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  1. Il sistema degli allineamenti di D&D: amato, odiato, dibattuto fino allo sfinimento. Da semplici fazioni in un wargame a complesse griglie morali e cosmiche, l'allineamento ha definito (e confuso) generazioni di giocatori. Ma come siamo passati dal bianco e nero di "Legge contro Caos" alle sfumature dei nove punti? Scopriamolo insieme… Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/ Visualizza tutto articolo
  2. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018 Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza. L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che "l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato". In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: Metamorphosis Alpha, Empire of the Petal Throne e Dungeons & Dragons. Tutte queste erano proprietà della TSR, ovviamente, ma Kask osserva che "l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato" e promette di dare loro una copertura ragionevole. Sono inclusi quattro articoli su D&D. "Sea Trade in D&D Campaigns" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "Determination of Psionic Abilities" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&D, Eldritch Wizardry. "Morale in D&D" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel). È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'Angelo della Morte. Il creatore di questa creatura, John Sullivan, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come Interplay). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo Red Dwarf molti anni dopo (anche se non posso confermarlo). Ci sono due storie in questo numero. "Gnome Cache" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "The Forest of Flame" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista Brad Schenck, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo. Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "Clone Bank Alpha" di Guy W. McLimore, Jr., che presenta una variante di Metamorphosis Alpha in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo. Questo è stato il debutto editoriale di McLimore nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per Metagaming Concepts (editori di Ogre), ha fondato Fantasimulations Association, che è stata poi incaricata dalla FASA di produrre il gioco di ruolo di Star Trek altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del Doctor Who Roleplaying Game. In seguito ha fondato Microtactix Games, i cui prodotti sono ancora disponibili su RPG.NET. Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/ Visualizza tutto articolo
  3. Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/
  4. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Articolo di M.T. Black del 26 Luglio 2018 Il numero 6 di Dragon è stato pubblicato nell'aprile 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero vediamo il debutto di un influente game designer di fantascienza. L'editor Tim Kask osserva con orgoglio che questo è il sesto numero della rivista e che il numero di lettori è quadruplicato nel corso del primo anno di attività. Ripete il suo desiderio, espresso nell'ultimo numero, di coprire più giochi, affermando che "l'anno prossimo vedrà più attenzione al resto del nostro campo, senza rinunciare a nulla di ciò che abbiamo fornito in passato". In linea con questa intenzione, il numero 6 copre tre giochi: Metamorphosis Alpha, Empire of the Petal Throne e Dungeons & Dragons. Tutte queste erano proprietà della TSR, ovviamente, ma Kask osserva che "l'anno scorso ha visto la nascita di una serie di altri buoni giochi fantasy sul mercato" e promette di dare loro una copertura ragionevole. Sono inclusi quattro articoli su D&D. "Sea Trade in D&D Campaigns" fornisce una semplice meccanica per determinare la redditività del carico mercantile, basata sul presupposto che più si naviga lontano, più prezioso diventa il carico. "Determination of Psionic Abilities" offre un nuovo metodo per affrontare il potenziale psionico, che in precedenza era trattato nel manuale di D&D, Eldritch Wizardry. "Morale in D&D" contiene un sistema per gestire il morale del personaggio. È un po' macchinoso e limita eccessivamente la libertà d'azione dei giocatori.. L'articolo finale di D&D descrive un nuovo mostro, l'Angelo della Morte (Death Angel). È notevole quanto siano scritti in modo conciso tutti questi articoli, con la maggior parte di essi contenuti in una pagina. Mi ha ricordato le concise piccole opzioni di regole che erano il segno distintivo del numero 1. Detto questo, nessuno di questi materiali è particolarmente memorabile o utilizzabile, a parte l'Angelo della Morte. Il creatore di questa creatura, John Sullivan, sembra aver scritto per molte fanzine di giochi di ruolo in quel periodo (come Interplay). Potrebbe anche aver contribuito al gioco di ruolo Red Dwarf molti anni dopo (anche se non posso confermarlo). Ci sono due storie in questo numero. "Gnome Cache" prosegue con un altro capitolo, ma Gygax lo abbandonerà presto. "The Forest of Flame" è una storia illustrata di "Morno", uno pseudonimo usato dall'artista Brad Schenck, i cui lavori sono apparsi in molti prodotti di giochi di ruolo in quel periodo. Di gran lunga l'articolo più interessante in questo numero è "Clone Bank Alpha" di Guy W. McLimore, Jr., che presenta una variante di Metamorphosis Alpha in cui il PG inizia la vita come un clone creato dalla nave anziché come un barbaro di una tribù di bordo. Il design è elegante e il testo a colori è divertente e suggestivo. Questo è stato il debutto editoriale di McLimore nel gioco di ruolo, ed era destinato a lasciare un grande segno nel settore. Dopo un paio d'anni trascorsi a lavorare per Metagaming Concepts (editori di Ogre), ha fondato Fantasimulations Association, che è stata poi incaricata dalla FASA di produrre il gioco di ruolo di Star Trek altamente innovativo e di successo. McLimore ha creato una serie di supplementi per il prodotto e un sequel e ha anche co-autore del Doctor Who Roleplaying Game. In seguito ha fondato Microtactix Games, i cui prodotti sono ancora disponibili su RPG.NET. Mi è piaciuto questo numero, anche se vorrei che più contenuto riguardante D&D. Il numero successivo avrebbe visto Gary Gygax iniziare una disputa che avrebbe diviso i fan del gioco per i successivi quarant'anni... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-6-a-star-trek-is-born.665589/
  5. Un re di pietra siede a capotavola di un'antica sala da banchetti dimenticata. Cinque corone preziose giacciono alle sue spalle, ma la sua testa non ne reca alcuna. Una ricompensa regale, o la rovina, attendono chiunque risolva l'enigma del re senza corona, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/ Visualizza tutto articolo
  6. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Articolo di Nick LS Whelan del 05 Aprile 2013 Questa stanza è arredata come sala da pranzo regale. La tavola principale si trova su un pianerottolo più in alto di tre gradini rispetto al resto della stanza. Le due tavole inferiori sono disposte perpendicolarmente alla prima, una da ciascun lato. Le tre tavole formano una "U" squadrata, la cui apertura è rivolta verso l'entrata della stanza. Sul lato esterno di ciascuna tavola sono presenti degli scranni istoriati e anche se le superfici dei tavoli sono al momento sgombre, sono abilmente intagliate con immagini di cibo. Tutta la mobilia della stanza è di pregiata fattura e ricavata da legni robusti. Le pareti laterali recano dipinti o arazzi. Le tre pareti nord della stanza sono coperte da un grande affresco raffigurante una foresta, al cui centro si apre una radura su cui splende il sole nascente. Ci sono tre grossi candelabri nella stanza, ciascuno dei quali è appeso sopra uno dei tre tavoli. Sono tutti spenti al momento, ma hanno ancora un pó d'olio all'interno e possono essere accesi se i personaggi lo desiderano. Ciasun candelabro consiste di una serie di cerchietti dorati, il più largo dei quali ha un diametro di quasi 3 metri e mezzo. Ogni cerchietto successivo è un pó più piccolo del primo, e si trova appena più in alto. L'effetto è quello di un ampio cono terrazzato, coperto da molto piccole lanterne. (Se i personaggi provano a prendere questi cerchietti d'oro come tesoro, saranno delusi nello scoprire che in realtà si tratta di ferro placcato d'oro. Molto pesante, e non molto prezioso). Al posto che spetta al re (al centro della tavola superiore) non c'è uno scranno. C'è invece un trono di pietra; seduto su di esso si trova un re di pietra. Indossa abiti preziosi, ha una lunga barba acconciata a punta, e uno sguardo intenso. Una veloce ispezione rivela una stranezza nel modo in cui è stata scolpita la sua testa: c'è una scanalatura circolare nella sua circonferenza, come se qualcosa vi dovesse essere posto. Il re tiene sulle gambe una pergamena di pietra su cui sono scolpite le seguenti parole: Dietro il re di pietra c'è un tavolo di pietra alto circa 1,5 metri e sul quale giacciono cinque corone. Ciascuna di esse è unica, frutto di un'abilità artigiana che nessun fabbro moderno potrebbe eguagliare. Se una qualsiasi di queste corone viene portata oltre l'arco d'ingresso della stanza mentre il re non indossa la sua corona, allora sarà ridotta in cenere. E sfortunatamente nessuna di queste cinque corone si adatterà perfettamente alla testa della statua. Sono tutte troppo large, o troppo strette. Se i giocatori in quelche modo si arrampicano fino al candelabro sopra la testa della statua, scopriranno che l'anello più piccolo di quel candelabro è un pó diverso dagli altri. Un'ispezione ravvicinata rivela che si tratta, in effetti, di una corona molto semplice. Un cerchietto d'oro coi bordi crestati che salgono e scendono, una sottile fodera di velluto e un singolo diamante incastonato sul fronte. Questa è la corona del re e, se viene posta sulla sua testa, calza perfettamente nell'apposita scanalatura ad anello. Non ci sono scatti, né lampi di luce, né suoni che facciano capire ai personaggi che si tratta della corona giusta. Tuttavia, se ora proveranno a portare fuori dalla stanza una qualsiasi delle altre corone ci riusciranno senza che vengano incenerite. Se i giocatori a un certo punto decidono di rimuovere la corona del re dalla stanza, verranno trasformati in pietra non appena varcata la soglia. La corona a questo punto cadrà dalle loro mani e rotolerà, tremando, di nuovo dentro la sala da pranzo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-12-the-hanging-crown-dining-hall/
  7. Dungeons & Dragons ha attraversato decenni di evoluzione, dalle regole rudimentali del White Box del 1974 fino alle meccaniche moderne e digitali di OneD&D. Ogni edizione ha lasciato il segno, definendo nuovi modi di giocare e trasformando il GDR più famoso del mondo. Vuoi scoprire come siamo passati dai libretti marroni agli attuali manuali di lusso? Allaccia il mantello, c'è un intero dungeon di storia da esplorare! Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria? Visualizza tutto articolo
  8. Dungeons & Dragons (D&D) ha attraversato numerose edizioni nel corso degli anni, ognuna con le sue innovazioni e caratteristiche uniche. Ecco una panoramica dettagliata delle principali edizioni in ordine cronologico. Edizioni di D&D Ognuna di queste edizioni ha contribuito a plasmare l'evoluzione di D&D, offrendo esperienze di gioco diverse e adattandosi alle preferenze dei giocatori nel corso degli anni. Original D&D (White Box) – 1974 Gary Gygax e Dave Arneson crearono il primo gioco di ruolo della storia, evolvendolo dal wargame Chainmail. La prima edizione di D&D, nota come "White Box" o "Original D&D", consisteva in tre libretti marroni (poi bianchi): Men & Magic, Monsters & Treasure, e Underworld & Wilderness Adventures. Il sistema era grezzo e poco organizzato con regole essenziali per esplorare dungeon, combattere mostri e accumulare tesori. Le regole erano spesso vaghe e richiedevano molta interpretazione, ma la libertà creativa che offrivano ispirò un'intera industria. Introdusse concetti rivoluzionari come classi, livelli e punti esperienza. Approfondimento: Retrospettiva: OD&D Scatola Bianca Holmes Basic – 1977 La prima riscrittura per renderle più chiare le regole al pubblico, curata dal Dr. J. Eric Holmes, cercava di rendere il gioco più accessibile. Limitata ai primi tre livelli, questa edizione chiarificò e strutturò le regole originali. Introdusse il dado a 20 facce come meccanica centrale e stabilì molte convenzioni che sarebbero diventate standard, come il concetto di round di combattimento di un minuto. Questa edizione includeva anche un'avventura introduttiva, "The Tower of Zenopus", e manteneva lo spirito delle regole originali ma con una presentazione più chiara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 1a Edizione – 1977-1979 La prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) fu sviluppata da Gary Gygax e pubblicata tra il 1977 e il 1979 con tre manuali principali: Monster Manual (1977), Player's Handbook (1978), e Dungeon Master's Guide (1979). Sviluppata parallelamente alla linea “basic”, questa edizione “avanzata” introdusse un sistema di combattimento più complesso, nuove classi, razze, e un'ampia gamma di incantesimi e mostri. Approfondimento: Retrospettiva: AD&D 1e B/X (Basic/Expert) – 1981 Curata da Tom Moldvay (Basic) e David Cook (Expert), questa versione rappresenta una perfetta sintesi tra semplicità e completezza. Il set Basic copriva i livelli 1-3, mentre l'Expert espandeva fino al 14° livello. Il sistema era elegante e coerente, con regole snelle che molti considerano ancora oggi il D&D "perfetto". Introdusse, oltre a nuove classi e regole più dettagliate, l'ambientazione di default del Mondo Conosciuto (Known World) che poi prese il nome di Mystara. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D BECMI – 1983-1985 Frank Mentzer rielaborò il B/X in cinque box (Basic, Expert, Companion, Master, Immortal – da cui “BECMI”), espandendo il gioco dai livelli base fino al regno degli immortali. Ogni set aggiungeva complessità gradualmente, permettendo ai giocatori di crescere con il sistema. Sviluppò enormemente l'ambientazione di Mystara e introdusse regole per la gestione dei domini. Approfondimento: L'evoluzione di Basic D&D AD&D 2a Edizione AD&D – 1989 La seconda edizione di AD&D, creata da David "Zeb" Cook e dalla sua squadra, fu pubblicata nel 1989. Questa edizione revisionò e semplificò molte regole della prima edizione, mantenendone la compatibilità, modernizzò la presentazione delle regole e aggiunse profondità narrativa. I kit delle classi permettevano maggiore personalizzazione, mentre le ambientazioni dettagliate come Forgotten Realms, Dark Sun e Planescape espansero enormemente gli orizzonti del gioco. Rimosse elementi controversi come demoni (cambiandone il nome) e assassini e si concentrò sulla narrazione epica. Rules Cyclopedia – 1991 Sviluppata da Aaron Allston, la D&D Rules Cyclopedia è una raccolta completa delle regole della linea “basic” di Dungeons & Dragons, che include tutto il materiale delle precedenti edizioni della serie Basic (inclusi BECMI e B/X). Questa pubblicazione è stata sviluppata e ha lo scopo di unificare e semplificare le regole in un unico monumentale volume, rendendo il gioco più accessibile e organizzato. Rappresenta la versione più completa e raffinata del D&D "classico", coprendo tutti gli aspetti del gioco dal livello 1 al regno degli immortali, inclusa la gestione dei domini e le battaglie di massa. Approfondimento: Una breve storia della Rules Cyclopedia D&D 3a Edizione – 2000 La terza edizione di D&D, pubblicata da Wizards of the Coast, introdusse il sistema d20, unificando le regole e rendendo il gioco più flessibile. . Il sistema di abilità e talenti offriva una personalizzazione senza precedenti. Questa edizione modernizzò molte regole e migliorò la chiarezza del gioco. La licenza OGL permise la creazione di giochi compatibili, espandendo l'industria. D&D 3.5 Edizione – 2003 Un raffinamento della terza edizione che corresse squilibri e chiarì regole ambigue. Aggiunse opzioni mantenendo la compatibilità base. La quantità di supplementi e le possibilità di personalizzazione raggiunsero il loro apice, ma anche la complessità del sistema. D&D 4a Edizione – 2008 Un ripensamento radicale che standardizzò le meccaniche dando a ogni classe poteri con frequenze d'uso specifiche (AEDU). Il combattimento divenne più tattico, simile a un gioco da tavolo. Queste scelte divisero la comunità ma introdussero innovazioni interessanti nella gestione dei conflitti. Innovazioni poi riprese dall’edizione successiva. D&D 5a Edizione – 2014 La quinta edizione di D&D riportò il gioco a un'esperienza più narrativa e accessibile, combinando elementi delle edizioni precedenti con nuove meccaniche semplificate. Questa edizione ha riscontrato un grande successo tra i giocatori e contribuì a una rinascita della popolarità di D&D grazie anche ai media digitali e alle dirette live online del gioco. D&D 5.5/OneD&D – 2024 Evoluzione della quinta edizione che mantiene la compatibilità base ma rivede elementi fondamentali come razze (ora "specie") e classi. Punta all'integrazione digitale e standardizza ulteriormente alcune meccaniche, conservando l'approccio accessibile della 5e. GLOSSARIO Riportiamo qui un glossario delle varie abbreviazioni utilizzate per identificare le edizioni di D&D. Non vuole essere un elenco esaustivo ma un rapido riferimento per quelle persone che vedono questi termini usati in giro ma sono confuse su cosa significhino tutti questi acronimi. OD&D: Original D&D, le regole del 1974 (con supplementi e altro materiale) fino all'uscita di AD&D. (1974-1979) AD&D: Advanced Dungeons & Dragons; talvolta si riferisce solo alla 1ª edizione, ma spesso include sia la 1e che la 2e. (1979-2000) 1e: Prima Edizione. (1979-1989) 2e: Seconda Edizione. (1989-2000) 3e: Terza Edizione. (2000-2003) 3.5e: La "diramazione"/revisione di D&D. (2003-2008) 4e: Quarta Edizione. (2008-2014) 5e: Quinta Edizione. (2014-2024) D&D2024: Revisione della 5e uscita nel 2024. A volte chiamata anche OneD&D o 5.5e. (2024-?) Versioni "Basic" di D&D (e la loro confusione): Holmes: Il D&D Basic di Holmes, da non confondere col D&D "Basic" di B/X. B/X: Indica i set Basic ed Expert pubblicati da Moldvay (Basic) e Cook (Expert). A volte chiamato Moldvay/Cook o semplicemente Moldvay. BECMI: Conosciuto anche come Mentzer, include le regole Basic, Expert, Companion, Master e Immortals. RC o R/C: La Rules Cyclopedia, che include le regole BECM più materiale aggiuntivo. Altri termini per confondere ulteriormente le idee: LBB: "Little Brown Books", i tre libretti fondamentali del 1974 che costituiscono il cuore di OD&D. Talvolta utilizzato quando si vuole parlare solo delle regole originali, senza includere i supplementi successivi. OSR: Old School Revival (o Renaissance); si riferisce ai giocatori, ai sistemi o all'approccio che cerca di ricreare lo stile di gioco dei primi anni del GDR, soprattutto D&D. Non è un concetto esclusivo di D&D: ad esempio, giocare a vecchie edizioni di Traveller è OSR. L'idea può essere vaga, e c'è dibattito su quando uno stile di gioco diventa "old school" (3e è considerata old school?). In generale, si riferisce all'etica di gioco degli anni '70 e '80. Retroclone: GDR che cercano di emulare, in tutto o in parte, i giochi di ruolo del passato. Possono modificare alcune regole, aggiungere o sottrarre elementi, ma puntano a catturare il feeling o la compatibilità con i giochi originali. OSE: Old School Essentials; un retroclone molto popolare. Altri sistemi simili includono OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Una caratteristica comune di molti retrocloni è che spesso vengono indicati con acronimi oppure utilizzano l'allitterazione nei loro nomi, come ad esempio: Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Dangers & Dweomers, Bandits & Battlecruisers. Conclusione D&D non è solo un gioco, ma un viaggio che unisce generazioni di appassionati. Ogni edizione ha innovato, adattandosi alle esigenze dei giocatori e riflettendo lo spirito del suo tempo. Che tu preferisca l'essenzialità delle vecchie regole o la narrazione fluida delle edizioni moderne, la magia di D&D sta nella sua capacità di creare avventure senza fine. Quale sarà il prossimo capitolo di questa storia leggendaria?
  9. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della TSR. L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. The Dragon ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, Little Wars (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione. Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi: Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo Ogre di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva Tunnels & Trolls di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi. Questo numero di The Dragon contiene diverse pagine di regole aggiuntive per Metamorphosis Alpha, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, Metamorphosis Alpha andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo Gamma World. Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di "The Gnome Cache" di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a The Dragon e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR. Ci sono diversi articoli su D&D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, Charles Preston Goforth, Jr., sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel Best of Dragon e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'Enciclopedia magica 2e. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove. Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato "Gandalf era solo un incantatore di quinto livello". L'autore, Bill Seligman, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista The Dragon più citati mai pubblicati! C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. Potete vedere cosa ha da dire qui. Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/ Visualizza tutto articolo
  10. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 5 di Dragon è stato pubblicato nel marzo 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, inizia a trasformarsi in qualcosa di più di una semplice "rivista aziendale" per i giochi della TSR. L'editore Tim Kask ha buone notizie per i lettori. The Dragon ha avuto un tale successo che si sta espandendo da sei a otto numeri all'anno! C'è un aspetto negativo, però, poiché l'espansione è stata resa possibile perché la pubblicazione gemella della rivista, Little Wars (incentrata sui giochi di miniature), si sta riducendo da sei a quattro numeri all'anno. In effetti, Little Wars avrebbe presto cessato del tutto la pubblicazione. Kask sta cercando di espandere The Dragon anche in altri modi: Questo elenco fornisce una piccola istantanea dei giochi di fantascienza/fantasy più popolari dell'epoca. Di quelli elencati, credo che solo Ogre di Steve Jackson sia ancora in stampa. È interessante vedere che Kask non includeva Tunnels & Trolls di Ken St Andre, che era probabilmente il terzo gioco di ruolo mai pubblicato, dopo D&D e Boot Hill, e che rimane in stampa fino ad oggi. Questo numero di The Dragon contiene diverse pagine di regole aggiuntive per Metamorphosis Alpha, un gioco di ruolo di fantascienza scritto da Jim Ward che abbiamo introdotto nello scorso numero. Nonostante avesse venduto bene inizialmente, Metamorphosis Alpha andrà fuori stampa entro due anni, sostituito dal gioco successivo di Ward, il famosissimo Gamma World. Due opere di narrativa sono contenute nel numero, il capitolo 5 di "The Gnome Cache" di Gygax e un altro racconto di Gardner Fox, "Beyond the Wizard Fog". La narrativa ora stava inondando l'ufficio di Kask. C'erano molti contributi eccellenti che non considerava adatti a The Dragon e commentava su come la TSR stesse pensando di pubblicare un'antologia di narrativa. Parole preveggenti, poiché la narrativa sarebbe destinata a essere una parte essenziale del futuro di TSR. Ci sono diversi articoli su D&D, ovviamente. Questi includono un articolo anonimo sulla stregoneria, due nuovi mostri (l'ankheg e la strega) e un set di regole di ricerca del mago ben progettate. L'autore di queste regole, Charles Preston Goforth, Jr., sembra non aver pubblicato nient'altro nel campo dei giochi di ruolo, sebbene questo articolo sia stato ristampato nel Best of Dragon e alcuni dei suoi oggetti magici siano stati successivamente inclusi nell'Enciclopedia magica 2e. Mi sono chiesto se il nome fosse uno pseudonimo per Kask o Gygax, ma non riesco a trovarne prove. Questo numero contiene anche uno degli articoli più famosi nella storia della rivista Dragon, intitolato "Gandalf era solo un incantatore di quinto livello". L'autore, Bill Seligman, esamina ogni incantesimo lanciato da Gandalf ne Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e conclude che il più alto è un semplice terzo livello, rendendo Gandalf un incantatore di livello cinque. L'articolo provoca ancora oggi molte discussioni. È sicuramente uno degli articoli della rivista The Dragon più citati mai pubblicati! C'è un piccolo poscritto divertente a questo. Alcuni anni fa, Bill Seligman (ancora un giocatore) ha stampato una spiegazione per l'articolo, resa necessaria perché riceve ancora posta ordinaria al riguardo. Potete vedere cosa ha da dire qui. Questo è stato un numero solido e divertente, e sembra che la rivista stia iniziando a ingranare. Il prossimo numero vede il debutto di un importante game designer di fantascienza. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-5-charting-new-directions.665550/
  11. Se esistesse un forziere in grado di trasformare in oro qualsiasi cosa ci venga posta dentro, non fareste carte false per trovarlo? Cautela però, perché non tutto quel che è oro luccica, e bisogna stare molto attenti agli effetti collaterali, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/ Visualizza tutto articolo
  12. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Articolo di Nick LS Whelan del 29 Marzo 2013 Le pareti di questa grossa stanza sono dipinte in una gradazione di verde brillante, con linee viola zigzaganti che le percorrono orizzontalmente. È evidente che, un tempo, questa stanza doveva sembrare un salone delle feste. Ma nei decenni trascorsi la pittura si è scrostata e molte delle pietre delle pareti si sono consumate e smosse a tal punto che l'effetto è più spettrale che allegro. Sulla parete a nord si apre un'enorme porta di ferro senza maniglia o cardini. Ciascuna anta di questa porta alta 3 metri e larga 2 metri è incastonat nelle pareti e nel pavimento. Incisi a sbalzo sulla porta ci sono due pugnali, uno che punta verso l'alto, e uno che punta verso il basso. In cima a ciascun pugnale c'è una linea che curva discostandosi dalla lama. La porta è sigillata da un'antica e potente magia, e resisterà a qualsiasi tentativo di forzarla. Persino tramite l'uso dell'incantesimo scassinare. Al centro della stanza c'è una piccola piattaforma di pietra che si innalza dal suolo con 3 scalini. In cima alla piattaforma c'è una grossa arcata decorato. È scolpita da entrambi i lati con una dettagliata raffigurazione di una battaglia tra umani e demoni. Ciascun esercito inizia vicino al pavimento, e nella raffigurazione marcia su per i lati dell'arcata, fino ad incontrarsi. Gli umani sembrano vittoriosi, dato che hanno spinto i demoni oltre il centro dell'arco. A parte questi bassorilievi, l'arcata sembra una semplice struttura di pietra senza alcuna proprietà magica e senza alcuno scopo al di là della semplice decorazione. Nonostante ciò, chiunque passi attraverso l'arcata si troverà magicamente teletrasportato in una stanza differente, anche se palesemente simile. Questa stanza non sembra avere alcuna porta, e l'arcata si trova in un recesso posizionato 3 scalini sotto il livello del pavimento, invece che su una piattaforma al di sopra di esso. Questa stanza si trova anche in un miglior stato di conservazione, con pareti di un rosso acceso, e macchie di viola disposte a intervalli regolari. I giocatori più attenti potranno notare che anche se i bassorilievi sull'arco sono molto simili, c'è una differenza evidente. In questa versione dell'arcata, i demoni stanno nettamente vincendo e hanno respinto gli umani in fondo al lato dell'arco. Per comodità, mi riferirò alla Stanza A per indicare la stanza in cui giocatori entrano all'inizio, e alla stanza cui accedono tramite l'arcata come Stanza B. Muoversi avanti e indietro tra le due versioni della stanza non ha effetti negativi. Tuttavia non è possibile infilare solo la testa o un braccio nel portale. Se una qualsiasi parte del corpo o oggetto si muove sotto l'arcata, viene velocemente trascinata dall'altra parte da una forza irresistibile. Se si esamina attentamente l'arcata, i giocatori potranno notare due fessure attentamente collocate nel bassorilievo. Una su ciascun "lato" dell'arcata. Nella Stanza A, la fessura si trova sul demone condottiero, mentre nella Stanza B si strova sull'umano condottiero. Questi piccoli spazi sono della misura adatta ad ospitare la lama di un pugnale o di una spada. Se una lama, o un pezzo di metallo simile, viene posto nel vano demoniaco, la porta segreta si apre. Se lo stesso viene fatto nel vano umano, la grossa porta di ferro scorre dentro il pavimento. Da notare che se le armi vengono rimosse, la porte si chiudono nuovamente. All'interno di ciascuna delle aree nascoste c'è un grosso forziere chiuso. Se aperto, il forziere nella Stanza A contiene verdure fatte d'oro per un valore di 500 mo. Lattughe, patate, carote e rape. Se si tratta di opere d'arte, sono veramente dettagliate e estremamente simili alla realtà. Sono persino sporche di terra dorata. A prima vista il forziere nella Stanza B è vuoto. In realtà, però, i due forzieri sono connessi magicamente. Ogni volta che un oggetto viene posto nel baule nella Stanza B, e entrambi i bauli sono chiusi, tale oggetto viene immediatamente trasportato nel forziere della Stanza A. Durante il trasporto, l'oggetto nel baule sarà soggetto ad una trasformazione magica. La natura della trasformazione è casuale e può essere stabilita tirando sulla tabella qui sotto. (Tira 1d12. Se i giocatori usano il forziere più di 5 volte al giorno, passa a tirare 1d6). Una volta che la trasformazione ha avuto effetto, diventa permanente. 1. Si trasforma in un gas velenoso mortale che si sprigiona non appena il baule viene aperto. (3d6 COS, usando le mie regole per Veleni Mortali, Semplici.) 2. Viene polverizzato. 3. Acquista una orrenda, sacrilega forma di vita. Le patate saranno piccole palle di carne gemente, gli stocchi saranno creature affamate bramanti cibo. Una creatura vivente potrebbe subire una tremenda trasformazione, come una testa aggiuntiva senza vita, o qualcosa del genere. 4. Si trasforma in un profumo gradevole, che si sprigionerà quando il forziere verrà aperto. 5. Si trasforma in un'arma o in un pezzo di armatura basilare (spada, mazza, bastone, scudo, elmo). Non ha proprietà speciali, ma avrà le sembianze di qualsiasi cosa fosse originariamente. Una moneta di rame potrebbe diventare uno scudo di rame con la faccia di qualcuno importante stampata sopra. Un'asparago potrebbe diventare una lancia a forma di asparago. 6. Riduce la taglia originale del 25% e diventa d'argento. La trasformazione è grezza, e non si può farla passare per artigianato pregiato. 7. Si trasforma in un raffinato dipinto di qualsiasi cosa fosse, ambientato in uno sfondo appropriato. (Un forcone sarà raffigurato appoggiato ad un fienile, o imbracciato rabbiosamente da una folla inferocita). Probabilmente avrà un certo valore come opera d'arte. 8. Si trasforma in una faretra di frecce. Se queste frecce colpiscono una creatura, e questa creatura fallisce un tiro salvezza, allora viene trasformata in un mucchietto di qualsiasi cosa fosse l'oggetto originale. Se nel forziere viene messo un ragno, allora chiunque venga colpito dalle frecce si traforma in un mucchietto di ragni. Notare che il peso della vittima determina la dimensione del mucchietto in cui viene trasformata. Pertanto un nano diventa un mucchietto di ragni grande quanto un nano, mentre un titano diventa un mucchio di ragni titanico. (Se una moneta ottiene questo risultato, la caccia ai titani potrebbe diventare un'attività molto proficua). 9. Qualunque cosa posta nel forziere diventa una creatura grossa come un cane, con l'intelligenza di un cane e la fedeltà di un cane verso chi fosse il proprietario dell'oggetto posto nel baule. Funziona anche se l'oggetto in questione fosse inanimato. Un pugnale diventerà un pugnale grosso come un cane con strane zampe di metallo e occhi. 10. Gli oggetti raddoppiano di numero. Se nel forziere viene posto un gatto, appariranno due gatti identici. Nota che se il baule nella Stanza B è pieno oltre la metà, allora la quantità raddoppiata occuperà più spazio di quanto ce ne sia nel baule nella Stanza A. In questo caso, gli oggetti duplicati non saranno danneggiati o rovinati in alcun modo. Tuttavia, nel momento in cui il coperchio del baule verrà aperto si spalancherà di botto e gli oggetti appena duplicati schizzeranno fuori come se il baule fosse sotto pressione. 11. La sola cosa nel forziere è un piccolo medaglione circolare con un dipinto perfettamente realistico di qualsiasi cosa fosse posta nel baule. Se si tiene questo medaglione in mano, chi lo tiene è in grado di individuare la presenza di un oggetto di quel tipo nel raggio di 30 metri. Se si usa un libro, il portatore è in grado di individuare tutti i libri nelle vicinanze. Questa capacità di individuazione permette al portatore di distinguere tra oggetti diversi. Perciò se sta tenendo in mano un libro, e nell'altra mano il medaglione, è comunque in grado di individuare un libro diverso a 20 metri da lui dall'altra parte di una parete. 12. Diventa oro. Mantiene perfettamente la sua forma, ma probabilmente non mantiene alcuna delle sue funzioni originali. Una spada d'oro si romperà facilmente, una balestra d'oro non funzionerà e uno scoiattolo d'oro sarà morto. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-11-the-midas-chest/
  13. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/ View full article
  14. Salve a tutti! Non sapevo dove fosse più opportuno pubblicare questo, ma vorrei aprire una discussione sulle esperienze difficili o tossiche vissute giocando a D&D. Credo che D&D debba essere vissuto principalmente come un gioco, ma a volte si supera quella sottile linea che separa il divertimento dal disagio. Non mi riferisco alle dinamiche di gioco (role play) in sé, ma piuttosto ai rapporti tra i giocatori (off game) e, soprattutto, all'atteggiamento del Dungeon Master. Vi invito tutti, a condividere insieme a me le vostre esperienze, ricordando che nessuna storia, per quanto possa sembrare ridicola o insignificante a qualcuno, deve rimanere un tabù. Questo spazio vuole essere un luogo sicuro e rispettoso per confrontarsi e riflettere su ciò che può rendere il nostro tempo di gioco più piacevole per tutti
  15. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/ Visualizza tutto articolo
  16. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/
  17. Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo
  18. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/
  19. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/
  20. Una scala a chiocciola scende nelle profondità del dungeon. Una statua implora di essere sfamata. Una grande ricompensa vi attende, ma attenti a non essere schiacciati dal peso delle vostre azioni, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/ Visualizza tutto articolo
  21. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/
  22. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics Visualizza tutto articolo
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  23. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics
  24. Elon Musk scatena una polemica contro Wizards of the Coast, accusandola di infangare l'eredità di Gary Gygax. Ma la sua ira si spinge oltre, con una domanda che rievoca l'acquisizione di Twitter: quanto costa Hasbro? Il recente scontro tra Elon Musk e Wizards of the Coast (WotC), sussidiaria di Hasbro, ha scosso la comunità di Dungeons & Dragons. Tutto è nato dalla critica di Musk al libro "Making of Original Dungeons & Dragons", accusando WotC di infangare l'eredità di Gary Gygax e degli altri creatori di D&D. Musk, in un tweet, ha espresso la sua disapprovazione con un aggressivo "Che brucino all'inferno!", scatenando reazioni contrastanti tra gli appassionati. Secondo Musk, il libro cercherebbe di mettere in cattiva luce i creatori di D&D per la misoginia e l'insensibilità culturale presenti nei primi manuali di gioco. Tuttavia, "Making of Original Dungeons & Dragons" contiene una vasta raccolta di materiale originale di Gygax e Arneson, inclusi carteggi, bozze di regolamenti e numeri di Dragon Magazine. Difficile parlare di cancellazione di fronte ad una tale mole di documentazione. Inoltre, WotC celebra regolarmente Gygax e Arneson, collaborando con il figlio di Gygax e partecipando alla Gary Con. Il manuale del giocatore del 2024, invece di essere un attacco a Gygax, si apre con un elogio a lui e ad Arneson e contiene un aneddoto sull'incontro di Jeremy Crawford con Gygax. La critica di Musk sembra quindi basarsi su una conoscenza superficiale dei fatti. Ciò che ha veramente allarmato la comunità è stata la successiva domanda di Musk: "Quanto costa la Hasbro?". Questa domanda, simile a quella posta prima dell'acquisizione di Twitter nel 2017, ha fatto sorgere il dubbio che Musk stia pensando di acquisire Hasbro. Con una capitalizzazione di 8,71 miliardi di dollari e un debito di 3,95 miliardi, Hasbro non sarebbe un acquisto facile nemmeno per l'uomo più ricco del mondo. Alcuni pensano che sia solo una provocazione, altri non escludono un reale interesse di Musk per il colosso dei giochi. Se Musk acquisisse Hasbro, potrebbe tentare di "riportare D&D alla sua gloria originale" secondo la sua visione, come suggerito da alcuni utenti. L'ipotesi di un'acquisizione di Hasbro da parte di Musk è inquietante per molti. La sua gestione di Twitter, rinominata X e svalutata dell'80%, non è incoraggiante. La comunità di D&D è in apprensione: il futuro del gioco potrebbe essere nelle mani di un uomo noto per le sue decisioni impulsive. Visualizza tutto articolo
  25. Volete dare una scossa al torpore della classica noiosa cripta? Mettete i piedi a mollo e immergetevi nella lettura di questa nuova puntata di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/ Visualizza tutto articolo
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