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  1. Torniamo a parlare di librerie e del loro contenuto. Questo nuovo sistema permette di ridurre al minimo la preparazione e di fornire comunque uno strumento interessante, valorizzando le librerie e la agency dei giocatori. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/ Visualizza tutto articolo
  2. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/
  3. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/ Visualizza tutto articolo
  4. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/ Visualizza tutto articolo
  5. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/
  6. Personaggi con capacità o caratteristiche uniche, al di la di quelle che normalmente un personaggio è in grado di ottenere con l'esperienza, magari legate ad un'eredità di sangue, magari ottenute quando più o meno giovani si sono imbattuti in un evento straordinario, magari vincolate ad un segreto che neppure loro conoscono. La letterattura è ricca di esempi di questo genere, eppure D&D non contempla un modo per gestire tali personaggi. Può darsi che come Dungeon Master amiate inserire elementi di questo tipo nelle vostre campagne, oppure potreste pensare che questo tipo di cose possano rovinare il gioco, che non siano in alcun modo compatibili con D&D e non dovrebbero mai essere adottarte. Magari le utilizzate ma mai con i personaggi giocanti, lasciandole appannaggio dei soli PNG, magari vorreste utilizzarle ma non sapete bene come fare o avete timore che possano creare squilibri e dissapori. Quello che vorrei cercare di fare in questo topic è scrivere quel paragrafo mancante dai manuali in cui viene spiegato come gestire l'introduzione di capacità speciali, includendo regole, suggerimenti, consigli. Voi cosa ne pensate? Lascereste la cosa alla pura discrezionalità del Dungeon Master? La leghereste ad un tiro di dado che ogni giocatore può tentare alla creazione del personaggio? Ne permettereste "l'acquisto" a caro prezzo? Cerchereste di bilanciarlo in modo che vi sia sempre un lato oscuro da gestire o un rovescio della medaglia? Lo sconsigliereste nelle primissime righe di questo paragrafo da scrivere, prima di proporre uno o più modi per gestirlo? Proviamo a dare una forma a questa idea.
  7. Un affresco raffigura una bruciante sconfitta. Un uomo in ginocchio offre una spada di immenso valore, ma prenderla non sarà facile. Cercansi novelli Artù per quest'impresa, nel nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013 C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile. Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali. La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un desiderio o effetti di simile potenza. La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca. Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/ Visualizza tutto articolo
  8. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Articolo di Nick LS Whelan del 24 Aprile 2013 C'e solo un modo per entrare o uscire da questa stanza, che è fondamentalmente vuota. Le pareti si allargano verso i lati a partire dall'ingresso. La parete in fondo alla stanza è lievemente curva e su di essa è stato dipinto un dettagliato murale che è screpolato e sbiadito dal tempo, ma non tanto da renderne il soggetto indecifrabile. Il murale raffigura una grande armata di guerrieri temprati e protesi leggermente verso l'orizzonte. Le ombre delle figure sono lunghe, indicando che la scena si svolge al mattino presto o la sera tardi. Piuttosto che nell'atto di dar battaglia o di alzare le proprie voci in un grido di battaglia, i combattenti sono raffigurati come insanguinati e sconfitti. Alcuni giacciono persino morti, riversi al suolo tra i propri compagni. I loro volti sono disperati, e ciascuno di loro è rivolto verso lo spettatore, con gli occhi bassi. Svariati stendardi mossi dal vento raffigurano un nero zoccolo fesso avvolto da rovi verdi, in campo rosso. Di fronte al murale c'è la statua inginocchiata di un uomo che somiglia ai guerrieri dietro di lui. Come i suoi compagni, i suoi occhi sono rivolti in basso. Con entrambe le mani regge la la lama di una spada con l'elsa rivolta verso l'esterno in posizione di deferenza. La statua è stata chiaramente dipinta nello stile del murale, ma proprio come il murale la pittura è scrostata. Inoltre, la statua sembra essere stata vandalizzata. Tagli e fessure ne ricoprono la superficie. Sembra che qualcuno abbia brutalmente attaccato la statua con una spada o ascia. Un'ispezione ravvicinata rivela che alcuni di questi tagli hanno della pittura rossa rimasta all'interno, a indicare che questi sfregi sono intenzionali. La natura della spada che viene offerta è a discrezione del singolo GM. Per mia convenienza, si tratta di una spada magica di grande potere. Se non è di vostro gusto, può essere semplicemente una spada di grande valore artistico o storico. Indipendentemente dall'esatta natura della spada, tuttavia, essa è un tesoro splendido e allettante da possedere. La lama è di mithril purissimo. La guardia è foggiata a guisa di leon e l'elsa stessa è incisa con la raffigurazione di sei lancieri che affondano le loro armi nella pancia del leone. Queste incisioni sono pesantemente stilizzate, e belle nella loro semplicità. Tuttavia la spada non si muoverà dalle mani della statua. Quel che è peggio è che potenti incantesimi proteggono la statua dall'essere distrutta. La magia che tiene la lama al suo posto è altrettanto potente, e non può essere dissolta da incantesimi pensati per allentare o liberare un oggetto. Per di più, questi incantesimi protettivi non possono essere dissolti, anche se possono essere superati da un desiderio o effetti di simile potenza. La chiave di questo enigma è la conoscenza di una battaglia che ha avuto luogo 300 anni fa. Qualsiasi personaggio con conoscenze belliche, storiche o nobiliari ne avrà sentito parlare. Un sapiente sarà in grado di offrire informazioni a riguardo se gli vengono fornite informazioni rilevanti circa la scena raffigurata. Inoltre, una stanza non lontana da questa all'interno del dungeon contiene un libro di storia che descrive nel dettaglio la battaglia e i suoi esiti. È chiamata La Battaglia di Cresta Braeon. I combattenti erano la Casata di Krephis (o una casata nobile di spicco nel vostro mondo) e le inarrestabili armate di Fulnaf Thornfoot. Fu una battaglia mostruosa che durò per giorni e causò migliaia di morti. Sulla fine, Fulnaf Thornfoot fu ucciso, lasciando suo padre ad arrendersi ai Krephis vittoriosi. È ben noto che mentre il padre di Fulnaf stava offrendo la spada di suo figlio al comandante dei vincitori, il patriarca della Casata Krephis (che aveva perso il proprio figlio in questa battaglia) scese da cavallo e affondò un pugnale dietro al collo del vecchio uomo. La Casata Krephis passò dall'essere solo una casata nobiliare minore all'essere una delle famiglie più influenti dell'epoca. Se i giocatori prendono un pugnale e cominciano a premerlo contro le aree in cui la pietra è stata sfregiata dietro al collo della statua, scopriranno che una di queste incisioni è illusoria. In effetti nasconde un'ampia fessura inc ui il pugnale si infila facilmente. Una volta che il pugnale è stato piantato nel retro del collo della statua, la spada scorrerà liberamente dalle sue mani. Da notare che l'illusione che copre la fessura per il pugnale non è protetta dagli stessi incantesimi protettivi del resto della statua. Può essere scoperta e neutralizzata con mezzi normali. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-17-the-battlefield-execution/
  9. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/
  10. Una caverna colma di favolose uova d'oro è una prospettiva allettante per qualsiasi avventuriero. Ma perché avete l'impressione di essere osservati da dozzine di occhi nascosti nelle tenebre? Scopritelo in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/ Visualizza tutto articolo
  11. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Articolo di Nick LS Whelan del 23 Aprile 2013 Questa caverna naturale contiene varie ampie ma poco profonde fosse. Sono profonde circa mezzo metro e larghe tra i 2 e i 5 metri. Ciascuna fossa contiene svariate uova d'oro brillanti e luccicanti. Ciascun uovo ha un bel motivo arzigogolato sul guscio e alcune uova hanno persino delle macchioline che sembrano minuscole perle. La bellezza di questi artefatti è tanto più intensa dato che non sembrano opere di artigianato, ma opere della natura. I dettagli intricati di ciascun uovo sono unici nel loro genere potrebbe essere studiati per ore. Lo spazio vuoto in ciascuna fossa è riempito da una scura poltiglia maleodorante di materiale organico. Questa è ammucchiata intorno alle uova, tenendole dritte. Nessun uovo è più vicino di 30 centimetri dal bordo della fossa, o da qualsiasi altro uovo. È molto semplice identificare la poltiglia come la carne putrescente di qualche creatura morta. Chiunque abbia una conoscenza basilare della natura sarà in grado di dedurre che questo è stato probabilmente fatto per isolare le uova prima prima che si schiudano e fornire cibo a qualunque giovanotto possa emergere dopo la schiusa. Una ispezione ravvicinata e dettagliata alla poltiglia rivelerà che, mentre gran parte di essa è di origine irriconoscibile, ci sono svariate parti di umanoidi che si possono distinguere, come ad esempio dita. All'interno di questa stanza ci sono anche svariate piccole alcove. Le entrate di queste alcove si trovano sopra il livello degli occhi, tra 2 e i 3 metri dal suolo. Sono piccole e ben nascoste nell'andamento naturale delle pareti di roccia. Non si notano a meno che i giocatori non dichiarino specificatamente che osservano le aree superiori della caverna con le loro torce. Percorrere semplicemente il perimetro della stanza non è sufficiente. Dentro queste alcove riposano i genitori delle uova. In numero tra 3 e 8. La natura specifica di queste creature è lasciata alla discrezione del GM, dato che questo non è un articolo di Mostri Implacabili. Tuttavia, per i miei scopi, ho scelto una razza speciale di ragni giganti con i seguenti attributi in aggiunta a quelli consueti: Tessono tele che sono affilate come rasoi, piuttosto che appiccicose. Preferiscono consumare pezzi di carne sanguinolenta, piuttosto che prosciugare le vittime dall'interno. Hanno mandibole che diventano incandescenti e possono facilmente sciogliere metallo o roccia. Questo è sia il modo in cui escono dalle uova dorate nella loro infanzia, sia come creano questo ambiente specifico dalla nuda roccia quando è il tempo di accoppiarsi. Cacciano preferibilmente specie umanoidi. Hanno sviluppato uova che gli avidi umani trovano irresistibili, non potendosi fermare dal tentare di rubarle. Qualsiasi creatura usiate, dovrebbero esserci alcuni segnali della sua presenza. Magari fili aggrovigliati e affilati di ragnatele ammucchiati intorno alla porta, cose che un giocatore acuto potrebbe notare scintillanti nella luce della torcia. Mentre i personaggi sono distratti dalle uova, le creature si avvicinano per ucciderli. Nell'esempio dei ragni dalle tele taglienti, essi tesseranno una tela intorno all'unica uscita della caverna, facendo in modo che chiunque esca si riduca in sanguinanti brandelli di carne. Se i giocatori predispongono una guardia mentre esaminano le uova, la guardia dovrebbe accorgersi del lavorio dei ragni e avvisare il resto del gruppo. A meno che non si prendano questa o altre precauzioni, tuttavia, è probabile che almeno un giocatore muoia qui. Tenetelo a mente prima di usare questa stanza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-16-gold-egg-lure/
  12. Ciao, come da titolo vorrei chiedere un consiglio da master ai master. Mi capita spesso di avere a che fare con giocatori egoisti, non malvagi in senso stretto ma che spesso interpretano il concetto di eroe alla "the boys". mi trovo dunque a gestire party di persone che magari vengono salvati dal tale NPC che dovrebbe fungere da mentore, da accompagnatore e guida, essere una sorta di pg extra nel loro party e invece alla prima occasione confabulano dicendo "eh dai mandiamo avanti pinco, alla peggio muore e noi ci salviamo" oppure: i nemici hanno occupato il villaggio e gli abitanti sono fuggiti nelle grotte e chiedono aiuto, qualcuno è disposto a combattere assieme ai giocatori; scelta dei giocatori? "mandiamo avanti gli abitanti così muoiono e noi arriviamo con meno nemici". ecco, queste cose mi fanno cadere le braccia anche perchè come master mi piace portare nemici di un certo spessore, non i classici mostri che vogliono spaccare tutto però di contro ho giocatori che sembrano volere questo. da giocatore è difficile comprendere il quadro generale e mi rendo conto che spesso e volentieri i giocatori vanno imboccati, per cui come master tendo ad essere sempre chiaro sulle intenzioni dei nemici e sugli obiettivi ai giocatori, di contro però mi trovo in difficoltà a gestire questo genere di comportamenti, che poi nel 90% dei casi si risolvono coi giocatori che fanno quello che è più giusto e bene o male ciò che prevedo, tuttavia non mi va nemmeno di calcare la mano o di dover per forza cadere nel classico clichè dei cattivi cattivissimi che vogliono spaccare tutto e gli eroi vanno li per picchiarli, riassumendo tutto in: arrivano qui, botte, botte, botte. arrivano la, botte botte botte (che è di fatto un esempio di campagna che ho portato diversi anni fa). spero di essere stato chiaro, grazie in anticipo
  13. Spesso è difficile dare un vero spessore ad elementi come le librerie che si trovano nei luoghi esplorati dai PG. Ma una possibilità potrebbe essere associare ad ogni libreria una tabella di informazioni e dicerie utili per i PG. Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013 Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema: Cosa contengono? I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo. Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come: Agganci per avventure Ubicazione di tesori Consigli su come sconfiggere i mostri Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare Suggerimenti su come oltrepassare le trappole. Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove. Segreti da sfruttare. Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no. Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia. Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.] Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti. Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino]. Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai." Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area. "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!" Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.] Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/ Visualizza tutto articolo
  14. Articolo di Nick LS Whelan del 26 Agosto 2013 Le librerie sono uno degli arredamenti che preferisco per i dungeon, come testimoniato dallo sfondo del mio sito web. Possono essere di molte forme e dimensioni, nascondere porte segrete, contenere tesori nascosti, non occupano troppo spazio, e possono stare in qualsiasi ambiente senza essere fuori posto. Le camere da letto possono avere librerie, le sale da pranzo possono avere librerie, uno studio, un salotto, persino le cucine possono avere librerie. Ma in termini di gioco, le librerie hanno sempre posto per me un problema: Cosa contengono? I giocatori spesso vogliono frugare approfonditamente le librerie, alla ricerca di qualcosa di prezioso, e spesso io non ho nulla da offrire loro. Più di una volta ho usato scaffali pieni di libri bruciati o alluvionati o strappati, solo per evitare l'inevitabile interrogativo sul contenuto dei libri. Anche il game master più devoto al suo ruolo non può preparare nel dettaglio il contenuto di ogni libreria. Anche inventarsi dei titoli sarebbe un folle spreco di tempo. Ma cosa cercano i giocatori, a parte i libri di incantesimi, nelle librerie? Informazioni utili. Informazioni come: Agganci per avventure Ubicazione di tesori Consigli su come sconfiggere i mostri Indizi sul funzionamento di oggetti magici che potrebbero trovare Suggerimenti su come oltrepassare le trappole. Idee che aiutino a comprendere informazioni ottenute altrove. Segreti da sfruttare. Un contesto per l'area in cui si trovano, che può tornar loro utile oppure no. Ciascuna libreria dovrebbe essere associata con una breve tabella. La tabella dovrebbe essere dimensionata secondo il numero di libri sulla libreria. Perciò una modesta fila di libri sulla cornice di un camino avrà una tabella di sole 4 voci, mentre una grande libreria a parete avrà una tabella di 12 voci o più. Personalmente uso una tabella a probabilità lineare (tiro un singolo dado, avendo una uguale probabilità di ottenere un quslsiasi risultato) per semplificare la vita al GM. Tuttavia, qualcuno che abbia voglia di spenderci un pó di più di tempo potrebbe usare una tabella con curva di probabilità a campana (tirando più dadi, così che i risultati centrali siano più probabili e i risultati alti o bassi siano meno probabili) per rappresentare il fatto che alcune informazioni compaiono frequentemente in molti libri, mentre altre informazioni sono difficili da trovare. Ogni 3 turni di esplorazione (30 minuti) che un singolo giocatore spende a leggere i libri, tira sulla tabella e riferisci al giocatore l'informazione interessante che gli salta all'occhio. Il giocatore può ripetere questo procedimento quante volte vuole, ricevendo un nuovo tiro ogni 3 turni spesi. Ma più a lungo legge, più diventa difficile trovare nuove informazioni. Ogni volta che il GM tira un numero che è già uscito, il giocatore non trova niente di nuovo. Se il giocatore lo desidera, può leggere l'intera libreria approfonditamente, ottenendo tutte le informazioni ivi contenute. Questo richiede un numero di turni uguale al più alto risultato di dado, moltiplicato per 100. Così per una libreria da 1d12 ci vorranno 1200 turni, ovvero circa 8 giorni e mezzo. Una tempo in realtà molto breve considerando quanti libri ci sono di solito su una libreria e quanto ci vuole a leggere un libro. Giocatori aggiuntivi che lavorano insieme possono ridurre il tempo di lettura proporzionalmente. Se ad 1 lettore ci vogliono 3 turni per ottenere un tiro su+lla tabella, 3 giocatori otterranno un tiro in 1 turno, ecc. E ovviamente i tiri sugli incontri casuali dovrebbero essere effettuati normalmente durante un qualsiasi periodo di lettura. Altrimenti la scelta di sedersi a leggere è priva di rischio, e a questo punto si potrebbe fornire una lista di voci per ogni libreria incontrata. Come esempio, ecco una tabella per una libreria di un antico laboratorio di alchimia. Le radici frantumate della pianta del Tuligiglio Bianco, mescolate all'acqua, creano una pozione di guarigione efficace. [Un'anonimo fiore bianco cresce nella vicina serra.] Un ramo vivo di Edera Orchesca, che cresce solo nelle vicine Colline del Fato, vale più di una manciata di diamanti. Anche se le gemme che crescono sui suoi rami sono invitanti, il Germoglio del Diavolo è una pianta letale e velenosa. Va maneggiata con cura. [Uno schizzo raffigura una pianta che si trova su un tavolo li vicino]. Il mago che possedeva questo laboratorio menziona un plico di pergamene conservate in un'asse cava di una delle panche, "non si sa mai." Anche se l'Essenza di Scoiattolo è in genere abbastanza inutile, quelli che ci si lavano con essa non vengono attaccati dagli scoiattoli mannari. Svariate anfore di questo liquido sono a portata di mano, dato che questo mostro è per qualche motivo comune in quest'area. "La trappola a fossa installata dall'altro lato della porta occidentale si è dimostrata assai utile, avendo catturato 3 ladri nel giro di due mesi!" Il lago all'esterno un tempo si chiamava "Lago Elenkish" [Sebbene non sia molto utile di per se, i giocatori potrebbero scoprire altrove che c'è un grande tesoro sul fondo del Lago Elenkish, senza alcuna indicazione su dove trovare il lago.] Una pagina di diario che descrive come l'ingrato apprendista della stregone rubò 3 delle sue pozioni più preziose e si diede alla fuga. L'unica soddisfazione dell'alchimista è che sembra che l'apprendista sia fuggito nella tana del letale Olinipho. Anche se non osa provare a recuperarle, per lo meno il suo apprendista ha avuto ciò che meritava. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-use-for-bookshelves-rumor-tables/
  15. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/ Visualizza tutto articolo
  16. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/
  17. Dopo i bagordi Natalizi, cosa c'è di meglio di un bel tè caldo o una tisana per coccolare gli stomaci affaticati? Prendete una tazza, dunque, e sorbite a volontà in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013 Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto. È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte. -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo. Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente. Il tuo palato si brucia molto, molto male. Dalla tua testa spuntano corna da alce. Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui. La tua pelle diventa arancione. Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata. Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. +20 alla forza per 1 ora. +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6. +1 livello. I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima. Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale. Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale. Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale. Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde? Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere. Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele. Il nome del personaggio? "Carrot." A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/ Visualizza tutto articolo
  18. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013 Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto. È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte. -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo. Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente. Il tuo palato si brucia molto, molto male. Dalla tua testa spuntano corna da alce. Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui. La tua pelle diventa arancione. Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata. Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. +20 alla forza per 1 ora. +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6. +1 livello. I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima. Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale. Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale. Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale. Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde? Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere. Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele. Il nome del personaggio? "Carrot." A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/
  19. Ciao a tutti, esiste nulla di definitivo sul tema in oggetto? Non mi riferisco a nulla di particolarmente cruento, ma come gestire l'eventualità che i PG finiscano prigionieri di qualche cattivone che cerca di estorcergli informazioni con la fame e cazzotti (niente di particolarmente sadico, anche solo due che ti tengono in piedi mentre il terzo ti gonfia come una zampogna). Capirete, ai giocatori non costa nulla dire "Emiliano non tradise, gringo", tanto poi i danni, soprattutto i non letali, passano in fretta. Il dolore non li tocca... Forse si fa un un check Resist Intimidate? Su nessun manuale hanno stabilito qualcosa? Ciao e grazie, MadLuke.
  20. Il sistema degli allineamenti di D&D: amato, odiato, dibattuto fino allo sfinimento. Da semplici fazioni in un wargame a complesse griglie morali e cosmiche, l'allineamento ha definito (e confuso) generazioni di giocatori. Ma come siamo passati dal bianco e nero di "Legge contro Caos" alle sfumature dei nove punti? Scopriamolo insieme… Non c'è niente di meglio di un bel dibattito sul sistema degli allineamenti in D&D. Perché l'unica cosa che si può prevedere, con una certezza del 100%, è che la discussione prenderà una piega completamente inaspettata...si potrebbe quasi dire che questo topic andrà, ehm, fuori allineamento. Comunque, dato che il passato è prologo, ho pensato di esplorare un po' la storia del sistema di allineamento che abbiamo in D&D. Dalle origini preistoriche fino alla codificazione del sistema "a nove punti" standard utilizzato in AD&D 1E e che è rimasto con noi (per lo più, con qualche deviazione) da allora. Nota dell'autore: eccetto per delle citazioni specifiche dai manuali che andrò a cercare e indicare completamente in corsivo, gran parte di questo saggio è scritto basandomi sui ricordi delle fonti che ho letto in passato. Non aspettatevi che tutto sia ampiamente documentato! Se avete delle correzioni, vi invito a segnalarle nei commenti. Inoltre, tenete presente che sto semplificando alcuni concetti e che tutto ciò che riguarda la storia delle origini di D&D, specialmente il rapporto Arneson/Gygax, è soggetto a controversie e occasionali dispute su ricordi, documenti di riferimento, crediti, e così via. NdT: Se avete problemi con gli acronimi usati vi invito a leggere l'articolo Breve Storia delle Edizioni di D&D dove troverete un glossario degli acronimi. La preistoria di D&D Non c'è molto da dire, davvero! Se qualcuno vuole correggermi, si senta libero di farlo. Se assumiamo il "modello standard del mito della creazione" (cioè, che D&D sia nato dalla fusione della prima campagna Blackmoor di Arneson e di Chainmail di Gygax), possiamo notare dove l'allineamento già esisteva nella preistoria di D&D. La Guidon Press pubblicò Chainmail, precedente a OD&D, con un Supplemento Fantasy. A pagina 35 si trova, nella sezione "General Line Up," il seguente testo: Essenzialmente il primo utilizzo dell'allineamento che vediamo è semplicemente un modo per scegliere le fazioni in un wargame fantasy; c'è un lato (LEGGE) e un altro lato (CAOS) con altri (i neutrali) disponibili per combattere da entrambe le parti. È un po' come il dodgeball. Da quel primo quadro di riferimento si evolverà il lavoro di Arneson. Ora, per quanto io possa capire, nelle prime campagne di Arneson, la "Legge" rappresentava le forze del bene che difendevano il Castello di Blackmoor, mentre il "Caos" rappresentava le forze del male guidate dall'Uovo di Coot (Egg of Coot), e "neutrale" era chiunque potesse essere assunto da Legge o Caos. Questo significa che, in origine, non c'erano realmente tre allineamenti. C'erano due forze opposte! Legge (bene) e Caos (male). I giocatori erano tutti legali o caotici (come li chiameremmo), e il direttore di gioco (successivamente chiamato "DM" e poi "GM"), Arneson, controllava gli altri che erano neutrali (che potevano essere assoldati, ecc., e poi combattere per entrambe le parti). A quanto pare, quando i giocatori di Arneson cominciarono a essere più interessati all'aspetto "dungeon" e meno a quello del wargame, l'allineamento iniziò a essere utilizzato anche per altre questioni, come le spade magiche (una spada aveva un allineamento e poteva essere brandita solo da una persona con lo stesso allineamento); cosa non sorprendente dato che anche le armi magiche in Chainmail erano codificate con allineamenti. Questo concetto rudimentale di allineamento (che fluì da Gygax a Arneson) fu successivamente rimesso in uso da Gygax quando egli adattò ed espanse gli appunti e le campagne di Arneson nei LBB che diedero inizio a OD&D. Da notare che l'idea base che animava le prime avventure di D&D era che gli avventurieri fossero Legali (buoni) e che si avventurassero in dungeon popolati da mostri Caotici (malvagi). Ma sin dall'inizio con Gygax, e in Chainmail, c'era una tensione tra la sovrapposizione di "Legge/Bene" e "Caos/Male," che spesso venivano considerati sinonimi, ma non lo erano esattamente. OD&D e il Sistema di Allineamento a Tre Punti Siamo nel 1974 e siete pronti a giocare al primo D&D appena pubblicato. Avete il vostro Chainmail Fantasy Supplement per il combattimento (ah ah!), e aprite il Book 1: Men & Magic. A pagina 9 trovate la seguente voce: E pensate tra voi voi... bello, bello! Ma cosa significano questi allineamenti? Beh, il manuale non lo dice! Si potrebbe dire che il Book 1 dei LBB è meno utile nel dare informazioni di quanto fosse Chainmail. Ti diceva che dovevi scegliere un allineamento, ma non cosa significassero "legge" o "caos". Più avanti, nel Book 2, scopriamo che le spade magiche possono essere codificate in base all'allineamento. Fino a questo punto, il concetto che, in generale, "legale" sia un modo elegante per dire "buono" e "caotico" sia un modo elegante per dire "malvagio" non era affatto chiaro se ci si basava solo sul testo... anche se si poteva facilmente dedurre dall'elenco dei mostri presenti in ogni gruppo. Ma troviamo il primo accenno di cambiamento in Greyhawk. Dopo aver aggiunto le restrizioni di allineamento per varie classi, come Paladini e Druidi, troviamo la seguente nota... Questo passaggio, per quanto poco posso dire, segna la prima volta in cui si vede chiaramente la confusione tra i concetti di bene e male, contrapposti a quelli di legge e caos. "Caotico" non è più semplicemente un sinonimo di "malvagio", ma comincia a rappresentare anche "caotico" nel senso di "mutevole" o addirittura "irrazionale". Fino a Greyhawk, l’allineamento aveva un significato preciso. Ti diceva da che parte stavi. Influiva sull’assunzione di gregari, sugli incontri, sugli oggetti magici che potevi utilizzare e sul ruolo interpretativo (come gli elmi che potevano cambiare il tuo allineamento, e così via). Tuttavia, il concetto rimaneva piuttosto vago. Ma con Greyhawk inizia il cambiamento. Cominciamo a vedere sia la "confusione sugli allineamenti" (caotico significa malvagio, o caotico, o entrambi?) sia l’introduzione di conseguenze molto serie per il personaggio: Wow! Questo non riguarda più solo la scelta di una "fazione", qualche oggetto magico o il semplice ruolo interpretativo; ora l’allineamento ha conseguenze molto serie. Eppure...non c’è ancora una definizione chiara di cosa significhi tutto questo, perché, paradossalmente, l’introduzione di conseguenze serie per l’allineamento coincide con il momento in cui il concetto di allineamento diventa più confuso. Stai giocando un Paladino... quindi non puoi compiere atti caotici. Ma significa atti malvagi o semplicemente "mutevoli"? Detto ciò, l'idea che, fondamentalmente, esistessero due "fazioni" (bene e male, legge e caos) e che tu potessi scegliere una fazione o rimanere neutrale tra di esse, è rimasta. In Blackmoor questa concezione viene resa esplicita: se attacchi o uccidi un saggio, diventi Caotico (malvagio). D'altra parte, poiché si presume che gli assassini potessero uccidere per entrambe le fazioni, le regole di OD&D richiedono che abbiano un allineamento...neutrale. Esatto...gli assassini in OD&D sono neutrali. Quanto neutrali? NEUTRALI A TUTTI I COSTI! Una parentesi: Perché? Bene e Male sono LÌ! Perché Caotico e Legale? Questa parte potrebbe risultare un po' controversa e dovrebbe essere considerata solo come la mia opinione (informata). Se crediamo a Gygax, l’allineamento, come tutto il resto di D&D, è nato completamente formato nella sua mente, un po’ come Atena dalla testa di Zeus: un concetto che ha preso dai libri che aveva letto e incorporato in D&D. Tuttavia, questa versione non sembra combaciare con la visione alternativa secondo cui c’erano due fazioni (Legale e Caotico, con i "neutrali" che non prendevano posizione) già presenti nel Blackmoor di Arneson, che precede Gygax.* Inoltre, il termine neutrale (nel senso di "rimanere neutrali" come la Svizzera) sembra riflettere molto di più il concetto di Arneson rispetto alla versione muscolosa e aggressiva di neutralità come "mantenere l’equilibrio" che vedremo successivamente introdotta da Gygax. * Ma Arneson non ha preso in prestito da Gygax? Sebbene sembri che Arneson abbia preso in prestito parte del concetto di allineamento da Chainmail (che è opera di Gygax), sono un po' titubante su questa affermazione per due motivi. Primo, l’uso che ne fece Arneson, soprattutto quando il gioco divenne più incentrato sui dungeon, si era evoluto. Secondo, c’è una questione irrisolta riguardo al fatto che Chainmail a sua volta abbia preso in prestito idee da Leonard Patt, e l’allineamento fosse semplicemente un modo per distinguere le forze, dato che Chainmail era esplicitamente (e non solo implicitamente) ispirato a Tolkien. Un modo per conciliare questa questione è considerarla sia in termini di evoluzione sia come prodotto del suo tempo. Gygax ha attribuito a Moorcock e Anderson parte dei concetti alla base dell’allineamento, ma è difficile sopravvalutare quanto fossero diffusi i temi di legge e caos nella fantascienza e nel fantasy di quell’epoca. Non solo Moorcock e Anderson, ma anche la grande serie di Amber di Zelazny era incentrata sul conflitto tra legge e caos. In una misura che oggi è difficile immaginare, la narrativa di genere degli anni '50-'70 era intrisa di battaglie tra le forze della Legge (bene, luce, ordine) e del Caos (male, corruzione, oscurità). Questa visione netta e manichea si ripresentava continuamente, sia in modo esplicito, come nelle opere di Moorcock, Zelazny e Anderson, sia in modo implicito in molte altre storie dell’epoca. Considerando il clima culturale dell’epoca, non sorprende che i giochi abbiano incorporato quasi automaticamente riferimenti a Legge e Caos come forze opposte, usandole senza particolare riflessione o approfondimento da parte di Gygax e Arneson. Ma la genesi di "Legge" e "Caos" non è necessariamente radicata nelle banalità delle personalità umane, bensì nei conflitti cosmici (Moorcock, Zelazny). Il problema di tradurre questo concetto, passando dai lati opposti di un wargame alle personalità individuali, e dai conflitti cosmici alle attività quotidiane, è rimasto una questione irrisolta. Questo fino a quando non è stato "risolto" complicandolo ulteriormente! Nove? Cinque? Sono solo numeri! Il breve passaggio da OD&D alla 1ª edizione. Prima di Dragon Magazine, c'era una piccola pubblicazione TSR chiamata The Strategic Review (capito il gioco di parole?). Comunque, quello che era ovvio per chiunque leggesse OD&D era altrettanto ovvio per chi lo scriveva: l'allineamento era confusionario. I mostri malvagi (quelli caotici) si attaccano tra loro a caso? Malvagio significa irrazionale? E se sei super ordinato ma anche super malvagio, tipo tua zia che ha un sistema di notifiche per insultarti puntualmente? Uff! Le parole, amico, hanno un significato? Così, nel febbraio del 1976, Gary Gygax decise di spiegare questi concetti nel modo in cui solo lui sapeva fare, in un articolo intitolato The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and their Relationship to Good and Evil. La parte migliore dell’articolo è l’inizio, dove Gygax spiega in modo eccessivo quanto tutto sia confuso, attribuendo la colpa al materiale iniziale, ma in qualche modo scagionandosi (anche se lui stesso aveva scritto quel materiale!). La cosa più importante è che introduce il sistema a nove punti che tutti conosciamo oggi: Legge/Chaos da un lato, Bene/Male dall’altro, e afferma che questi sono dei continuum. È anche qui che viene introdotto il concetto che i personaggi giocanti (e gli allineamenti che vediamo nel piano materiale primario) sono solo pallide riflessioni degli allineamenti ideali platonici. L’intero articolo di tre pagine è una finestra affascinante su come l’allineamento fosse inteso all’epoca. In particolare, per gli interminabili dibattiti che ci tocca affrontare ancora oggi, spicca questo passaggio: Comunque, questo sistema a nove punti fu ufficialmente introdotto in Basic...aspetta, cosa? Il Basic di Holmes, non il vero Basic D&D (hai letto l'articolo linkato che spiega la differenza, vero?). Holmes, nel suo lavoro di codificazione di OD&D e di preparazione al passaggio verso AD&D, utilizzò il sistema di allineamento espanso. Che bello! Tranne...che non lo fece. O meglio non proprio. Holmes ridusse i nove allineamenti a cinque. Dai, leggiamolo insieme: Aspetta, cosa? Nel precedente articolo su The Strategic Review, Gygax sottolineava che si tendeva naturalmente verso il bene o il male (a meno che non si fosse "veramente neutrali") e che quasi nessuno, ad esempio, caotico, non avrebbe avuto una predisposizione verso il bene o il male (fatta eccezione forse per Crom!). Quindi, nel suo tentativo di espandere OD&D, Holmes finì per semplificare il sistema di allineamenti originariamente proposto da Gygax. Nota aggiuntiva: curiosamente, il primissimo manuale pubblicato per la prima edizione, il Monster Manual, continuò a utilizzare il sistema di allineamento "a cinque punti" di Holmes. Per un breve periodo, quindi, D&D si attestò saldamente sul sistema a cinque allineamenti. Siamo passati da due fazioni a tre allineamenti, poi a nove, per finire...a cinque. Ok, ma come siamo tornati a nove? AD&D mette ordine nell’allineamento Nel 1978, i cieli si aprirono, la luce brillò, e ci fu consegnato il Player's Handbook di AD&D 1E. Il Player's Handbook definiva esplicitamente l’allineamento come il modo in cui interpretavi il tuo personaggio, la sua filosofia e la sua etica morale. (PHB p. 7). Lo considerava uno dei quattro attributi principali per definire un personaggio (abilità, razza, classe, allineamento). (PHB p. 8). L’allineamento influenzava di tutto, dalle classi all’uso del veleno, ed era associato persino alle famigerate lingue degli allineamenti. Inoltre, codificava i nove allineamenti che conosciamo oggi. Eccone un esempio per coglierne lo spirito: Curiosamente, il Dungeon Master’s Guide (DMG), pubblicato successivamente, offriva descrizioni ulteriori (e diverse!) degli allineamenti. Un aspetto importante che spesso attirava l’attenzione all’epoca era la cosiddetta "caduta" del proverbiale Paladino Legale Stupido (Lawful Stupid Paladin). Tuttavia, qualsiasi personaggio che cambiava allineamento perdeva un livello. (DMG p. 25). BOOM! Esatto. Tra questo e i bonus/malus per l’addestramento in base a come interpretavi il tuo allineamento (DMG p. 86), l’allineamento acquisì una funzione meccanica enorme, oltre agli usi e alle restrizioni legate a incantesimi e oggetti magici. AD&D non scherzava: l’allineamento non era solo filosofia, ma un pilastro fondamentale con conseguenze tangibili per il personaggio! In sostanza, Gygax fece ciò che Gygax faceva spesso: creò regole e una sovrastruttura attorno a un altro aspetto del gioco. L’allineamento (e le meccaniche associate, dalle penalità all’addestramento, fino alle restrizioni e agli oggetti magici) diventò una codificazione di regole che regolavano il gioco di ruolo, nello stesso modo in cui il "combattimento" aveva regole per dargli una struttura. L’allineamento, quindi, divenne un meccanismo per fornire una base strutturata anche al gioco di ruolo. Interessante è notare come l’allineamento (e più specificamente il sistema a nove punti) fu anche la base per la cosmologia di D&D. Il concetto degli ideali platonici per l’allineamento, introdotto nell’articolo su The Strategic Review, trova un’eco nel Player's Handbook, che contiene nell’Appendice III (spesso dimenticata) il Grafico degli Allineamenti dei Personaggi. Questo grafico rappresentava una visualizzazione dell’allineamento come un sistema filosofico e cosmico, collegando le scelte dei personaggi non solo al loro comportamento, ma anche a un ordine universale più grande. Era, in pratica, il tentativo di dare una struttura teorica al caos interpretativo che il sistema poteva generare. Subito dopo, troviamo l'Appendice IV: I Piani di Esistenza Conosciuti. Descrizione dei piani dal PHB che collegano ciascuno di essi a un allineamento: I Sette Cieli del bene legale assoluto (absolute lawful good). I Paradisi Gemelli dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). I Piani di Elysium del bene neutrale (neutral good). I Campi di Caccia Felici dei neutrali buoni caotici (neutral good chaotics). I Piani dell’Olimpo del bene assoluto caotico (absolute good chaotics). I Piani di Gladsheim (Asgard, Valhalla, Vanaheim, ecc.) dei caotici buoni neutrali (chaotic good neutrals). I Piani di Limbo del caos neutrale assoluto (entropia) (neutral [absolute] chaos [entropy]). I Piani di Pandemonium dei caotici malvagi neutrali (chaotic evil neutrals). I 666 Livelli dell’Abisso del male caotico assoluto (absolute chaotic evil). I Piani di Tarterus dei malvagi caotici neutrali (evil chaotic neutrals). Le Tre Tenebre di Ade del male neutrale assoluto (absolute [neutral] evil). Le Fornaci di Gehenna dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). I Nove Inferni del male legale assoluto (absolute lawful evil). I Piani Inferiori di Acheron dei legali malvagi neutrali (lawful evil neutrals). Nirvana dei legali neutrali assoluti (absolute [neutral] lawfuls). I Piani di Arcadia dei neutrali buoni legali (neutral good lawfuls). Cosa ha fatto Moldvay? Dunque, dopo che OD&D con il sistema a tre punti si è evoluto in Holmes Basic con il sistema a cinque punti, che a sua volta si è evoluto in AD&D con il sistema a nove punti che conosciamo e amiamo, si potrebbe pensare di continuare dritti su questa strada (con una breve deviazione nella 4e), giusto? Non proprio. C’è tutta un’altra "ramificazione" di D&D che è andata avanti per un po’. La linea B/X, BECMI o R/C, o come spesso la chiamiamo, BASIC (del tipo, "BASIC, MOLDVAY!"). Comunque, Moldvay è tornato... al futuro... e ha reintrodotto il sistema a tre punti: Legge / Caos / Neutralità. Non voglio approfondire troppo questa tana del Bianconiglio, ma è interessante notare che la pagina di Moldvay sull’allineamento (B11) è eccellente e include un’illustrazione davvero memorabile. E Moldvay, come al solito, offre un ottimo consiglio alla fine: Il punto di tutto questo è un promemoria: sebbene il sistema a nove punti sia il più longevo nella storia di D&D (dal 1976 o 1978 fino al presente, con una breve deviazione nella 4e), il sistema a tre punti è anch’esso presente da molto tempo. Inoltre, tende a riemergere in molti retrocloni, grazie alla sua semplicità e al suo legame con le origini del gioco. Tutto ciò che facciamo crolla a terra, anche se ci rifiutiamo di vedere Cosa ricavo da tutto questo? Cosa c'entra la storia dell'allineamento con le questioni attuali sull'allineamento? Sono un grande sostenitore dell’idea che non puoi sapere dove stai andando se non sai da dove vieni. Ci sono molti elementi di D&D che sono essenzialmente D&D, ma che forse non esisterebbero se non fossero nati in D&D. Ognuno ha le proprie opinioni su vari aspetti di D&D; per esempio, le sei caratteristiche (Forza, Intelligenza, Saggezza, Destrezza, Costituzione, Carisma) sono come sono... perché sono così. Lo stesso vale per la maggior parte delle razze base. Diavolo, l'intero sistema "classi" è un'eredità. E i punti ferita. E così via. Potresti voler ignorare ciò che dicono gli atleti professionisti, ma possiamo tranquillamente adottare una loro frase per spiegare il "perché" di D&D: D&D è ciò che è. Perché l'allineamento è come è? Perché... è ciò che è. Inoltre, gran parte di D&D, incluse ampie porzioni di quella che molti considerano "la cosmologia di D&D", è legata al sistema di allineamento a nove punti. Come molte cose nel gioco, l'origine del sistema e l'accumularsi dei dettagli fanno sì che parti di esso rimangano sempre un artefatto del loro tempo; un’eredità. L'idea di grandi battaglie tra le forze di "legge" e "caos" oggi non sembra più intuitiva come lo era negli anni '70 e '80, poiché la familiarità con autori come Anderson, Moorcock e Zelazny è diminuita o scomparsa del tutto. Inoltre, un commento che all'epoca sarebbe sembrato innocuo, come quello di Gygax nel 1976 secondo cui gli esseri umani tendono verso la legge, probabilmente oggi genererebbe molte polemiche, se non poca chiarezza. Voglio dire... gli esseri umani tendono davvero verso la legge? Non sono nemmeno sicuro che gli avvocati tendano verso la legge! Anche se forse non è un grande esempio, visto che non sono nemmeno sicuro che gli avvocati siano umani. Ma, per quanto possa sembrare ridicolo, ipotizzerei che le origini dell'allineamento siano il motivo per cui lo abbiamo ancora oggi. Non solo per i meme (anche se ce ne sono di fantastici), ma per il modo in cui traccia una linea chiara dal passato al futuro. Forse l’allineamento ha completamente esaurito la sua utilità, e forse la cosmologia di D&D non era destinata a durare per sempre; personalmente, brinderò con una birra fredda la notte in cui l’allineamento sparirà, per non essere mai più oggetto di discussione. Comunque, apro la discussione, certo che ne seguirà una conversazione costruttiva! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-history-of-alignment-why-d-d-has-the-nine-point-alignment-system-4-ur-memes.708314/ Visualizza tutto articolo
  21. Hai mai pensato a come i colpi critici siano diventati parte integrante di D&D? Da semplici regole casalinghe a meccaniche ufficiali, passando per esperimenti curiosi e supplementi storici, i critici hanno sempre acceso l'immaginazione dei giocatori. Scopri come un 20 naturale può trasformarsi in un momento epico…o in una conversazione da nerd da condividere con orgoglio! Per farla breve i colpi critici non sono una regola ufficiale in D&D da molto tempo. Il motivo è che erano al di fuori di ciò che Gygax riteneva appropriato per ciò che il sistema di punti ferita/tiri per colpire/combattimento di D&D doveva rappresentare, specialmente considerando la sua insistenza che sia i PNG che i giocatori dovessero seguire le stesse regole: Dalla DMG di AD&D 1a Edizione: Nella migliore delle ipotesi, i 20 naturali erano talvolta considerati colpi automatici: In Original D&D o nella versione Basic di Holmes, non esisteva una regola in tal senso, ma il tiro per colpire più alto di cui avresti mai avuto bisogno era un 17, se stavi attaccando un bersaglio con CA 2 ed eri un Uomo d'Armi di 1° livello. In BECMI e nella Rules Cyclopedia, si afferma specificamente che i 20 naturali sono considerati colpi automatici (e gli 1 naturali sono fallimenti automatici) Quando si arriva a AD&D 1ª Edizione, non esiste una regola in tal senso, e le matrici dei tiri per colpire prevedevano a volte che fosse necessario un risultato superiore a 20 per riuscire a colpire. In tutti gli altri casi, i colpi critici erano solo regole casalinghe o prodotti di terze parti (vedi sotto la parte sulle curiosità). Sebbene Gygax e la TSR fossero ben consapevoli che i giocatori li utilizzavano, si sono sempre rifiutati di supportarli ufficialmente. I primi colpi critici ufficiali Il primo accenno ufficiale ai colpi critici arriva con la Seconda Edizione di AD&D, dove vengono comunque presentati come una regola opzionale. Sono descritti due sistemi: Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di tirare i dadi del danno due volte. Viene esplicitamente menzionato che non si deve tirare una sola volta e moltiplicare il risultato per due. I modificatori fissi al danno rimangono invariati. Ogni tiro naturale che ha risultato 20 consente al personaggio di effettuare un altro attacco immediatamente dopo. Se anche questo secondo attacco è un 20 naturale, se ne effettua un terzo, e così via. I tiri per i danni rimangono normali e un tiro naturale di 20 potrebbe non portare benefici se il secondo attacco fallisce. Per il primo metodo, è importante notare la formulazione: Dalla Dungeon Master’s Guide della Seconda Edizione di AD&D: Si noti che non viene specificato che il 20 naturale sia un colpo automatico, ma solo che infligga danni doppi. Se si vuole essere particolarmente cinici, si potrebbe interpretare che conti solo se il 20 naturale avrebbe normalmente portato a un colpo riuscito, poiché ci troviamo ancora in una fase del design degli incontri in D&D in cui potrebbe capitare che un Mago tiri per attaccare un mostro con una Classe Armatura negativa e abbia bisogno di un 23 per colpire secondo le tabelle dei tiri per colpire. Player’s Option: Combat & Tactics Questo supplemento della Seconda Edizione di AD&D introduce due sistemi di colpi critici. Il secondo sistema era piuttosto dettagliato e somigliava ai sistemi elaborati non ufficiali creati da altri: Se l’attaccante tira un 18 naturale e il margine di successo del tiro per colpire rispetto alla Classe Armatura del bersaglio è 5 o superiore, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza contro Morte. Se il tiro salvezza riesce, i danni sono quelli di un colpo normale. Se il tiro salvezza fallisce, si verifica un colpo critico. Si tirano i dadi del danno due volte, i modificatori fissi rimangono invariati, e poi si procede per determinare ulteriori ferite specifiche. L’arma sarà o tagliente, perforante o contundente. Il bersaglio sarà o un umanoide o un animale o un mostro. In base al punto 4 e al punto 5, si consulta la tabella appropriata per l’arma contro il bersaglio, come ad esempio un animale colpito da un’arma tagliente. Si tira un d10 per determinare dove è stato colpito il bersaglio: il torso, la gamba, il braccio, la testa, ecc. Si tira per determinare la gravità del colpo. I dadi qui possono variare da 1d6 (se l’arma è più piccola della dimensione del bersaglio) fino a 2d8 (se l’arma è due volte più grande del bersaglio). Si verifica la ferita specifica in base al tiro per la gravità. Un risultato di 6 potrebbe causare un piede rotto che riduce la velocità a metà, un 10 potrebbe fratturare costole e impedire ogni azione, e risultati più alti possono causare tripli danni o morte istantanea. Tabelle Armi da taglio vs. umanoidi e Armi da taglio vs. mostri Vale anche la pena notare che è qui che abbiamo la menzione, per la prima volta, del fatto che solo alcuni nemici sono vulnerabili ai colpi critici: Da Player's Option – Combat & Tactics: Questo principio si ripresenterà nella 3a Edizione. Questo ci riporta al primo sistema di colpi critici in C&T. Questo era molto più semplice. Da Player's Option – Combat & Tactics: L'ho descritto nel precedente sistema di colpi critici, ma sottolineo come vengono attivati i critici: 18+ naturale, ma il margine di successo sulla CA del bersaglio deve essere 5 o superiore. Il manuale spiega in realtà perché la regola è strutturata in questo modo: volevano evitare una situazione in cui un personaggio può colpire il bersaglio solo con un 20 naturale, e quindi tutti quei colpi sarebbero stati anche colpi critici. Questo è importante perché ci porterà direttamente alla 3a Edizione, con le sue conferme del critico. 3ª Edizione: conferme e moltiplicatori In D&D 3ª Edizione, i colpi critici diventano una regola formale e vengono introdotti meccanismi nuovi per differenziarli: Un 20 naturale è sempre un colpo automatico. Ogni arma ha una proprietà chiamata "minaccia del critico", che definisce i numeri naturali su un d20 che possono innescare un critico. Ad esempio, una spada lunga ha un range di minaccia del critico di 19-20, il che significa che un colpo critico può verificarsi su un 19 o 20 naturale (anche se i colpi automatici rimangono solo i 20 naturali). Se il dado rientra nel range di minaccia del critico, si effettua un secondo tiro per confermare il critico. Questo tiro è identico al primo attacco effettuato. Se il secondo tiro fallisce, si tratta di un colpo normale. Se il secondo tiro riesce, il critico è confermato. Quando si conferma un critico, si tirano i dadi del danno più volte in base al moltiplicatore critico dell’arma. Ad esempio, una spada lunga ha un moltiplicatore di ×2, quindi i dadi vengono tirati due volte. Alcune armi, come la picca leggera, hanno un moltiplicatore di ×4. Ci sono una serie di considerazioni di progettazione che deriverebbero da questo: Puoi differenziare maggiormente le armi, poiché "intervallo di minaccia" e "moltiplicatore del critico" sono due proprietà aggiuntive che puoi manipolare. Un kukri è un'arma da mischia leggera da 1d4 danni, come il pugnale, ma il kukri ha una minaccia critica di 18-20 rispetto al 19-20 del pugnale, ma poi il pugnale può essere lanciato il kukri no. Nel frattempo, la picca leggera è un'altra arma da 1d4 danni e ha un intervallo di minaccia di solo 20, ma ha un moltiplicatore critico di 4x. Si apre un nuovo percorso per la progressione del personaggio, con talenti, incantesimi e abilità di classe che modificano il range di minaccia e i moltiplicatori critici. Ad esempio, il Warblade ottiene un bonus specifico che si applica solo ai tiri per confermare i critici. Tuttavia, se non si presta attenzione ai numeri, è facile creare meccaniche troppo potenti o inefficaci, poiché si basano su probabilità che si verificano solo nel 5-15% dei casi. 4ª Edizione: critici semplificati e danni massimizzati La 4ª Edizione perfeziona ulteriormente i meccanismi dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico. Se 20 + modificatori non è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo normale. In pratica, ciò non dovrebbe mai accadere. Se 20 + modificatori è sufficiente a raggiungere o superare la difesa del bersaglio, è un colpo critico. Di fatto, il tiro che ha innescato il critico funge anche da tiro di conferma. Il danno di un critico è definito come il massimo valore di un colpo normale. Ad esempio, potere che infligge 2d10 + 4 danni infliggerebbe 24 danni. Anche i dadi di danno aggiuntivi inclusi nell'attacco (come l'attacco furtivo) vengono massimizzati. Danno Extra: Alcuni effetti aggiungono danni extra a un colpo critico. Questo include la maggior parte degli incantamenti per armi e strumenti, armi con alto critico, alcuni talenti (come Colpo Critico Devastante) e altri effetti. Questi danni extra vengono tirasti (e non massimizzati) in aggiunta al danno massimizzato. Questo affrontava le problematiche percepite nel sistema dei colpi critici della 3ª Edizione: i colpi critici avrebbero sempre inflitto più danni rispetto ai colpi normali e si sarebbero verificati generalmente con maggiore frequenza. Rimane comunque la clausola secondo cui non ottieni un critico automatico con un 20 naturale se avevi bisogno di un 21 per colpire, ma ciò non si verifica quasi mai, salvo casi estremi. NOTA: in 4e i tiri salvezza non esistono come li conosciamo oggi. Ogni attacco, inclusi quelli degli incantesimi (poteri), veniva effettuato contro una delle quattro difese (CA, Tempra, Riflessi, Volontà). Di conseguenza, i critici si applicavano anche ai poteri magici. È proprio da questa edizione, insieme a molte altre innovazioni, che i critici sugli incantesimi hanno fatto il loro ingresso nella 5e. 5ª Edizione: semplicità più di tutto La 5ª Edizione semplifica ulteriormente le meccaniche dei colpi critici: Un 20 naturale è un colpo automatico ed è anche un critico automatico. Non sono necessari tiri di conferma. I danni di un critico si calcolano tirando due volte i dadi del danno, mantenendo invariati i modificatori fissi. Questa edizione elimina completamente il tiro di conferma per i critici, anche se a questo punto era ormai diventato più una formalità, poiché il gioco, così come è scritto, non dovrebbe mettere i giocatori in situazioni in cui affrontano mostri che richiedono tiri così alti per essere colpiti. Riporta il calcolo dei danni agli standard di AD&D, ma prende spunto dalla 4ª Edizione, consentendo di raddoppiare anche i dadi di danno aggiuntivi derivanti da abilità speciali come l'Attacco Furtivo. Viaggio nel Passato: I Critici che Non Furono Sebbene i colpi critici siano diventati ufficialmente una regola in D&D solo nel 1989 con la Seconda Edizione di AD&D, alcune pubblicazioni della TSR ne parlavano già molto prima. Scopriamo le principali, così potrete sfoggiare la vostra erudizione ai tavoli da gioco (o magari impressionare qualche elfa al bar… ). Empire of the Petal Throne pubblicato dalla TSR nel 1975, utilizzava una versione modificata delle regole di Dungeons & Dragons. Nella sezione del combattimento, a pagina 32 è presente la regola del doppio danno e della "morte istantanea" mostrata qui di seguito. Un 20 naturale infliggeva danno doppio, e una successiva conferma con un 19 o 20 poteva addirittura causare la morte istantanea del nemico, simulando un "colpo fortunato" su un organo vitale. È interessante notare che Empire of the Petal Throne fu una delle prime espansioni "ufficiali" del sistema D&D pubblicata dalla TSR, e rappresenta uno dei primi tentativi di utilizzare le regole base di D&D per un'ambientazione completamente nuova e originale. Questo lo rende un precursore di altre ambientazioni celebri come Greyhawk o Forgotten Realms, pur essendo molto più distintivo nel suo approccio. Nel Supplemento II: Blackmoor, di OD&D, del 1975 troviamo il paragrafo "Hit Location During Melee". La regola introduce un sistema dettagliato per determinare quale parte del corpo viene colpita durante il combattimento. Ogni creatura ha punti ferita distribuiti in diverse aree del corpo (ad esempio, testa, petto, addome), e ogni area ha una percentuale specifica dei punti ferita totali della creatura. Per esempio: La testa potrebbe avere il 15% dei punti ferita totali. Il petto potrebbe avere l'80%. Se una parte del corpo riceve danni pari al 100% dei suoi punti ferita assegnati, l'effetto dipende dall'area: la distruzione della testa o del petto provoca una morte istantanea, mentre la perdita di arti o altre aree ha effetti debilitanti. In Dragon Magazine n. 3 pag. 25 (Ottobre 1976) presenta delle regole per i colpi critici limitati alla nuova sottoclasse del guerriero: il Samurai: Se il samurai supera il numero necessario per colpire, tira i dadi percentuali per determinare l'effetto, come indicato nella tabella, c'è un 5% di morte istantanea. Questa regola evidenzia l'impatto devastante dei critici del samurai. Infine arriviamo ad un articolo di Dragon Magazine che si può definire storico in quanto ben più di quanti possiate immaginare lo utilizzano ancora oggi. L'articolo "Good Hits & Bad Misses" di Carl Parlagreco, pubblicato nel numero 39 di Dragon Magazine (luglio 1980), introduce un sistema opzionale per gestire colpi critici e fallimenti critici in Dungeons & Dragons. Questo sistema mira a rendere il combattimento più realistico e avvincente, andando oltre la semplice regola del 20 naturale come colpo critico e dell'1 naturale come fallimento critico. Meccanica dei Colpi Critici: Determinazione del Colpo Critico: Quando un attacco ha successo, si calcola la differenza tra il risultato del dado e il numero minimo necessario per colpire. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità che l'attacco sia un colpo critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 15 per colpire e ottiene un 18, la differenza è 3, indicando una probabilità del 3% di infliggere un colpo critico. Si tira quindi un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, l'attacco è un colpo critico. Effetti dei Colpi Critici: Gli effetti variano in base al tipo di arma utilizzata. L'articolo fornisce tabelle dettagliate per armi da taglio, contundenti, armi da lancio e da spinta, e attacchi contro animali. Gli effetti possono includere danni moltiplicati, distruzione di scudi, rimozione di arti e morte istantanea. Meccanica dei Fallimenti Critici (Fumble): Determinazione del Fallimento Critico: Se un attacco fallisce, si calcola la differenza tra il numero minimo necessario per colpire e il risultato del dado. Questa differenza rappresenta la percentuale di probabilità di un fallimento critico. Ad esempio, se un personaggio necessita di un 12 per colpire e ottiene un 4, la differenza è 8, indicando una probabilità dell'8% di un fallimento critico. Si tira un d100; se il risultato è inferiore o uguale a questa percentuale, si verifica un fallimento critico. Effetti dei Fallimenti Critici: L'articolo include una tabella per determinare gli effetti dei fallimenti critici, che possono variare da scivolare o perdere l'equilibrio a colpire sé stessi o un alleato. Per chi gradisce qui trovate l'articolo originale e qui di seguito solo la tabella ricompilata in un unica pagina: Article_CriticalHitsandMisses_Chart.pdf In conclusione, il viaggio attraverso la storia dei colpi critici in D&D ci mostra come il gioco abbia sempre saputo evolversi, sperimentando nuove idee e abbracciando regole che riflettessero sia l'immaginazione dei giocatori sia le necessità narrative. Dai supplementi come Empire of the Petal Throne e Blackmoor, passando per le innovazioni di articoli storici come Good Hits & Bad Misses, fino alle regole ufficiali delle edizioni moderne, i colpi critici non sono solo un meccanismo di gioco, ma una celebrazione di quei momenti epici e drammatici che rendono ogni sessione indimenticabile. Che siate appassionati delle regole old school o delle edizioni più recenti, ricordate sempre: il vero critico è quello che accade quando il dado e la narrazione si incontrano nel momento perfetto. Buon tiro, e che i vostri critici siano sempre memorabili! 🎲 Link agli articoli originali: https://songoftheblade.wordpress.com/2015/12/14/a-short-history-of-critical-hits-in-dd/ https://www.woodtactics.com/blogs/tabletop-games/the-original-crit-fumble-table-for-dnd-good-hits-bad-misses Visualizza articolo completo
  22. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/ Visualizza tutto articolo
  23. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Articolo di M.T. Black del 16 Agosto 2018 Il numero 8 di Dragon è stato pubblicato nel luglio 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. In questo numero, Gygax espande enormemente il mondo di Dungeons & Dragons. L'editoriale di Tim Kask in questo numero è interamente dedicato alla narrativa, un aspetto della rivista che amava. Presenta con entusiasmo un lungo racconto di Harry O. Fischer intitolato "La famiglia Finzer". Fischer, amico di college di Fritz Leiber, collaborò con lui alla creazione del mondo di Nehwon e della città di Lankhmar, usati come ambientazioni per i loro wargame. Leiber, ovviamente, divenne uno dei padri del genere sword and sorcery, scrivendo un'intera serie di storie su Lankhmar con i suoi personaggi Fafhrd e il Gray Mouser. Fischer fu invece molto meno prolifico, e "La famiglia Finzer" è una delle sole due storie che abbia mai pubblicato. James Ward ritorna in questo numero con materiale aggiuntivo per Metamorphosis Alpha. Ancora più rilevante, fornisce un'anteprima di una pagina di un nuovo gioco chiamato Gamma World. Questo gioco di ruolo di fantascienza post-apocalittica sarebbe stato pubblicato pochi mesi dopo, portando TSR ad abbandonare Metamorphosis Alpha. Questo numero include anche un articolo dettagliato sulla progettazione di città e villaggi in D&D, mentre Rob Kuntz descrive un metodo realistico per valutare gemme e gioielli. Questi articoli sono particolarmente apprezzabili per chi ama introdurre molti dettagli nelle proprie campagne. L'articolo di maggior rilievo è "Piani: i concetti di relazioni spaziali, temporali e fisiche in D&D" di Gary Gygax. In questo pezzo, Gygax definisce la cosmologia che ha sostenuto Dungeons & Dragons fino ai giorni nostri. L'idea dei piani (realtà diverse o dimensioni alternative) è un tema ricorrente nella narrativa fantasy, e la concezione di Gygax sembra essere stata fortemente influenzata dallo scrittore Michael Moorcock. I piani erano stati accennati nelle regole originali di D&D tramite l'incantesimo "Contatta piani superiori", senza però essere descritti o nominati. La loro prima menzione specifica avviene nel supplemento di Greyhawk per OD&D, che fa riferimento al "piano astrale" in relazione all'incantesimo "Incantesimo Astrale". Gygax ritorna sull'argomento in The Strategic Review #6, introducendo il suo sistema di allineamento a due assi (Bene contro Male, Legge contro Caos). Include un diagramma che associa diverse posizioni metafisiche (Heaven, Paradise, Elysium, Limbo, the Abyss, Hades, Hell, and Nirvana) a una posizione sul grafico di allineamento. Tuttavia, l'articolo non approfondisce ulteriormente questi luoghi. In Dragon #8, Gygax amplia l'idea, affermando: È sorprendente vedere quanto di questa cosmologia sia sopravvissuto fino ai giorni nostri. La grafica di accompagnamento mostra essenzialmente la "grande ruota" dei piani, divenuta da allora standard: il primo piano materiale al centro, circondato da piani interni ed esterni. C'è un piano etereo coesistente e un piano astrale che lega insieme i piani interni ed esterni. I sedici piani esterni riportano nomi che sono ancora familiari o direttamente correlati a quelli moderni. Il fatto che il multiverso di Gygax continui a essere utilizzato più di quarant'anni dopo dimostra quanto fosse elegante, evocativo e intelligente questo pezzo di game design. Riflette la sensibilità progettuale di Gygax e la grandezza della sua visione per il gioco. A mio avviso, questo è uno degli articoli più importanti mai pubblicati sulla rivista. Il prossimo numero introduce uno dei personaggi più amati di D&D e la curiosa storia dell'uomo che lo ha creato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-8-–-a-whole-new-multiverse.665643/
  24. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/ Visualizza tutto articolo
  25. Una strana stanza con una statua di vostra madre, delle crepe nel pavimento dalle quali escono sciami di ragni e in cui siete bloccati e impotenti mentre un senso di angoscia vi assale. Tali delizie, e molto altro, vi aspettano in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Articolo di Nick LS Whelan del 19 Aprile 2013 Il pavimento di questa stanza, un tempo, doveva essere una singola, uniforme superficie di cemento. A quanto pare però il tempo non è stato clemente con esso, dato che una fitta rete di crepe a forma di ragnatela ormai ricopre il pavimento. A parte le uscite, l'unico elemento degno di nota al centro di questa stanza è la statua di una donna. Se i giocatori si trovano in un punto da cui possono vedere il volto della statua, ciascun personaggio la riconoscerà come una statua raffigurante la propria madre. Qualsiasi personaggio non abbia mai conosciuto la propria madre vedrà solamente un volto vuoto sulla statua. Una potente aura magica di illusione emana dalla statua. Da notare che nel descrivere la stanza, il master dovrebbe specificare che le crepe sono "a forma di ragnatela" come scritto sopra. Il master dovrebbe provare a dirlo come semplice parte della descrizione e solo se i giocatori decidono di esaminare le crepe più da vicino potrebbe dir loro che lo schema delle crepe ricorda in effetti vagamente una ragnatela. Se un giocatore specifica che il suo personaggio evita di calpestare le crepe, lo può fare facilmente, anche se la velocità del personaggio sarà dimezzata a causa della cautela. Se un personaggio si muove attraverso la stanza senza specificare di voler evitare le crepe, tira un dado a 6 facce. Se ottieni 1-4, allora il personaggio ha calpestato una crepa e il piede viene immediatamente incastrato. Se indossa scarpe leggere, o nessuna scarpa, sarà in grado di percepire che non solo è la pianta del piede ad essere incastrata, ma che in effetti c'è qualcosa di avvinghiato così strettamente intorno al piede che non si può spostarlo dal pavimento. Quando un giocatore rimane incastrato, due cose accadono immediatamente. La prima cosa: il giocatore vedrà la statua di sua madre spezzarsi a metà appena sopra il bacino, con la metà superiore che cade a terra. Gli altri giocatori non vedranno la statua spezzarsi, tuttavia vedranno un duplicato della porzione superiore di statua (con il volto della madre del giocatore in questione) separarsi dalla vera statua e cadere a terra. La statua intera che vedono gli altri giocatori continuerà ad avere il volto delle rispettive madri. La seconda cosa: migliaia di minuscoli ragnetti verdi spunteranno dalle crepe in tutta la stanza. Si dirigeranno immediatamente sul personaggio intrappolato, zampettando da tutte le parti, avvolgendo con fini ragnatele verdi il corpo della vittima, nel tentativo di racchiuderla in un bozzolo. I ragni sono così numerosi che nessun tentativo fisico di fermarli (come calpestarli o spazzari via) avrà successo. Mezzi più plateali (come Folata di Vento o Palla di Fuoco) funzioneranno. Ci vuole circa un turno (10 minuti) affinché i ragni avvolgano completamente la vittima in un bozzolo. Se ad un certo punto i giocatori lanciano Vedere Invisibilità o usano un incantesimo che ha un effetto simile, saranno in grado di vedere una strana melma verde dentro le crepe. Si muove in maniera fluida, indipendentemente dalle forze esterne, ed è ammassata intorno al piede di ogni personaggio intrappolato. Si tratta chiaramemte di una qualche sorta di melma vivente. Se sono in grado di vedere la melma, i giocatori noteranno anche che i ragni sembrano fatti della stessa sostanza e che possono separarsi e riunirsi liberamente alla melma. Una volta che un giocatore sarà completamente avvolto nel bozzolo, la melma lo trascinerà a terra e comincerà ad ammassarsi sopra di esso. Un giocatore in questa condizione avrà ancora modo di respirare dato che la bestia preferisce le prede vive, ma sarà divorato entro 3 turni. Anche se la creatura melmosa è immune alla gran parte degli attacchi fisici è tuttavia vulnerabile al fuoco, al ghiaccio, all'elettricità e al sale. Uno qualsiasi di questi elementi in quantità sufficiente ucciderà la creatura, ma persino una quantità modesta (come il fuoco di una torcia o una piccola dose di sale da cucina) sarà sufficiente a liberare un personaggio intrappolato. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/ Visualizza tutto articolo
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