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  1. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/ Visualizza tutto articolo
  2. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Articolo di M.T. Black del 18 Luglio 2018 Il numero 4 di Dragon è stato pubblicato nel dicembre 1976. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Questo numero si concentrava su un nuovo gioco che stava per uscire per mano della TSR: The Empire of the Petal Throne. Questo numero è dedicato principalmente a The Empire of the Petal Throne, un nuovo gioco di ruolo della TSR. EPT (come era noto) è stato pubblicato nel 1975, rendendolo il terzo gioco di ruolo che la TSR aveva pubblicato in due anni (i primi due erano Dungeons & Dragons e Boot Hill). EPT era basato sul mondo riccamente dettagliato di Tékumel, creato da M.A.R. Barker, professore di Urdu e studi dell'Asia meridionale all'Università del Minnesota e un avido wargamer. Dave Arneson, il co-creatore di D&D, era un membro del gruppo di gioco di Barker all'UMN e lo aveva presentato alla TSR. L'editor Tim Kask è pieno di elogi per il nuovo gioco della TSR, descrivendolo come "il gioco fantasy più dettagliato ad ora disponibile; un vero fenomeno. È destinato a diventare sia un classico che una pietra miliare nei giochi di ruolo fantasy, e meritatamente." Nota anche l'inevitabile confronto tra il Tékumel di Barker e la Terra di Mezzo di Tolkien. Kask giudica che "In termini di sviluppo dei dettagli, penso che EPT abbia la meglio sulla Terra di Mezzo nelle questioni che più interessano i giocatori. Ciò è attribuibile al fatto che EPT è stato sviluppato da un wargamer, e M-E no." Gli articoli di EPT trattano notizie e tradizioni sull'ambientazione, una tabella degli incontri in città, nuovi mostri, un racconto ambientato a Tékumel, una tabella dei tesori e un paginone che illustrata il modello di un tempio. C'è così tanto contenuto, infatti, che la rivista ha dovuto espandersi a 36 pagine per questo numero. Ma a quanto pare è stato tutto inutile, poiché EPT non è riuscito a trovare un mercato. A 25 dollari a copia (oltre 100 dollari di oggi), era molto più costoso di qualsiasi gioco dell'epoca. La TSR non lo ha supportato con altri supplementi e alla fine ha venduto la licenza a Gamescience nel 1980. Altri quattro giochi di ruolo ambientati a Tékumel sarebbero stati pubblicati da varie compagnie negli anni successivi, nessuno dei quali ha ottenuto molto successo commerciale. Tékumel conserva ancora oggi un seguito, con molti siti web, podcast e persino una rivista dedicati all'ambientazione creati dai fan. Barker (che è scomparso) è talvolta chiamato "il Tolkien dimenticato" ed è profondamente venerato dai suoi fan. Torniamo a The Dragon. Ci sono altri due articoli di interesse in questo numero. In "Notes on the Androids on The Starship Warden", il designer James M. Ward presenta ai lettori un gioco di ruolo chiamato Metamorphosis Alpha, che la TSR aveva pubblicato il mese precedente e che può giustamente affermare di essere il primo gioco di ruolo di fantascienza. Jim Ward era un insegnante di inglese e storia che incontrò Gary Gygax in una libreria e subito dopo divenne un giocatore abituale nella campagna di Greyhawk di Gygax. Ward si è unito alla TSR a tempo pieno nel 1980 e ha lavorato a numerosi progetti mentre saliva al ruolo di vicepresidente per i servizi creativi della TSR: è una vera star del settore. L'altro articolo degno di nota è l'unica offerta di Gygax in questo numero, un elenco di libri intitolato "FANTASY/SWORDS & SORCERY: RECOMMENDED READING". Questa raccolta è un chiaro prototipo della famosa "Appendice N" che Gygax avrebbe incluso nella successiva Guida del Dungeon Master. Per molti versi, questo è stato un numero di maggior successo rispetto ai due precedenti, in quanto ha fornito pagine di materiale di gioco di qualità che i lettori desideravano. Ma il contenuto era per il gioco sbagliato! I lettori volevano articoli su D&D, non su EPT. Anche il numero successivo sarebbe stato leggero riguardo al materiale di D&D, anche se avrebbe incluso un famigerato articolo su un mago molto famoso... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-4-talking-tekumel.665526/
  3. Avete presente quegli incubi in cui si rincorre all'infinito qualcosa di sfuggente e irraggiungibile? Ebbene, oggi avete l'opportunità di far vivere l'incubo ai vostri giocatori, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/ Visualizza tutto articolo
  4. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Articolo di Nick LS Wehlan del 01 Marzo 2013 I giocatori si imbattono in un arcata, ed oltre di essa un lungo corridoio con molte porte. Il passaggio prosegue oltre il limite più estremo della loro fonte di illuminazione, non importa quanto la luce si spinga lontana. A circa 20 metri dall'arcata c'è una statua molto strana. Sembra che sia scolpita nella forma grezza di un torso umano dotato di gambe, senza braccia o testa. Il manufatto è molto sbozzato, con superfici piatte e angoli acuti. Il corpo è rivolto in direzione opposta rispetto all'ingresso del corridoio, ma una grossa faccia è scolpita sulla schiena della statua. La bocca è ampia ed è aperta. Sopra la lingua della strana faccia c'è un tesoro meraviglioso, a discrezione del GM. Se i giocatori attraversano l'arcata, la statua prenderà vita in maniera sinistra. La faccia e la sua espressione resterà immutata, ma le gambe iniziano a muoversi facendola camminare lungo il corridoio, allontanandosi dai personaggi. All'interno di questo corridoio, la statua andrà sempre alla velocità del giocatore in testa al gruppo, passo per passo. Non importa quanto il personaggio corra veloce, la statua andrà al suo passo, muovendosi anche a velocità che sembrerebbero impossibili per una rigida creatura fatta di pietra. Questo strano golem è anche in grado di individuare il viaggio magico, ed è stato equipaggiato con la capacità di usare porta dimensionale a suo piacimento. Se i giocatori provano ad avvicinarsi alla creatura usando incantesimi come teletrasporto, transizione eterea o persino porta dimensionale, il golem si accorge dell'uso della magia e attiva la sua porta dimensionale immediatamente, tenendosi ben fuori dalla portata dei giocatori. In realtà, questo corridoio non è molto lungo. A pochi centimetri dalla fine del passaggio, una potente illusione fa sembrare che il corridoio si estenda oltre la vista. Questa illusione è quasi perfetta. Il corridoio che mostra reagisce correttamente a qualsiasi fonte di luce i giocatori possano portare, o a qualsiasi oggetto possano gettarci dentro. A pochi millimetri di fronte all'illusione c'è un portale di teletrasporto unidirezionale, che trasporta tutto ciò che ci passa in mezzo fino all'inizio del corridoio, vicino all'arcata. Proprio come l'illusione, il portale è stato fatto da un vero maestro delle arti magiche. È completamente invisibile, senza alcuna luce o suono che possa denunciarne la presenza. Per di più, coloro che ci passano attraverso non avvertono alcuna delle sensazioni fisiche che di solito accompagnano il viaggio magico. Il portale comunque non funziona in senso inverso. E non c'è neppure un'illusione vicino all'entrata del corridoio. Se i personaggi si guardano alle spalle, sono in grado di vedere nitidamente la distanza che li separa dall'arco, e possono andarsene facilmente in qualsiasi momento. È importante notare come i movimenti del golem siano sempre in reazione a chiunque sembri essere il più vicino a esso, ma il golem si accorge delle creature circostanti solo grazie agli occhi sul suo volto. Perciò se un giocatore rimane fermo mentre un altro giocatore insegue il golem, il teletrasporto farà in modo che il personaggio rimasto fermo si ritrovi alle spalle del golem, dove non può essere visto. Per di più il golem non è intelligente. Gli sono state impartite istruzioni semplici ed esso le segue alla lettera. Perciò non userà porta dimensionale per fuggire a meno che non si trovi in presenza di viaggio magico. E nonostante l'aspetto intimorente, la creatura di roccia non ha alcun mezzo per difendersi da un attacco. Una volta che il tesoro viene rimosso dalla bocca del golem, tutti gli incantesimi nel corridoio vengono dissolti. Il golem diventa una semplice statua, l'illusione svanisce e l'effetto di teletrasporto termina. Rimettere il tesoro nella bocca del golem non ripristina questi effetti. Il tesoro non è necessariamente magico, ma serviva da interuttore per mantenere attivo il circuito magico. Una volta rimosso l'interruttore, ci vorrebbe un mago incredibilmente abile per riattivarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-10-the-fleeing-golem/
  5. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/ View full article
  6. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Articolo di M.T. Black del 27 Giugno 2018 Il numero 3 di Dragon è stato pubblicato nell'ottobre 1976, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il numero conteneva il solito mix di narrativa (un po' troppo pesante per alcuni lettori) e materiale di gioco. Uno degli articoli più controversi dei primi anni di The Dragon è apparso in questo numero. Nell'editoriale, Tim Kask fornisce un'appassionata difesa della sua decisione di includere così tanta narrativa nei primi due numeri: "Includo la narrativa in The Dragon in modo che le [partite] dei lettori siano migliori: più complete e meglio fondate. Alcune delle campagne fantasy ora esistenti si basano interamente sul lavoro di un singolo autore o sono incentrate su un solo ciclo o mito. Se questo vi va bene, ottimo. Per quanto mi riguarda, preferirei giocare in una campagna che mescola molti cicli, miti e opere di autori, così da avere un'esperienza più ricca". Kask ha ammesso che questa politica era stata impopolare tra i fan e ha affermato che ci sarebbe stata molta meno narrativa nei numeri futuri. Il numero 3 include una sola storia, la parte 3 di "Search for the Gnome Cache", un romanzo serializzato di Gary Gygax (che scrive come "Garrison Keller"). Considerando che i primi due numeri contenevano storie di Fritz Lieber e Gardner Fox, è un peccato che questo scritto mediocre sia quello che è sopravvissuto ai tagli. "Gnome Cache" si sarebbe finalmente concluso nel numero 7. La riduzione della narrativa significava che Kask aveva bisogno di più materiale per riempire la rivista e sembra che gli articoli di gioco di qualità fossero ancora ardui da reperire. Per riempire le colonne di inchiostro ha optato per pubblicare una "pletora di sottoclassi oscure", precedute da questa dichiarazione: "Gli autori di D&D mi hanno chiesto di sottolineare che nessuna delle seguenti sottoclassi deve essere considerata 'ufficiale'. Ritengo che lo scopo di THE DRAGON sia quello di fornire nuove idee e varianti e ho stampato in passato e probabilmente stamperò in futuro cose che non lascerei mai usare nella mia campagna; molte di esse sono superflue e meglio gestite dal DM. Comunque sia, vorrei esortare alla cautela e alla discrezione nel consentire la proliferazione di strane sottoclassi. Troppo spesso rendono solo le cose più difficili per il DM e sono spesso troppo potenti per essere usate come personaggi giocanti. Nell'ultimo The Dragon, l'alchimista doveva essere raccomandato come personaggio non giocante, come lo sono molti di questi". Questa non è certo una entusiastica approvazione del materiale! Le pagine successive descrivono in dettaglio il guaritore, lo scriba, il samurai, il berserker, l'idiota e il giullare. La qualità del design varia enormemente e, tra gli autori che hanno contribuito, solo Jon Pickens ha svolto altri lavori sostanziali nel settore. Questo numero pubblica le lettere dei lettori per la prima volta, in una sezione chiamata "Out on a Limb". Due scrittori, Garry Spiegle e Lewis Pulsipher, forniscono critiche dettagliate dei primi numeri. Garry in seguito lavorerà per la TSR prima di contribuire a fondare la Pacesetter games. Lewis Pulsipher ha continuato a progettare e pubblicare diversi giochi, oltre a scrivere molti articoli di settore. In effetti, scrive ancora una rubrica regolare per EN World (da noi tradotta come I Mondi del Design, NdT), un eccellente promemoria di quanto sia giovane questo hobby! C'è un altro articolo degno di nota. In effetti, potrebbe essere l'articolo più famigerato nella storia della rivista Dragon. Si chiama "NOTES ON WOMEN & MAGIC" ed è di Len Lakofka. Lakofka era un ex presidente della International Federation of Wargamers e un caro amico di Gary Gygax. Era uno dei playtester originali di Gygax e tenuto in grande stima sia come giocatore che come DM. I lettori moderni hanno probabilmente familiarità con il suo personaggio Leomund, il creatore di vari incantesimi. L'articolo di Lakofka mirava a modificare le classi di personaggi di D&D per essere più "amichevoli per le donne", ma i suoi suggerimenti molto probabilmente hanno avuto l'effetto opposto. Ha iniziato limitando sia la forza dei personaggi femminili che la loro capacità di progredire nella classe del guerriero. Ha anche sostituito l'attributo Carisma con un attributo Bellezza per le donne e ha incluso un gruppo di nuovi incantesimi solo femminili, come Seduction e Charm men. Ha anche dato alla classe del ladro femminile alcuni titoli di livello discutibili, come Hag, Wench e Succubus. Tutte cose molto offensive. L'editore Tim Kask stava per ottenere una breve pausa dall'ardua ricerca di articoli su D&D. Il prossimo numero sarebbe stato dedicato a un gioco completamente nuovo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-3-controversy-strikes.665505/
  7. Una scala a chiocciola scende nelle profondità del dungeon. Una statua implora di essere sfamata. Una grande ricompensa vi attende, ma attenti a non essere schiacciati dal peso delle vostre azioni, in questa nuova puntata di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/ Visualizza tutto articolo
  8. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Articolo di Nick LS Whelan del 22 Febbraio 2013 Da qualche parte, magari sotto il doppio fondo di un misterioso sarcofago, gli avventurieri scoprono una scalinata a chiocciola. La sua larghezza di circa 2 metri sembra sicura, non fosse per lo strapiombo vertiginoso verso il pavimento sottostante data la totale assenza di ringhiera. I gradini sono ampi, e si avvolgono pigramente intorno ai bordi dell'imponente stanza cilindrica. Il bordo esterno della scalinata, laddove si affaccia sul vuoto, si è stranamente consumato. La pietra degrada in modo netto verso il basso, come se la roccia fosse stata erosa da decenni di acqua corrente. Il resto della scala non mostra segno di un simile logorio, è solo sul bordo. Al centro della stanza c'è un alto pilastro che raggiunge in altezza circa la metà della scalinata. Sopra al pilastro c'è la statua di un uomo, grande il doppio di un uomo reale. È raffigurato come emaciato, affamato e molto sofferente. Le sue braccia sono spalancate come se stesse implorando gli dèi di porre fine alle sue sofferenze, e la sua testa è inclinata all'indietro in un eterno, silente lamento. Ai suoi piedi si trova un banchetto in pietra: un uccello arrostito, una botte di vino, numerose varietà di frutti e di pesci, che sono intagliati con tale maestria da risultare invitanti. Così come la scalinata, il limite esterno del pilastro è consumato intorno ai bordi, degradando nettamente verso il basso in modo che sembri erosione. Se i giocatori si collocano sulle scale in modo da poter guardare nella bocca della statua, riusciranno a scorgere un baluginio d'oro. Un'ispezione più da vicino rivela che la statua ha una lingua d'oro in bocca. Se si depone una quantità di oro pari almeno ad una moneta d'oro nella bocca della statua, l'oro si scioglierà immediatamente per fondersi con la lingua dorata. Quando questo accade, si sentirà uno scatto provenire dall'uccello di pietra. Se i giocatori tirano la coscia dell'uccello arrosto dopo aver dato da mangiare alla statua, scoprono che si può ruotare, rivelando che l'uccello è cavo. All'interno ci sono venti smeraldi verde brillante, ciascuno dei quali vale almeno 50 monete d'oro. Sfortunatamente, i compiti di nutrire la statua affamata e di raggiungere il pilastro, non sono così semplici. La stanza è soggetta ad uno strano incantamento. Eccezion fatta per le scale e il pilastro della statua affamata, la stanza è soggetta da una gravità dieci volte più forte del normale. Qualsiasi oggetto gettato o tenuto oltre il ciglio delle scale diventerà improvvisamente dieci volte più pesante, e qualsiasi personaggio che cade dalle scale subirà danni come se fosse caduto da un'altezza dieci volte superiore a quella effettiva. (Es. on D&D 3E e Pathfinder per ogni 3 metri di caduta si subiscono 1d6 danni, perciò in questa stanza, una caduta di 3m causerà 10d6 danni). Da notare che il pavimento alla base della stanza non è soggetto all'incantesimo e i personaggi possono camminarci intorno normalmente. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-9-staircase-of-hunger/
  9. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics Visualizza tutto articolo
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  10. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Articolo di M.T. Black del 20 Giugno 2018 Oggi la nostra rubrica Riflessioni sul Drago (Dragon Reflections, Ndt) esamina il secondo numero della rivista The Dragon. Questo numero era ricco di narrativa prodotta da nomi noti del fantasy, ma più leggero sui contenuti di gioco. Cosa c'era di preciso in questo numero? Diamo un'occhiata! The Dragon Numero 2 fu pubblicato nell'agosto 1976, due mesi dopo il numero di debutto. Il prezzo di copertina era di $ 1,50. Il numero 1 ebbe un successo sufficiente da permettere al direttore Tim Kask di proclamarlo "la rivista in più rapida crescita nell'hobby". Fa presente di aver ricevuto dei feedback estremamente positivo, ma allo stesso tempo chiede ai fan di mandare più lettere. La richiesta di corrispondenza sarebbe diventata un tema ricorrente nei primi numeri. Kask ha affermato che "l'aumento dell'interesse per i giochi fantasy nell'ultimo anno è stato a dir poco fenomenale". Era colpito dal fatto che anche i "due grandi" del gioco (Avalon Hill e SPI) avessero iniziato a prendere sul serio i giochi fantasy. In effetti la TSR sarebbe presto diventata molto più grande di entrambe le società e avrebbe acquisito SPI nel 1982, mentre Avalon Hill sarebbe passata sotto il controllo di Wizards of the Coast nel 2004. Il numero 2 era sempre di trentadue pagine, ma c'erano meno articoli rispetto al numero 1. C'era sicuramente del materiale "riempitivo" presente e più pagine dedicate alla narrativa. D&D era l'unico gioco trattato, il che deve aver deluso Kask data la sua determinazione a scrollarsi di dosso l'etichetta di "strumento della casa". L'articolo di D&D più lungo presentato è stato "Hints for D&D Judges Part 3" di Joe Fischer. La prima parte di questa serie è apparsa su The Strategic Review, mentre la seconda parte è apparsa su The Dragon numero 1. Joe sembra aver pubblicato poco altro nel campo dei giochi di ruolo, con una notevole eccezione: è stato anche l'autore dell'originale classe del Ranger per D&D (pubblicata su The Strategic Review #2)! "Monkish Combat in the Arena of Promotion" di John M. Sneaton fornvia un sistema di combattimento monaco contro monaco che era piuttosto complesso e aveva applicazioni piuttosto limitate. Sneaton avrebbe contribuito alla copertina del numero 3, ma a quanto pare non ha svolto ulteriori lavori nel campo dei giochi di ruolo. C'erano due articoli di Jon Pickens: uno descriveva una classe di personaggio Alchimista e l'altro un nuovo sistema di danni delle armi. Nessuno dei due articoli è molto degno di nota, ma il loro autore lo era. Pickens stava completando una laurea in inglese ed economia ed era un avido giocatore e un habitué della GenCon. Nel 1978 la TSR lo assunse come redattore ed egli rimase con la compagnia (e in seguito con Wizards of the Coast) per circa 25 anni. Durante quel periodo ha lavorato a dozzine di prodotti, dai vecchi classici come Vault of the Drow fino al Monster Manual per D&D v3.5. Questo numero include anche le statistiche per un nuovo mostro, il Remorhaz, ma questo è tutto per il materiale di gioco. È un assortimento deludente rispetto al numero 1. C'è anche un saggio piuttosto arido sul dio azteco Quetzalcoatl. Questi saggi mitologici sarebbero apparsi nei numeri successivi, sebbene spesso accompagnati da meccaniche di gioco per la divinità trattata. Ancora una volta c'erano tre pezzi di narrativa su The Dragon. Il più interessante di questi era un racconto intitolato "Shadow Of A Demon" di Gardner F. Fox. Fox era ben noto come scrittore di fumetti, accreditato per aver creato The Flash, Hawkman, The Sandman e la Justice Society of America, e ha avuto una lunga carriera nella scrittura di narrativa fantasy. Dato che The Dragon ha pubblicato una storia di Fritz Lieber nel numero 1, chiaramente non avevano problemi ad attirare scrittori di narrativa di alto profilo. Tuttavia, la natura rada degli articoli di gioco mostra quanto fosse difficile per Tim Kask reperire questo materiale nei primi tempi ed è difficile credere che sarebbe stato molto soddisfatto di questo numero. E dietro le quinte, si stavano già accumulando lamentele sulla quantità di narrativa che stava pubblicando. Kask è stato costretto a prendere una decisione difficile nel numero 3 e scopriremo cosa è stato la prossima settimana! Link all'articolo originale: Dragon Reflections #2: Heavy On Fiction But Light On Mechanics
  11. Elon Musk scatena una polemica contro Wizards of the Coast, accusandola di infangare l'eredità di Gary Gygax. Ma la sua ira si spinge oltre, con una domanda che rievoca l'acquisizione di Twitter: quanto costa Hasbro? Il recente scontro tra Elon Musk e Wizards of the Coast (WotC), sussidiaria di Hasbro, ha scosso la comunità di Dungeons & Dragons. Tutto è nato dalla critica di Musk al libro "Making of Original Dungeons & Dragons", accusando WotC di infangare l'eredità di Gary Gygax e degli altri creatori di D&D. Musk, in un tweet, ha espresso la sua disapprovazione con un aggressivo "Che brucino all'inferno!", scatenando reazioni contrastanti tra gli appassionati. Secondo Musk, il libro cercherebbe di mettere in cattiva luce i creatori di D&D per la misoginia e l'insensibilità culturale presenti nei primi manuali di gioco. Tuttavia, "Making of Original Dungeons & Dragons" contiene una vasta raccolta di materiale originale di Gygax e Arneson, inclusi carteggi, bozze di regolamenti e numeri di Dragon Magazine. Difficile parlare di cancellazione di fronte ad una tale mole di documentazione. Inoltre, WotC celebra regolarmente Gygax e Arneson, collaborando con il figlio di Gygax e partecipando alla Gary Con. Il manuale del giocatore del 2024, invece di essere un attacco a Gygax, si apre con un elogio a lui e ad Arneson e contiene un aneddoto sull'incontro di Jeremy Crawford con Gygax. La critica di Musk sembra quindi basarsi su una conoscenza superficiale dei fatti. Ciò che ha veramente allarmato la comunità è stata la successiva domanda di Musk: "Quanto costa la Hasbro?". Questa domanda, simile a quella posta prima dell'acquisizione di Twitter nel 2017, ha fatto sorgere il dubbio che Musk stia pensando di acquisire Hasbro. Con una capitalizzazione di 8,71 miliardi di dollari e un debito di 3,95 miliardi, Hasbro non sarebbe un acquisto facile nemmeno per l'uomo più ricco del mondo. Alcuni pensano che sia solo una provocazione, altri non escludono un reale interesse di Musk per il colosso dei giochi. Se Musk acquisisse Hasbro, potrebbe tentare di "riportare D&D alla sua gloria originale" secondo la sua visione, come suggerito da alcuni utenti. L'ipotesi di un'acquisizione di Hasbro da parte di Musk è inquietante per molti. La sua gestione di Twitter, rinominata X e svalutata dell'80%, non è incoraggiante. La comunità di D&D è in apprensione: il futuro del gioco potrebbe essere nelle mani di un uomo noto per le sue decisioni impulsive. Visualizza tutto articolo
  12. Volete dare una scossa al torpore della classica noiosa cripta? Mettete i piedi a mollo e immergetevi nella lettura di questa nuova puntata di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/ Visualizza tutto articolo
  13. Salve a tutti! Non sapevo dove fosse più opportuno pubblicare questo, ma vorrei aprire una discussione sulle esperienze difficili o tossiche vissute giocando a D&D. Credo che D&D debba essere vissuto principalmente come un gioco, ma a volte si supera quella sottile linea che separa il divertimento dal disagio. Non mi riferisco alle dinamiche di gioco (role play) in sé, ma piuttosto ai rapporti tra i giocatori (off game) e, soprattutto, all'atteggiamento del Dungeon Master. Vi invito tutti, a condividere insieme a me le vostre esperienze, ricordando che nessuna storia, per quanto possa sembrare ridicola o insignificante a qualcuno, deve rimanere un tabù. Questo spazio vuole essere un luogo sicuro e rispettoso per confrontarsi e riflettere su ciò che può rendere il nostro tempo di gioco più piacevole per tutti
  14. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Articolo di Nick LS Whelan del 15 Febbraio 2013 Oltre il passaggio a volta c'è una breve scalinata di pietra che scende di circa un metro e mezzo in un'ampia stanza piena d'acqua. L'acqua è alta poco più di un metro e tutti i gradini tranne il primo sono sommersi sotto la superficie. L'acqua non scorre e un'accurata osservazione della stanza non rivela alcun punto da cui possa giungere acqua fresca. Eppure stranamente l'acqua non ha assolutamente nessuna traccia della putrida stagnazione che uno si aspetterebbe di trovare in una polla d'acqua immobile in un dungeon. È limpida e chiara e permette a chiunque si trovi sulle scale di osservare facilmente il pavimento di pietra sotto la superficie dell'acqua. Non ci sono creature letali che infestino quest'acqua, sembrerebbe completamente sicura. Le peculiarità della stanza sono quattro grossi sarcofagi, distanti circa 3.5 metri dalle pareti e tra di loro. Il coperchio di ogni sarcofago si trova esattamente a filo del livello dell'acqua, il che fa intendere che l'acqua non si riverserà al loro interno se verranno aperti, ma che finanche il movimento più impercettibile provocherà increspature sufficienti a bagnare i corpi contenuti all'interno. Ciascun sarcofago è decorato con una grossa raffigurazione in pietra di qualcosa. Sopra ad uno di essi c'è un grosso libro di pietra che giace aperto. La scritta sulla pagina del libro è magica e può essere letta solo con un incantesimo di Lettura del Magico. La pietra funziona come una Pergamena di Scassinare che può essere usata illimitatamente. Qualsiasi tentativo di rimuovere il libro dal sarcofago provocherà la rottura delle rune, rendendolo inutilizzabile. Un altro sarcofago reca una grande raffigurazione scultorea di una spada, mentre un terzo è sormontato da un grosso ratto di pietra che appare feroce e affamato. L'ultimo sarcofago è adorno di un elaborata tavola di pietra imbandita. Sono raffigurati un uccello arrosto, svariate pile di frutti, una brocca di vino, un grosso pesce su un vassoio. La stanza è fatta di pietra semplice, e il soffitto si trova a circa 4.5 m dal soffitto. L'unica altra palese peculiarità della stanza sono tre barre di metallo: una d'oro, una d'argento, una di rame. Ciascuna di esse è lunga 1 metro e pendono giù dal centro del soffitto in una forma triangolare. Ogni volta che un sarcofago viene aperto, la barra di rame sul soffitto spara un fulmine nell'acqua. Chiunque sia in piedi nell'acqua o si trovi vicino alle barre subisce i danni dell'omonimo incantesimo. [In Pathfinder, 10d6 danni, TS riflessi CD 20 per dimezzare. In OD&D 6d6 danni, salvezza vs bacchette per dimezzare]. Dentro il sarcofago con il libro sopra c'è il corpo essicato di una donna. Sul lato opposto del coperchio c'è una manopola grossa come una mano. Quando viene ruotata, una linea precedentemente invisibile apparirà tra le pagine del libro di pietra. La pagina girerà rivelando una pagina vuota con tre striscie di metallo molto sottili incastonate. La prima è d'argento, la seconda di rame, la terza d'oro. Se, per qualche ragione, le pagine di pietra del libro fossero appoggiate contro una parete o un'altra superficie dura e quindi impossibilitate a girare, allora anche i personaggi non saranno in grado di ruotare la manopola sul sotto del coperchio. Dentro il sarcofago decorato con la statua di un ratto feroce c'è il corpo essiccato di un uomo. Non appena aperto questo sarcofago verràa rilasciata un'esplosione di fumo blu grigiastro. La nube costringerà chiunque si trovi entro 2 metri a effettuate un tiro salvezza. Il fallimento causerà alle vittime che i muscoli diventino molli e intorpiditi per un turno (10 minuti). Se le vittime cadono in acqua potrebbero annegare se non soccorse. Il sarcofago con la spada è più profondo degli altri, ed è stipato di ossa. Sono state ben impilate in base al tipo (femori con femori, costole con costole, teschi con teschi...). Ci sono ossa precisamente per 8 corpi umani. Le ossa non appartengono a non morti. Non emettono alcuna aura e non reagiscono allo scacciare non morti. Tuttavia, se il fulmine viene attivato mentre questo sarcofago è aperto, il fulmine devia di lato, colpendo queste ossa piuttosto che l'acqua. A questo punto, le ossa si alzeranno dal sarcofago e prenderanno la forma di 8 scheletri non morti, ciascun osso legato alle altre da piccole scariche di elettricità statica. Questi scheletri combattono come scheletri normali, ma hanno 2DV addizionali, e infliggono 1d8 danni da elettricità oltre ai normali danni (Pathfinder: 2d6; OD&D: 1d6). Il sarcofago con la tavola imbandita contiene i resti essicati di una donna. Se i giocatori decidono di cercare un doppio fondo, scoprono che sotto al corpo c'è una scala che conduce al livello inferiore del dungeon. Le barre sul soffitto possono essere rimosse facilmente. Una volta afferrate, un semplice quarto di giro le sblocca, e consente di tirarle con facilità dai loro alloggi. Tuttavia, il fulmine si attiverà se le barre non saranno rimosse nel giusto ordine. L'ordine corretto è prima l'argento, poi il rame, poi l'oro. Una volta rimosse dal soffitto, le barre non hanno proprietà magiche. La barra di rame vale 50mo, quella d'argento 200 mo e quella d'oro vale 800 mo! Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-8-shockfloor-crypt/
  15. Il recente scontro tra Elon Musk e Wizards of the Coast (WotC), sussidiaria di Hasbro, ha scosso la comunità di Dungeons & Dragons. Tutto è nato dalla critica di Musk al libro "Making of Original Dungeons & Dragons", accusando WotC di infangare l'eredità di Gary Gygax e degli altri creatori di D&D. Musk, in un tweet, ha espresso la sua disapprovazione con un aggressivo "Che brucino all'inferno!", scatenando reazioni contrastanti tra gli appassionati. Secondo Musk, il libro cercherebbe di mettere in cattiva luce i creatori di D&D per la misoginia e l'insensibilità culturale presenti nei primi manuali di gioco. Tuttavia, "Making of Original Dungeons & Dragons" contiene una vasta raccolta di materiale originale di Gygax e Arneson, inclusi carteggi, bozze di regolamenti e numeri di Dragon Magazine. Difficile parlare di cancellazione di fronte ad una tale mole di documentazione. Inoltre, WotC celebra regolarmente Gygax e Arneson, collaborando con il figlio di Gygax e partecipando alla Gary Con. Il manuale del giocatore del 2024, invece di essere un attacco a Gygax, si apre con un elogio a lui e ad Arneson e contiene un aneddoto sull'incontro di Jeremy Crawford con Gygax. La critica di Musk sembra quindi basarsi su una conoscenza superficiale dei fatti. Ciò che ha veramente allarmato la comunità è stata la successiva domanda di Musk: "Quanto costa la Hasbro?". Questa domanda, simile a quella posta prima dell'acquisizione di Twitter nel 2017, ha fatto sorgere il dubbio che Musk stia pensando di acquisire Hasbro. Con una capitalizzazione di 8,71 miliardi di dollari e un debito di 3,95 miliardi, Hasbro non sarebbe un acquisto facile nemmeno per l'uomo più ricco del mondo. Alcuni pensano che sia solo una provocazione, altri non escludono un reale interesse di Musk per il colosso dei giochi. Se Musk acquisisse Hasbro, potrebbe tentare di "riportare D&D alla sua gloria originale" secondo la sua visione, come suggerito da alcuni utenti. L'ipotesi di un'acquisizione di Hasbro da parte di Musk è inquietante per molti. La sua gestione di Twitter, rinominata X e svalutata dell'80%, non è incoraggiante. La comunità di D&D è in apprensione: il futuro del gioco potrebbe essere nelle mani di un uomo noto per le sue decisioni impulsive.
  16. Dopo aver attraversato il Mulhorand, entriamo adesso in due stati che anni prima facevano parte del suo territorio. Due nazioni che a malapena vengono considerate come parte del Faerûn. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande. Murghôm Sovrano: Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm Capitale: Murghyr Insediamenti: Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh Popolazione: Sconosciuta Superficie: 226.689 miglia² (587.121,815 km²) Forze armate: Forti milizie e compagnie mercenarie alleate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari Esportazioni: Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Semphar Sovrano: Califfo Abu Bakr Capitale: Dhaztanar Insediamenti: Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad Popolazione: Sconosciuta Superficie: 326.713 miglia² (846.182,785 km²) Forze armate: Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi Esportazioni: Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Panoramica Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala. Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn. Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente). Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno. Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn. Storia Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente. Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV. Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar. Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi. A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale. I Tre Morti. Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese. Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno. Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé. Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale. All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira. Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun. Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar. Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand. L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese. I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione. I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità. Un guerriero Tuigan a cavallo. Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato. Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità. Governo Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati. L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar. L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare. Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente. Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni. Religione Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul. Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/ Visualizza tutto articolo
  17. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande. Murghôm Sovrano: Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm Capitale: Murghyr Insediamenti: Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh Popolazione: Sconosciuta Superficie: 226.689 miglia² (587.121,815 km²) Forze armate: Forti milizie e compagnie mercenarie alleate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari Esportazioni: Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Semphar Sovrano: Califfo Abu Bakr Capitale: Dhaztanar Insediamenti: Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad Popolazione: Sconosciuta Superficie: 326.713 miglia² (846.182,785 km²) Forze armate: Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi Esportazioni: Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Panoramica Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala. Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn. Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente). Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno. Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn. Storia Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente. Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV. Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar. Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi. A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale. I Tre Morti. Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese. Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno. Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé. Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale. All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira. Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun. Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar. Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand. L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese. I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione. I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità. Un guerriero Tuigan a cavallo. Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato. Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità. Governo Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati. L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar. L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare. Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente. Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni. Religione Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul. Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/
  18. Iniziamo a tradurre una nuova rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018 Ho giocato a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici! In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista Dragon. Il primo numero (intitolato in realtà The Dragon) fu pubblicato nel giugno 1976 dalla TSR, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della TSR e aveva curato una serie di supplementi di D&D per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo: Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a The Dragon c'era una rivista aziendale chiamata The Strategic Review, che durò solo sette numeri. La TSR inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di The Dragon. Per i giocatori di Dungeons & Dragons, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di D&D, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien. La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la Battaglia dei Cinque Eserciti usando Chainmail, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato Royal Armies of the Hyborean Age e nuove regole per il gioco da tavolo Dungeon!. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla TSR (Chainmail e Dungeon!), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale. Cosa forse sorprendente in The Dragon erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "Lankhmar", pubblicato dalla TSR poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "The Gnome Cache", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax). I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di Fantasy Games Unlimited), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter. E così The Dragon ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/ Visualizza tutto articolo
  19. Dove corre uno scheletro che trasporta pezzi di ferraglia ignorando i personaggi e sparendo in maniera sospetta dalla loro vista non appena imboccato un corridoio? Scopritelo con noi in questo inquietante numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/ Visualizza articolo completo
  20. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Articolo di Nick LS Whelan del 08 Febbraio 2013 Da notare che quanto sotto descrive una singola frazione di una Catena di Montaggio degli Scheletri. Funziona autonomamente, ma se una simile stanza esiste, allora ce ne saranno probabilmente molte altre simili. Nascoste dietro pareti di pietra e librerie false, producono degli strumenti di guerra per spedirli chissà dove e per chissà quale scopo. Se usa questa stanza, il DM è incoraggiato a nascondere nel dungeon svariate altre stanze simili. E non dimenticate di inserire gli scheletri raccoglitori di materiale alle tabelle degli incontri casuali! La porta segreta è stata più difficile del solito da trovare: una semplice sezione del muro scorrevole nel bel mezzo di un corridoio. I personaggi non l'avrebbero mai trovata se non avessero visto uno scheletro sfrecciare loro accanto con una manciata di vecchie catene, per poi sparire alla vista troppo velocemente rispetto a se avesse usato una qualsiasi uscita visibile. Anche così, ci era voluta un'ora perché i personaggi scoprissero la pietra mobile che, se ruotata, sbloccava la porta segreta e le permetteva di ruotare per aprirsi liberamente, rivelando un breve corridoio che conduceva a una stanza pervasa dal bagliore rossastro di un fuoco. L'interno della stanza non somigliava a nulla che i personaggi avessero mai visto. L'isolamento acustico della porta doveva essere notevole, visto che i personaggi furono improvvisamente assaliti da una cacofonia di suoni appena messo piede all'interno. Il ruggito delle fiamme, il clangore di martelli e un costante scricchiolio di ossa contro acciaio e pietra. La stanza era piena di scheletri, dozzine e dozzine, ciascuno di essi intento in qualche compito monotono e ripetitivo. E nessuno di essi si curava minimamente degli intrusi. Proprio di fronte al punto in cui i personaggi erano entrati nella stanza c'era una pila di scarti: armature di avventurieri morti, un migliaio di punte di lancia di fattura goblin, innumerevoli fibbie da cintura e catene e detriti. Tutto acciaio. Gli scheletri sciamavano verso la catasta, smontando ogni pezzo, scartando qualsiasi cosa non fosse fatta di acciaio. Cuoio, cotone, spago, persino oro e gemme venivano gettati in una carriola assegnata ad un altro scheletro. Quando la carriola era piena, lo scheletro la spingeva lungo un'altro corridoio e fuori da un'altra porta segreta, per disfarsene. Un altro scheletro con un'altra carriola era subito pronto a prendere il posto del primo. L'acciaio messo da parte veniva ammucchiato in un altro carrello su piccole rotaie. Una volta pieno esso veniva spinto su per una rampa e scaricato dentro una tinozza ribollente piena di metallo liquido. Quando l'acciaio era pronto, gli scheletri addetti alla tinozza la spingevano in avanti, facendo colare il metallo in uno stampo dove prendeva la forma di lame. Una mezza dozzina di fabbri scheletri raffreddavano queste componenti in una vasca d'acqua e martellavano ogni pezzo nella forma appropriata prima che altri scheletri le portassero ad affilare su una ruota da molitura, per poi lasciarli cadere su di un nastro trasportatore. Altri scheletri ancora stavano in piedi su entrambi i lati del nastro, assemblando con pazienza le componenti per farne armi utilizzabili. Strisce di cuoio per le else delle spade venivano portate di tanto in tanto da uno scheletro coperto di sangue proveniente, probabilmente, da una stanza analoga da qualche altra parte nel dungeon. Dato il tenore degli abitanti del dungeon che i personaggi avevano incontrato finora, potevano solo immaginare che il cuoio provenisse da orchi, goblin o persino avventurieri umani come loro. Il nastro era azionato da uno scheletro con una leva in mano, il quale la muoveva a un ritmo perfettamente efficiente per consentire che il lavori fosse finito prima della fine del nastro, dove le spade complete finivano in una misteriosa botola. Si potevano sentire le spade scivolare lungo la pietra per un bel pó, mentre calavano verso qualche ignota profondità per qualche ignoto scopo. Chi, si potrebbero chiedere i giocatori, potrebbe aver bisogno di tante spade? Alla fine ebbero un indizio per l'enigma. Il passaggio finale prima che le spade cadessero nella botola consisteva nell'incisione di uno strano simbolo su ogni lama. I personaggi non lo riconobbero, ma forse qualcun'altro avrebbe potuto? Per lo meno si trattava di qualcosa a cui fare attenzione nell'inoltrarsi più in profondità nel dungeon. Gli scheletri continuano a ignorare i personaggi. Persino se i personaggi dovessero attaccare uno degli scheletri, questi farà il possibile per continuare a lavorare alla sua mansione quanto più a lungo possibile. Tuttavia, un'interruzione della linea di produzione verrà notata. La catena di montaggio degli scheletri è un meccanismo ben oleato. E nel momento esatto in cui uno scheletro non abbia più una mansione da svolgere, attaccherà immediatamente qualsiasi essere vivente nella stanza, che sia un ratto o un avventuriero. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-7-skeletal-assembly-line/
  21. Articolo di M.T. Black del 13 Giugno 2018 Ho giocato a Dungeons & Dragons e altri giochi di ruolo per la maggior parte della mia vita, ma solo di recente ho sviluppato un profondo interesse per la storia di questo hobby. È stato molto divertente scoprire la storia dei primi anni del gioco: abbondano di personaggi affascinanti ed eventi drammatici! In questa serie di articoli andremo ad esaminare attentamente il periodico più importante che l'industria dei giochi di ruolo abbia mai prodotto, la rivista Dragon. Il primo numero (intitolato in realtà The Dragon) fu pubblicato nel giugno 1976 dalla TSR, con un prezzo di copertina di $ 1,50. Il direttore era Tim Kask, che fu il primo dipendente a tempo pieno della TSR e aveva curato una serie di supplementi di D&D per l'azienda. Kask ha spiegato lo scopo della nuova rivista in questo modo: Per chi non ha familiarità con il termine, una "rivista aziendale" è una rivista pubblicata da un'azienda per promuovere i propri prodotti e servizi. Precedentemente a The Dragon c'era una rivista aziendale chiamata The Strategic Review, che durò solo sette numeri. La TSR inserì una quantità impressionante di contenuti nelle trentadue pagine di The Dragon. Per i giocatori di Dungeons & Dragons, c'erano regole ampliate per la classe degli illusionisti, un sistema per eseguire prove sugli attributi, statistiche per le armi fantascientifiche, un saggio sulle lingue di D&D, suggerimenti per il DM per le avventure nella natura selvaggia, un nuovo mostro (il bulette) e diverse nuove sotto-razze di elfi ispirate a Tolkien. La rivista copriva già anche altri giochi. C'erano regole per simulare la Battaglia dei Cinque Eserciti usando Chainmail, regole ampliate per un wargame ispirato a Conan chiamato Royal Armies of the Hyborean Age e nuove regole per il gioco da tavolo Dungeon!. Anche se due di questi giochi sono stati pubblicati dalla TSR (Chainmail e Dungeon!), questo riflette il tentativo del direttore di essere una vera rivista intersettoriale. Cosa forse sorprendente in The Dragon erano inclusi anche tre racconti. Fritz Lieber condivideva una storia divertente, in cui l'autore cerca di spiegare un wargame a Fafhrd and al Gray Mouser. Questo sembra essere più un pezzo promozionale per il wargame di Lieber "Lankhmar", pubblicato dalla TSR poco dopo. C'è una storia del futuro direttore Jake Jaquet, che è poco più di una descrizione di un dungeon crawl. E c'è anche la prima parte di un romanzo serializzato con il titolo poco ispirato di "The Gnome Cache", scritto da Garrison Ernst (in realtà uno pseudonimo usato da Gary Gygax). I valori di produzione sono piuttosto grezzi, specialmente la copertina, un po' famigerata. Il contenuto è però avvincente e include alcuni scrittori di spicco: Gary Gygax, James M. Ward, Scott Bizar (fondatore di Fantasy Games Unlimited), Lee Gold (direttore di Alarums and Excursions), Fritz Lieber e Lin Carter. E così The Dragon ha fatto il suo debutto. Ma come avrebbero reagito i fan? Kask aveva trovato la formula giusta? E la rivista era davvero uscita dallo stampo della "rivista aziendale"? Il numero 2 avrebbe iniziato a rispondere a queste domande. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-1-a-new-arrival.645782/
  22. Tema di "Lawrence d'Arabia" in sottofondo... Venite a visitare il Mulhorand, patria di un popolo proveniente (probabilmente) dal nostro mondo, dove gli uomini sono dèi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Articolo di Adam Whitehead dell'8 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Mulhorand. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mulhorand Sovrano: Faraone Horustep III Capitale: Skuld (pop. 204.538) Insediamenti: Aina, Delgora, Gheldaneth (172.430), Jhalhoran, Klondor, Maerlar, Mishtan (6459), Neldorild (40.000), Rauthil, Sampranasz (3000), Sultim, Surbroar, Ulzel Popolazione: 5.339.520 (99% umani, 1% vari) Densità di popolazione: 17,64 persone per miglio², 6,81 persone per km² Superficie: 302.688 miglia² (783.958,321 km²) Forze armate: Uno degli eserciti e delle marine più grandi di Faerûn, più forze mercenarie alleate come le Spade Dorate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaliere Rosso Esportazioni: Birra, libri di incantesimi vuoti, oro, granito, carta, pietre preziose Importazioni: Legname pregiato, incenso, ferro, profumo, schiavi, spezie Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), "The God-Kings of Mulhorand" (Ed Greenwood, George Krashos, 2020, su Twitter) Panoramica Il Mulhorand è una delle nazioni più popolose e potenti del Faerûn, un impero autoproclamato che sostiene anche di essere la nazione con il governo più antico del continente (una rivendicazione contestata, con vari gradi di credibilità, dal Calimshan e da Evereska). il Mulhorand è una terra antica, intrisa dei miti epici del passato, quando gli dei camminavano sul Faerûn (prima che ciò fosse pratica comune) e si impegnavano in epiche battaglie contro il terribile Impero Imaskari. Geograficamente, il Mulhorand occupa l'intera costa orientale del Mare di Alamber, estendendosi dal Fiume dell'Alba a nord al Fiume di Spade a sud-ovest, il quale forma il confine con il vecchio rivale del Mulhorand, l'Unther, a volte nemico e a volte alleato. Nel lontano sud, il Mulhorand rivendica territori che si estendono fino ad Azulduth, il Lago di Sale, sebbene in effetti la giurisdizione del Mulhorand non si estenda molto più a sud delle sorgenti del Fiume di Lance e delle propaggini meridionali delle Montagne della Spada del Drago. A est, i confini del Mulhorand sono alquanto nebulosi, ma si estendono verso nord in una linea dalle Montagne della Spada del Drago alle propaggini meridionali delle Montagne dell'Alba, dividendo il Bosco di Ganath e i Campi di Ganath tra il Mulhorand e il regno del Murghôm, in passato suo vassallo, a est (la città di frontiera di Mulharahold è stata rivendicata da entrambe le nazioni, ma in pratica tende alla neutralità e mette entrambe le nazioni in competizione per il commercio). Nel lontano nord, i confini del Mulhorand toccano quelli della sua vecchia provincia di Delhumide, ora conosciuta come la minacciosa nazione di Thay. Sulle mappe e in politica, il Mulhorand continua a rivendicare il dominio su tutti i territori di Thay, una rivendicazione vigorosamente respinta all'interno della stessa Thay. La capitale del Mulhorand è Skuld, alla foce del Fiume delle Ombre. La Città delle Ombre è la seconda città più grande del Faerûn, superata solo da Calimport, ed è una vista impressionante poiché si trova accanto alla foce del fiume con le famose piramidi sepolcrali della dinastia regnante che si ergono verso il cielo. Skuld, la capitale del Mulhorand. Il Mulhorand è informalmente diviso in quattro regioni distinte. I Furitep o Terre Alte si estendono lungo le pendici dei Montagne dell'Alba a nord e delle Montagne della Spada del Drago a sud. Queste terre sono elevate, più fresche delle pianure e sede della ricchezza mineraria della nazione. Il Taranoth o Altopiano si estende dal Fiume Rauthen al Fiume delle Ombre ed è attraversato da grandi rotte commerciali e da villaggi e piccole città. Questa pianura è elevata e meno fertile di altre parti del regno, oltre ad essere soggetta a cattivo tempo. Questa regione si estende verso est fino al vago confine con il Murghôm. Il Menesankh o Piana della Vita si estende tra il Fiume delle Ombre e il Fiume di Lance, ed è il luogo dove risiede la maggior parte della popolazione del Mulhorand e dove si trovano le principali città, nonché le terre di confine con l'Unther. Questa pianura è più bassa, ben irrigata e molto fertile. Ancora più fertile è l'area chiamata Asanibis, la Grande Valle, una regione triangolare delimitata dai Montagne della Spada del Drago, il Fiume Klondor e il Fiume Mishtan. Questa area è sede di molti ricchi territori agricoli. Nel sud, appena oltre le sorgenti del Mishtan, si trova la Terra dei Morti, dove molti nobili e antichi sovrani del Mulhorand hanno le loro tombe. Il Mulhorand è formalmente diviso in sedici prefetture, ciascuna guidata da una grande o piccola città: Aina, Gheldaneth, Surbroar, Klondor, Ulzel, Mishtan, Jhalhoran, Skuld, Maerlar, Rauthil, Rauthgor, Ganath, Sultim, Thazarim, Sampranasz e Neldorild. Il Mulhorand è in qualche modo una terra di contraddizioni. È una nazione che prospera grazie al commercio, fungendo da tramite tra le nazioni del Mare Interno a ovest e le terre del Murghôm, di Semphar e persino di Kara-Tur lontano a est, ma è anche una nazione alquanto sospettosa degli stranieri e della loro influenza, specialmente della loro influenza religiosa. È una terra antica e vista come vecchia e decrepita, ma ha un nuovo sovrano giovane e vigoroso che è desideroso di vedere la nazione risvegliare la sua potenza militare e magica a lungo dormiente per espandere la sua influenza. Una mappa che mostra la posizione del Mulhorand nel continente di Faerûn. Storia La storia del Mulhorand inizia con quella dell’impero che l’ha preceduto, Imaskar. Le origini di Imaskar risalgono al Signore della Guerra Nemrut, un capo tribale dei Durpari nelle Terre Splendenti. Intorno al -8350 CV, Nemrut e i suoi seguaci viaggiarono verso nord attraversando i Monti della Guerra e si stabilirono sul fertile altopiano di Raurin. In questa zona padroneggiarono l'agricoltura, stabilendosi in abitazioni permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia che divennero noti come Artefici (niente a che vedere con l’omonima classe di 3a e 5a edizione, NDT). Entro il -8130 CV questi insediamenti divennero le prime città della regione, con Inupras, fondata nel -7975 CV, che era la più vasta e grandiosa. Il Lord Artefice Umyatin si nominò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si espanse rapidamente attraverso il Faerûn orientale. Entro il -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nel lontano nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dall'Altopiano Katakoro nel Kara-Tur occidentale fino ale Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Guglie di Bukhara, grandi portali per facilitare i viaggi attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infuriati distrussero Inupras, frantumando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma neanche totalmente libero. Un krakentua. L'Impero fu ricostruito, ma intorno al -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e portando l'Impero in una crisi economica che sembrava insolubile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che conducevano a un mondo sconosciuto che non conosceva la stregoneria. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, catturando centinaia di migliaia di umani e portandoli a Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Pregavano i loro dèi per la salvezza, cosa che portò infine all’arrivo dei pantheon Mulhorandi e Untherico su Toril nel -2489 CV. Per vari motivi, complessi e insondabili, gli dèi non potevano formare connessioni con il Realmspace, e invece dovettero inviare potenti avatar noti come manifestazioni direttamente su Toril. Gli dèi incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte del principale dio Mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e il contraccolpo magico vide la formazione del Deserto di Raurin. I Mulan viaggiarono poi verso nord e ovest per fondare i regni del Mulhorand (nel -2135 CV) e dell'Unther (nel -2087 CV). Il dio Mulhorandi Horus. Il Mulhorand e l'Unther combatterono una breve guerra tra il -1967 e il -1961 CV. La guerra si concluse con gli dèi regnanti di entrambe le nazioni che decisero di comune accordo che il Fiume di Spade sarebbe diventato il confine tra le due nazioni. Giurarono di rispettare l'accordo, apparentemente sigillato dalla magia, e di non infrangerlo. Come risultato il confine tra i due regni è rimasto stabile per 3.332 anni (alla data odierna, ovvero l’inizio del 1371 CV). Le due nazioni hanno anche concordato zone di influenza ed espansione, con l'Unther che si espandeva verso ovest e il Mulhorand verso est. l'Unther si espanse per incorporare tutte le terre del moderno Chessenta, Threskel e la costa sud della Penisola di Aglarond, mentre il Mulhorand si espanse per dominare le terre del moderno Semphar, Murghôm e Thay. Nel -1087 CV, l'Adepto Teurgo Thayd, l'Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò contro il Mulhorand e l'Unther. Conquistò le province settentrionali di entrambi gli imperi (il moderno Thay e le città libere lungo la Penisola di Aglarond) prima di essere sconfitto. Mentre i suoi nemici si avvicinavano, aprì un grande portale sulle Montagne dell'Alba, collegando Toril al mondo natale dei formidabili orchi grigi. Thayd fu giustiziato ma, nel -1081 CV, il suo portale fu scoperto dagli orchi, che assemblarono un vasto esercito e invasero il Faerûn. Le Guerre del Portale Orchesco videro l'Unther e il Mulhorand unire le forze per respingere l'invasione, ma con estrema difficoltà. Alla fine i loro dèi dovettero unirsi al conflitto, cosa che portò alla Battaglia degli Dèi nel -1071 CV, quando le divinità Mulhorandi, Untheriche e orchesche si scontrarono direttamente in combattimento. Il dio principale Mulhorandi, Re, fu ucciso da Gruumsh. Anche le divinità Untheriche Inanna, Girru, Nergal, Nanna-Sin, Ki e Utu vennero uccise. Tiamat tentò di uccidere Gilgeam attaccandolo a tradimento, ma venne fermata e apparentemente uccisa da Marduk (l'aspetto Untherico di Bahamut). Re, il dio Mulhorandi ucciso da Gruumsh. Nonostante la caduta di Re, il Mulhorand si dimostrò vittorioso. Horus riuscì a salvare Re, almeno in parte, fondendo le loro essenze in un nuovo essere, Horus-Re, che divenne il nuovo capo del pantheon Mulhorandi. Nonostante ciò, il potere del Mulhorand iniziò a declinare. Nei secoli successivi sia Murghôm che Semphar dichiararono la propria indipendenza. L'antica alleanza del Mulhorand con l'Unther si frantumò anche dopo che Enlil, dio principale del pantheon l'Untherico, lasciò il Realmspace nel -734 CV e suo figlio, il brutale Gilgeam, prese il controllo dell'Unther e iniziò a portarlo alla rovina. Per gran parte dei successivi duemila anni, il Mulhorand sopravvisse in una strana forma di stasi. I rituali continuavano giorno dopo giorno e la storia era qualcosa che accadeva ad altri paesi minori. Problemi occasionali affliggevano la nazione: incursioni di orchi, attacchi di draghi, pirati, un breve principio di caos magico durante la Caduta di Netheril. Ma questi problemi venivano di solito affrontati rapidamente. Un'eccezione a questa stasi fu lo sviluppo di tecnologie. Il Mulhorand fu pioniere di diverse tecniche di costruzione di dighe per sfruttare al meglio i suoi lunghi, ampi e veloci fiumi, e come sottoprodotto scoprì come sviluppare energia dalla creazione di vapore. Diversi promettenti sviluppi tecnologici in questa direzione furono improvvisamente interrotti dall'opposizione religiosa. La questione raggiunse il culmine con una proposta di costruire una diga sul Fiume di Lance, e il Faraone intervenne personalmente per vietare lo sviluppo di tale tecnologia. Più di recente, dopo il Periodo dei Disordini e con un Faraone più favorevole, i sacerdoti di Thoth hanno iniziato a esaminare lo sviluppo di tale tecnologia in modo che il Mulhorand ottenga un vantaggio sui suoi avversari. Il successivo evento importante che si verificò fu l'arrivo di un culto noto come i Maghi Rossi nella provincia Mulhorandi di Delhumide. Le loro origini sono oscure, sebbene alcuni credano che fossero esuli di Halruaa diversi secoli prima, altri che siano sorti spontaneamente a Delhumide. In ogni caso, nel 922 CV i Maghi Rossi guidarono una grande rivolta contro le autorità Mulhorandi, capeggiata da un potente tanar'ri di nome Eltab. La capitale provinciale di Delhumide fu rasa al suolo, ma i Maghi Rossi si rivoltarono contro Eltab e lo imprigionarono sotto un vasto sigillo magico, che divenne la loro nuova capitale, Eltabbar. Entro il 932 CV i Maghi Rossi avevano conquistato il porto di Kensten. strategicamente vitale, che si affaccia sul Mare di Alamber, che venne ribatezzato Bezantur. Ribattezzarono anche Delhumide in Thay. Il tanar'ri Eltab. Il Mulhorand era furibondo, ma fu lento a reagire, il suo esercito usava tattiche obsolete e mancava di morale, e il suo potere magico era tristemente inadeguato in confronto a quello dei Maghi Rossi. Diversi tentativi di tastare le difese di Thay per riprenderne il controllo vennero sgominati a causa di una combinazione di risorse inadeguate, inferiore potere magico e mancanza di entusiasmo. Tuttavia, mentre il Mulhorand era debole ad attaccare, si dimostrò più forte a difendersi e respinse un'invasione di Thay nel 1098 CV, nella Battaglia di Sultim. Una seconda invasione nel 1280 CV ebbe maggiore successo, invase Sultim e procedette attraverso le terre centrali settentrionali del Mulhorand e del Murghôm prima che i due regni si unissero e respingessero l'invasione. Il Mulhorand ottenne alcuni successi durante questo periodo, in particolare il rinnovato contatto commerciale con l'est nel 1099 CV che vide l'apertura della Strada dell'Alba e della Via della Seta, una rotta combinata dal Mare di Alamber ai confini dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, attraverso il Mulhorand, il Murghôm, Semphar e Khazari. Questa rotta, un'alternativa alle settentrionali Strada Dorata e Via delle Spezie da Thesk a Shou Lung attraverso Taan (anche chiamato il Deserto Infinito), si dimostrò popolare grazie al fatto che ci si metteva di meno e si passava meno tempo attraversando le ostili lande tribali di Taan. Il Principe Horustep nacque nel Mulhorand nel 1346 CV e divenne il Faraone Horustep III nel 1357 CV, a soli 11 anni. Un anno dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn e gli dèi camminarono tra i mortali dei Reami, ma gli dèi Untherici e Mulhorandi, essendo manifestazioni piuttosto che vere divinità, furono invece resi inermi. Consapevole di questa debolezza nello status quo, il Sommo Dio Ao ripristinò la connessione tra le manifestazioni e le loro essenze originali attraverso il multiverso. Questo portò a un periodo confuso durante il quale i "veri" dèi del Mulhorand e dell'Unther riassorbirono le conoscenze e le esperienze delle loro controparti su Toril. Come sottoprodotto di questi eventi, il Faraone del Mulhorand smise di essere un un involucro vuoto dove far risiedere l'anima di Horus-Re, e divenne indipendente (sebbene ancora capace di evocare l'avatar di Horus-Re a volontà, con sommo stupore del dio). Horustep si dimostrò un giovane riformatore, vigoroso e intelligente, e presto iniziò a riformare la società civile e l'organizzazione militare del Mulhorand con zelo impressionante. Emanò la piena uguaglianza di genere, aprendo le porte a milioni di lavoratori aggiuntivi per rivitalizzare l'economia vacillante del regno, e diede al clero di Anhur le risorse necessarie per trasformare l'esercito e la marina del Mulhorand da beffe ancorate al passato a forze militari moderne in grado di stare al fianco dei migliori eserciti del Faerûn. Furono chiamati consiglieri stranieri, cosa che creò parecchie controversie, per aiutare con queste riforme, in più vennero aperte nuove rotte commerciali con altre parti del continente. L'espansione economica del Mulhorand fu interrotta nel 1359 CV quando i Tuigan invasero e conquistarono brevemente Semphar, sebbene il Mulhorand alla fine decise di non intervenire militarmente, era in una posizione di vantaggio per beneficiare quando il commercio riprese l'anno successivo. Nel 1369 CV, il Mulhorand iniziò a guardare con crescente preoccupazione gli eventi nel vicino Unther. La risorta dea Tiamat aveva attaccato la Ziggurat della Vittoria Eterna di Gilgeam a Unthalass, scatenando una furiosa battaglia che si spostò da Toril ai Piani Esterni e poi di nuovo su Toril prima che Gilgeam fosse finalmente ucciso. I pochi restanti membri del pantheon Untherico fuggirono, e l'Unther crollò nel caos. il Mulhorand inviò truppe al confine e i suoi sacerdoti entrarono nell'Unther per predicare la grandezza dei loro dèi, guadagnando molti nuovi convertiti entusiasti. Tuttavia, anche il pantheon faerûniano inviò nell'Unther i suoi rappresentanti dal nord, minacciando la nazione con conflitti religiosi. Come parte di questo caos, l'isola vulcanica conosciuta come la Nave degli Dei esplose con tremenda forza, devastando il regno sahuagin di Aleaxtis ed emettendo ondate di marea lungo la costa che devastò l'Alaor, la principale base navale di Thay nel Mare di Alamber. il Mulhorand si mosse con velocità inaspettata per conquistare l'Alaor, sbarcando truppe e stabilendo una forte presenza navale, sorprendendo il resto del Faerûn (per non parlare di Thay) con l'aggressività della mossa da parte di questa antica potenza famosa per la propria indolenza. Il 1371 CV si apre con il “gigante addormentato” del Mulhorand che si è risvegliato nei Reami ancora una volta, cosa che molti vedono sia come una possibile opportunità che come una possibile minaccia. Governo Il sovrano supremo del Mulhorand e dell'Impero Mulhorandi, e sovrano ultimo anche del Murghôm, Semphar, Raurin e Delhumide (che lo riconoscano o meno), è il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Tradizionalmente, il faraone è un'incarnazione fisica di Horus-Re, il dio principale del pantheon Mulhorandi. A causa delle circostanze complesse che circondano l'arrivo del pantheon Mulhorandi su Toril, gli dèi non potevano manifestare avatar, ma solo incarnarsi in corpi umani fisici che erano effettivamente estensioni della loro volontà. Pertanto, i precedenti faraoni erano burattini viventi della volontà degli dèi, o almeno delle loro manifestazioni locali nel Realmspace. Questo cambiò bruscamente durante il Periodo dei Disordini, quando Ao riconnetté le essenze degli dèi Mulhorandi con le loro vere essenze attraverso il multiverso. Ciò aumentò il potere degli dèi Mulhorandi, mentre di fatto li separò dal coinvolgimento quotidiano negli affari del Mulhorand, dando libero arbitrio alle loro ex incarnazioni. La cosa è stata sia una benedizione, liberando i governanti del Mulhorand dalla loro tendenza verso la tradizione ripetuta meccanicamente, la decadenza e la fossilizzazione, ma si è rivelata anche un problema, poiché il popolo e i governanti del Mulhorand non sono abituati ai cambiamenti improvvisi, per non parlare del riformatore rapido e audace che Horustep si è rivelato essere. Il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Sotto il governo di Horustep, il Mulhorand ha promulgato la piena uguaglianza di genere, risolvendo un problema economico di lunga data, oltre a intraprendere una riforma completa dell'esercito e della marina Mulhorandi, sotto la supervisione del famoso comandante mercenario Kendera Steeldice e della sua compagnia di mercenari, le Spade Dorate. Alcune voci suggeriscono persino che stia riesaminando la legalità della schiavitù nel Mulhorand, affrontando il dilemma filosofico di lunga data su come una nazione nata da una rivolta di schiavi possa dipendere così pesantemente dagli schiavi. Tuttavia, per il momento Horustep si è astenuto da qualsiasi revisione importante su questa faccenda. Il governo centrale è guidato dal faraone, anche se prima di Horustep il governo interveniva raramente nella gestione quotidiana. Il vero capo del governo è il Visir, che funziona effettivamente come un primo ministro, formulando ed emanando politiche in stretta consultazione con i governanti delle città e i rappresentanti del clero, dell'esercito e degli ordini magici. Il Visir è solitamente il sacerdote di più alto rango di Horus-Re nella nazione e detiene un potere enorme, secondo solo a quello del faraone. Tuttavia, la posizione è anche nota per la sua tendenza alla corruzione. I Visir sono mantenuti onesti dalla supervisione del faraone e dalla vigilanza dei Giudici, sacerdoti di Osiride noti per la loro incorruttibilità. Sotto il Visir ci sono i sedici Precetti del Mulhorand, ognuno dei quali detiene un potere significativo sulla regione del Mulhorand che controllano, governandola effettivamente come governatori con responsabilità militari e civili. Il Mulhorand ha un formidabile esercito, con supporto magico arcano e divino. L'esercito è principalmente organizzato per difendersi da un'invasione di Thay a nord e anche da qualsiasi possibile ostilità dell'Unther a ovest, sebbene data la lunga pace tra il Mulhorand e l'Unther ciò sembri improbabile. Più preoccupante è il crollo lento e costante dell'Unther nel caos e nella guerra civile, che minaccia di oltrepassare il confine. La grande marina del Mulhorand è schierata per difendersi dai pirati, dalle navi da guerra di Thay e dai predoni sahuagin del Mare di Alamber. L'esercito del Mulhorand rimase per molti secoli tristemente obsoleto, con prestazioni estremamente scarse nelle guerre contro Thay e vincendo solo battaglie grazie alle sue enormi dimensioni e alle corte linee di rifornimento mentre era sulla difensiva. Negli ultimi tredici anni, il faraone ha sponsorizzato una riforma totale sia dell'esercito che della marina, migliorando drasticamente il morale offrendo paghe e condizioni migliori e traendo ispirazione dalle tattiche militari di tutto il Faerûn, inclusa l'unificazione di una catena di comando unica (di solito sotto i sacerdoti di Anhur), promuovendo per merito anziché per rango sociale e integrando armi combinate di unità da mischia e a distanza, cavalleria, artiglieria e magia. Le relazioni estere del Mulhorand sono state tradizionalmente complicate a causa della convinzione Mulhorandi di essere la potenza suprema del Faerûn e che tutte le altre nazioni siano popolate da barbari ignoranti e maledetti. Tradizionalmente il Mulhorand considera solo l'Unther, il suo grande rivale e talvolta partner a ovest, come un pari, e anche se ciò è cessato dopo la caduta dell'Unther nel caos. il Mulhorand continua a considerare Thay come una provincia ribelle e separatista che un giorno tornerà sotto il suo controllo, e tende a trattare il Murghôm e Semphar come stati semi-vassalli piuttosto che le potenze indipendenti che sono diventati. il Mulhorand ha relazioni più neutrali con altre nazioni più lontane, sebbene durante le riforme di Horustep abbia incoraggiato maggiori scambi commerciali e legami diplomatici in tutto il Faerûn. Religione Il Mulhorand è insolito perché è una nazione saldamente situata all'interno del Faerûn che venera un pantheon di dèi completamente unico. Il pantheon Mulhorandi è guidato da Horus-Re, Signore del Sole, e comprende anche Anhur, Bast, Bes, Geb, Hathor, Iside, Nephthys, Osiride, Sebek, Set e Thoth. Il pantheon Mulhorandi ha avuto origine in un altro mondo del Primo Piano Materiale, i cui adoratori erano stati ridotti in schiavitù dagli Imaskari. Manifestazioni di questi dèi viaggiarono fino a Toril e sconfissero l'Impero Imaskari. Il pantheon Mulhorandi: Geb, Hathor, Anhur, Horus-Re, Iside, Thoth, Nephthys, Osiride, Set, Sebek. Il pantheon Mulhorandi ha alcuni adoratori anche al di fuori del Mulhorand, in particolare nei vicini Thay, Murghôm, Semphar e Unther (specialmente dopo la distruzione o la fuga del pantheon Untherico), ma è per lo più sconosciuto al di fuori di questa regione. Alcuni dei principali dèi faerûniani hanno sviluppato seguaci nel Mulhorand, in particolare Gond, Mask, Mystra e il Cavaliere Rosso. I seguaci del Cavaliere Rosso hanno formato un'alleanza sorprendentemente forte con il clero di Anhur, il dio Mulhorandi della guerra, e questa alleanza ha dato forza alle riforme dell'esercito del Mulhorand. Tuttavia, questi dèi “intrusi” vengono ancora considerati con molto sospetto. Faraoni del Mulhorand Nato nel -1077 CV, regnò dal -1045 al -926 CV: Horusret I n. -969 CV, r. -926 - -623: Ramenhorus I n. -653 CV, r. -623 - -339: Horustep I, il Radioso n. -361 CV, r. 339 CV - 4 CV: Horuseres I n. -30 CV, r. 4-921 CV: Horuseres II, l'Eterno n. 886 CV, r. 921-922: Mahorustep I n. 888, r. 922: Horustep II n. 895, r. 922: Ramenhorus II n. 861, r. 922-925: Thothibistep I n. 885, r. 925-929, abdicato nel 929, morto nel 969: Thothibistep II n. 919, r. 929-955: Akonhorus I, il Valoroso n. 941, r. 955-1098: Ramenhorus III n. 1066, r. 1098-1248: Rehorustep I n. 1210, r. 1248-1320: Rehorustep II, l'Uccisore di Bestie n. 1291, r. 1320-1357: Akonhorus II n. 1346, r. 1357-presente: Horustep III Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/08/nations-of-the-forgotten-realms-23-mulhorand/ View full article
  23. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Articolo di Adam Whitehead dell'8 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Mulhorand. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mulhorand Sovrano: Faraone Horustep III Capitale: Skuld (pop. 204.538) Insediamenti: Aina, Delgora, Gheldaneth (172.430), Jhalhoran, Klondor, Maerlar, Mishtan (6459), Neldorild (40.000), Rauthil, Sampranasz (3000), Sultim, Surbroar, Ulzel Popolazione: 5.339.520 (99% umani, 1% vari) Densità di popolazione: 17,64 persone per miglio², 6,81 persone per km² Superficie: 302.688 miglia² (783.958,321 km²) Forze armate: Uno degli eserciti e delle marine più grandi di Faerûn, più forze mercenarie alleate come le Spade Dorate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaliere Rosso Esportazioni: Birra, libri di incantesimi vuoti, oro, granito, carta, pietre preziose Importazioni: Legname pregiato, incenso, ferro, profumo, schiavi, spezie Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), "The God-Kings of Mulhorand" (Ed Greenwood, George Krashos, 2020, su Twitter) Panoramica Il Mulhorand è una delle nazioni più popolose e potenti del Faerûn, un impero autoproclamato che sostiene anche di essere la nazione con il governo più antico del continente (una rivendicazione contestata, con vari gradi di credibilità, dal Calimshan e da Evereska). il Mulhorand è una terra antica, intrisa dei miti epici del passato, quando gli dei camminavano sul Faerûn (prima che ciò fosse pratica comune) e si impegnavano in epiche battaglie contro il terribile Impero Imaskari. Geograficamente, il Mulhorand occupa l'intera costa orientale del Mare di Alamber, estendendosi dal Fiume dell'Alba a nord al Fiume di Spade a sud-ovest, il quale forma il confine con il vecchio rivale del Mulhorand, l'Unther, a volte nemico e a volte alleato. Nel lontano sud, il Mulhorand rivendica territori che si estendono fino ad Azulduth, il Lago di Sale, sebbene in effetti la giurisdizione del Mulhorand non si estenda molto più a sud delle sorgenti del Fiume di Lance e delle propaggini meridionali delle Montagne della Spada del Drago. A est, i confini del Mulhorand sono alquanto nebulosi, ma si estendono verso nord in una linea dalle Montagne della Spada del Drago alle propaggini meridionali delle Montagne dell'Alba, dividendo il Bosco di Ganath e i Campi di Ganath tra il Mulhorand e il regno del Murghôm, in passato suo vassallo, a est (la città di frontiera di Mulharahold è stata rivendicata da entrambe le nazioni, ma in pratica tende alla neutralità e mette entrambe le nazioni in competizione per il commercio). Nel lontano nord, i confini del Mulhorand toccano quelli della sua vecchia provincia di Delhumide, ora conosciuta come la minacciosa nazione di Thay. Sulle mappe e in politica, il Mulhorand continua a rivendicare il dominio su tutti i territori di Thay, una rivendicazione vigorosamente respinta all'interno della stessa Thay. La capitale del Mulhorand è Skuld, alla foce del Fiume delle Ombre. La Città delle Ombre è la seconda città più grande del Faerûn, superata solo da Calimport, ed è una vista impressionante poiché si trova accanto alla foce del fiume con le famose piramidi sepolcrali della dinastia regnante che si ergono verso il cielo. Skuld, la capitale del Mulhorand. Il Mulhorand è informalmente diviso in quattro regioni distinte. I Furitep o Terre Alte si estendono lungo le pendici dei Montagne dell'Alba a nord e delle Montagne della Spada del Drago a sud. Queste terre sono elevate, più fresche delle pianure e sede della ricchezza mineraria della nazione. Il Taranoth o Altopiano si estende dal Fiume Rauthen al Fiume delle Ombre ed è attraversato da grandi rotte commerciali e da villaggi e piccole città. Questa pianura è elevata e meno fertile di altre parti del regno, oltre ad essere soggetta a cattivo tempo. Questa regione si estende verso est fino al vago confine con il Murghôm. Il Menesankh o Piana della Vita si estende tra il Fiume delle Ombre e il Fiume di Lance, ed è il luogo dove risiede la maggior parte della popolazione del Mulhorand e dove si trovano le principali città, nonché le terre di confine con l'Unther. Questa pianura è più bassa, ben irrigata e molto fertile. Ancora più fertile è l'area chiamata Asanibis, la Grande Valle, una regione triangolare delimitata dai Montagne della Spada del Drago, il Fiume Klondor e il Fiume Mishtan. Questa area è sede di molti ricchi territori agricoli. Nel sud, appena oltre le sorgenti del Mishtan, si trova la Terra dei Morti, dove molti nobili e antichi sovrani del Mulhorand hanno le loro tombe. Il Mulhorand è formalmente diviso in sedici prefetture, ciascuna guidata da una grande o piccola città: Aina, Gheldaneth, Surbroar, Klondor, Ulzel, Mishtan, Jhalhoran, Skuld, Maerlar, Rauthil, Rauthgor, Ganath, Sultim, Thazarim, Sampranasz e Neldorild. Il Mulhorand è in qualche modo una terra di contraddizioni. È una nazione che prospera grazie al commercio, fungendo da tramite tra le nazioni del Mare Interno a ovest e le terre del Murghôm, di Semphar e persino di Kara-Tur lontano a est, ma è anche una nazione alquanto sospettosa degli stranieri e della loro influenza, specialmente della loro influenza religiosa. È una terra antica e vista come vecchia e decrepita, ma ha un nuovo sovrano giovane e vigoroso che è desideroso di vedere la nazione risvegliare la sua potenza militare e magica a lungo dormiente per espandere la sua influenza. Una mappa che mostra la posizione del Mulhorand nel continente di Faerûn. Storia La storia del Mulhorand inizia con quella dell’impero che l’ha preceduto, Imaskar. Le origini di Imaskar risalgono al Signore della Guerra Nemrut, un capo tribale dei Durpari nelle Terre Splendenti. Intorno al -8350 CV, Nemrut e i suoi seguaci viaggiarono verso nord attraversando i Monti della Guerra e si stabilirono sul fertile altopiano di Raurin. In questa zona padroneggiarono l'agricoltura, stabilendosi in abitazioni permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia che divennero noti come Artefici (niente a che vedere con l’omonima classe di 3a e 5a edizione, NDT). Entro il -8130 CV questi insediamenti divennero le prime città della regione, con Inupras, fondata nel -7975 CV, che era la più vasta e grandiosa. Il Lord Artefice Umyatin si nominò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si espanse rapidamente attraverso il Faerûn orientale. Entro il -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nel lontano nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dall'Altopiano Katakoro nel Kara-Tur occidentale fino ale Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Guglie di Bukhara, grandi portali per facilitare i viaggi attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infuriati distrussero Inupras, frantumando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma neanche totalmente libero. Un krakentua. L'Impero fu ricostruito, ma intorno al -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e portando l'Impero in una crisi economica che sembrava insolubile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che conducevano a un mondo sconosciuto che non conosceva la stregoneria. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, catturando centinaia di migliaia di umani e portandoli a Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Pregavano i loro dèi per la salvezza, cosa che portò infine all’arrivo dei pantheon Mulhorandi e Untherico su Toril nel -2489 CV. Per vari motivi, complessi e insondabili, gli dèi non potevano formare connessioni con il Realmspace, e invece dovettero inviare potenti avatar noti come manifestazioni direttamente su Toril. Gli dèi incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte del principale dio Mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e il contraccolpo magico vide la formazione del Deserto di Raurin. I Mulan viaggiarono poi verso nord e ovest per fondare i regni del Mulhorand (nel -2135 CV) e dell'Unther (nel -2087 CV). Il dio Mulhorandi Horus. Il Mulhorand e l'Unther combatterono una breve guerra tra il -1967 e il -1961 CV. La guerra si concluse con gli dèi regnanti di entrambe le nazioni che decisero di comune accordo che il Fiume di Spade sarebbe diventato il confine tra le due nazioni. Giurarono di rispettare l'accordo, apparentemente sigillato dalla magia, e di non infrangerlo. Come risultato il confine tra i due regni è rimasto stabile per 3.332 anni (alla data odierna, ovvero l’inizio del 1371 CV). Le due nazioni hanno anche concordato zone di influenza ed espansione, con l'Unther che si espandeva verso ovest e il Mulhorand verso est. l'Unther si espanse per incorporare tutte le terre del moderno Chessenta, Threskel e la costa sud della Penisola di Aglarond, mentre il Mulhorand si espanse per dominare le terre del moderno Semphar, Murghôm e Thay. Nel -1087 CV, l'Adepto Teurgo Thayd, l'Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò contro il Mulhorand e l'Unther. Conquistò le province settentrionali di entrambi gli imperi (il moderno Thay e le città libere lungo la Penisola di Aglarond) prima di essere sconfitto. Mentre i suoi nemici si avvicinavano, aprì un grande portale sulle Montagne dell'Alba, collegando Toril al mondo natale dei formidabili orchi grigi. Thayd fu giustiziato ma, nel -1081 CV, il suo portale fu scoperto dagli orchi, che assemblarono un vasto esercito e invasero il Faerûn. Le Guerre del Portale Orchesco videro l'Unther e il Mulhorand unire le forze per respingere l'invasione, ma con estrema difficoltà. Alla fine i loro dèi dovettero unirsi al conflitto, cosa che portò alla Battaglia degli Dèi nel -1071 CV, quando le divinità Mulhorandi, Untheriche e orchesche si scontrarono direttamente in combattimento. Il dio principale Mulhorandi, Re, fu ucciso da Gruumsh. Anche le divinità Untheriche Inanna, Girru, Nergal, Nanna-Sin, Ki e Utu vennero uccise. Tiamat tentò di uccidere Gilgeam attaccandolo a tradimento, ma venne fermata e apparentemente uccisa da Marduk (l'aspetto Untherico di Bahamut). Re, il dio Mulhorandi ucciso da Gruumsh. Nonostante la caduta di Re, il Mulhorand si dimostrò vittorioso. Horus riuscì a salvare Re, almeno in parte, fondendo le loro essenze in un nuovo essere, Horus-Re, che divenne il nuovo capo del pantheon Mulhorandi. Nonostante ciò, il potere del Mulhorand iniziò a declinare. Nei secoli successivi sia Murghôm che Semphar dichiararono la propria indipendenza. L'antica alleanza del Mulhorand con l'Unther si frantumò anche dopo che Enlil, dio principale del pantheon l'Untherico, lasciò il Realmspace nel -734 CV e suo figlio, il brutale Gilgeam, prese il controllo dell'Unther e iniziò a portarlo alla rovina. Per gran parte dei successivi duemila anni, il Mulhorand sopravvisse in una strana forma di stasi. I rituali continuavano giorno dopo giorno e la storia era qualcosa che accadeva ad altri paesi minori. Problemi occasionali affliggevano la nazione: incursioni di orchi, attacchi di draghi, pirati, un breve principio di caos magico durante la Caduta di Netheril. Ma questi problemi venivano di solito affrontati rapidamente. Un'eccezione a questa stasi fu lo sviluppo di tecnologie. Il Mulhorand fu pioniere di diverse tecniche di costruzione di dighe per sfruttare al meglio i suoi lunghi, ampi e veloci fiumi, e come sottoprodotto scoprì come sviluppare energia dalla creazione di vapore. Diversi promettenti sviluppi tecnologici in questa direzione furono improvvisamente interrotti dall'opposizione religiosa. La questione raggiunse il culmine con una proposta di costruire una diga sul Fiume di Lance, e il Faraone intervenne personalmente per vietare lo sviluppo di tale tecnologia. Più di recente, dopo il Periodo dei Disordini e con un Faraone più favorevole, i sacerdoti di Thoth hanno iniziato a esaminare lo sviluppo di tale tecnologia in modo che il Mulhorand ottenga un vantaggio sui suoi avversari. Il successivo evento importante che si verificò fu l'arrivo di un culto noto come i Maghi Rossi nella provincia Mulhorandi di Delhumide. Le loro origini sono oscure, sebbene alcuni credano che fossero esuli di Halruaa diversi secoli prima, altri che siano sorti spontaneamente a Delhumide. In ogni caso, nel 922 CV i Maghi Rossi guidarono una grande rivolta contro le autorità Mulhorandi, capeggiata da un potente tanar'ri di nome Eltab. La capitale provinciale di Delhumide fu rasa al suolo, ma i Maghi Rossi si rivoltarono contro Eltab e lo imprigionarono sotto un vasto sigillo magico, che divenne la loro nuova capitale, Eltabbar. Entro il 932 CV i Maghi Rossi avevano conquistato il porto di Kensten. strategicamente vitale, che si affaccia sul Mare di Alamber, che venne ribatezzato Bezantur. Ribattezzarono anche Delhumide in Thay. Il tanar'ri Eltab. Il Mulhorand era furibondo, ma fu lento a reagire, il suo esercito usava tattiche obsolete e mancava di morale, e il suo potere magico era tristemente inadeguato in confronto a quello dei Maghi Rossi. Diversi tentativi di tastare le difese di Thay per riprenderne il controllo vennero sgominati a causa di una combinazione di risorse inadeguate, inferiore potere magico e mancanza di entusiasmo. Tuttavia, mentre il Mulhorand era debole ad attaccare, si dimostrò più forte a difendersi e respinse un'invasione di Thay nel 1098 CV, nella Battaglia di Sultim. Una seconda invasione nel 1280 CV ebbe maggiore successo, invase Sultim e procedette attraverso le terre centrali settentrionali del Mulhorand e del Murghôm prima che i due regni si unissero e respingessero l'invasione. Il Mulhorand ottenne alcuni successi durante questo periodo, in particolare il rinnovato contatto commerciale con l'est nel 1099 CV che vide l'apertura della Strada dell'Alba e della Via della Seta, una rotta combinata dal Mare di Alamber ai confini dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, attraverso il Mulhorand, il Murghôm, Semphar e Khazari. Questa rotta, un'alternativa alle settentrionali Strada Dorata e Via delle Spezie da Thesk a Shou Lung attraverso Taan (anche chiamato il Deserto Infinito), si dimostrò popolare grazie al fatto che ci si metteva di meno e si passava meno tempo attraversando le ostili lande tribali di Taan. Il Principe Horustep nacque nel Mulhorand nel 1346 CV e divenne il Faraone Horustep III nel 1357 CV, a soli 11 anni. Un anno dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn e gli dèi camminarono tra i mortali dei Reami, ma gli dèi Untherici e Mulhorandi, essendo manifestazioni piuttosto che vere divinità, furono invece resi inermi. Consapevole di questa debolezza nello status quo, il Sommo Dio Ao ripristinò la connessione tra le manifestazioni e le loro essenze originali attraverso il multiverso. Questo portò a un periodo confuso durante il quale i "veri" dèi del Mulhorand e dell'Unther riassorbirono le conoscenze e le esperienze delle loro controparti su Toril. Come sottoprodotto di questi eventi, il Faraone del Mulhorand smise di essere un un involucro vuoto dove far risiedere l'anima di Horus-Re, e divenne indipendente (sebbene ancora capace di evocare l'avatar di Horus-Re a volontà, con sommo stupore del dio). Horustep si dimostrò un giovane riformatore, vigoroso e intelligente, e presto iniziò a riformare la società civile e l'organizzazione militare del Mulhorand con zelo impressionante. Emanò la piena uguaglianza di genere, aprendo le porte a milioni di lavoratori aggiuntivi per rivitalizzare l'economia vacillante del regno, e diede al clero di Anhur le risorse necessarie per trasformare l'esercito e la marina del Mulhorand da beffe ancorate al passato a forze militari moderne in grado di stare al fianco dei migliori eserciti del Faerûn. Furono chiamati consiglieri stranieri, cosa che creò parecchie controversie, per aiutare con queste riforme, in più vennero aperte nuove rotte commerciali con altre parti del continente. L'espansione economica del Mulhorand fu interrotta nel 1359 CV quando i Tuigan invasero e conquistarono brevemente Semphar, sebbene il Mulhorand alla fine decise di non intervenire militarmente, era in una posizione di vantaggio per beneficiare quando il commercio riprese l'anno successivo. Nel 1369 CV, il Mulhorand iniziò a guardare con crescente preoccupazione gli eventi nel vicino Unther. La risorta dea Tiamat aveva attaccato la Ziggurat della Vittoria Eterna di Gilgeam a Unthalass, scatenando una furiosa battaglia che si spostò da Toril ai Piani Esterni e poi di nuovo su Toril prima che Gilgeam fosse finalmente ucciso. I pochi restanti membri del pantheon Untherico fuggirono, e l'Unther crollò nel caos. il Mulhorand inviò truppe al confine e i suoi sacerdoti entrarono nell'Unther per predicare la grandezza dei loro dèi, guadagnando molti nuovi convertiti entusiasti. Tuttavia, anche il pantheon faerûniano inviò nell'Unther i suoi rappresentanti dal nord, minacciando la nazione con conflitti religiosi. Come parte di questo caos, l'isola vulcanica conosciuta come la Nave degli Dei esplose con tremenda forza, devastando il regno sahuagin di Aleaxtis ed emettendo ondate di marea lungo la costa che devastò l'Alaor, la principale base navale di Thay nel Mare di Alamber. il Mulhorand si mosse con velocità inaspettata per conquistare l'Alaor, sbarcando truppe e stabilendo una forte presenza navale, sorprendendo il resto del Faerûn (per non parlare di Thay) con l'aggressività della mossa da parte di questa antica potenza famosa per la propria indolenza. Il 1371 CV si apre con il “gigante addormentato” del Mulhorand che si è risvegliato nei Reami ancora una volta, cosa che molti vedono sia come una possibile opportunità che come una possibile minaccia. Governo Il sovrano supremo del Mulhorand e dell'Impero Mulhorandi, e sovrano ultimo anche del Murghôm, Semphar, Raurin e Delhumide (che lo riconoscano o meno), è il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Tradizionalmente, il faraone è un'incarnazione fisica di Horus-Re, il dio principale del pantheon Mulhorandi. A causa delle circostanze complesse che circondano l'arrivo del pantheon Mulhorandi su Toril, gli dèi non potevano manifestare avatar, ma solo incarnarsi in corpi umani fisici che erano effettivamente estensioni della loro volontà. Pertanto, i precedenti faraoni erano burattini viventi della volontà degli dèi, o almeno delle loro manifestazioni locali nel Realmspace. Questo cambiò bruscamente durante il Periodo dei Disordini, quando Ao riconnetté le essenze degli dèi Mulhorandi con le loro vere essenze attraverso il multiverso. Ciò aumentò il potere degli dèi Mulhorandi, mentre di fatto li separò dal coinvolgimento quotidiano negli affari del Mulhorand, dando libero arbitrio alle loro ex incarnazioni. La cosa è stata sia una benedizione, liberando i governanti del Mulhorand dalla loro tendenza verso la tradizione ripetuta meccanicamente, la decadenza e la fossilizzazione, ma si è rivelata anche un problema, poiché il popolo e i governanti del Mulhorand non sono abituati ai cambiamenti improvvisi, per non parlare del riformatore rapido e audace che Horustep si è rivelato essere. Il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Sotto il governo di Horustep, il Mulhorand ha promulgato la piena uguaglianza di genere, risolvendo un problema economico di lunga data, oltre a intraprendere una riforma completa dell'esercito e della marina Mulhorandi, sotto la supervisione del famoso comandante mercenario Kendera Steeldice e della sua compagnia di mercenari, le Spade Dorate. Alcune voci suggeriscono persino che stia riesaminando la legalità della schiavitù nel Mulhorand, affrontando il dilemma filosofico di lunga data su come una nazione nata da una rivolta di schiavi possa dipendere così pesantemente dagli schiavi. Tuttavia, per il momento Horustep si è astenuto da qualsiasi revisione importante su questa faccenda. Il governo centrale è guidato dal faraone, anche se prima di Horustep il governo interveniva raramente nella gestione quotidiana. Il vero capo del governo è il Visir, che funziona effettivamente come un primo ministro, formulando ed emanando politiche in stretta consultazione con i governanti delle città e i rappresentanti del clero, dell'esercito e degli ordini magici. Il Visir è solitamente il sacerdote di più alto rango di Horus-Re nella nazione e detiene un potere enorme, secondo solo a quello del faraone. Tuttavia, la posizione è anche nota per la sua tendenza alla corruzione. I Visir sono mantenuti onesti dalla supervisione del faraone e dalla vigilanza dei Giudici, sacerdoti di Osiride noti per la loro incorruttibilità. Sotto il Visir ci sono i sedici Precetti del Mulhorand, ognuno dei quali detiene un potere significativo sulla regione del Mulhorand che controllano, governandola effettivamente come governatori con responsabilità militari e civili. Il Mulhorand ha un formidabile esercito, con supporto magico arcano e divino. L'esercito è principalmente organizzato per difendersi da un'invasione di Thay a nord e anche da qualsiasi possibile ostilità dell'Unther a ovest, sebbene data la lunga pace tra il Mulhorand e l'Unther ciò sembri improbabile. Più preoccupante è il crollo lento e costante dell'Unther nel caos e nella guerra civile, che minaccia di oltrepassare il confine. La grande marina del Mulhorand è schierata per difendersi dai pirati, dalle navi da guerra di Thay e dai predoni sahuagin del Mare di Alamber. L'esercito del Mulhorand rimase per molti secoli tristemente obsoleto, con prestazioni estremamente scarse nelle guerre contro Thay e vincendo solo battaglie grazie alle sue enormi dimensioni e alle corte linee di rifornimento mentre era sulla difensiva. Negli ultimi tredici anni, il faraone ha sponsorizzato una riforma totale sia dell'esercito che della marina, migliorando drasticamente il morale offrendo paghe e condizioni migliori e traendo ispirazione dalle tattiche militari di tutto il Faerûn, inclusa l'unificazione di una catena di comando unica (di solito sotto i sacerdoti di Anhur), promuovendo per merito anziché per rango sociale e integrando armi combinate di unità da mischia e a distanza, cavalleria, artiglieria e magia. Le relazioni estere del Mulhorand sono state tradizionalmente complicate a causa della convinzione Mulhorandi di essere la potenza suprema del Faerûn e che tutte le altre nazioni siano popolate da barbari ignoranti e maledetti. Tradizionalmente il Mulhorand considera solo l'Unther, il suo grande rivale e talvolta partner a ovest, come un pari, e anche se ciò è cessato dopo la caduta dell'Unther nel caos. il Mulhorand continua a considerare Thay come una provincia ribelle e separatista che un giorno tornerà sotto il suo controllo, e tende a trattare il Murghôm e Semphar come stati semi-vassalli piuttosto che le potenze indipendenti che sono diventati. il Mulhorand ha relazioni più neutrali con altre nazioni più lontane, sebbene durante le riforme di Horustep abbia incoraggiato maggiori scambi commerciali e legami diplomatici in tutto il Faerûn. Religione Il Mulhorand è insolito perché è una nazione saldamente situata all'interno del Faerûn che venera un pantheon di dèi completamente unico. Il pantheon Mulhorandi è guidato da Horus-Re, Signore del Sole, e comprende anche Anhur, Bast, Bes, Geb, Hathor, Iside, Nephthys, Osiride, Sebek, Set e Thoth. Il pantheon Mulhorandi ha avuto origine in un altro mondo del Primo Piano Materiale, i cui adoratori erano stati ridotti in schiavitù dagli Imaskari. Manifestazioni di questi dèi viaggiarono fino a Toril e sconfissero l'Impero Imaskari. Il pantheon Mulhorandi: Geb, Hathor, Anhur, Horus-Re, Iside, Thoth, Nephthys, Osiride, Set, Sebek. Il pantheon Mulhorandi ha alcuni adoratori anche al di fuori del Mulhorand, in particolare nei vicini Thay, Murghôm, Semphar e Unther (specialmente dopo la distruzione o la fuga del pantheon Untherico), ma è per lo più sconosciuto al di fuori di questa regione. Alcuni dei principali dèi faerûniani hanno sviluppato seguaci nel Mulhorand, in particolare Gond, Mask, Mystra e il Cavaliere Rosso. I seguaci del Cavaliere Rosso hanno formato un'alleanza sorprendentemente forte con il clero di Anhur, il dio Mulhorandi della guerra, e questa alleanza ha dato forza alle riforme dell'esercito del Mulhorand. Tuttavia, questi dèi “intrusi” vengono ancora considerati con molto sospetto. Faraoni del Mulhorand Nato nel -1077 CV, regnò dal -1045 al -926 CV: Horusret I n. -969 CV, r. -926 - -623: Ramenhorus I n. -653 CV, r. -623 - -339: Horustep I, il Radioso n. -361 CV, r. 339 CV - 4 CV: Horuseres I n. -30 CV, r. 4-921 CV: Horuseres II, l'Eterno n. 886 CV, r. 921-922: Mahorustep I n. 888, r. 922: Horustep II n. 895, r. 922: Ramenhorus II n. 861, r. 922-925: Thothibistep I n. 885, r. 925-929, abdicato nel 929, morto nel 969: Thothibistep II n. 919, r. 929-955: Akonhorus I, il Valoroso n. 941, r. 955-1098: Ramenhorus III n. 1066, r. 1098-1248: Rehorustep I n. 1210, r. 1248-1320: Rehorustep II, l'Uccisore di Bestie n. 1291, r. 1320-1357: Akonhorus II n. 1346, r. 1357-presente: Horustep III Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/08/nations-of-the-forgotten-realms-23-mulhorand/
  24. Per il 50º anniversario di Dungeons and Dragons, Panini annuncia una raccolta di figurine e card. In occasione del 50º anniversario di Dungeons and Dragons, Panini da vita a "Dungeons & Dragons Collector’s Quest", l'album brossurato da collezionare con copertina realizzata da Alberto Dal Lago. Parallelamente sarà disponibile anche una versione Cofanetto Limited Edition che omaggia la nota Scatola Rossa, con un’illustrazione in onore di Larry Elmore a cura di Esad Ribic. Il cofanetto contiene sia l’album in versione cartonata che una litografia di Alberto Dal Lago, oltre a dieci bustine di figurine. La collezione vanta più di 250 figurine, che si dividono in base, sagomate e olografiche, 54 card e un foglio di sticker. Alcune delle figurine base avranno anche delle versioni rare e speciali, variant parallel in argento e oro. In ogni bustina sono presenti 4 figurine e 1 delle card raffiguranti armi, mostri, oggetti magici e personaggi leggendari del Faerûn. Tutti i prodotti "Dungeons & Dragons Collector’s Quest" saranno disponibili dal 17 Ottobre 2024, mentre la sola versione Limited Edition Scatola Rossa è già preordinabile fino a settembre. Che cosa pensate di quest'iniziativa? Parteciperete a questa collezione? Link all'Articolo Originale: https://www.panini.it/dungeons-dragons-collectors-quest-scatola-rossa Visualizza tutto articolo
  25. In occasione del 50º anniversario di Dungeons and Dragons, Panini da vita a "Dungeons & Dragons Collector’s Quest", l'album brossurato da collezionare con copertina realizzata da Alberto Dal Lago. Parallelamente sarà disponibile anche una versione Cofanetto Limited Edition che omaggia la nota Scatola Rossa, con un’illustrazione in onore di Larry Elmore a cura di Esad Ribic. Il cofanetto contiene sia l’album in versione cartonata che una litografia di Alberto Dal Lago, oltre a dieci bustine di figurine. La collezione vanta più di 250 figurine, che si dividono in base, sagomate e olografiche, 54 card e un foglio di sticker. Alcune delle figurine base avranno anche delle versioni rare e speciali, variant parallel in argento e oro. In ogni bustina sono presenti 4 figurine e 1 delle card raffiguranti armi, mostri, oggetti magici e personaggi leggendari del Faerûn. Tutti i prodotti "Dungeons & Dragons Collector’s Quest" saranno disponibili dal 17 Ottobre 2024, mentre la sola versione Limited Edition Scatola Rossa è già preordinabile fino a settembre. Che cosa pensate di quest'iniziativa? Parteciperete a questa collezione? Link all'Articolo Originale: https://www.panini.it/dungeons-dragons-collectors-quest-scatola-rossa
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