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  1. Scrivo per mio figlio e i suoi amici che si sono appassionati di D&D. Hanno giocato all’ultima torcia e poi a d&d. Non conosco il livello. Il master che avevano non li può più seguire e vorrebbero continuare a giocare. Si trovavano il sabato sera. Avete qualche consiglio o dei nominativi che posso contattare?
  2. Salve , sono Master , pur avendo già un gruppo , vorrei formarne un altro che giochi quando salta la sessione , accetto sia principianti che esperti , propongo D&D 5° Rappan Athuk , o OSE (Old School Essential) in italiano , niente moduli inglesi . per accordar le presenze (da 2 a 5 PG) creeremo un gruppo facebook apposito . zona MOdena e provincia .
  3. Continuiamo questa nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso con un altro articolo su un gioco della corrente OSR, Cairn. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  4. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Articolo di Filippo M. Oliveri del 10 febbraio 2024 Di recente sono andato sotto con i giochi OSR. In realtà è un po’ che ho Dungeon Crawl Classics, ma solo da pochi mesi ho messo le mani su prodotti di stampo diverso. Oggi vediamo meglio Cairn, uno dei capisaldi del genere. L’ideatore di Cairn è Yochai Gal, che lo ha rilasciato in licenza CC-BY-SA 4.0. Potete trovare la versione gratuita inglese qui, e quella italiana in PDF qui. Cairn nasce privo di una lore propria, senza un’ambientazione esplicita. Può essere usato per giocare nella maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche, visto che una caratteristica degli OSR è proprio la loro semplicità…e dunque adattabilità. Si presta particolarmente bene ad avventure nelle terre selvagge, foreste fatate e caverne misteriose: l’ambientazione implicita va a parare in quelle lande. Regole Il sistema è molto semplice, si basa sul d20 e sulla meccanica del roll under: per avere successo devi tirare ed ottenere un risultato uguale o inferiore alla tua caratteristica. Ci sono solo tre caratteristiche, generate con il lancio di 3d6: Forza, Destrezza, Volontà. Vanno tirate in ordine ma è possibile invertirne due prima di finalizzarle. Quando il personaggio viene ferito sottrae ai danni prima l’eventuale Classe Armatura (data da armature e scudi) e poi toglie la differenza dai Punti Ferita. La CA non si riduce nel tempo, ma i PF sì. Quando i PF arrivano a 0 il personaggio non muore: da quel momento i colpi andranno ad intaccare la Forza. La morte giunge quando si arriva a Forza 0 e nessun alleato riesce a soccorrerci. Ci sono altre due regole legate ai danni: Se i danni subiti portano i Punti Ferita esattamente a 0 si riceve una Cicatrice. Ciascuna Cicatrice ha un effetto temporaneo (frattura, esaurimento…) e uno più permanente: il possibile aumento dei Punti Ferita. È l’unico sistema meccanico che contribuisce alla crescita del personaggio. Ogni volta che si subiscono danni alla Forza è necessario fare un tiro roll under sul nuovo valore di Forza. Se il personaggio fallisce il tiro perde conoscenza. Quindi più ferite si ricevono più è facile collassare, ma per par condicio questo vale anche per i mostri. Non c’è tiro per colpire e tutti gli attacchi vanno sempre a segno: si tirano direttamente i danni con dadi diversi in base al tipo di arma (d6-d8-d10). Fatica ed Equipaggiamento Ogni personaggio ha 10 slot per portare oggetti con sé: uno per mano, due per il corpo (cintura, testa, bandoliere…) e sei nello zaino. Certi oggetti ingombranti occupano due slot, altri più piccoli ne occupano uno assieme. Arrivare a tutti e 10 gli slot pieni affatica e stanca il personaggio. Meglio viaggiare leggeri! L’equipaggiamento è molto importante in Cairn, perché non esistono classi, talenti, skill. Un personaggio sa usare l’arco se ne ha uno; sa usare chiodi da rocciatore se ne possiede un set. Può lanciare incantesimi se ha un libro degli incantesimi… e così via. Un buon modo per espandere il numero di slot consiste nel comprarsi un mulo o un carretto; in alternativa si possono pagare degli aiutanti/facchini. La Magia Cairn non ha classi e quindi non ci sono né “magic user” né “chierici”, però la magia esiste. Come funziona? In modo piuttosto semplice: un grimorio con un singolo incantesimo occupa uno slot; usare un incantesimo “brucia” temporaneamente uno slot. Le pergamene non occupano e non consumano slot, ma sono naturalmente monouso. Potete liberamente sostituire i libri con altri oggetti: anelli, armi magiche, ciondoli, sfere di cristallo… la semplicità del sistema favorisce la fantasia. Lo stesso vale per gli incantesimi veri e propri: la lista è molto estesa ma ogni magia è descritta molto brevemente: tutto sta all’interpretazione dei giocatori. I Mostri Il manuale comprende un bel numero di mostri! Le loro statistiche sono semplici, e si differenziano soprattutto per l’eventualità di infliggere ferite o status particolari in caso infliggano una Cicatrice. Ogni mostro ha una descrizione sommaria che ne delinea anche il comportamento. Il bestiario è forse un po’ impersonale e comprende molte delle creature tipiche delle avventure fantasy, ma non aggiunge nulla di nuovo o particolarmente inventivo. Non è un vero problema, la creazione dei mostri è davvero semplicissima. Il manuale comprende un’utilissima guida alla conversione di mostri da altri sistemi. Conclusioni Il sistema mi piace parecchio, nella sua semplicità permette di gestire rapidamente ogni situazione. Il volumetto è tascabile e posso portarlo ovunque, il PDF è gratuito e quindi altrettanto ubiquo. Si può improvvisare un’avventura in pochi minuti, ma non escludo che Cairn con qualche piccolo tweak potrebbe anche essere utile per la creazione di campagne di media durata. Esistono numerose hack che inseriscono classi o capacità da concedere ai personaggi per rendere il gioco più longevo. L’unico neo sono i mostri, tutt’altro che innovativi o interessanti. Se avete già giocato ad un paio di gdr non troverete nulla di entusiasmante ma chiaramente questo non è il focus del manuale, che deve condensare un intero sistema in poche pagine. Per cose più weird bisogna invece andare a vedersi Into the Odd. Segnalo, già che ne parliamo, che il manualetto “Cairn Bestiary” non ha materiale nuovo rispetto al manuale base. Ergo non comprateli entrambi. ERRATA CORRIGE: in realtà, come si può vedere dai commenti di questo articolo, ho preso un granchio. Cairn originale è privo dei numerosi mostri presenti nel Bestiary. Invece è la traduzione italiana (della quale parlo qui sotto) ad aver incluso in un unico volume sia Cairn che il Bestiary. Quindi ripeto: non comprateli entrambi, ma solo la versione tradotta che ha il materiale completo. La traduzione italiana è stata fatta gratuitamente, un ottimo servizio che permette la diffusione del gioco con maggior facilità. Purtroppo la versione italiana ha qualche refuso, in particolare alcune traduzioni sono troppo letterali e alcuni passi presentano errori di distrazione, ma non è niente di grave. Per esempio a pag. 56 la vittima della Donna Volpe viene “strangolata, priva di sensi, per essere nutrita subito dopo“ma naturalmente si intendeva “per essere divorata subito dopo“. Per il misero costo di 3.30€ è un must have se avete anche solo un tenue interesse per l’OSR. Segnalo però che è in fase beta Cairn 2, per ora solo in inglese. Presenta un sistema di background che ricorda mooolto vagamente un insieme di classi. Ho dato solo una lettura superficiale e non ha poi tanto senso parlare (in questa sede) di un regolamento ancora in fase di rifinitura. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/cairn-una-recensione/
  5. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Articolo di Filippo Olivero del 27 Febbraio 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth. Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è. ItO è uscito nel 2022 (ma esisteva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr. ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia. I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere. REGOLE Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente. Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose. Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato. All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali. In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra). Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure. La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse. LA MAGIA Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante… Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte? I MOSTRI In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll! La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!). LE AVVENTURE ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario. Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente! Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare. Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori. CONCLUSIONI Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro. Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/into-the-odd-una-recensione-tardiva/
  6. Iniziamo una nuova rubrica dove andremo a mettere in evidenza alcuni degli articoli e recensioni più interessanti del Blog Bellicoso. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/ Visualizza tutto articolo
  7. Articolo di Filippo M. Oliveri del 27 Luglio 2022 Va bene, DCC è uscito 19 anni fa. La mia recensione è sicuramente pregna di un’arroganza senza fine. Ne parlo ora, come se fosse una cosa appena uscita? Ebbene si. Perché io ne sono entrato in possesso solo da poco tempo. Come è successo? Ma prima ancora: cos’è Dungeon Crawl Classics? Breve storia degli OSR Fin dalle prime evoluzioni di Dungeons & Dragons ci sono stati dei giocatori che si sono opposti al cambio di tono e regolamento. E da allora la community si è fatta più nutrita. Sono quindi nati i giochi OSR (Old School Renaissance) per soddisfare le esigenze di questi giocatori. Ci sono centinaia di giochi diversi, complice il fatto che uno degli elementi base di un gioco OSR è proprio la sua semplicità. Ha poche classi, poche regole, e un feel antico. Inoltre come sempre succede tra noi nerd, quasi subito i fan degli OSR si sono divisi in tanti piccoli clan in lotta tra loro, e sono partiti filoni di giochi basati su questa o quella edizione degli albori di D&D. I giochi OSR sono in voga ancora oggi. Anzi, oggi stiamo vivendo una sorta di secondo Rinascimento grazie a siti come Amazon e DriveThruRPG, dove esistono i print on demand, molto più economici da produrre e vendere. Tra l’altro molti sistemi basi (come White Box) sono effettivamente gratuiti in PDF e il costo del manualetto copre solo le spese di stampa. Tra tutti questi giochi Dungeon Crawl Classics fa la parte del leone. Ci sono altri sistemi molto noti e molto carini (Lamentation of the Flame Princess con tutti i suoi cloni, e Old School Essentials con i suoi manualetti accattivanti) ma DCC ha alle spalle una casa editrice seria come la Goodman Games e un fandom davvero agguerrito. Il risultato? Una collezione di manuali epica! DCC: il gioco Innanzitutto, DCC ha dalla sua un certo stile. Retro-anni ’80, un po’ psichedelico e bizzarro senza però scostarsi troppo da quel tipo di immagini in bianco e nero dei vecchi manuali. Ma non parliamo solo della grafica. Anche il sistema è un bel mix tra quelli più antichi e qualche innovazione moderna. Ed è un bel miscuglio, tale da creare un gioco molto letale, semplice da imparare eppure complesso. Non aspettatevi sessanta opzioni di classe e razza, o build incredibilmente complesse, non è lì che sta la complessità di DCC. Il sistema di base implementa solo le seguenti classi: chierico, guerriero, ladro e mago, alle quali si aggiungono le “classi-razza” dell’elfo (praticamente un mago-guerriero), del nano (un guerriero) e dell’halfling (quasi un ladro). Tutti i personaggi che non sono elfi, nani o halfling sono umani. Le razze sono classi, nessuna combinazione. Non ci sono talenti, non ci sono abilità. Le caratteristiche ricordano un po’ D&D, ma fondono Saggezza e Carisma e aggiungono la Fortuna. La personalizzazione del proprio alter-ego da cosa deriva, quindi? Ecco, da una diversa concezione del personaggio. DCC prevede un sacco di tabelle casuali: sceglierete infatti i vostri personaggi tra circa 3-4 personaggi di livello 0, e li farete passare attraverso un’avventura-setaccio. I sopravvissuti formeranno il party diventando personaggi di livello 1. I personaggi di livello 0 hanno statistiche tirate in ordine (3d6 senza ritiri), pochissimi punti vita, e invece della classe un’occupazione mondana: nobile, formaggiaio, barbone, contadino, fabbro, cacciatore… ogni occupazione fornisce un oggetto o due, la competenza in un’arma e bom. Quindi vedrete diversi personaggi morire malamente, ma vi affezionerete (si spera) ai sopravvissuti. E costoro affronteranno altre avventure equipaggiandosi e specializzandosi. Ogni classe diventa più forte col tempo, e i combattenti pur difettando della magia sono decisamente potenti e robusti (in particolare in caso di colpo critico: i colpi critici sono molto importanti in DCC e ci sono tabelle apposite basate su livello e classe del personaggio). La magia è un bell’elemento: i chierici e i maghi (e gli elfi) imparano poche magie, casuali, ma possono potenziarle con la preghiera o strani rituali e sacrifici. Alcune magie possono pure venire mutate e diventare uniche nelle mani del mago in particolare: magari la vostra palla di fuoco ogni volta evoca una coppia di lupi. Ma attenzione! I chierici che falliscono o disubbidiscono troppo spesso al loro dio possono perdere la magia (in realtà diventa più difficile da lanciare) mentre i maghi rischiano orrende mutazioni. Ogni incantesimo occupa una pagina intera, perché per lanciarlo l’incantatore deve tirare uno o più dati e confrontare il risultato sulla tabella dell’incantesimo. Un po’ menoso, ma ricordo che ogni incantatore possiede poche magie. Quindi si tratta di fotocopiare una manciata di pagine e darle al giocatore. Ma cosa comporta questo sistema? Ebbene, significa che un mago potente o fortunato può ricavare da una magia un potere molto superiore. Magari la sua fiammata diventa una sfera di fuoco, o un muro di fiamme alto metri e metri. Certo, se fallisce dimentica l’incantesimo per la giornata… e troppi tiri sfortunati possono tradursi in un fragile mago che si ritrova privo di magia! Almeno per un po’. Nota particolare quella dei dadi. Un sistema molto carino di DCC è quello della “catena dei dadi”: di norma voi usate un d20, magari. Però siete in una situazione molto vantaggiosa, e il DM vi lascia tirare un d24. Oppure siete nei guai, con un braccio trasformato in un tentacolo disossato, e il DM vi chiede di usare un d16 abbassando le vostre probabilità di successo. Un momento. d24? d16? Di che sto parlando? Ecco, DCC fa uso dei classici dadi di D&D, ai quali aggiunge il d3, il d5, il d7, il d14, il d16, il d24 e il d30. Spiega anche come emularli con un sistema di “dadi di controllo”, invero piuttosto semplice. Da un lato è un peccato non usare altri dadi bizzarri per un gioco già folle, ma d’altra parte i bellissimi set della Goodman Games sono rarissimi e costosetti. Molto belli (confezioni con artwork da urlo), ma costosetti. Avventure e Ambientazioni Le avventure ufficiali di DCC sono brevi e molto bizzarre, spesso incentrate su un dungeon-crawling molto letale. Ma il gioco non è vincolato a questo stile: è invece un buon modo di giocare avventure molto gritty e cupe, specie in ambientazioni in stile Vecchio Mondo di Warhammer. Dove la magia è traditrice e un pugnale tra le costole può uccidere anche un fiero cavaliere. Infatti una delle ambientazioni ufficiali di DCC è nientemeno che Lankhmar, dritta dai romanzi di Fritz Leiber! Ma non è l’unica: c’è Peril of the Purple Planet che devo procurarmi ad ogni costo in formato boxed set: è una specie di John Carter di Marte. E poi c’è Umerica (pronuncia: Oomerica), la spettacolare ambientazione magic-punk post apocalittica inventata da San Filippo. Devo procurarmi anche quei manuali, ora che ci penso. Sinceramente: velociraptor in arcione a motociclette? Dove devo firmare? Poi esiste una versione western-magic, e innumerevoli ambientazioni indipendenti. Più una marea di avventure prive di un contesto chiaro: DCC non ha proprio un’ambientazione ufficiale. Le mie intenzioni con DCC Allora, ammetto di avere un debole per l’Old School da parecchio tempo. E ho fatto molte ricerche prima di scegliere il sistema da adottare. La verità è che adoro D&D, specie la 5a edizione, e mi piacciono molti altri giochi (e prima o poi ne parlerò). Però sentivo la mancanza di un sistema semplice, quasi plug-and-play, che rendesse l’idea di storie violente e feroci. Da un lato mi piacerebbe giocare qualcosa di Umerica, un mondo che è una crasi tra quello di Mad Max e Adventure Time (già abbastanza vicini, per certi versi). Però di recente ho avuto un’idea migliore. O meglio, diversa. Non migliore, no. Umerica è ancora nel mio cuore. Ho pensato di aggiungere un grado di profondità alla mia ambientazione, Eos: un periodo antico dove i primi mortali vagavano in cerca di uno scopo, lottavano per il predominio e imparavano a venerare gli dei. L’epoca che diede vita ai grandi maghi ma anche ai primi immondi corrotti da Moloch. Qualcosa in stile Conan il Barbaro o, ancora meglio, nello stile della serie animata Primal. Dopo tutto Eos ha già i dinosauri (sorry, i drachi) quindi sono a metà strada! Appena avrò messo a punto la mia “hack” con tanto di nuovi mestieri per personaggi di livello 0 (e magari qualche razza-classe in più) avrò cura di mettere tutto qui sul blog! Conclusioni DCC è uno spettacolo per gli occhi. Anche solo la moltitudine di copertine variant è magnifica. Io mi sono preso questa qui sotto, e ne sono praticamente innamorato. Il gioco in sé è abbastanza semplice, si può imparare in poco tempo specie se si ha già qualche esperienza con D&D o altri sistemi d20. Non ha grossi difetti, salvo forse una tendenza del chierico a diventare una classe un po’ più forte delle altre sul lungo periodo, ma nulla che non si possa sistemare con una piccolissima house rule. Naturalmente non è il sistema adatto per lunghe campagne di intrigo o roleplay, ma non fatevi ingannare: si possono giocare avventure molto interessanti e non è obbligatorio un approccio esclusivamente EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci). Ho dimenticato di dire che il gioco è disponibile anche in italiano. In Italia è stato portato dalla Kaizoku Press, e potete trovare la gamma di prodotto (dadi compresi) proprio QUI. In particolare segnalo il manuale base che viene venduto a 50€ in copertina rigida + PDF. Sono 470 pagine, non 130 come i manuali D&D della Wizard. Pagate il prezzo della carta, praticamente! Ci sono poi diverse avventure e “La Bara Incatenata” che è un mix di ambientazione e avventure e del quale ho sentito parlare molto bene! Nel frattempo ho comprato altri materiali DCC, potrei prima o poi tornare a recensirli! Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/dungeon-crawl-classic-recensione/
  8. Ciao a tutti, volevo condividere con voi questo retroclone: Fantastic Medieval Campaigns. Si tratta di un perfetto retroclone per l'OD&D (l'edizione originale del gioco). Leggendo il manuale in parallelo con i tre piccoli volumi originali posso assicurarvi che questo regolamento permette di emulare perfettamente la prima edizione. Non solo ogni passaggio è stato riscritto senza modifiche al sistema ma il volume clona anche Chainmail, il gioco di miniature da cui tutto è partito, che nella prima edizione rappresenta anche il sistema di combattimento standard (il tiro per colpire usando il d20 Vs CA è presente nei manuali originali ma era presentato come un sistema alternativo rispetto a Chainmail). La versione in pdf è gratuita, quindi non avete scuse. La versione cartacea è stampata con Lulu e arriva dalla Francia, ve la cavate con poco più di 15€ per la versione softcover in bianco e nero. Il volume secondo me merita: ha un formato strano (quadrato!), è scritto grande e ben organizzato sia come impaginazione che nella presentazione dei contenuti (ad esempio ogni argomento è concentrato in una pagina o al massimo in quella sinistra e quella destra, senza dover cambiare pagina). L'unica pecca è la lingua inglese. Poi edito aggiungendo qualche foto
  9. Dungeon Crawl Classics e Mutant Crawl Classics tornano su Humble Bundle con un pacchetto veramente ricco e completo. Scadenza: 28 Marzo 2024 Per un totale di 79 Articoli + 1 Fisico e un valore di oltre 600 €, Humble Bundle propone un'enorme pacchetto dal sapore retrò, contenente una grande quantità di materiale per "Dungeon Crawl Classics" e "Mutant Crawl Classics", due giochi di ruolo firmati Goodman Games e compatibili fra loro. I manuali, in lingua inglese, sono forniti come al solito in ebooks in formato PDF, e comprendono non solo i libri delle regole per entrambi i giochi, ma anche avventure, libri di spunti, aiuti al gioco e altro ancora. Dungeon Crawl Classics, con la sua ambientazione fantasy post-apocalittica basata sulla narrativa di Fred Saberhagen, è stato portato in Italia grazie alla collaborazione fra Kaizoku Press (Bard's Gate, Il Tomo degli Orrori) e MP Edizioni (Against the Darkmaster). Se necessitate di ulteriori approfondimenti in merito alle meccaniche di gioco, nel Settembre del 2021 abbiamo dato uno sguardo all'edizione Italiana di DCC. Questo Bundle sostiene No Kid Hungry, un'organizzazione che lavora per porre fine alla fame infantile in America e alla povertà, contribuendo a migliorare i programmi che forniscono ai bambini il cibo di cui hanno bisogno. Passiamo adesso a vedere i quattro livelli di contributo di cui è composto: Livello 1 Pagando almeno 1 € si ha diritto a riscattare i primi 4 Articoli: fra di loro troviamo il Manuale di Dungeon Crawl Classics con cui si potrà cominciare immediatamente a giocare, due avventure rispettivamente di livello 5 e 0, e un Coupon che fornisce il 20% di sconto sullo store della Goodman Games. Dungeon Crawl Classics RPG Dungeon Crawl Classics #72: Beyond the Black Gate Dungeon Crawl Classics #86: Hole in the Sky Bounceback Coupon - 20% off goodman-games.com Livello 2 Pagando almeno 13,87 € si ottengono otto oggetti in più per un totale di 12 Articoli: solo in questo livello possiamo finalmente riscattare anche il manuale di Mutant Crawl Classics, al quale si aggiungono altre avventure (anche per DCC) e le prime letture che dovrebbero fornire spunti a Master e Giocatori. Mutant Crawl Classics Role Playing Game Goodman Games 2021 Yearbook DCC Reference Booklet Dungeon Crawl Classics #71: The 13th Skull Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes Dungeon Crawl Classics #82: Bride of the Black Manse Mutant Crawl Classics #1: Hive of the Overmind Crawl! #1 Livello 3 Da questo Livello non si scherza più, infatti pagando almeno 23,13 € arriviamo a ben 79 Articoli (praticamente la totalità del Bundle per coloro che non desiderano il singolo manuale proposto in versione fisica). Qui trovate di tutto e di più.. avventure, spunti, regolamenti extra, chi più ne ha più ne metta. Di seguito l'elenco completo, se avrete voglia di leggerlo! Dungeon Crawl Classics #100: The Music of the Spheres is Chaos Dungeon Crawl Classics Annual Crypt of the Devil Lich (DCC) Dungeon Crawl Classics: The Empire of the East Enchiridions of the Computarchs Goodman Games 2022 Yearbook AL 1-5: The Stars are Falling Unnatural Selections Star Crawl Space Station M Librum Draconis Dungeon Crawl Classics #88: The 998th Conclave of Wizards Dungeon Crawl Classics #88.5: Curse of the Kingspire FT 2 - The Portsmouth Mermaid Get Me The Juice Tournament of Champions Trolls of Mistwood Chaos Before the Mast Twisted Menagerie Manual The Towers of Dr. Xill Marvels of the Multiverse Mysteries of the Multiverse Tales From The Smoking Wyrm #1 DCC RPG Character Record Folio Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed Dungeon Crawl Classics #76: Colossus, Arise! Dungeon Crawl Classics #77.5: The Tower Out of Time Dungeon Crawl Classics #77: The Croaking Fane Dungeon Crawl Classics #78: Fate's Fell Hand Dungeon Crawl Classics #82.5: Dragora's Dungeon Dungeon Crawl Classics #85: The Making of the Ghost Ring Dungeon Crawl Classics #87: Against the Atomic Overlord Dungeon Crawl Classics #87.5: Grimtooth's Museum of Death Dungeon Crawl Classics #92: Through the Dragonwall Dungeon Crawl Classics #93: Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom Dungeon Crawl Classics #102 MCC 2018 Holiday Module: Home for the Holideath DCC Day #4: Crash of the Titans DCC Day 2023 Adventure Pack DCC Empire of the East #1: The Hunt for the Howling God Free RPG Day 2022: DCC Danger in the Air Free RPG Day 2023: Piercing the Demon's Eye Mutant Crawl Classics #2: A Fallen Star for All Mutant Crawl Classics #3: Incursion of the Ultradimension Mutant Crawl Classics #4: Warlords of ATOZ Mutant Crawl Classics #5: Blessings of the Vile Brotherhood Mutant Crawl Classics #6: The Apocalypse Ark Mutant Crawl Classics #7: Reliquary of the Ancient Ones Mutant Crawl Classics #8: The Data Orb of Mankind Mutant Crawl Classics #9: Evil of the Ancients Mutant Crawl Classics #10: Seeking the Post-Humans Mutant Crawl Classics #11: The Omnivary of Eden Mutant Crawl Classics #12: When Manimals Attack Mutant Crawl Classics #13: Into the Glowing Depths Mutant Crawl Classics #14: Mayhem on the Mag-Train Mutant High School Crypt in Cadaver Canyon Dungeon Crawl Classics RPG Judges Screen Mutant Crawl Classics #0: Judge's Screen Phage From Below The Desk in Room 8-10 Children of the Fallen Sun FT 2.5 - Three Nights in Portsmouth Crawl! #2 Crawl! #3 Crawl! #4 Crawl! #5 Livello 4 Pagando almeno 37 €, agli articoli precedenti si aggiunge la Copia Fisica (Softcover) di Mutant Crawl Classics, per un totale di 80 Articoli. Se doveste scegliere questo livello di adesione, fate molta attenzione ai costi di spedizione previsti dalla piattaforma e ad eventuali supplementi doganali. Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books Visualizza tutto articolo
  10. Scadenza: 28 Marzo 2024 Per un totale di 79 Articoli + 1 Fisico e un valore di oltre 600 €, Humble Bundle propone un'enorme pacchetto dal sapore retrò, contenente una grande quantità di materiale per "Dungeon Crawl Classics" e "Mutant Crawl Classics", due giochi di ruolo firmati Goodman Games e compatibili fra loro. I manuali, in lingua inglese, sono forniti come al solito in ebooks in formato PDF, e comprendono non solo i libri delle regole per entrambi i giochi, ma anche avventure, libri di spunti, aiuti al gioco e altro ancora. Dungeon Crawl Classics, con la sua ambientazione fantasy post-apocalittica basata sulla narrativa di Fred Saberhagen, è stato portato in Italia grazie alla collaborazione fra Kaizoku Press (Bard's Gate, Il Tomo degli Orrori) e MP Edizioni (Against the Darkmaster). Se necessitate di ulteriori approfondimenti in merito alle meccaniche di gioco, nel Settembre del 2021 abbiamo dato uno sguardo all'edizione Italiana di DCC. Questo Bundle sostiene No Kid Hungry, un'organizzazione che lavora per porre fine alla fame infantile in America e alla povertà, contribuendo a migliorare i programmi che forniscono ai bambini il cibo di cui hanno bisogno. Passiamo adesso a vedere i quattro livelli di contributo di cui è composto: Livello 1 Pagando almeno 1 € si ha diritto a riscattare i primi 4 Articoli: fra di loro troviamo il Manuale di Dungeon Crawl Classics con cui si potrà cominciare immediatamente a giocare, due avventure rispettivamente di livello 5 e 0, e un Coupon che fornisce il 20% di sconto sullo store della Goodman Games. Dungeon Crawl Classics RPG Dungeon Crawl Classics #72: Beyond the Black Gate Dungeon Crawl Classics #86: Hole in the Sky Bounceback Coupon - 20% off goodman-games.com Livello 2 Pagando almeno 13,87 € si ottengono otto oggetti in più per un totale di 12 Articoli: solo in questo livello possiamo finalmente riscattare anche il manuale di Mutant Crawl Classics, al quale si aggiungono altre avventure (anche per DCC) e le prime letture che dovrebbero fornire spunti a Master e Giocatori. Mutant Crawl Classics Role Playing Game Goodman Games 2021 Yearbook DCC Reference Booklet Dungeon Crawl Classics #71: The 13th Skull Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes Dungeon Crawl Classics #82: Bride of the Black Manse Mutant Crawl Classics #1: Hive of the Overmind Crawl! #1 Livello 3 Da questo Livello non si scherza più, infatti pagando almeno 23,13 € arriviamo a ben 79 Articoli (praticamente la totalità del Bundle per coloro che non desiderano il singolo manuale proposto in versione fisica). Qui trovate di tutto e di più.. avventure, spunti, regolamenti extra, chi più ne ha più ne metta. Di seguito l'elenco completo, se avrete voglia di leggerlo! Dungeon Crawl Classics #100: The Music of the Spheres is Chaos Dungeon Crawl Classics Annual Crypt of the Devil Lich (DCC) Dungeon Crawl Classics: The Empire of the East Enchiridions of the Computarchs Goodman Games 2022 Yearbook AL 1-5: The Stars are Falling Unnatural Selections Star Crawl Space Station M Librum Draconis Dungeon Crawl Classics #88: The 998th Conclave of Wizards Dungeon Crawl Classics #88.5: Curse of the Kingspire FT 2 - The Portsmouth Mermaid Get Me The Juice Tournament of Champions Trolls of Mistwood Chaos Before the Mast Twisted Menagerie Manual The Towers of Dr. Xill Marvels of the Multiverse Mysteries of the Multiverse Tales From The Smoking Wyrm #1 DCC RPG Character Record Folio Dungeon Crawl Classics #73: Emirikol Was Framed Dungeon Crawl Classics #76: Colossus, Arise! Dungeon Crawl Classics #77.5: The Tower Out of Time Dungeon Crawl Classics #77: The Croaking Fane Dungeon Crawl Classics #78: Fate's Fell Hand Dungeon Crawl Classics #82.5: Dragora's Dungeon Dungeon Crawl Classics #85: The Making of the Ghost Ring Dungeon Crawl Classics #87: Against the Atomic Overlord Dungeon Crawl Classics #87.5: Grimtooth's Museum of Death Dungeon Crawl Classics #92: Through the Dragonwall Dungeon Crawl Classics #93: Moon-Slaves of the Cannibal Kingdom Dungeon Crawl Classics #102 MCC 2018 Holiday Module: Home for the Holideath DCC Day #4: Crash of the Titans DCC Day 2023 Adventure Pack DCC Empire of the East #1: The Hunt for the Howling God Free RPG Day 2022: DCC Danger in the Air Free RPG Day 2023: Piercing the Demon's Eye Mutant Crawl Classics #2: A Fallen Star for All Mutant Crawl Classics #3: Incursion of the Ultradimension Mutant Crawl Classics #4: Warlords of ATOZ Mutant Crawl Classics #5: Blessings of the Vile Brotherhood Mutant Crawl Classics #6: The Apocalypse Ark Mutant Crawl Classics #7: Reliquary of the Ancient Ones Mutant Crawl Classics #8: The Data Orb of Mankind Mutant Crawl Classics #9: Evil of the Ancients Mutant Crawl Classics #10: Seeking the Post-Humans Mutant Crawl Classics #11: The Omnivary of Eden Mutant Crawl Classics #12: When Manimals Attack Mutant Crawl Classics #13: Into the Glowing Depths Mutant Crawl Classics #14: Mayhem on the Mag-Train Mutant High School Crypt in Cadaver Canyon Dungeon Crawl Classics RPG Judges Screen Mutant Crawl Classics #0: Judge's Screen Phage From Below The Desk in Room 8-10 Children of the Fallen Sun FT 2.5 - Three Nights in Portsmouth Crawl! #2 Crawl! #3 Crawl! #4 Crawl! #5 Livello 4 Pagando almeno 37 €, agli articoli precedenti si aggiunge la Copia Fisica (Softcover) di Mutant Crawl Classics, per un totale di 80 Articoli. Se doveste scegliere questo livello di adesione, fate molta attenzione ai costi di spedizione previsti dalla piattaforma e ad eventuali supplementi doganali. Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/dungeon-crawl-classics-mutant-crawl-classics-megabundle-2-books
  11. Ciao vorremmo formare un gruppo per d&d seconda edizione (la 2nd edition). Siamo in tre e vorremmo trovare altri tre giocatori. Disposti a spostarci in BG e provincia
  12. Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991 La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI. Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine. Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno. Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo. Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957. Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D. Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello. Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977. La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D. Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli. Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia. Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E. Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990). Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali. Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta. Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print
  13. Come promesso nell'articolo di venerdì scorso andiamo ad approfondire maggiormente la storia della Rules Cyclopedia, lo storico manuale di Basic D&D ora in ristampa. Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991 La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI. Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine. Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno. Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo. Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957. Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D. Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello. Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977. La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D. Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli. Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia. Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E. Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990). Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali. Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta. Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print Visualizza tutto articolo
  14. Kaizoku Press presenta le sue novità che troverete a Lucca Comics & Games 2023. Kaizoku Press porta tre interessanti novità a questa edizione di Lucca: Bards Gate (di cui vi avevamo già parlato in occasione della campagna Kickstarter), La Bara Incatenata, uno dei moduli-campagne più apprezzati oltreoceano per la linea OSR Dungeon Crawl Classics e Liminal_ Guida Alla Sopravvivenza, un terrificante gioco di ruolo sperimentale da giocare in gruppo o in solitaria. Le copie fisiche saranno disponibili in occasione della fiera, tuttavia sono già in pre-ordine sullo store di Kaizoku Press. Chi approfitterà del pre-order riceverà immediatamente la versione PDF e in più non pagherà le spese di spedizione quando cominceranno le spedizioni. Alternativamente, lasciando una nota durante l'ordine, sarà possibile ritirare i manuali direttamente a Lucca Comics & Games presso lo stand Mondiversi. BARD'S GATE Fondata come avamposto e stazione di posta tra i Regni Silvani orientali e la lontana città portuale di Reme, Bard’s Gate è oggi una prospera città, importante crocevia per il commercio e i viaggi. È luogo perfetto per gente come voi, sempre alla ricerca di avventure e di mecenati che assegnino epiche missioni che poi i bardi del Collegio possano cantare nelle locande, per le strade e alle corti dei re! Bard’s Gate è un supplemento cittadino per la Quinta Edizione del GdR più famoso del mondo. Il supplemento, di oltre 560 pagine, descrive in dettaglio la città di Bard’s Gate e i territori circostanti. Centinaia di negozi e mercati popolano la città e l’avventura attende dietro ogni angolo. Illustrazioni a colori degli abitanti più importanti di Bard’s Gate, assieme a oltre 30 mappe splendidamente illustrate e a una mappa-poster, aggiungono profondità al senso di meraviglia. Inoltre, Bard’s Gate contiene 8 avventure (per un totale di 100 pagine circa) ambientate all’interno e nei pressi della città, che porteranno i personaggi dal 1°al 10° livello e oltre. Città di artisti, pensatori e innovatori, Bard’s Gate si trova all’apice della civiltà ed è considerata come un fulgido esempio del traguardo umano da alcuni…e come un letamaio maleodorante di avidità e manipolazione da altri. Ritornato per la Quinta Edizione, il Kickstarter di Bard’s Gate non è solo una ristampa, ma è stato riscritto con ogni sorta di aggiunta (alcune da sbloccare alcune già incluse nel progetto di base), tra cui: Un ricchissimo volume a colori che descrive una metropoli fantasy, gli abitanti e i suoi dintorni fin nei minimi dettagli, quartiere per quartiere… centinaia di ore di gioco garantite! Una descrizione dettagliata del mondo delle Lande Perdute per potervi ambientare la propria campagna o solo per prendere spunto Nuovissime illustrazioni, tutte a colori 8 avventure con circa 100 pagine giocabili 2 nuove razze interpretabili Una mappa-poster in grande formato della città Circa 30 mappe a colori dei luoghi della città, dungeon e dintorni Decine di tabelle per incontri dentro e fuori della città Regole opzionali per la gestione di immobili e terreni – Vieni a prendere casa a Bard’s Gate! Regole opzionali per gestire ricchezza e classi sociali Mappa a colori in grande formato dell’Akados Occidentale 2 ulteriori supplementi ambientazione e avventura Mappe digitali per poter giocare online Qui potete trovare una corposa anteprima di 50 pagine. DUNGEON CRAWL CLASSICS - LA BARA INCATENATA Un sussurro chiama da una bara sigillata con delle catene, spingendo gli eroi nelle profondità dei Monti Sussultanti, un luogo ricco di superstizioni e segreti dimenticati. Nelle vallate ombrose e coperte dai pini delle Conche Profonde, si annidano misteri di un’epoca scomparsa e un nuovo male che emerge dalle rovine del passato. Gli avventurieri dovranno sondare le regioni isolate dei monti per sradicare questo orrore nascente prima che il suo potere cominci a farsi sentire. Sul loro percorso ci saranno streghe sghignazzanti, diavoli subdoli, spiriti inquieti e una cosa turpe che si muove nella notte. Riusciranno gli eroi a placare ciò che si trova nella Bara Incatenata e a impedire l’alba di un’epoca nuova e terribile? Ce lo avete chiesto in tanti e finalmente ecco qui: la prima campagna completa per Dungeon Crawl Classics! Questo volume contiene tutto ciò di cui i giocatori di DCC avranno bisogno per avventurarsi tra i Monti Sussultanti: 8 avventure complete, abbastanza per portare i personaggi dal livello 0 al 5°, che culmineranno con il capolavoro La Bara Incatenata. Inoltre, il modulo descrive nuovi mostri, nuovi patroni, nuovi incantesimi, contiene un’esaustiva guida alla regione, con tanto di mappa dettagliata, tutto ciò che serve per una lunga campagna ambientata tra i Monti Sussultanti e, per la prima volta, anche un ricettario per provare la cucina locale! Chi ha detto che i giocatori di ruolo mangiano solo schifezze*!? *Kaizoku Press non garantisce il risultato! LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA Non ha importanza come ci siete finiti... l'importante è uscirne vivi! La LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA è uno strumento compatto per ogni Architetto che desideri guidare i propri giocatori attraverso un incubo eternamente in cambiamento e sempre unico. In LIMINAL_ i personaggi interpretati da più giocatori si trovano intrappolati in un labirinto tortuoso ai confini della realtà. Il labirinto è composto da auree elegiache, corridoi lunghi e tortuosi, strane stanze non utilizzate e spazi interstiziali: si tratta di vignette dell’orrore, dell’assurdo e del surreale. Su un grande foglio di carta millimetrata, i giocatori dovranno disegnare una mappa dello spazio che i propri personaggi attraversano. Ad abitare lo Spazio Liminale ci sono le Entità, esseri creati per impedire ai Disorientati (i personaggi) di trovare un'uscita, mentre vagano per le "stanze tra i luoghi". Il Game Master o Architetto usa diverse tabelle presenti nel volume per determinare cosa trovano i personaggi. Ogni altra cosa (compresa la sopravvivenza) dipende dagli sfortunati perduti tra muri scrostati e pavimenti polverosi. Liminal_ è un gioco di ruolo "sperimentale", e prevede anche una modalità di gioco in solitario e una con più giocatori senza master. LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA contiene: Tutte le regole necessarie per giocare a LIMINAL_. Regole per i Disorientati e per il Cartografo (Giocatori). Regole per l’Architetto (Game Master). Scheda del Personaggio fotocopiabile. 100 Entità orribili, bizzarre e mortali. 100 Stanze, piene di terrore e tensione. Oltre 100 Stanze degli Ospiti. Partendo dai creatori di Mörk Borg fino a Trevor Henderson, creatore di Cartoon Cat, ciascuna Stanza degli Ospiti è stata creata con amore da qualcuno che desidera che tu soffra. Qui potete trovare un'anteprima del gioco. Link alle Fonti: https://kaizokupress.it/2023/10/19/bards-gate/ https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-la-bara-incatenata/ https://kaizokupress.it/2023/10/19/liminal-space/ Visualizza tutto articolo
  15. Kaizoku Press porta tre interessanti novità a questa edizione di Lucca: Bards Gate (di cui vi avevamo già parlato in occasione della campagna Kickstarter), La Bara Incatenata, uno dei moduli-campagne più apprezzati oltreoceano per la linea OSR Dungeon Crawl Classics e Liminal_ Guida Alla Sopravvivenza, un terrificante gioco di ruolo sperimentale da giocare in gruppo o in solitaria. Le copie fisiche saranno disponibili in occasione della fiera, tuttavia sono già in pre-ordine sullo store di Kaizoku Press. Chi approfitterà del pre-order riceverà immediatamente la versione PDF e in più non pagherà le spese di spedizione quando cominceranno le spedizioni. Alternativamente, lasciando una nota durante l'ordine, sarà possibile ritirare i manuali direttamente a Lucca Comics & Games presso lo stand Mondiversi. BARD'S GATE Fondata come avamposto e stazione di posta tra i Regni Silvani orientali e la lontana città portuale di Reme, Bard’s Gate è oggi una prospera città, importante crocevia per il commercio e i viaggi. È luogo perfetto per gente come voi, sempre alla ricerca di avventure e di mecenati che assegnino epiche missioni che poi i bardi del Collegio possano cantare nelle locande, per le strade e alle corti dei re! Bard’s Gate è un supplemento cittadino per la Quinta Edizione del GdR più famoso del mondo. Il supplemento, di oltre 560 pagine, descrive in dettaglio la città di Bard’s Gate e i territori circostanti. Centinaia di negozi e mercati popolano la città e l’avventura attende dietro ogni angolo. Illustrazioni a colori degli abitanti più importanti di Bard’s Gate, assieme a oltre 30 mappe splendidamente illustrate e a una mappa-poster, aggiungono profondità al senso di meraviglia. Inoltre, Bard’s Gate contiene 8 avventure (per un totale di 100 pagine circa) ambientate all’interno e nei pressi della città, che porteranno i personaggi dal 1°al 10° livello e oltre. Città di artisti, pensatori e innovatori, Bard’s Gate si trova all’apice della civiltà ed è considerata come un fulgido esempio del traguardo umano da alcuni…e come un letamaio maleodorante di avidità e manipolazione da altri. Ritornato per la Quinta Edizione, il Kickstarter di Bard’s Gate non è solo una ristampa, ma è stato riscritto con ogni sorta di aggiunta (alcune da sbloccare alcune già incluse nel progetto di base), tra cui: Un ricchissimo volume a colori che descrive una metropoli fantasy, gli abitanti e i suoi dintorni fin nei minimi dettagli, quartiere per quartiere… centinaia di ore di gioco garantite! Una descrizione dettagliata del mondo delle Lande Perdute per potervi ambientare la propria campagna o solo per prendere spunto Nuovissime illustrazioni, tutte a colori 8 avventure con circa 100 pagine giocabili 2 nuove razze interpretabili Una mappa-poster in grande formato della città Circa 30 mappe a colori dei luoghi della città, dungeon e dintorni Decine di tabelle per incontri dentro e fuori della città Regole opzionali per la gestione di immobili e terreni – Vieni a prendere casa a Bard’s Gate! Regole opzionali per gestire ricchezza e classi sociali Mappa a colori in grande formato dell’Akados Occidentale 2 ulteriori supplementi ambientazione e avventura Mappe digitali per poter giocare online Qui potete trovare una corposa anteprima di 50 pagine. DUNGEON CRAWL CLASSICS - LA BARA INCATENATA Un sussurro chiama da una bara sigillata con delle catene, spingendo gli eroi nelle profondità dei Monti Sussultanti, un luogo ricco di superstizioni e segreti dimenticati. Nelle vallate ombrose e coperte dai pini delle Conche Profonde, si annidano misteri di un’epoca scomparsa e un nuovo male che emerge dalle rovine del passato. Gli avventurieri dovranno sondare le regioni isolate dei monti per sradicare questo orrore nascente prima che il suo potere cominci a farsi sentire. Sul loro percorso ci saranno streghe sghignazzanti, diavoli subdoli, spiriti inquieti e una cosa turpe che si muove nella notte. Riusciranno gli eroi a placare ciò che si trova nella Bara Incatenata e a impedire l’alba di un’epoca nuova e terribile? Ce lo avete chiesto in tanti e finalmente ecco qui: la prima campagna completa per Dungeon Crawl Classics! Questo volume contiene tutto ciò di cui i giocatori di DCC avranno bisogno per avventurarsi tra i Monti Sussultanti: 8 avventure complete, abbastanza per portare i personaggi dal livello 0 al 5°, che culmineranno con il capolavoro La Bara Incatenata. 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Il labirinto è composto da auree elegiache, corridoi lunghi e tortuosi, strane stanze non utilizzate e spazi interstiziali: si tratta di vignette dell’orrore, dell’assurdo e del surreale. Su un grande foglio di carta millimetrata, i giocatori dovranno disegnare una mappa dello spazio che i propri personaggi attraversano. Ad abitare lo Spazio Liminale ci sono le Entità, esseri creati per impedire ai Disorientati (i personaggi) di trovare un'uscita, mentre vagano per le "stanze tra i luoghi". Il Game Master o Architetto usa diverse tabelle presenti nel volume per determinare cosa trovano i personaggi. Ogni altra cosa (compresa la sopravvivenza) dipende dagli sfortunati perduti tra muri scrostati e pavimenti polverosi. Liminal_ è un gioco di ruolo "sperimentale", e prevede anche una modalità di gioco in solitario e una con più giocatori senza master. LIMINAL_ GUIDA ALLA SOPRAVVIVENZA contiene: Tutte le regole necessarie per giocare a LIMINAL_. Regole per i Disorientati e per il Cartografo (Giocatori). Regole per l’Architetto (Game Master). Scheda del Personaggio fotocopiabile. 100 Entità orribili, bizzarre e mortali. 100 Stanze, piene di terrore e tensione. Oltre 100 Stanze degli Ospiti. Partendo dai creatori di Mörk Borg fino a Trevor Henderson, creatore di Cartoon Cat, ciascuna Stanza degli Ospiti è stata creata con amore da qualcuno che desidera che tu soffra. Qui potete trovare un'anteprima del gioco. Link alle Fonti: https://kaizokupress.it/2023/10/19/bards-gate/ https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-la-bara-incatenata/ https://kaizokupress.it/2023/10/19/liminal-space/
  16. Articolo di Charles Dunwoody del 06 Giugno 2023 Kobayashi crea GdR OSR (GdR simili alle vecchie edizioni di D&D ma con molte innovazioni meccaniche), aggiungendoci molte idee originali. Il suo ultimo lavoro, Black Sword Hack - Ultimate Chaos Edition, è stato finanziato con successo su Kickstarter. Kobayashi ha accettato di parlarmi del suo nuovo GdR e della scena OSR in generale. Charles Dunwoody (Charlie): Ti ringrazio per aver accettato di parlarmi, Kobayashi. Se tu avessi un paragrafo per descrivere Black Sword Hack per i giocatori di GdR che non conoscono la prima edizione, cosa diresti? Kobayashi: Grazie a te per avermi invitato! Black Sword Hack è ispirato da libri come la serie del Campione Eterno di Michael Moorcock, la serie di Kane di Edward Wagner, la serie della Prima Legge di Joe Abercrombie o Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. E' un dark fantasy dove il mondo sta per essere spezzato nella lotta tra le forze della Legge e quelle del Caos. Il manuale ti fornisce tutti gli strumenti per creare personaggi e un'ambientazione attorno ad un tema centrale. Per tenere fede alle sue ispirazioni letterarie, il gioco si assicura che i personaggi siano competenti, che i combattimenti siano brevi e brutali e che la magia sia efficace e pericolosa. Charlie: Per coloro che non conoscono il termine "hack", come lo interpreti nell'ambito del GdR e, in particolare, per Black Sword Hack? Kobayashi: Significa creare il tuo sistema di gioco adattando ("hackerando") le regole di un altro gioco in maniera tale che siano adatte al tema che vuoi affrontare. Black Sword Hack è stato costruito usando The Black Hack, il GdR di David Black, i miei lavori precedenti (soprattutto Extinction e Fléaux!) e altri hack come l'eccellente The Mecha Hack di Absolute Tabletop. A volte non è necessario inventare di nuovo la ruota quando si hanno a disposizione delle meccaniche robuste e playtestate e, allo stesso tempo, è divertente (come designer) trovare nuovi modi per espandere quelle meccaniche in direzioni differenti. Stando a questa definizione molti giochi possono essere considerati degli "hack" di giochi precedenti. Questo prova l'importanza delle licenze aperte: Black Sword Hack non sarebbe potuto esistere se David Black non avesse rilasciato il suo gioco sotto OGL. Anche se stai creando il tuo gioco da zero, la creazione è comunque un processo collaborativo: nessuno lavora nel vuoto e tutti lavorano meglio quando le informazioni sono condivise. Oppure è solo una cospirazione Marziana per farci dire "hack, hack hack" tutto il giorno. Charlie: Quali personaggi si possono aspettare di interpretare i giocatori in Black Sword Hack? Kobayashi: Avventurieri competenti creati sulla base della loro origine (Barbarica, Civilizzata o Decadente) e il loro background. Questo permette di avere delle combinazioni interessanti per i giocatori: un duellante che conosce un po' di stregoneria? Un orfanello diventato gladiatore? Un legionario che è diventato un diplomatico e inventore? Le possibilità sono infinite e permettono ai giocatori di creare personaggi provenienti dalla maggior parte dei racconti sword&sorcery, che sia Elric, il Grey Mouser, Conan o Kane. Non penso che un sistema a classi avrebbe potuto fargli giustizia (ma la vostra opinione potrebbe essere diversa). Un altra cosa importante da tenere a mente: il vostro personaggio è competente ma è pur sempre "umano". Avrà al massimo 26 punti vita e quei banditi di basso livello continueranno ad essere un pericolo per tutta la sua vita da avventuriero! E' pur sempre un gioco di ruolo, non un racconto, e il suo scopo non è quello di replicare alla perfezione lo scorrere della trama di un libro ma di sfruttare totalmente il caos degli eventi creati dal gioco: potreste salvare il mondo, raderlo al suolo e morire in un vicolo nella città dei ladri... Charlie: Quali strumenti ottengono i DM in Black Sword Hack per avere un aiuto nella creazione di avventure e nella costruzione di mondi? Kobayashi: Il mio obiettivo era quello di fornire ai DM delle opzioni così che le loro decisioni fossero focalizzate sulla loro ambientazione, non aumentare il loro carico di lavoro. Non devi creare tutto da zero, le basi sono già lì: sta a te decidere cosa costruirci. Il manuale ha degli strumenti per permettere ai DM di costruire l'ambientazione che si accorda meglio con la loro visione: una serie di nazioni e fazioni, la loro relazione con la Legge e il Caos, creare l'antagonista principale, creare una città, tabelle per gli eventi casuali durante i viaggi, regole per la stregoneria, legami con le fate, scienza corrotta, patti demoniaci e armi runiche... Ognuna delle fazioni ha uno spunto di avventura, 96 in totale, per aiutarti a sviluppare il mondo mentre prosegue la campagna. Troverete anche due avventure per iniziare la campagna appena avrete finito di leggere il manuale, quindi potete saltare la costruzione del mondo se volete iniziare immediatamente! Charlie: Esiste dell'altro materia per Black Sword Hack oltre al manuale base, già pubblicato o in arrivo? Kobayashi: Il principale strumento di supporto per il gioco è una zine: The Chaos Crier. I DM possono già avere il numero #0 che contiene delle avventure, dei mostri, dei PNG, delle regole opzionali, etc. Attualmente il mio obiettivo è di pubblicare due numeri all'anno. Le persone che conoscono Knock!, il magazine di Merry Mushmen, sanno che puntano ad un altissimo livello, quindi non vedo l'ora di vedere il risultato! Ovviamente la maggior parte del contenuto sarà utile a chiunque giochi campagne sword&sorcery, anche se non usa Black Sword Hack. Charlie: Molti lettori di EN World sono giocatori di Pathfinder e D&D 5E. Cosa gli risponderesti se dovessero chiederti perché dovrebbero provare Black Sword Hack o altri GdR OSR? Kobayashi: Non penso che "dovrebbero" provare Black Sword Hack o altri GdR OSR, soprattutto se sono soddisfatti del sistema e/o della campagna a cui stanno giocando. Porrei la domanda in maniera diversa: siete interessati ai manuali di cui stiamo parlando? Cercate un fantasy più cupo? Volete provare a fare un po' di worldbuilding? In tal caso, Black Sword Hack ha qualcosa che potrebbe interessarvi. Magari vuoi provare il gioco ma nessuno dei tuoi giocatori è interessato? Il manuale ha anche dei consigli per il gioco in solitario e un oracolo. Molti degli strumenti menzionati qui sopra possono essere usati con qualsiasi GdR fantasy, quindi troverete qualcosa di utile per la vostra campagna anche se non avete intenzione di giocare a Black Sword Hack. Ma il metodo più semplice per capire se il gioco faccia per voi è quello di considerare uno degli agganci per un'avventura: Se vuoi sapere cosa accade dopo, allora magari Black Sword Hack è ciò che fa per te! Charlie: Un commento finale che vuoi condividere con i lettori di EN World? Kobayashi: Ci sono molte cose che possono portarci ai GdR: curiosità, la voglia di dare via libera alla nostra immaginazione e il desiderio di condividere i prodotti di questa immaginazione con gli altri. I giochi di ruolo ci danno un modo per fare l'ultima cosa, mentre le prime sono ciò che ci ha fatto scoprire i GdR in primo luogo. A volte abbiamo l'opportunità di provare qualcosa di diverso, che sia con il nostro gruppo o dei nuovi amici. Fatelo. Anche se magari non vi piacerà, vi permetterà di definire con maggior precisione quello che desiderate da un GdR. Ci sono moltissimi giochi di ruolo, vecchi e nuovi, che aspettano solo di essere scoperti dal vostro gruppo: dategli un'opportunità quando avete tempo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/black-sword-hack-an-interview-with-kobayashi.697718/
  17. Finalmente, dopo tante peripezie, i personaggi giungono al famigerato Tempio del Male Elementale. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte IV: Il Tempio del Male Elementale Rovine Superiori del Tempio Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme. Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura. Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione. Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon. Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura: "La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile). Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante. Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti. Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi. Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende." Insomma, un posticino allegro e invitante. E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio. Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera. Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza. Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno. Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire. Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate. Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano. Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale. Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio. Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature. Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili. Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche. In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato. Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc. Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli: Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio. Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione. Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”. Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto. Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri. Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione. Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi. Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali. Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso. Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato. Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi. Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà? Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua. Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco). Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna. Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione. Alcune stanze degne di nota: Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata. Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti). Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio. Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon. Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze. Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare. Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti. La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy. Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità." A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate? Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura. Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo. Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo. Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se… Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG. I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo. Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!). Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti. Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire. Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua. L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche. E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG. Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili. Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo. C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”! Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale. Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile. l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta. Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro. Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti. Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli. Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy. Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione. È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male. Nodo Elementale dell'Aria Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio. C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate). Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati. Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago. Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy. Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi. Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre). Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro. Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente. C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario. Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce. Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola. Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata. In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati. Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire. Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole. Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂 Nodo Elementale della Terra Nodo Elementale del Fuoco Nodo Elementale dell'Acqua Visualizza tutto articolo
  18. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 2 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale Parte 3 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte IV: Il Tempio del Male Elementale Rovine Superiori del Tempio Il tempio vero e proprio gode di un'introduzione stupefacente, che vale la pena di ascoltare in tutta la sua lunghezza, specie se letta con un'appropriata cupezza. Ancora una volta ci troviamo di fronte a una sorta di inquietante anticipazione, un vasto edificio parzialmente in rovina, ricoperto da ogni sorta di simbologia oscena, sia essa rappresentata mediante statue, incisioni, fregi o altro. L’accesso sigillato da grandi porte di bronzo bloccate con catene e stregoneria. La vegetazione stessa cresce contorta e deforme. Insomma, se recitata come si deve, è una scena dannatamente efficace per calare i giocatori in questa nuova parte dell’avventura. Le rovine superiori del tempio sono di dimensioni generose (circa 110x130 metri), completamente deserte e inquietanti, e qui sta al master infondere un sacro terrore ai giocatori, aggiungendo suoni, immagini sfuggenti, scricchiolii e quant’altro sia nel suo arsenale per tenere il gruppo sul filo della tensione. Oltre al tempio vero e proprio, ci sono alcune strutture diroccate da esplorare il cui scopo non non è immediatamente identificabile, una delle quali contiene uno degli attacchi a sorpresa più brutali di cui ho memoria e che può facilmente portare allo sterminio del gruppo. Tuttavia c'è anche almeno una porta segreta che conduce a un livello inferiore del dungeon. Riporto la descrizione per i giocatori per intero, giusto per far capire il tono di questa nuova sessione del modulo d’avventura: "La strada che porta da Nulb al Tempio è accidentata e costellata di erbacce, cardi, rovi, spine, ortiche, ed altro. Vi sono sparute tracce del passaggio di qualche uomo e animale, ma non è un percorso trafficato. (La maggior parte degli spostamenti tra questi punti avviene al di fuori della strada, per evitare di lasciare un percorso facilmente distinguibile). Avvicinandosi all'area del Tempio, la vegetazione è sconcertante: alberi morti dall'aspetto scheletrico, sterpaglie contorte e dai colori innaturali, tutto dall'aspetto malsano e malaticcio o eccezionalmente robusto e disgustoso. Le rovine delle opere esterne del Tempio appaiono come cumuli scuri e troppo cresciuti di macerie grigie ed escrescenze nerastre. Teschi e ossa di umani e umanoidi brillano bianchi qua e là tra le erbacce. Un boschetto di alberi usk stranamente stentati e dall'aspetto poco sano continua a crescere lungo l'estremità settentrionale dell'ex complesso del Tempio e un moncone di torre si erge dall'angolo nord-est del muro in frantumi. Il Tempio, grigio e lebbroso, tuttavia, si erge intatto, con i suoi contrafforti ad arco in qualche modo osceni favorendo la crescita di vegetazione rampicante. Tutto ciò che circonda il luogo è disgustoso. La miriade di facce impudiche e di forme contorte che si contorcono e si atteggiano su tutte le facce del Tempio sembrano gioire per le oscenità che raffigurano. La vegetazione del complesso è fetida e maleodorante. Le spine si conficcano ad ogni cosa capiti loro a tiro, i rovi si contorcono ritorcendosi su stessi e gli steli schiacciati emettono un fetore sgradevole o generano piaghe tremende sulla parte esposta della pianta. La cosa peggiore, tuttavia, è la paura pervasiva che sembra incombere su tutta l'area: una nuvola soffocante, appiccicosa, quasi tangibile di nefandezza e orrore. I suoni sembrano distorti, o ovattati e stridenti o innaturalmente forti e graffianti. Gli occhi giocano brutti scherzi. Con la coda dell'occhio si intravedono dei movimenti guizzanti, appena al limite della visuale; ma quando si sposta lo sguardo verso di essi, ovviamente, non c'è nulla. Non si può fare a meno di chiedersi chi o cosa abbia creato il dedalo di sentieri angusti attraverso il cortile infestato dalle sterpaglie. Che tipo di creatura potrebbe vagare qua e là per l'orribile edificio del Male senza urlare, farfugliare e impazzire completamente? Eppure, i soliti suoni mondani del vostro viaggio sono accompagnati solo dal coro dei venti, che gemono attraverso centinaia di aperture del Tempio costruite per cantare come anime dannate consegnate alle tenere misericordie della razza demoniaca, cui fanno eco i macabri gracidii dei corvi sparsi, saltellanti e guardinghi. Non c'è dubbio: siete giunti in un luogo di ineffabile malvagità. Tuttavia, è sicuramente un sito di grande avventura e di tesori incommensurabili. È ora di preparare gli incantesimi, estrarre le armi, controllare l'equipaggiamento e inoltrarsi nel labirinto di pericoli che vi attende." Insomma, un posticino allegro e invitante. E’ fondamentale, nel caso in cui questo concetto non sia stato ben recepito negli articoli precedenti, che il master legga a fondo l’intera sezione, dato che ogni incontro ed ogni stanza ha le sue tattiche, come ad esempio la torre diroccata delle rovine superiori, da tempo rifugio per briganti e ladri. Per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie, ciascuna di esse presenta vantaggi e svantaggi. Espediente già usato in precedenza nel modulo ma che per l’epoca era decisamente inusuale. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La peculiarità tuttavia risiede nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che trattengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc.) prigioniera della stesso tempio. Questo “insignificante” dettaglio si presenterà altre volte nel corso della discesa per i livelli del dungeon: i PG potrebbero inavvertitamente rompere i sigilli che tengono la Signora dei Funghi prigioniera nel terzo livello del tempio. Ad ogni sigillo infranto corrisponde più potere e libertà d’azione per Zuggtmoy, che a causa delle rivalità tra le varie fazioni che popolano il tempio ha visto sempre sfuggire il suo sogno di libertà. Questo perché, nonostante sia molto potente, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi sotterranei. Più sigilli i PG distruggono, più Zuggtmoy acquisterà libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta che tutti sigilli saranno infranti, sarà libera. Per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza. Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy senza doverla fronteggiare? Per far si che succeda questo si deve prestare attenzione ad un certo poema. Dicendo solo questo non dovrei rovinare il piacere della scoperta a nessuno. Il Tempio vero e proprio è un dungeon di 4 livelli, che si avvicina ma non del tutto alla tipologia dei megadungeon, con oltre 200 aree senza contare i Nodi Elementali. La mappa è una rete intricata e tentacolare, con porte segrete e qualche passaggio impercettibilmente inclinato, ma è anche una vera e propria rogna da gestire. Ci sono diverse caratteristiche correlate tra loro che influenzano l'intera avventura e la comprensione di cosa sono e di come si interconnettono è di vitale importanza per la corretta gestione dell'avventura, ma nel testo non se ne preannuncerà l'importanza, con l'eccezione delle Porte Sigillate. Pertanto, voi, il DM, verrete a conoscenza dell'importanza di molte di queste caratteristiche mediante dettagli cruciali che vengono menzionati nelle stanze stesse in cui si trovano. Per questo motivo è necessario assimilare l'intero tomo di 144 pagine, compreso il testo descrittivo nei riquadri, per avere un quadro completo. Purtroppo non c’è una struttura gerarchica delle informazioni. Per il master gestire il tutto potrebbe rivelarsi un incubo. Personalmente consiglio di farsi un elenco delle stanze con elementi significativi e una breve descrizione degli stessi da tenere a portata di mano durante l’esplorazione. In questo modo non si corre il rischio di saltare a piè pari qualche passaggio fondamentale. Una caratteristica comune di questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; è la sua “vitalità”: brulica di creature che non sono messe solo come ostacolo per i PG, ma hanno un loro scopo ed una loro funzione all’interno delle attività del tempio. Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, si verifica quanto segue: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente o eventuale rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. E se va bene, lo scontro avviene tra queste (poche) creature. Quando va male, il mostro si accorge per tempo di essere sotto attacco o lancia l’allarme. A questo punto le creature che intervengono nella battaglia sono tante, trasformando un banale attacco ad una singola guardia ghoul in un difficile combattimento con quindici suoi simili. Le varie zone del dungeon sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), ed ognuna di loro tiene a mantenere la propria fetta di potere, finendo spesso in contrasto, se non aperta ostilità, con le altre. Ecco perché le stanze sono presidiate da guardie organizzate tra loro con turni di ronda, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. Ci sono delle eccezioni, come l'ordine di battaglia per gli abitanti del livello 4, che varia notevolmente a seconda che sia stato lanciato o meno l'allarme, ma in generale ci si trova spesso a doversi barcamenare in situazioni che possono diventare difficili, se non critiche. In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente: ci sono i mostri che fanno parte della marmaglia, veri e propri gregari o carne da macello, e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o PNG più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato. Altro elemento che comune in tutti i livelli è la presenza di prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc. Diamo un’occhiata più da vicino ad alcune delle stanze più curiose o interessanti dei primi due livelli: Stanza 143 – Augury Chamber (stanza dell’oracolo). In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una frase automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio. Stanza 145 –The Earth Temple (tempio della terra). Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare…a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione. Stanza 145g East Room (stanza orientale) – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”. Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppio gioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto. Stanza 207 e 208 – Pearlecent Room (stanza perlacea) – La stanza irradia un’essenza magica pulsante. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aura di pace ed armonia la pervade. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, che altro non è che uno specchio magico a senso unico in grado di alterare le sembianze, ci sono due mostri. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri. Stanza 210 – Octagonal Chamber (stanza ottagonale=Tempio dell’Aria). Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque si trovi nella stanza viene teletrasportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione. Stanza 212 – The Temple Of Fire (tempio del Fuoco). Stanza alquanto ostica irta di trappole e creature. Davvero tosta. Segnalo il tesoro che vi si trova, ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi. Stanza 213 – Hall of Verdigris (aula di Verdigris=Altare dell’Acqua). La descrizione di quest’aula è particolarmente ispirata ed evocativa. Anche qui ci sono creature di notevole potenza che possono dar luogo a scontri memorabile e potenzialmente letali. Stanza 215 – Salon (salone) in questa stanza risiede il chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima, costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stessi servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del Fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso. Stanza 216 – Pool Chamber (stanza della polla) In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La polla presente in questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua ed è decisamente molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Si deve insomma lavorare di fantasia e usare in modo alternativo il “solito” arsenale che molto spesso si da per scontato. Stanza 219 – Room of Bones (stanza delle ossa) In questa stanza risiede un troll molto particolare. Non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente, oppure a chi gli propone il minor rischio. In caso affronti i PG e stia per essere sconfitto cercherà di parlamentare con la sua stentata capacità oratoria. Inutile dire che questa situazione offra numerosi spunti interpretativi. Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà? Stanza 228 – Prison Room (prigione). Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazione elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua. Al terzo livello si trova il Sancta Sanctorum della demonessa Zuggtmoy, che si può effettivamente raggiungere (ci sono scenari improbabili che permettono di rompere le porte sigillate, scatenando Zuggtmoy includendola negli incontri casuali, o di trovare un modo per scendere al livello tramite un indovinello) solo dopo aver ottenuto il Globo della Morte Dorata che si trova...(smetta di leggere chi non vuole rovinarsi l’eventuale gioco). Non fraintendetemi, con un'organizzazione adeguata, tutte queste situazioni apparentemente criptiche sono fantastiche da giocare e rappresentano il cuore e l’anima delle partite di D&D, ma come detto più volte in questa recensione, il povero master deve rimboccarsi le maniche e crearsi da sé una guida da consultare rapidamente alla bisogna. Come detto in precedenza, questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la sua residenza vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e accedere alla parte nord è estremamente difficile. Tale area è attualmente la sua prigione. Alcune stanze degne di nota: Stanza 310 – Sunlit Room (stanza illuminata a giorno) Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG e che nasconde una realtà ben peggiore di quella rappresentata. Stanza 311 – Chamber of Statues (stanza delle statue) Una grande stanza circolare dove si trovano statue rappresentanti alcuni dei mostri più potenti e iconici (beholder, draghi, ecc), che nasconde un autentico tesoro a disposizione dei PG più coraggiosi (o stolti). Stanza 334 – Inky Chamber (stanza buia) La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore…se solo si sopravviverà al tempio. Stanza 336 e stanza 337 – North Room e South Room (stanza settentrionale e sranza meridionale) Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon. Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze. Stanza 340 – Hall of Dread (sala del terrore) . "Questo luogo è orribile e disgustoso, ripugnante e spaventoso. La pietra sembra lebbrosa e tarlata. Ovunque sono scolpite forme fungine di aspetto e colorazione da incubo. Ogni colonna che sale verso il tetto si contorce e si attorciglia su funghi compenetrati nella struttura. Le pareti grondano di melma e trasudano esalazioni rivoltanti. I rossi bizzarri, i gialli disgustosi, i grigi e i marroni marci, i verdi nauseabondi e i blu raccapriccianti si fondono in un vortice vertiginoso al centro della parte settentrionale del luogo, dove si trova un enorme trono viola tentacolare. Questa grande sedia è scolpita in modo da mostrare funghi e forme umane, ma le persone raffigurate urlano di dolore mentre i funghi eruttano dalla loro carne, si nutrono dei loro corpi morti e in decomposizione o si espandono a dismisura nei loro resti ossei. Anche la forma del trono è abominevole: il suo sedile è ampio e rotondo, con una superficie concava e quattro rientranze sferiche, due davanti e due dietro, ha ampi braccioli ma non ha alcuno schienale, si erge su una predella a quattro livelli, la cui sommità e i gradini alti 60 centimetri sono scolpiti in bassorilievo per raffigurare funghi, melme, muffe, gelatine e altre orribili escrescenze che divorano una massa compattata di esseri umani, sia vivi e morti. La demonessa deve aver usato quest'area per incontrare prigionieri e servitori, i primi destinati a qualsiasi sorte inenarrabile, i secondi esaltati dal fatto che non li attendeva una prospettiva simile, purché servissero bene Zuggtmoy. Le sporgenze che assomigliano a vegetazione malata fiancheggiano le pareti e ognuna di esse emana un'illuminazione fioca ma pervasiva. Passaggi e porte si trovano nelle pareti est e sud. Due valvole gemelle di bronzo al centro della parete sud corrispondono a due porte gemelle che si trovano in altre parti del sotterraneo, complete di chiavistelli e di rune argentee luminose. A ovest, una scalinata a serpentina larga 6 metri conduce in una camera alta, piena di luce fioca e multiforme che cambia continuamente di colore e intensità." A voi immaginare cosa possa succedere in questa stanza abominevole Stanza 348 – Purple Hall (stanza porpora) Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate? Stanza 353 – Great Hall (Salone) Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura. Nel caso in cui i sigilli non siano stati spezzati, si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy che cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento...sarà variamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo. Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG risulta superfluo. Anche qui, come in altre sezioni, vi sono aree contenenti mostri nella stanza B che vengono allertati se c'è rumore nella stanza A e poi chiamano i loro compagni nella stanza C per dar loro sostegno. In genere non c'è una visione d'insieme, quindi prendete nota di queste correlazioni se volete che il gioco scorra fluido, senza dover ogni volta interrompersi per verificare cosa succede se… Questa parte dell’avventura richiede un approccio decisamente molto più tattico delle precedenti, e un’attenta valutazione delle opzioni a disposizione dei PG. I mostri useranno tattiche non convenzionali, avranno tra le loro fila uno strano campione, tenderanno imboscate, godranno di piccole differenze di fondo per disorientare sempre i PG, in alcuni casi faranno ricorso a incantesimi come Charme o ESP su di un personaggio, o useranno armi personalizzate, e via dicendo. Questo è ciò che rende il Tempio del Male Elementale la “mitologica” avventura di cui si parla. Il gioco si presenta più ragionato, più tosto e variegato rispetto alle avventure pubblicate sino ad allora (ricordate che si parla del periodo d’oro di D&D risalente a 40 anni fa!!!). Ci sono alcune indicazioni all'inizio di ogni sezione che cercano di dare un qualche senso all'insieme ed è veramente apprezzabile la diversità di modi in cui l'avventura può svolgersi, dalla distruzione del Globo della Morte Dorata alla sconfitta con Zuggtmoy, oppure l'inganno di Greed e la liberazione della Signora dei Funghi, lasciandola così di vagare tra i mortali o ancora tornare nell'Abisso come il suo cuore desidera. Non c'è coerenza nella stesura dell’avventura. Vi capiterà di trovare dettagli cruciali sparsi nelle stanze, nelle descrizioni dei mostri o in quelle delle descrizioni degli artefatti. Questo è il problema principale del modulo, ma ci sono anche problemi minori da dover gestire. Ci sono situazioni molto diverse da affrontare: molti prigionieri da liberare, alcuni infidi, altri nobili velunesi sotto mentite spoglie che garantiranno una grande ricompensa se verranno liberati (un dettaglio che viene usato... due volte?), e il Tempio, va detto, fornisce immediatamente alcune vesti dei Quattro sacerdoti degli elementi, quindi è abbastanza probabile che i PG ricorrano all'uso di travestimenti e capiscano gradualmente le dinamiche di potere sottostanti, che sono prominenti per la buona riuscita dell’impresa. E ovviamente ci sono bugbear, gnoll, orchi, troll, giganti, chierici malvagi, e via discorrendo, dove la forza bruta potrà, ragionevolmente, dire la sua. L’elemento usato con notevole creatività è l'uso occasionale, a volte geniale, delle illusioni. Due lupi mannari in uno specchio magico appaiono come angeli e vi chiedono di lasciare tutte le vostre armi magiche e d'argento per potenziarle con la luce. Se lo fate e tornate, il vostro tesoro è sparito e ora state combattendo contro i mannari senza armi magiche. E ancora, cose che sembrano troppo belle per essere vere. Una pozza che vi chiede di tuffarvi e di aiutare a liberare un nereide, in realtà è una pozza senziente di acido con poteri di suggestione! In definitiva, la tipologia di mostri che si trovano per i vari livelli non è particolarmente estesa, ma ci sono notevoli differenza all’interno di gruppi di creature della stessa tipologia Volete un altro dettaglio? Troverete una stanza abbandonata piena di detriti, con una statua di minotauro assiso su una sedia di pietra. In realtà è un minotauro ricoperto di gesso, che attende pazientemente e non appena siete a portata di tiro, balza verso di voi e vi attacca. Abbastanza da farla fare nei pantaloni ai PG. Anche i templi elementali e i vari meccanismi di difesa arcani che devono essere superati per raggiungere il tesoro (molto ben nascosto) nei santuari interni sono molto buoni. Il punto è che avete un motivo, come in molte avventure di Gygax, per prendere e interrogare i prigionieri, o usare l'ESP per leggere le loro menti, o incantarli o quant'altro, altrimenti molte di queste difese si riveleranno fin troppo formidabili. Ci sono alcuni incontri assolutamente brutali in alcuni di questi templi elementali, da un altare dell'acqua malvagia che si anima come un Juggernaut, a un pavimento di terra compressa che contiene 4 elementali della terra di 16 DV. Quando è buono, è grandioso, brutale, una ferocia che induce al TPK e che spinge i giocatori al limite, pur essendo disseminato di conoscenze nascoste che devono essere raccolte dagli abitanti in qualche modo. C'è sempre qualche informazione che i giocatori non conoscono ancora e che è vitale per il successo. Se si sbaglia nel Tempio, in genere si viene puniti brutalmente ed è molto facile trovarsi invischiati in una grande battaglia campale. Questa è una delle principali differenze tra i vecchi moduli di AD&D rispetto alle più recenti incarnazioni: oggi ai giocatori viene “perdonato” quasi tutto in termini di mortalità negli scontri. All’epoca, se sbagliavi, la frase tipica era “rifai il personaggio”! Passiamo ora al quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che ricorrere ad un (suicida) attacco frontale. Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile. l quarto livello, come design, è completamente diverso dagli altri. Abbandona tutto il testo racchiuso nei riquadri da leggere ai giocatori che pervade i livelli precedenti e ci offre invece un ordine di battaglia completo, con le posizioni di tutti i personaggi a riposo e in stato di massima allerta. Ah, quasi dimenticavo: in questo livello fa la sua comparsa Iuz, la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore di Greyhawk, nonché amante della regina demoniaca dei Funghi. Ai lettori l’onere di cercare maggiori informazioni su questo oscuro figuro. Anche in questo caso tutte le tappe sono effettivamente molto tirate: a meno che i PG non riescano a ripulire completamente l'intero piano (cosa che sembra incredibilmente improbabile), dovranno cercare di correre (o sgattaiolare) per uno dei nodi elementali, con il master che deve aver fatto presente che, a meno di non possedere il Globo della Morte Dorata, questa è essenzialmente una condanna a morte. Quindi devono trovare la gemma in quel nodo in modo da poter almeno tornare indietro (o dissanguarsi a causa di 1-2/4 danni per turno subiti costantemente per tutta la durata delle permanenza nel nodo), quindi ripetere la stessa procedura altre 3 volte per completare il globo della Morte Dorata, e probabilmente distruggerlo, oppure usarlo e sprigionare il suo formidabile potere contro i propri avversari. L'intero quarto livello è folle, con una cortina fungoide magica composta da funghi viola invincibili che i cattivi usano come copertura mentre i PG sono bombardati da rocce e attaccati da gargoyle. Un vero supplizio per i poveri protagonisti. Curiosiamo in qualcuna delle stanze del livello Stanza 414 – Large Room (stanza di grandi dimensioni) Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezzelfo sotto gli effetti dell’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido al servizio del culto della Vecchia Fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa di grosso, e a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli. Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419 (Il grande tempio) ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy. Vale la pena notare che se non avete scelto nessun personaggio Buono e il vostro gruppo è composto da grintosi solitari che cercano di rivolgere la loro amarezza contro il male che ha rovinato le loro vite, ora arriva la punizione per questa decisione. È del tutto possibile (anche se ancora una volta improbabile) incontrare Iuz, dato che anche qui tiene il suo sancta sanctorum, e se lo fate, c'è una grande possibilità che San Cuthbert si faccia vivo e che i due si sfidino in qualche regno celeste, il che è decisamente fantastico e fonte di moltissimi ulteriori spunti (il primo che mi era venuto in mente raffigura la scena del film Grosso guaio a Chinatown nella quale Egg Shen e Lo Pan “guidano” le essenze celestiali in combattimento). Se avete solo personaggi neutrali, potrete solo incontrare Iuz e... beh, questo è tutto per voi. Verrete uccisi dal piccolo dio del male. Nodo Elementale dell'Aria Come se non bastasse un tempio in cui è dannatamente difficile riuscire a restare vivi, i personaggi devono pure avventurarsi nei “nodi elementali” che devono essere esplorati per ottenere le 4 gemme elementali I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. Sono usati come fonte di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. Questa è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. Suggerisco caldamente ai DM che giocheranno questa avventura con il loro gruppo di inserire un modo per permettere ai personaggi di tornare al Primo Materiale in almeno uno dei nodi, sfruttando la limitata capacità di desiderio degli efreet, per esempio. C'è una lista di PNG pittoreschi che sono stati abbandonati lì (ma non sarebbero tutti morti in un giorno? Questa sarebbe anche una buona occasione per considerare l'aggiunta di aree di rifugio limitate). Quindi abbiamo grandi mappe aperte con mostri per lo più ostili, dove ancora una volta, date le risorse limitate del party, la raccolta di informazioni DEVE essere utilizzata, sia evitando tane pericolose (una possibilità esplicitamente segnalata) o trovando rapidamente le gemme. C'è un lungo elenco di incantesimi che vengono modificati nei nodi, quindi ancora una volta è necessario leggere l'intero elenco se si vuole essere preparati. Ci sono alcune caratteristiche interessanti del terreno, il Nodo dell'Aria è mappato con incrementi di 15 metri e fa uso di grandi altezze e mostri volanti, il nodo dell'Acqua è per lo più un'isola, il nodo della Terra è costituita da caverne ecc. ecc. La maggior parte dei nodi ha almeno un drago. Se in qualche modo siete riusciti a superare tutto questo, avete combattuto o vi siete teletrasportati per uscire dal quarto livello, vi siete riposati, avete combattuto per poi rientrare (o avete usato la comoda porta d'ingresso), arriva il confronto con Zuggtmoy. Questa sezione è assolutamente bizzarra, in senso positivo, perché abbandona tutti gli orpelli del livello 1-3 del Dungeon per offrirvi il santuario interno della fottuta regina dei funghi. Arredi che in realtà sono muffe, melme, trasudamenti e funghi. Zuggtmoy si presenta sotto le sembianze di una megera per tentare i giocatori con pilastri fatti di metalli preziosi, ciascuno di immenso valore, che hanno la possibilità di liberarla consentendole l’accesso ai livelli superiori (o anche oltre). Un trono con 66 pietre preziose: se ne prendete la maggior parte, attirerete solo le terribili attenzioni demoniache, se le prendete tutte, Zuggtmoy sarà libera. Questo elemento di dare ai giocatori qualcosa che sembra troppo bello per essere vero, che prevale in tutto il tempio del male elementale, ora paga un'ultima volta. Se ce l'avete fatta, avete l'opportunità di picchiare a sangue Zuggtmoy, i cui poteri aumentano a ogni Sigillo che avete inavvertitamente infranto, oppure potete scegliere di accettare la sua resa e di accogliere invece il suo gigantesco tesoro. Leggendo e rileggendo questa storia sono combattuto. È grandiosa, ambiziosa, ci sono incontri classici e trappole feroci, ci sono gli elementi del male, in quantità sufficiente a riempire altre dieci avventure. Ma sono mischiati in modo fitto, con montagne di dettagli mondani, schiere di bugbear e organizzazione rudimentale, il che significa che dovrete “strisciare tra i vetri rotti” per dare a tutto questo una forma più facilmente consultabile. Mi sarebbe piaciuto vedere alcuni suggerimenti sulla posizione del Globo sparsi per il dungeon, perchè così com'è scritto ritengo sia abbastanza probabile per i PG ignorarla completamente. C'è un (enorme) lavoro sporco da fare prima che possa funzionare, ma la maggior parte di esso deriverebbe dal prendere appunti accurati. Ci sono ampie tabelle di incontri e tesori per rendere i Nodi qualcosa di almeno un po' divertente, e si può sempre prendere spunto da altre avventure per avere un “rooster” di mostri più vario. Questo modulo è un diamante imperfetto. Ci sono strutture qui, sepolte sotto il testo, che non si vedono quasi mai. Ci sono ingranaggi dentro ingranaggi, trucchi dentro i trucchi, morti sottili in una miriade di forme, e coloro che lo declamano come un semplice hack-and-slasha troveranno una meritata tomba precoce. Questo non è il D&D in cui non tutto è ostile, un’avventura all’acqua di rose che permette agli avventurieri di commettere molti errori e non pagarne il prezzo. Questo è il D&D in cui tutto è ostile, eppure l'interazione con l’ambiente e i PNG, la ricerca di informazioni, tenere un basso profilo sono strumenti di grande importanza. Qui ci sono doni avvelenati e se una vittoria arriva con troppa facilità… state certi che qualcosa bolle in pentola. Con un luogo abitato così grande, un piccolo gruppo di basso livello non può prendere d'assalto il posto e uccidere tutto ciò che si trova in vista per poi andarsene con tutto il bottino. Dovranno invece crearsi degli alleati. Dovranno mettere i nemici l'uno contro l'altro. Dovranno scegliere i loro nemici con saggezza e gli eventuali amici con ancora più prudenza. E dovranno usare qualcosa di più delle loro spade e dei loro incantesimi per vincere la giornata. In questa avventura si trova davvero un po’ di tutto: c'è un demone grosso e cattivo che, man mano che l'avventura procede, diventa più forte e più libero di quanto non fosse all'inizio del gioco. In definitiva, questo demone è il boss del dungeon, ma non in senso specifico. Il demone non gestisce le cose qui. È solo “la bastarda più cattiva della città”. Ci sono altre fazioni che si contendono il controllo di questo luogo. E ognuna di esse ha i suoi progetti per questo demone che, ovviamente, pianifica i suoi stessi progetti. Oltre alle diverse fazioni, nel sotterraneo ci sono anche molti prigionieri. Alcuni possono fornire informazioni utili. Alcuni possono diventare alleati o addirittura membri del gruppo. Ci sono altri piani d’esistenza, mostri leggendari, tesori immensi e decessi facilitati. Se avete il coraggio, se avete la forza d'animo, potete padroneggiare i sottili segreti e la sacra follia del Tempio. Oggi sarete uno dei pochi, perché i suoi segreti non sono facili da carpire. Un'ultimissima considerazione prima di lasciarvi alle restanti mappe dei nodi elementali: La Goodman Games ha pubblicato un mastodontico volume doppio nella sue serie "Original Adventures Reincarnated" dedicato proprio al Tempio del Male Elementale. Nei suoi due tomi ripropone la vecchia versione originale del modulo T1, la versione originale del modulo T1-4 e la conversione di questo per la 5e di D&D, arricchita con descrizioni, nomi e alcune aree espanse. L'organizzazione interna è molto buona e allevia di parecchio l'ingente lavoro che il master si deve sorbire. Un acquisto caldamente consigliato sia per chi vuole giocare questa splendida avventura con il vecchio AD&D, sia per chi la vuole affrontare con la più recente incarnazione delle regole. Aggiungo un paio di immagini della traduzione che sto facendo per 3 gruppi di gioco di una ludoteca, e che userò come "grimaldello" per scassinare le convinzioni dei giocatori della 5e per tornare alla seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons 🙂 Nodo Elementale della Terra Nodo Elementale del Fuoco Nodo Elementale dell'Acqua
  19. Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb Visualizza tutto articolo
  20. Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte III: Nulb A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio. Mappa originale di Nulb Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero. Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori. Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni: Mappa di Nulb a colori Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est. Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio. Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro. Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici. Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio. A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti. Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti. I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli. La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!) Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento. Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti. Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb
  21. Proseguiamo in questa approfondita recensione di una delle campagne più celebri della storia di Dungeons & Dragons Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna. View full article
  22. Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale: Parte 1 Articolo di Graziano "Firwood" Girelli Parte II: Le rovine del maniero Dopo una prima parte votata alla creazione di un solido ambiente dove posizionare i giocatori, illustrare i comprimari e dare ai PG tutto ciò che serve per calarsi nell’avventura, la seconda parte provvede a catapultare gli avventurieri nel vivo dell’azione. Infatti, dopo il necessario periodo di ambientamento a Hommlet, i personaggi verranno a sapere delle rovine di un maniero ("the moathouse" in originale) da cui partirono le spedizioni delle creature malvagie durante la crisi di alcuni anni prima. Se i giocatori avranno apprezzato la sezione del villaggio di Hommlet, questa informazione uscirà spontaneamente dalle chiacchierate e dalle interazioni con gli abitanti del posto, specialmente quelli più anziani che conservano ancora un ricordo vivido di quei tragici eventi nella loro memoria. Se invece i giocatori vogliono solo menar le mani, il GM dovrà arrabattarsi per far pervenire questa conoscenza ai giocatori nel modo che riterrà più opportuno. Quello che segue è quanto i pg possono apprendere circa il maniero. “Gli anziani sanno molto di più dei nuovi arrivati e alcuni individui specifici (in particolare quelli che fanno parte del Consiglio del Villaggio) potrebbero raccontare l'intera vicenda come qui riportata, se sufficientemente sollecitati e fiduciosi nei confronti di coloro con cui si confrontano. È improbabile che tale fiducia sia motivo di rivelazione, a meno che i personaggi seriamente interessati non partecipino a una riunione speciale del Consiglio con l'esplicito scopo di aiutare il villaggio attraverso le loro esplorazioni. Le informazioni riportate nel riquadro allegato devono essere lette mentre i personaggi si dirigono verso le rovine. Questo luogo era un tempo l'avamposto del Tempio del Male Elementale, la sua torre di guardia e una base avanzata per razzie, saccheggi e distruzioni. Da quest'area, i servitori del Tempio dovevano sottomettere il Villaggio di Hommlet e tutte le terre circostanti. I popoli conquistati sarebbero poi stati usati come schiavi per costruire un'altra fortezza più a ovest, diffondendo il potere malvagio del Tempio in cerchie sempre più ampie fino a comprendere tutte le terre intorno alla sua base. Questo avamposto fu ignorato durante la distruzione del Tempio, perché l'esercito del bene che si oppose alle orde malvagie era così forte da essere totalmente immune a qualsiasi punzecchiatura da parte della guarnigione del castello. Solo dopo la fine della battaglia che distrusse le armate principali del Tempio del Male Elementale, l'attenzione fu rivolta a questo luogo. Un distaccamento a cavallo e a piedi, con un piccolo mezzo d'assedio, giunse allora nelle paludi, per mettere a ferro e fuoco il castello. La gente comune accorse in aiuto da chilometri di distanza e il maniero fu circondato, isolato e ridotto in rovina. Il luogo è ora evitato dagli abitanti di Hommlet, che odiano la sua antica malvagità e il ricordo del terrore portato loro dal nero signore della fortezza - un vile chierico della dannazione - e dai suoi uomini malvagi e truppe umanoidi.” La parte seguente invece è ciò che i personaggi vedono man mano che procedono lungo la pista che porta al maniero: “Una macchia di rovi, cardi, erbacce e arbusti cresce fittamente lungo il bordo del sentiero che conduce alle rovine. Anche il sentiero è per lo più invaso e ingombro di rami e alberi caduti. Qua e là è stato ripulito dalle poggie, in altri punti è un pantano. Evidentemente, però, la selvaggina segue ancora il percorso, perché dopo circa un chilometro si possono scorgere deboli tracce. Ma anche considerando questo, il cammino è lento e ci vuole più di un'ora per raggiungere il posto a cavallo, o due avanzando a piedi. Per rendere la strada percorribile è necessario un considerevole lavoro di falciatura e pulizia, quindi il tempo richiesto per il primo viaggio è doppio. Dopo due miglia, quando il sentiero volge verso nord, il terreno comincia a sprofondare e a diventare paludoso. Le alte piante palustri crescono fitte dove non arrivano le code di gatto e le tamerici. Sulla sinistra si scorge la sagoma frastagliata di quello che una volta era un castello. Un sentiero laterale, con argini alti per attraversare la zona acquitrinosa su entrambi i lati, conduce a nord all'ingresso del rudere. Il sentiero qui è largo poco più di quattro metri, con terrapieni fatiscenti che rendono pericoloso il passaggio vicino al margine. Le paludi puzzano. La vegetazione appare densa e rigogliosa, ma in qualche modo malata e malsana, con rampicanti e liane che gettano i loro grovigli avvolgenti sugli scheletri di alberelli morti e cespugli vivi. I giunchi e le code di gatto frusciano e si piegano anche a un leggero zefiro, e strani richiami di uccelli, gracidii e altri suoni sgradevoli attraversano debolmente la palude.” Osservazioni Il GM dovrebbe calcare particolarmente la mano sull’atmosfera di corruzione e decadimento che aleggia sulla zona, usando un tono adeguato per far percepire ai giocatori il cambiamento a livello sensoriale, con aria pesante, suoni della natura che si affievoliscono, odori sgradevoli e via dicendo. Inoltre potrebbe sfruttare le spie del Tempio presenti nel villaggio e che i PG dovrebbero aver conosciuto. L’uso di questo banale espediente può dare luogo a interessanti evoluzioni e/o approfondimenti per gli incontri nelle rovine e nel dungeon sottostante; la spia che comunica con suoni speciali l’avvicinarsi del gruppo, condurre i PG su un terreno infido, farli cadere in trappole o imboscate, ecc. Durante l’esplorazione delle rovine vengono forniti indizi che indicano che qualcosa sta accadendo nel Tempio presumibilmente abbandonato, quindi collegare le due avventure non è difficile (anche se il GM potrebbe dover fornire qualche tipo di indicazione palese utile soprattutto per quei giocatori che avanzano come carri armati, senza curarsi di ciò che li circonda). Infatti non esiste un collegamento diretto mostrato in modo evidente per poter continuare nella campagna. Cominciano ad emergere altri dettagli su cosa si muova realmente dietro le quinte della crescente malvagità che aleggia sulla zona: il male che si cela dietro il tempio non proviene dal temibile Occhio Elementale Antico, ma da un'alleanza tra la demonessa imprigionata Zuggtmoy, regina di tutti i funghi, e il malvagio semidio Iuz. Dopo che il tempio è stato raso al suolo una decina di anni fa, il male si è nuovamente si è riunito nelle sue labirintiche viscere e trama per liberare la demonessa imprigionata dai sigilli del Bene e della Legge. Il maniero presenta un'area di gioco introduttiva ben pensata per dei nuovi giocatori, non particolarmente innovativa ma adeguata al suo scopo. Il nemico principale, Lareth, è una figura misteriosa: viene descritto come una grande speranza per il Male Elementale e per il Tempio in generale, ma nel resto del modulo non c'è quasi nessun riferimento a lui e al suo ruolo nel vero schema delle cose del Tempio, e questo è forse l’aspetto più carente di questa sezione del modulo, oppure una grande opportunità per crearsi "il cattivo" perfetto per il proprio stile di gioco. Va da sé che, come per il villaggio in precedenza, i master più creativi avranno di che sbizzarrirsi per arricchire la trama, mentre chi cerca un’avventura pronta all’uso rischi di ritrovarsi tra le mani qualcosa che non riesca a soddisfare la curiosità dei giocatori. C’è molto spazio per il DM di cucire su misura tutto il dungeon per i suoi giocatori. Come per il Villaggio di Hommlet, anche nelle rovine del maniero i giocatori possono tranquillamente decidere di fermarsi tutto il tempo che vogliono, oppure possono semplicemente passare come un uragano e saccheggiare il posto senza dedicare un minimo di attenzione a cosa li circonda. All’interno del maniero si possono trovare una notevole varietà di creature da affrontare: da parassiti, animali e banditi nelle rovine superiori, a non morti, umanoidi malvagi e cultisti nella parte sotterranea, oltre ad alcune sfide ambientali come un ponte levatoio marcio, porte segrete, trappole pronte a scattare e tesori nascosti. Le differenti tipologie di nemici da affrontare fanno sì che gli scontri siano molto differenti tra loro, evitando che i giocatori possano annoiarsi nelle serie di battaglie che i loro personaggi si troveranno ad affrontare, dal momento che dovranno adottare tattiche diversificate per ogni nemico che si troveranno di fronte, permettendo a tutte le classi di giocatori di avere un ruolo fondamentale per il successo degli scontri (guerrieri per gli scontri prettamente fisici, chierici contro i non morti, trappole per i ladri, ecc). Gli unici che potrebbero rimanere delusi sono i giocatori che interpretano un mago, dato che ai bassi livelli non hanno a disposizione tanti incantesimi da usare e potrebbero trovarsi a dover giocare sulla difensiva per gran parte del tempo. Passando all’analisi sulla struttura di questa sezione, si tratta di poco più di 6 pagine che contengono 35 incontri. Qui sotto le mappe delle rovine e del dungeon sottostante. Tutte le stanze sono descritte con un buon grado di dettaglio, e ci sono alcune peculiarità, come ad esempio la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. Sono infatti suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. Anche le tabelle per gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante presentano una caratteristica particolare per l’epoca: la tabella non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle “circostanze ambientali”. Tirando il dado su questa tabella, invece di uscire la classica creatura da combattere, potrebbero uscire voci come “sentite dei rumori, come se qualcuno grattasse sul soffitto sopra di voi”, oppure “sentite squittii e il suono di zampe che corrono tutto intorno a voi”, o ancora, “sentite dei passi in lontananza”. Tutte queste situazioni non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente, decisamente atipico per le avventure dell’epoca, è presente anche nel sottostante dungeon. Come detto in precedenza, questo secondo segmento del modulo dà decisamente una scossa all'avventura, catapultando di fatto gli avventurieri tra gli eventi che stanno rapidamente prendendo forma. A livello personale ho trovato questo complesso composto da rovine e relativo dungeon molto bello da giocare. I giocatori hanno potuto raccogliere informazioni a sufficienza nel villaggio per capire esattamente la funzione originale della struttura. Gli scontri sono vari e decisamente tosti, da approcciare con prudenza. Ho trovato particolarmente soddisfacente dare alle rovine un tono cupo, alimentando la "paranoia" dei personaggi aggiungendo più suoni, più immagini vaghe e sfuggevoli, più ombre e oscurità in generale al paesaggio. Usando uno dei PNG del villaggio come guida per i PG (in realtà si trattava di una delle spie del Tempio), sono riuscito a farli perdere sul percorso fino a farli arrivare alle rovine solo al tramonto, instillando ai personaggi, che ricordo sono di livello 1, massimo 2, un sacrosanto terrore di cosa si annida tra le ombre. Sono state alcune delle sessioni più belle che io abbia mai avuto la fortuna di gestire. Nella mia versione di Hommlet poi, ho trasformato il priore in una figura maligna, alleata con il Tempio, sfruttando Lareth come discepolo del priore e con il ruolo di tramite tra il villaggio e il tempio, spargendo quà e là informazioni per fare in modo che i giocatori capissero che nella Chiesa di St. Cuthbert ci fosse qualcosa di strano. Una volta scoperto il leader del dungeon del maniero, sono riusciti a fare i collegamenti in modo intuitivo e capire la reale portata della minaccia. Se siete master che non hanno "paura di sporcarsi le mani", in questi primi due segmenti del modulo T1-4 ci sono una miriade di spunti per costruire su misura la propria campagna.
  23. Iniziamo questa recensione in più parti di uno dei moduli di avventura più iconici e celebri della storia di D&D: Il Tempio del Male Elementale. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli Visualizza tutto articolo
  24. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli
  25. Ciao! Come qualcuno già sa, ho aperto una campagna open table. Si gioca su Discord in sere infrasettimanali dopo cena. Non c'è un giorno fisso. Open table significa che non c'è un gruppo fisso di giocatori: di volta in volta si gioca con chi c'è. Non è richiesto nessun impegno a lungo termine: nessun problema se si partecipa anche solo, che so, a una sessione su dieci. La campagna è ambientata in una piccola colonia appena fondata sulla costa di un territorio inesplorato: gli avventurieri avranno un sacco di occasioni di fare fortuna affrontando l'ignoto coi suoi pericoli. La nota dolente è il sistema di gioco. Uso questa campagna senza pietà come cavia per playtestare regole sperimentali di mia invenzione, perlopiù documentate male e soggette spesso a bug fix e riscritture. È un derivato di D&D e si basa sullo stesso principio di fondo: avventurieri, con specialità diverse, che collaborano per raggiungere obiettivi superando pericoli e ostacoli di vario genere, e con il bottino e l'esperienza accumulata diventano pian piano più potenti. Gestione delle risorse, esplorazione e risoluzione di problemi (che sono i veri tre pilastri di D&D). La buona notizia è che non mi aspetto che i giocatori le imparino a menadito: voi descrivete le vostre azioni, ci penso io a tradurle in regole. Ma sicuramente ci vuole un po' di pazienza ed elasticità mentale. E non consiglierei questa campagna a chi vuole imparare il D&D standard. Sono disponibili, volendo, PG pregenerati. Altrimenti si può fare il proprio, insieme o in autonomia, o posso farvelo io con qualche direttiva vostra. Lo stile di gioco è questo qui (così potete vedere se fa per voi).
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