utilizzabile un numero limitato di volte al giorno.Bonus feat: talenti bonus non si rifiutano mai. Come entrare nell’Ultimate Magus Se non ci si sbriga si rischia di rallentare l'avanzamento La via più semplice è ovviamente Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5, dove con X si intende una CdP che faccia progredire gli incantesimi da mago, in modo da ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 16° livello (e 20 di LI) e di uno stregone di 11° livello (e 15 di LI).Il trucco dell’entrata con incantatore provetto: visto che ai livelli 1, 4 e 7 la CdP fa progredire la classe con il LI più basso, basterà aumentare il LI della classe spontanea per poter beneficiare dell’aumento di incantesimi di quei livelli con la classe del mago. In pratica con la stessa build Stregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5 ma prendendo incantatore provetto al primo livello, si ottiene un LI da stregone pari a 5, in questo modo per ben due dei tre livelli nei quali di aumenta solo una classe sarà possibile aumentare quella non spontanea, arrivando ad ottenere in 20 livelli la capacità di lancio di incantesimi di un mago di 18° livello (e 22 di LI), e di uno stregone di 9° livello (e 17 di LI). Quali classi (e CdP) scegliere Le scelte non sono poi così poche, anche se molte non sono proprio il massimo Classi che necessitano di un libro di incantesimi: Mago: oltre ad essere quasi l’unica scelta disponibile per il lato non spontaneo, è anche la migliore. Wu Jen: l’unica altra alternativa al mago. Nonostante non abbia molti degli incantesimi del mago, ha delle chicche che potrebbero addirittura rendere questa classe preferibile rispetto ad un mago, per un gish o un incantatore che voglia abusare della metamagia in combinazione con giant size e body outside body. Classi con il lancio spontaneo: Stregone: la più semplice, ha dei talenti e degli incantesimi unici che la rendono una scelta molto succosa. Peccato che si soffra di MAD. Bardo: molti punti abilità e talenti interessanti. Si soffre però di MAD, si dovranno prendere almeno due livelli per poter soddisfare i prerequisiti e la progressione degli incantesimi è molto lenta. Dread Necromancer: c’è sempre la combo con anima sepolcrale per ottenere cure gratis ed infinite, ha la stessa progressione di incantesimi di uno stregone ma conosce più incantesimi. Come le altre classi si basa sul carisma (MAD), e la lista dei suoi incantesimi è praticamente monotematica (negromanzia). Beguiler: ecco una classe che mi piace molto. Niente MAD (lancia gli incantesimi su INT), ha la stess progressione di incantesimi di uno stregone, 6 punti abilità/livello da un’ottima lista di abilità (che comprende utilizzare oggetti magici), scoprire trappole. L’unico lato negativo è che la lista di incantesimi riguarda quasi esclusivamente incantesimi di illusione ed ammaliamento. Mago combattente: mette l’INT ai danni degli incantesimi, può indossare arature leggere, stessa progressione di uno stregone, ma conosce più incantesimi. Purtroppo si torna a soffrire di MAD, ed in questo caso particolare è peggio degli altri, visto che la sua lista di incantesimi ha moltissimi incantesimi di invocazione (o comunque di danno), che si basano su alte CD per poter essere davvero efficaci. Duskblade: bab massimo, niente MAD, competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature. Purtroppo ha una progressione degli incantesimi molto lenta (arrivano solo fino al sesto livello), e per essere un gish davvero funzionale dovrebbe avere almeno 3 livelli nella classe, in modo da poter beneficiare di arcane channel. Lama iettatrice: bab massimo. Soffre di MAD, ha una progressione di incantesimi lentissima, e mi convince meno di zero. Passate oltre senza rimpianto. Ladro magico: non ha proprio niente di sinergico con l’Ultimate Magus. Peggio della lama iettatrice. Davvero. Assassino: niente MAD, una buona lista di incantesimi anche se arrivano solo fino al 4° livello. Si avranno però pochi incantesimi da poter utilizzare (rispetto alle altre classi spontanee) e richiede almeno 6 livelli prima di poter entrare nell’Ultimate Magus, quindi si ritarderebbe l’entrata di un livello. Arcanamach di Suel: pessimi prerequisiti. Trapsmith: prerequisiti difficili da soddisfare e si ottengono incantesimi solo di terzo livello. Nar Demonbinder: la CdP perfetta per l’Ultimate Magus. Permette di ottenere gli incantesimi fino all’8° livello, oltre che altri golosissimi bonus (come ad esempio blasfemia). L’unica pecca è che richiede 3 talenti, due di prerequisito alla CdP ed uno per poter lanciare incantesimi di primo livello spontaneamente (come ad esempio discepolo arcano), visto che la CdP fa sì acquisire incantesimi arcani da lanciare spontaneamente, ma dal 4° livello in su Accordo sublime: sarebbe un’ottima CdP, peccato che i prerequisiti siano alquanto stringenti, visto che richiederebbe almeno 2 livelli da bardo o delle dip in CdP che abbiano ascoltare, professione o intrattenere. Meglio puntare sul Nar Demonbinder. Trucchi ed esempi di build Come sfruttare al meglio questa CdP Expanded knowledge: grazie a questo privilegio è possibile sfruttare la parte spontanea per lanciare incantesimi che normalmente non sarebbero disponibili (se si ha una classe con lista di incantesimi fissa, come il warmage), consiglio di puntare su incantesimi situazionali o che si prevede di lanciare spesso, come le divinazioni (se non si può accedere alla variante spontaneous divination), nerveskitter, ecc… Oppure si può sfruttare questa capacità per lanciare incantesimi che normalmente si avrebbe solo una volta al giorno (ad esempio tramite il talento discepolo arcano). Peccato ci si limiti agli incantesimi solo fino al 5° livello.Come ottenere gli incantesimi persistenti: i modi sono essenzialmente due, o si sfruttano gli slot di 6° livello da mago (ma questo potrebbe far storcere il naso), oppure bisogna arrivare a lanciare incantesimi di 5° livello con la classe spontanea e sfruttare il talento practical metamagic o easy metamagic. Attenzione che nel secondo caso anche sfruttando l’entrata con incantatore provetto si ottengono gli incantesimi di 9° livello solo a livello 20. Si può anche sfruttare il talento metamagic school focus per ridurre di 1 il costo della metamagia, ma funziona solo 3 volte al giorno e sugli incantesimi di una scuola (anche se scegliendo trasmutazione non si dovrebbero avere problemi). Ed ora qualche esempio di build per dare un’idea di come costruire un Ultimate MagusUltimate magus tradizionaleStregone 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ X 5Con o senza incantatore provetto, a seconda delle esigenze. Una build molto semplice che richiedendo di fatto al massimo un solo talento può essere molto versatile.Shadowcraft MageBeguiler 1/ Mago 4/ Ultimate Magus 10/ Shadowcraft Mage 5Anche questa con o senza incantatore provetto a seconda di cosa si vuole fare. I livelli da Shadowcraft Mage possono essere presi dopo 4 livelli da Ultimate Magus (almeno 3). Si sfrutta il beguiler per le varie immagini e il mago per aumentare lo slot tramite incantesimi intensificati.Il Magus AssassinoLadro 1/ Mago 4/ Assassino 1/ Ultimate Magus 10/ Arcane Trickster 4Richiede molti talenti (combattere con due armi, arcane strike, incantesimi persistenti, discepolo arcano [per ottenere potere divino] e soffre un po’ di MAD nonostante si lanci gli incantesimi di entrambe le classi sfruttando l’INT. Ma con incantesimi persistenti su potere divino e wraithstrike si diventa degli ottimi gish.Il Metamagus AbuserMago 5/ Incantatrix 4/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate magus 10Richiede discepolo arcano, oltre i talenti necessari per entrare nelle CdP, ma si ottengono 5 talenti bonus, quindi non se ne dovrebbe sentire troppo la mancanza.Signore del Circolo MagicoMago 5/ Mago Rosso 5/ Nar Demonbinder 1/ Ultimate Magus 9Questa build si focalizza più sull’aumento del LI piuttosto che sulla metamagia (visto che non si ottengono 10 livelli da Ultimate Magus). Senza abusare del circolo magico (che può portare il LI a 40) si ottiene un LI da mago pari a 24, molto utile in combinazione con blasfemia.
  3. Questo è il topic di servizio di questo PbF, qui potete postare dubbi, richieste e domande così da evitare di intasare il topic di gioco (oltre ovviamente a poter sparare un pò di sane *******) Questo è il topic di gioco Le regole per postare sono le seguenti Descrizione dell'azione Parlato Pensiero Scritto Le azioni dal punto di vista regolistico mettetele sotto spoiler in questo modo: @ DM Spoiler: Attacco +x danni 1dx+x oppure uso un abilità modificatore +x oppure mi muovo in tal direzione di x metri eccetera Siete pregati di leggere solo gli spoiler rivolti a voi Scrivete in prima persona All'inizio di ogni post mettete il nome in grassetto del vostro personaggio Nel primo post di gioco inserite una breve descrizione del vostro personaggio
  4. @Zyl @Pascolaio @Pippomaster92@nanobud Ecco il TdS. Per il livello direi qualcosa tra il 5° e l'8° non potete proprio essere delle mezze calzette. In generale ogni manuale e rivista, ma evitiamo la roba eccessiva in stile incantatrix o cheater of mystra. Soldi da manuale, caratteristiche tiro io, pf massimi primo livello, arrotondati per eccesso livello dispari per difetto livelli pari. Possibilità di usare la riduzione del MdL come da Arcani Rivelati. Ovviamente le razze mostruose sono accessibili, ma anche le classi da mostro à la Specie Selvagge.
  5. Vedendo Julian ora ricoperto di unto il drago lo lascia andare con la zampa, facendo poi scattare avanti la testa per ingoiarlo. Sir Tiberius però non perde tempo e scatta in avanti con un altro violento colpo. Gli assalti del crociato di Heironeous stanno cominciando a farsi sentire sul grande rettile, che è coperto di tagli e sangue. @ Iniziativa @ Sir Tiberius @ Julian @ Tutti
  6. Caratteristiche @Derù 9 9 13 13 15 15 @smite4life 10 12 12 13 14 15 @Kable991 8 9 10 12 16 17 Chiedete pure per domande e informazioni varie.
  7. @Pippomaster92 @nanobud @Pascolaio @Zyl Sono passati ormai due mesi dalla conquista e distruzione di Menzoberranzan da parte degli svirfneblin, che ha sconvolto la vita dei drow che vi abitavano e ha gettato questa regione del Sottosuolo nel caos totale. Felandul e Z'ress sono due tra i pochi drow che sono riusciti a scappare da Menzoberranzan, sfuggiti alla cattura da parte degli svirfneblin e si sono diretti ad un vecchio avamposto drow abbandonato scavato in una stalagmite gigante, un tempo posseduto dalla famiglia di Z'ress, a circa quattro giorni di viaggio a sud est della città. Sono riusciti a rimetterlo più o meno in sesto rendendolo abitabile e hanno ripulito la zona circostante da una banda di derro. Dopo circa tre settimane passate all'avamposto, mentre svolgevano una pattuglia nella zona i due drow incontrano un umano ed un diopsid alle prese con tre minotauri parecchio infuriati. Dopo essersi alleati nel combattere ed eliminare i minotauri i drow scoprono che l'umano ha deciso di scendere nel Sottosuolo per riportarvi l'equilbrio mancante dopo la caduta di Menzoberranzan. Il diopsid l'ha incontrato mentre si inoltrava nel Sottosuolo, un tempo era un mercenario al soldo dei drow ma l'avamposto dove era stazionato è stato distrutto dagli svirfneblin e ora è stato assoldato dal druido. Resisi conto del vantaggio almeno temporaneo nell'aiutarsi a vicenda si forma un incerto gruppo tra i quattro che prendono dimora nella stalagmite gigante. Dopo qualche giorno di routine e convivenza inizia a diventare chiaro a tutti che le scorte stanno iniziando a calare drasticamente. La soluzione più pratica sembra quella di dirigersi verso Mantol- Derith, una piccola cittadina franca e centro commerciale un tempo fiorente. Tuttavia non si hanno più notizia dalla cittadina da parecchie settimane.
  8. Ciao a tutti, vorrei provare a organizzare, da settembre in poi un gruppo di gioco di D&D intorno al tavolo. La mia disponibilità potrebbe essere per una sera a settimana dal lunedì al venerdì. Mi proporrei come giocatore. Qualcuno della zona?
  9. stiamo cercando di riavviare un gruppo di D&D 3.5, del vecchio gruppo siamo rimasti in 3 di cui 2 giocatori\master e uno solo giocatore. abbiamo un altra persona interessata e ci abbiamo gia parlato, quindi direi che stiamo su la buona strada 🙂 stiamo cercando uno o due giocatori o giocatrici da aggiungere al gruppo per poter partire accettiamo tutti anche inesperti purchè abbiano la voglia di leggersi almeno le poche cose che riguardano il proprio personaggio (dopo che lo hanno creato), poi per il resto le cose si imparano strada facendo. se non conoscete il gioco non preoccupatevi che una mano ve la diamo noi anche con la creazione del pg (tanto si partirà di basso livello) da noi nessuno prende ingiro nessuno perchè non sa una cosa ma ci si aiuta a vicenda quindi non fatevi problemi anche se siete timidi. mandatemi un messaggio qui sul sito o alla mail allegata al profilo cosi ci si organizzerà per incontrarci per presentarci e rispondere alle vostre domande e spiegarvi un po' tutta l'ambientazione ecc come GIORNO per motivi lavorativi dobbiamo fare il lunedi. ORARIO: di solito ci si vede verso le 18:30 \ 19:00, si cena e intanto si inizia a preparare tutto, poi si gioca fino alle 23:30-mezzanotte. come età noi andiamo da 32 a 50. si gioca in un villino monofamiliare dove si può fare anche casino 🙂 a ostia antica vi auguro una buona giornata a tutti 🙂 !
  10. Cerco 1-2 giocatori che si uniscano a uno dei miei PBF storici, Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sistema di gioco 3.5, livello 11, materiale concesso quasi tutto (salvo rare eccezioni). Al momento i PG stanno attraversando dei tunnel mentre cercano di raggiungere un portale su una montagna del Piano Materiale sorvegliato da un esercito di elementali dell'aria. Si richiede costanza e regolarità nel postare, io cerco di postare un giorno sì e uno no durante la settimana (lunedì, mercoledì e venerdì), con il fine settimana come stacco più lungo. Se avete domande o dubbi vari chiedete pure.
  11. Ciao, sto cercando un gruppo vecchia scuola per giocare una campagna su roll20 la sera, preferibilmente infrasettimanale. Preferisco campagne lunghe e articolate sulla scia degli adventure path, ma non disdegno avventure più brevi, sia come giocatore che come master.
  12. Buongiorno a tutti stiamo iniziando una nuova campagna della 3.5 e ricerchiamo ancora 2 persone max. in presenza zona nichelino giorno e ora fissa il lunedi dalle 15/15:30 fino alle 20/20:30. si richiede e si offre serietà e costanza.
  13. Ciao! Mi chiamo Alessio, ho 33 anni. Gioco da circa una decina di anni a D&D (prima 3.5 ora 5). Cerco un gruppo per giocare di persona in provincia Nord di Roma (Bracciano, Manziana, Canale, Anguillara Sabazia, Trevignano Romano, Cerveteri, Ladispoli, Cesano) o provincia sud di Viterbo (Oriolo, Bassano, Vejano, Capranica, Sutri, Monterosi) ma posso spingermi anche un po'oltre. Sono anche disponibile a giocare online. Generalmente sono libero le sere durante la settimana o anche nei pomeriggi nel weekend. Gioco ogni tipo di pg, anche se ho una predilezione per quelli un po' edgy. A presto!
  14. Ci troviamo a giocare a Soncino. Giochiamo a d&d 3.5 . Vorremmo trovare altri due giocatori da aggiungere al gruppo
  15. Nella mia campagna da DM un barbaro con INT 6 ha risolto un indovinello fondamentale per andare avanti. Ovviamente non puoi dirgli "Mi spiace tu hai il pg stupido quindi non puoi rispondere." Ma è anche inverosimile che un PG con INT 6 riesca a risolvere un quesito logico e difficile. Vi è mai capitata una cosa del genere? Avete consigli in merito? Grazie in anticipo ^^.
  16. Ciao, qualcuno sa dove posso trovare un modello di città già fatto, con mappa, personaggi importanti ecc.? Non mi interessa che sia ufficiale o meno, e qualsiasi ambientazione va bene. Sto scrivendo un'avventura in un'ambientazione mia, però non ho tempo per scrivere tutti i particolari di tutte le città (che poi magari i Pg non ci vanno neanche, oppure ci restano un giorno e tornano via). In particolare mi servirebbero una capitale sul mare (a livello di Baldur's Gate, per avere un termine di paragone con i Forgotten Realms), una città di media grandezza (Beregost), entrambe prevalentemente umane, e una terza città di media grandezza che costituisce un punto di incontro tra elfi, umani e nani, e per questo ha un fiorente commercio, ed è abbastanza grande.
  17. Ripropongo la ricerca in quanto la prima non ha prodotto nessun risultato, sono master in un avventura qui sul forum e a causa di abbandono da parte di alcuni giocatori, cerco dei sostituti. Ambientazione forgotten realms Manuali concessi: base più vari perfetti. versione 3.5 livello 9 allineamento tendente al malvagio statistiche base di partenza: 18 17 16 15 14 13 il topic di servizio viene utilizzato un server dedicato su discord, dove i giocatori discutono delle mosse da fare durante il gioco e tramite un boot tirano i dadi, quindi necessario account discord. frequenza di gioco: 1 post al giorno tranne weekend C'erano 2 posti disponibili attualmente, ne è rimasto solo più uno. Valuterò le opzioni di tutti, non è una corsa per chi arriva prima. Chiedo una proposta di scheda e un bg del personaggio. All'interno del bg bisogna inserire anche una propria attività personale. Più è dettagliata e specifica e più c'è la possibilità di crescita dei guadagni. Attualmente abbiamo @Bomba Guardia nera @Von pugno sacro @Cuppo accolito della pelle @Dardan lama iettatrice attendo proposte. Rimango disponibile per eventuali informazioni
  18. Ciao, stiamo cercando 2-3 giocatori per iniziare una campagna a Lupo Solitario Doom of Magnamund, ambientata nell'anno PL 5040 principalmente nel Regno di Sommerlund. L'età media dei partecipanti va dai 35 anni in su e ci troviamo on-line su Roll20, il sabato pomeriggio con una frequenza di gioco di due volte al mese a date variabili in base alle disponibilità di tutti. Siamo alla ricerca di persone che abbiano una conoscenza anche minima del sistema D20 System (D&D 3.0/3.5 e Pathfinder prima edizione), serie e costanti nella partecipazione, che amino l'ambientazione di Lupo Solitario (basta anche la conoscenza dei librogame della serie), un account Facebook e Discord per tenere i contatti e chattare con i giocatori tramite Messenger ed essere aggiornati sulle pubblicazioni del narratore, e soprattutto un account su Roll20 per giocare. Avrete la possibilità di scegliere tra ben 10 classi di personaggi dalle abilità e poteri unici! Siete pronti a combattere le orde dei Signori delle Tenebre? Se la risposta è si, contattami con un messaggio privato o scrivimi a ilsestodado@gmail.coma presto. La campagna inizierà a fine febbraio 2024.
  19. Arcimaghi, Colossi Leggendari, Oracoli… tutto ciò che non si è mai visto nemmeno di striscio a Biadagialla, dove l’istruzione scolastica è un privilegio ancora per pochi. Questo fangoso borgo sorge ai margini della Valle Splendente, lontano più di ottanta chilometri dalla città più vicina, un esperimento di espansione che però si è rivelato più un fastidio per i suoi beceri e chiassosi abitanti, cioè voi. Questo almeno finchè una serie di minacce più concrete non si è palesato a minacciare il vostro villaggio. Anche gli avventurieri più scarsi potrebbero risolvere la situazione in mezza giornata, ma in loro assenza dovrete fare di necessità virtù, armarvi di tutto ciò che il vostro modestissimo villaggio dispone e prepararvi a diventare voi stessi degli eroi popolani! Ma riuscirete a sopravvivere per il tempo necessario per far emergere i vostri (molto ben sepolti) talenti? PbF leggero e non impegnativo, lunghezza da avventura breve (suppongo terminerà al livello 5 o 6 al massimo), ironico ma dai toni fiabeschi e dark - comunque curato - per chi ha la pastorizia ancora attaccata agli stivali e l’ignoranza sulle dita che premono nella tastiera. Molti posti lIberi, la massa è massa sennò era ancora più fregata. Accetterò un minimo di OTTO giocatori attivi, ma non ho problemi a gestirne fino a una dozzina (ho precedenti in merito). L’avventura avrà un suo capitolo 0 di preparazione per permettere ai pg di relazionarsi tra di loro e scremare chi è abituato a mollare dopo due post, oltre a dare tempo per chi preferisce entrare nel capitolo 1. Ad ogni modo mi prenderò la briga di escludere dalle iscrizioni chi si presenta in ogni topic di iscrizione per poi mollare subito ad ogni pbf o chi non ha buoni precedenti nei gruppi. Capisco le difficoltà al di fuori dello schermo, ci mancherebbe, ma dopo 3-4 volte io la conto come recidiva. E' necessaria l'iscrizione sul gruppo discord che aprirò. a parte semplificare di molto le comunicazioni di servizio, lì metterò anche il tiratore di dadi. Sì, ognuno tirerà i propri dadi in gioco. Ritmo di post di un checkpoint ogni 2 giorni (come detto, ritmo più leggero rispetto al mio solito) al termine del quale l'azione avanzerà, alla luce delle votazioni a maggioraza del gruppo, delle iniziative prese e dei turni effettuati. Sto inoltre elaborando la città con i relativi png, a beneficio di chi voglia inserirsi in un nucleo familiare o voglia egli stesso prendere il controllo di un personaggio (sarà comunque tutto abbozzato, per comodità generale). Detto questo… proletari di tutto il mondo, unitevi! Ah giusto, i dettagli tecnici! Biadagialla e il suo cast
  20. Vorrei aggiustare una classe di prestigio che è stata presentata in un libro non base (Cavaliere dragone di Blackmoor). Non penso che la classe sia “completamente sbilanciata” rispetto a quello che è possibile fare in 3.5 per un full caster, però ha alcuni difetti di design e alcune scelte di design che la fanno sembrare “sbagliata”. La classe mi piace perché supporta l’idea di un guerriero magico che lanci pochi o quasi nessun incantesimo ma sia comunque magico, inoltre ha una super armatura e arma magica. Requisiti: Bab = +10 Rif = +5 Talenti= Competenza armature pesanti, Volontà di Ferro, Competenza negli scudi torre, Arma focalizzata (un’arma ad una mano) Fin qui nulla di troppo strano, la richiesta di Rif non è così comune ma nemmeno così rara. L’ingresso è piuttosto rigido ma in qualche modo si dovrebbe riuscire ad entrare. Abilità di classe Pts 2 livello Scalare, Artigianato, addesstrare animali, saltare, cavalcare, intidimire. Va beh la cdp è per guerrieri e ovviamente l’impostazione è che i guerrieri sono brocchi. Tratti: Bab Pieno Riflessi e Tempra alti. Capacità di classe: Vincolo di sangue: per entrare nella cdp devi sottoporti ad un incantesimo costrizione/cerca che ti vincola a proteggere gli altri cavalieri tuoi compagni e a non danneggiarli volontariamente. Rompere l’incantesimo/ o infrangere il voto, fa perdere le capacità. A me questa capacità piace perché ha senso, se fossi a capo di un organizzazione del genere cercherei di controllare chi entra con un effetto simile. Armatura legata (Str): Questo è il core della CdP, vieni fuso con la tua armatura. L’ordine del drago fornisce l’armatura. Una volta legata l’armatura non pesa più nulla e il malus alle prove dato dall’armatura è ridotto di 1, puoi dormire nell’armatura come se fossero vestiti. Ogni due livelli dal 3 (3,5,7,9) ottieni un bonus potenziamento alla CA fornita dall’armatura che dipende dal tipo di armatura, Leggera +1, Media +2, Pesante +3. Sempre ogni 2 livelli dal 3 si ottiene una RD 2/-. Non credo che questa capacità sia “sbilanciata”, alla fine prendi +12 alla classe armatura a livello 19 o 20 a seconda di come sei entrato nella Cdp, a quel livello ci sono un sacco di modi per alzare la CA. Però è una capacità che stona notevolmente con tutto il resto del regolamento perché un personaggio non epico non dovrebbe avere un bonus di potenziamento all’armatura superiore a +5. Inoltre, è una capacità straordinaria, quindi, non è bucabile in nessun modo semplice. Figo ma strano. La DR a 8/- è sicuramente forte ma non credo rompa il gioco in senso stretto. Sicuramente è tematica perché a quel punto il pg diventa veramente invulnerabile ad un sacco di possibili attacchi di basso livello. Numericamente questa capacità è forte e fornisce alcuni piccoli bonus utili, tipo dormire nell’armatura, che però non mi aspetto entrino in gioco pesantemente al livello a cui sono disponibili. Però complessivamente non permette di fare nulla di completamente unico o particolare. Inoltre, non è chiaro se l’armatura è ulteriormente potenziabile con la magia, non è esplicitamente vietato però sembrerebbe strano. Non dico per il bonus ma per la possibilità di aggiungere capacità magiche. Arma Legata (Str): Scegli un arma perfetta della tipologia in cui hai il talento arma focalizzata, che non sia magica e formi un legame permanente. Ogni livello dispari l’arma aumenta il bonus di potenziamento fino a +5, al livello 2 e 6 fai danni 1d6 di danni bonus contro tutte le abominazioni e le creature con int maggiore di 8 e a livello 4,8,10 prendi una capacità speciale da una lista di capacità speciali +1. L’incantesimo disperdere la magia sopprime le capacità dell’arma per un periodo limitato. Sembra essere l’unica eccezione indicata rispetto all’essere una capacità straordinaria. Di fatto un’arma magica ad una mano gratis, le capacità speciali sono un po' ristrette e sostanzialmente è sottotono rispetto a quello che si potrebbe fare con tutti i manuali però è gratis e fa +2d6 di danno ad un sacco di categorie. Rimane un po' il senso che lascia la capacità di prima, solida ma non unica, di fatto la cosa in assoluto più interessante è che RAW funziona in un campo anti-magia. Chiamata del guerriero (Sup): al 2° livello, come azione gratuita una volta può cantare per dare un bonus di competenza ai tpc, ai danni e ai TS di +2 a tutti gli alleati entro 9 metri entro linea di vista. Dura fino a che mantiene la concentrazione, e per un numero massimo di round pari al suo livello di classe. Gli altri cavalieri del drago ottengono un bonus di +4. Quando canta non può lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento d’incantesimo o attivare oggetti magici con parola magica. Se è sordo ha una possibilità di fallimento, come se fosse una magia con componente verbale, e conta come una capacità d’influenza mentale. Ok questo non sembra problematico, una volta al giorno dà un buff. Via del drago(Sup): Ogni livello pari ottiene accesso ad una piccola lista d’incantesimi. Può lanciare uno di questi come spell like abilities con tiro salvezza basato sul carisma e livello d’incatatore pari al livello di classe. Questa capacità funziona una volta al giorno per lista a cui ottiene accesso. Le liste sono: Via del drago 1: Causa paura, Cura ferite leggere, individua veleno, purificare cibo e bevande, riparare, devastazione Via del drago 2: Forza del toro, cura ferite gravi, ritarda veleno, protezione dall’energia, luce incandescente, rintocco di morte Via del drago 3: rompere incantamento, cura ferite critiche, interdizione dalla morte, individua bugie, vera vista, uccidere i viventi Via del drago 4: Schermo anti vita, barriera di lame, trova cammino, rigenerazione, repulsione Via del drago 5: lucchetto dimensionale, tempesta di fuoco, blocca persone di massa, rivela locazioni Questa capacità è molto forte e rappresenta metà abbondande del potere della classe. Ha un sacco di incantesimi utili e alcuni situazionali ma estremamente utili quando servono. Arma del fato (sup) livello 4: Una volta al giorno, fa un singolo attacco, se colpisce è un critico automatico che fa danno massimo e somma il numero di livelli come cavaliere del drago ai danni. Non può essere usato con metodi mondani per alzare i danni come attacco poderoso. Se il nemico è ridotto a 0 pdf deve superare un TS sulla tempra con CD che dipende dalla forza del cavaliere o venire distrutto completamente. Può essere resuscitato solo con desiderio o miracolo. Azione di round completo che causa attacchi di opportunità. Capacità meh che chiude la classe. Come aggiustereste questa Cdp? A me ricorda un boneknight con molti meno incantesimi e senza le immunità dei non morti. Sicuramente ha un arma ed un armatura migliori, ma credo che una build da boneknight gish sia significativamente più forte della build media ottenibile con questa Cdp per come è scritta, nonstante il bonus astronomico alla CA.
  21. Yaspis

    Guida al Duskblade

    GUIDA AL DUSKBLADE Questa guida nasce come tentativo di agevolare la costruzione di un Duskblade, ed è rivolta in modo particolare a chi se ne avvicina la prima volta: essendo una classe discretamente conosciuta ma anche molto particolare (è un combattente? Un incantatore? Un aereo?) ci è sembrato utile un topic che riunisse consigli generali su come buildarla al meglio per renderla divertente e giocabile. Come noterete, questa guida è stata realizzata a quattro mani, da me e l’utente MilioniumI: se vi sembra che il nostro lavoro meriti un riconoscimento in termini di PE, pregherei di assegnarli a entrambi (pena il nostro profondissimo sdegno). Infine, questa guida non vuole essere la verità fatta pagina web: segnalateci pure errori, mancanze e consigli. Finiti i convenevoli, cominciamo: Perché fare un Duskblade? Pro, contro e ruoli nel party Il Duskblade è una classe presentata nel Player’s Handbook 2 come un’antica elite elfica di maghi-guerrieri: in effetti si presenta come uno dei pochi veri gish naturali, ovvero una classe che unisce una dote particolare nel combattimento a un talento negli incantesimi, senza bisogno di multiclassamento. È la via più facile per comporre un gish, anche se certamente non la migliore (per approfondire il discorso rimando al Manuale del Gish di MizarNX). Il Duskblade si presenta a prima vista come un ottimo quarto-quinto membro in un gruppo, da inserire una volta che i ruoli principali sono stati già stati assegnati ad altri (skill-monkey, tank, o in generale un combattente che possa reggere bene la mischia, incantatore arcano e/o divino), ma con la giusta scelta di talenti e incantesimi può diventare facilmente protagonista all’interno della mischia e utile al di fuori. I ruoli del Duskblade nel party sono abbastanza evidenti: la capacità arcane channeling e le doti in combattimento ne fanno un palese damage dealer, capace in pochi turni di fare grossi ammontare di danni. In minor misura, un’accorta scelta di incantesimi da incanalare (chill touch, dispelling touch, ray of exhaustion, enervation) lo può rendere un accettabile debuffer da mischia, o addirittura un combattente tattico (tramite per esempio dimension hop, regroup e similari). E’ evidente che come classe presenta molte più opzioni e versatilità dei classici combattenti e meno degli incantatori più forti, il che gli fa guadagnare un posto meritato nella fascia bassa del Tier 3 (per maggiori informazioni rimando alla Graduatoria delle classi secondo le loro abilità). Utilizzeremo il classico schema cromatico: fantastico, ottimo, normale, stampandolo hanno sprecato inchiostro. Elenco manuali utilizzati: Spoiler: MdG – Manuale del Giocatore GdM – Guida del Dungeon Master MdM – Manuale dei Mostri PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine DoU – Drow of Underdark LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati SC – Spell Compendium Iniziamo dando un rapido sguardo ai punti forti e deboli della classe, che verranno poi analizzati in dettaglio di seguito: PRO: Bab alto, indispensabile per un gish il cui scopo principale è fare male e farlo il più spesso possibile: accompagnato da incantesimi fino al 5° livello (alcuni dei quali, come raggio polare, corrispondono a livelli di incantesimo solitamente più alti) e da arcane channeling, diventa una temibile macchina da guerra che casta in armatura. Inoltre due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e la capacità di superare più facilmente la RI lo rendono un ostico avversario per gli incantatori. Infine, l’alto punteggio di intelligenza a cui è costretto e l’estesa (per un combattente) lista di abilità (ha tutte le conoscenze di classe) lo rendono utile fuori e dentro lo scontro (Knowledge devotion diventa sicuramente un must have). CONTRO: Il Duskblade, come tutti i gish soffre di MAD (Multiple Ability score Dependent), ovvero deve avere molti attributi alti per funzionare. Il dado vita, basso per un combattente, (d8) gli rende difficile restare in mischia a lungo e nei primi 3 livelli la CA è bassa, se vuole castare senza rischio fallimenti. Infine, gli incantesimi conosciuti sono pochi e una loro scelta sbagliata può incidere molto negativamente. Caratteristiche Come tutti i gish, anche il Duskblade soffre di pesante MAD: Forza: siamo un combattente da mischia e il nostro compito è fare danni, averla alta è indispensabile. Destrezza: si sa, è un attributo che ha effetto su numerosi variabili (CA, riflessi, abilità, txc a distanza…), ma non è la nostra priorità, c’è ben altro di cui preoccuparsi. Costituzione: da tenere alta, per compensare il dado vita non eccelso e aumentare Concentrazione, che d’altronde è il pane quotidiano degli incantatori da mischia. Intelligenza: i nostri incantesimi si basano sull’Intelligenza, ma basta un valore di 15 per avere accesso all’ultima cerchia. Se ci si concentra su incantesimi senza CD le si può assegnare un valore anche basso al livello iniziale e aumentarla in seguito. Non rimpiangerete nemmeno gli incantesimi extra persi, visto che il Duskblade è ben fornito come numero di incantesimi giornalieri. Saggezza: il nostro tiro salvezza base sulla Volontà è già alto di per sé, e non abbiamo molte abilità comandate dalla saggezza. A meno che non vogliate prendere il talento Discepolo arcano, consiglio di lasciarla bassa. Carisma: inutile, senza dubbio riceverà il punteggio più basso disponibile. Se il punteggio di Carisma corrisponde davvero alla bellezza, probabilmente tutti i Duskblade sono calvi, pieni di porri e hanno un solo sopraciglio.
  22. Buongiorno ragazzi, come da titolo, starei cercando il file PDF dell'avventura ufficiale 3.x "Riflessi del Passato", purtroppo la risorsa nella sezione download del sito, non si può più scaricare! Qualcuno che la avesse scaricata, riesce a girarmela? Purtroppo non si trova più da nessuna parte! Grazie mille!
  23. Sono il master di una campagna presso Perugia. Giochiamo regolarmente tutte le settimane da Marzo, orario dopo cena dalle 21:00 a circa 12:30/01:00 in genere il venerdì sera, ma nel caso di impegni ci organiziamo anche per altri giorni dentro la settimana come per esempio il mercoledì. Si gioca a casa di uno dei giocatori in zona Pian di Massiano. Al momento siamo io e tre giocatori e stiamo procedendo bene, tuttavia non sarebbe male avere un nuovo giocatore. Utilizziamo le miniature, la plancia quadrettata e si ruola con musica d'ambientazione di sottofondo. Se non avete le miniature non preoccupatevi ve le forniremo noi. se siete interessati aggiungetemi su Whatsapp il mio numero è 3316324862.
  24. Cercasi da 1 o 2 giocatori per mini-campagna di D&D 3.5 questa mini-campagna è stata creata per permettere ai neofiti di prendere dimestichezza con il gioco e per far conoscere i vari giocatori. dopodiche si inzierà una campagna seria dal 1° o 2° livello fino al 20° e se popi vorrete si arriverà fino al 30° Cadenza degli incontri: settimanale Zona: Ostia – Acilia e dintorni. (ho casa unifamiliare dove si puo fare casino a qualsiasi ora) sessioni in presenza da tenersi preferibilmente nella fascia serale. Si fa richiesta ai partecipanti una conoscenza base delle regole di gioco (aver dato una letta al manuale del giocatore e per esempio sapere cos’è un tiro salvezza) parliamo proprio di basi., poi pure se neofiti non c’è problema. Serietà nel prendersi l’impegno di partecipare, (ovviamente NON al di sopra di impegni come lavoro o simili). Rispetto tra persone che compongono il gruppo (evitare bestemmie, discorsi politici, calcio e qualsiasi altra cosa che possa far litigare e rovinare la sesione a tutti). tanta voglia di divertirsi e ruolare in compagnia giocando di squadra. Le prime 2-3 sessioni dei nuovi giocatori saranno considerate di prova per dare a tutti la possibilità di conoscersi un pochino e vedere se il party è compatibile, in caso contrario ogniuno per la sua strada e amici come prima. si gioca per divertirsi e si devono divertire tutti comunque se siete interessati ci si incontrarà prima per parlare e discutere di tutto cio che volete sapere. Grazie per la vostra gentile attenzione.
  25. Qualcuno ha da dare qualche consiglio su come potrei chiamare una città fantasy?????????????? [MOD] Topic spostato e rinominato, questa è la sezione corretta. Inoltre, meglio evitare titoli troppo generici come "consigli" -KlunK
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