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  1. Una stanza che si muove e che conduce in posti diversi a seconda di dove si trovi. L'idea non è originale, ma la realizzazione semplice ed estremamente funzionale rende questa stanza molto interessante. Confondete il povero cartografo del gruppo, con questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013 Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta! La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge. L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/ Visualizza articolo completo
  2. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Dungeon Letali #19: La Statua dal Ventre di Fuoco Articolo di Nick LS Whelan del 24 Maggio 2013 Il funzionamento di questa stanza è estremamente semplice, ma può rivelarsi fonte di grande confusione per i giocatori. Specialmente se devono scappare in fretta! La stanza di per sé (qui evidenziata in rosso) è soltanto una piccola camera che si trova all'interno di un'altro ambiente ben più ampio. È assicurata alle pareti, al pavimento e al soffitto da una serie di binari realizzati con maestria, trattati con un olio magico che non si deteriora col tempo. I meccanismi che muovono questa stanza sono così perfetti da non produrre le consuete rumorose vibrazioni che normalmente sarebbero un indizio evidente che c'è qualcosa di sbagliato. Coloro che sono particolarmente in sintonia con il suolo (come i nani) dovrebbero avere la possibilità di percepire il movimento, ma solo quando si trovano all'interno della stanza stessa. E anche in quel caso la loro capacità di definire il movimento non è certa. Ogni corridoio che conduce a questa stanza è disseminato di piastre a pressione. Se attivate, queste piastre provocheranno il movimento della stanza in posizione atta ad accogliere i personaggi in arrivo. Le piastre a pressione sono appositamente posizionate abbastanza lontano dalla stanza slittante da concederle tempo a sufficienza per essere già in posizione ben prima che la porta sia in vista. Se queste piastre a pressione vengono individuate e evitate, c'è una probabilità di 4 su 6 che la stanza non sia in posizione quando arrivano i giocatori, i quali si troveranno a osservare una lunga stanza anonima. Se i giocatori scelgono di entrare in questa stanza, tirate un dado ogni pochi turni per determinare se la stanza che slitta si muove e li travolge. L'interno della stanza che slitta è quasi interamente spoglio e noioso. Lo deve essere, altrimenti il sensibilissimo dispositivo di rilevazione del peso sarebbe troppo difficile da calibrare! Fintanto che almeno un personaggio si trova all'interno, la stanza si muoverà verso una nuova posizione ogni volta che una delle sue porte viene chiusa. Se si trova nella posizione più a sud, si muoverà verso nord, se si trova nella posizione più a nord, si muoverà verso sud. Se si trova in una delle due posizioni centrali, determinacasualmente se si muoverà verso nord o verso sud. Perciò, ad esempio, se la stanza rossa si trova nella posizione mostrata nella mappa qui sopra, e i giocatori arrivano dal corridoio curvo nel lato sud della mappa, la stanza scivolerà nella parte più a sud della stanza più grande prima che arrivino. Se i giocatori vedono la stanza, e ci entrano tutti, poi chiudono la porta dietro di sé, la stanza scivolerà nuovemante nella posizione mostrata sulla mappa. Se poi dovessero uscire, chiudendosi la porta alle spalle, la stanza non si muoverà, perché non c'è alcun peso all'interno (a meno che non ci abbiano lasciato almeno 15 chili di equipaggiamento). Se l'halfling del gruppo entra nella stanza e chiude la porta lasciando il resto del gruppo fuori, questi ultimi vedranno la stanza scivolare via con il loro halfling all'interno. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-22-the-slide-room/
  3. The Dragon #15 celebra tre anni di pubblicazione con un numero ricco di sorprese! Monty Haul torna con un'esilarante battaglia tra carri armati tedeschi e mostri fantasy. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D! Visualizza articolo completo
  4. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Articolo di M.T. Black del 21 Ottobre 2018 Il numero 15 di The Dragon è stato pubblicato nel giugno 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero troviamo un sacco di tabelle casuali, il ritorno di Monty Haul e il debutto di un leggendario designer di GDR! Tim Kask, nell'editoriale, celebra un altro traguardo, lamentandosi però di un pessimo servizio postale: Come una sorta di regalo di compleanno al contrario, questo numero include una tavola da backgammon illustrata da Dave Trampier. L'immagine è splendida ed è molto difficile da trovare oggi—non esiste nemmeno una buona scansione su Internet. Kask è particolarmente felice di includere la ristampa di un vecchio racconto fantasy: Questa storia è l'ultima della sequenza originale di "Harold Shea", un'influente serie di racconti fantasy pubblicati tra gli anni '40 e '50. Questo dimostra ancora una volta l’impegno di Kask nel rendere The Dragon un punto di riferimento per la pubblicazione di importanti opere fantasy scritte da autori di rilievo. Jim Ward ci porta una nuova rubrica di Monty Haul, descrivendo una recente sessione di gioco alla TSR. In questa partita, Jim e i suoi amici controllano un gruppo di carri armati tedeschi della Seconda Guerra Mondiale, incaricati di conquistare una vecchia fortezza. Una volta arrivati, scoprono che la fortezza è difesa da orchi, manticore, troll, mummie, ghoul e altre creature fantastiche. Alla fine, vengono sconfitti da una tempesta magica che, a detta loro, avrebbe potuto ribaltare l’esito del D-Day per i tedeschi! Ma Ward si consola con alcune "vittorie morali" lungo il percorso. Gygax ci offre un nuovo Sorcerer's Scroll, parlando di una confusione nata nelle regole originali di D&D a causa della notazione usata per i piedi e le iarde. Ma ciò che colpisce è un suo commento su perché questa confusione sia improvvisamente diventata un problema: Trovo questo aspetto affascinante, dato che la percezione comune è che D&D delle origini fosse fortemente legato al wargaming. Ma sembra che Gygax abbia inizialmente gestito le partite di D&D con un approccio "Theater of the Mind", senza fare affidamento sulle miniature. Il numero include anche un gran numero di tabelle casuali, scritte da vari autori. Tra queste troviamo: Un generatore di fosse Una tabella meteorologica Tabelle di incontri casuali per dungeon e per Boot Hill Ma l’articolo più interessante è "Random Events Table for Settlements and/or Settled Areas". La tabella è ben realizzata, ma ciò che la rende speciale è il nome dell’autore: N. Robin Crossby, un grafico e tecnico elettronico di 24 anni. Questo articolo segna la sua prima pubblicazione nel mondo dei GDR. Qualche anno dopo, Crossby pubblicò HârnWorld, un'ambientazione fantasy incredibilmente dettagliata e raffinata, accompagnata da una magnifica mappa. Seguirono dozzine di supplementi, e Hârn guadagnò la reputazione di essere un mondo fantasy sofisticato e maturo. Quando incrociai Hârn negli anni '80, provai sempre un senso di riverenza, ma allo stesso tempo mi sembrava troppo complesso e impenetrabile, quindi non ci giocai mai davvero. Crossby morì nel 2008, lo stesso anno in cui ci lasciarono Gary Gygax, Bob Bledsaw (fondatore della Judges Guild) ed Erick A. Wujcik (co-fondatore della Palladium). La morte non risparmiò il talento, quell'anno. Così va la vita. Nel prossimo numero: Eric Holmes risponde ai critici, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare spade, e Gygax parla di realismo in D&D!
  5. Una bizzarra statua di un qualche eroe del passato cela qualcosa di prezioso. Un fuoco divora le sue viscere e un'epitaffio ne narra le gesta. Scoprite il suo segreto, in questo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/ Visualizza articolo completo
  6. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Dungeon Letali #18: Stanza degli Scheletri Danzanti Articolo di Nick LS Whelan del 16 Maggio 2023 Incassata nel muro si trova un'enorme statua di ferro che raffigura il torso di un uomo. Il ventre dell'uomo parte da terra e la sua testa interseca il soffitto all'altezza degli occhi. Le grandi mani si aggrappano saldamente al pavimento, che è progettato e deformato per adattarsi alle dita serrate. Nella pancia della statua c'è un'ampia apertura al cui interno si trova un focolare. Sarebbe meglio usare questa statua in un'area abitata, così che la prima volta che i giocatori la incontrino ci trovino dentro un fuoco crepitante. Non è strettamente necessario, ma l'enigma sarebbe più difficile da risolvere senza un fuoco acceso. Alla base della statua di ferro c'è un'incisione; a quanto pare un epitaffio in memoria di chiunque sia raffigurato dalla staua. Anche se a prima vista la bocca della statua non sembra avere nulla di insolito, in realtà è montata su cardini ben celati. Tuttavia, essendo stati lasciati chiusi per secoli, questi cardini sono incastrati. L'unico modo per aprire la bocca è usando un piede di porco o un'altro strumento che possa fungere da leva. Dentro la bocca c'è una lingua d'argento della dimensione del torso di un uomo adulto. Non vale molto come opera d'arte, ma una tale quantità d'argento ha un enorme valore intrinseco! Sollevarla potrebbe però essere alquanto difficile. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-21-firebelly-statue/
  7. The Dragon #14 segna una svolta per D&D! In questo numero del 1978, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, scopriamo il significato di "Monty Haul", e assistiamo a un’intervista ironica con un rugginofago. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018 Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul! Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara: Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà? C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines. C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi. Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo. Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta. The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato. Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri: Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione: Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D). Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo. Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente. E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D. Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare. Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/ Visualizza articolo completo
  8. Vi è mai capitato di trovarvi vostro malgrado a danzare al ritmo di una musica silenziosa? A questi scheletri capita continuamente. Vi unirete al loro ballo, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/ Visualizza articolo completo
  9. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Articolo di M.T. Black del 13 Ottobre 2018 Il numero 14 di The Dragon è stato pubblicato nel maggio 1978. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1.50. In questo numero, Gary Gygax spiega le differenze tra Basic e Advanced D&D, troviamo un'intervista con un rugginofago, e incontriamo per la prima volta il famoso Monty Haul! Ecco un altro editoriale trionfale, di Tim Kask che dichiara: Continua poi osservando quanto la rivista sia migliorata in termini di narrativa, illustrazioni, organizzazione e qualità degli articoli. Promette anche ai lettori un "segno di apprezzamento" nel prossimo numero. Di cosa si tratterà? C'è una certa inclinazione alla fantascienza in questo numero, anticipata da una bellissima copertina con un'astronave che proclama "TD in Orbit". L'artista, Steve Oliff, ha poi ottenuto riconoscimenti nel settore dei fumetti come colorista. Tra le pagine troviamo due articoli su Metamorphosis Alpha: uno che descrive come giocare nei panni di un robot e un altro che contiene una serie di tabelle per generare il background dei personaggi. Il contenuto fantascientifico è completato da una recensione del celebrato gioco da tavolo Cosmic Encounter, oltre a note di design del creatore del wargame Space Marines. C'è un articolo interessante intitolato "Lycanthropy — The Progress of the Disease" che prende alcune righe dai manuali base e le espande con dettagli narrativi e chiarimenti sulle regole (ad esempio, cosa succede alla tua forma da licantropo quando sali di livello). Articoli di questo tipo sarebbero diventati un punto fermo di Dragon negli anni successivi. Un articolo divertente è "Interview with a Rust Monster", che fornisce pochissime informazioni sui rugginofaghi, ma offre invece molti consigli su come NON esplorare un dungeon. È scritto piuttosto bene ed è stato successivamente incluso nella raccolta "Best of Dragon", anche se mi sembra un'occasione sprecata: avrebbero potuto fare qualcosa di simile alla futura serie "Ecology of a...", introdotta qualche anno dopo. Un articolo più influente è "Monty Haul and his Friends at Play" di Jim Ward. Si tratta di un pezzo satirico sullo staff della TSR che gioca insieme a un wargame. La parte interessante è che ha introdotto il termine "Monty Haul" nella comunità dei giocatori di ruolo. Il nome è un gioco di parole su Monty Hall, il conduttore di un famoso game show con premi in denaro. Una "campagna Monty Haul" è quella in cui i giocatori guadagnano enormi quantità di livelli e bottino senza affrontare veri rischi. Il termine è diventato rapidamente popolare tra i giocatori—anche troppo, a mio parere, visto che veniva usato fin troppo facilmente come etichetta. The Sorcerer’s Scroll è tornato—ma Rob Kuntz no! Questa volta la rubrica è curata direttamente da Gary Gygax, che la utilizza come suo spazio personale per condividere informazioni, discutere di game design o semplicemente sfogarsi. Questo numero è sottotitolato "D&D Relationships, the parts and the whole", e si tratta di un articolo significativo che spiega il rapporto tra l'originale Dungeons & Dragons, Advanced Dungeons & Dragons e il nuovo Basic Dungeons & Dragons appena rilasciato. Per comprendere l'articolo, è utile conoscere la storia editoriale di D&D. Il set originale di Dungeons & Dragons fu pubblicato nel 1974 come scatola con tre libri: Volume 1: Men & Magic Volume 2: Monsters & Treasure Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures Successivamente, furono pubblicati quattro supplementi con regole aggiuntive e materiale d’ambientazione: Supplement I: Greyhawk Supplement II: Blackmoor Supplement III: Eldritch Wizardry Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes Questi sette manuali costituiscono quello che oggi chiamiamo Original Dungeons & Dragons (OD&D). Gygax afferma che OD&D soffre di troppi punti poco chiari, troppi manuali diversi e approcci troppo variabili. Fin dall’inizio, si rese conto che sarebbero serviti passi importanti per unificare e chiarire il sistema di gioco di D&D e decise presto che era necessario un gioco completamente nuovo. Questo nuovo gioco era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), all’epoca ancora in fase di stesura, pensato per essere un sistema migliore, più chiaro, progettato per migliorare la comprensione del gioco di ruolo. Ma come influisce questo "nuovo" gioco su OD&D? Il piano è mantenere OD&D in stampa, poiché "che sia per nostalgia, per collezionismo o per il contenuto che verrà escluso dal nuovo concetto di gioco, noi della TSR siamo certi che Original D&D sarà sempre richiesto." Tuttavia, nel suo articolo, la preferenza di Gygax per AD&D è piuttosto evidente. E allora, dove si colloca Basic D&D in tutto questo? La TSR aveva da tempo riconosciuto la necessità di un "set per principianti di D&D" per aiutare i nuovi giocatori ad apprendere il gioco. Così nacque Basic D&D, estratto da OD&D. Gygax afferma che "non differisce molto dall'Originale, se non per il fatto che è strutturato molto meglio, risultando quindi più comprensibile per chi non è mai stato esposto al concetto di gioco di ruolo fantasy". Poiché Basic D&D permette di arrivare solo fino al terzo livello, l’idea è che possa portare i giocatori sia verso l’Originale che verso il nuovo, ancora incompleto, Advanced D&D. Così si hanno tre versioni di D&D: Original, Basic e Advanced. Alla fine, TSR abbandonò l'Originale e diede al Basic una serie di espansioni proprie. Fu una strategia di branding piuttosto complessa, che confondeva molti nuovi giocatori negli anni '80, me incluso. Alla fine, giocai sia a Basic che a Advanced D&D e mi piacquero entrambi, ma c’era sempre un certo stigma nei confronti dei giocatori di Basic. E Basic spesso sembrava il "parente povero" in termini di supporto supplementare. Nel prossimo numero, Gygax parlerà dell’area d’effetto degli incantesimi, ci saranno un sacco di tabelle casuali e Monty Haul tornerà! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-14-dungeons-dragons-divided.665799/
  10. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Dungeon Letali #17: Il Veliero sul Mare di Lame Articolo di Nick LS Wehlan del 14 Maggio 2023 Non c'è alcun inganno nella stanza degli scheletri danzanti. E neppure c'è qualcosa di letale. Non c'è neanche alcunchè di pericoloso. Non ho incluso una mappa, sia perchè la stanza è estremamente semplice, sia perché è estremamente variabile. Può avere qualsiasi forma e dimensione, e avere qualsiasi numero di porte. Può essere completamente spoglia o, se volete, può avere pavimenti di legno e specchi sulle pareti. L'unico elemento importante della stanza è che deve essere abbastanza grande da ospitare un gran numero di creature medie. Io ne ho messe 50-100, anche se gruppi più grandi o più piccoli funzionano ugualmente. Nel momento in cui aprono la porta della stanza, i giocatori sono accolti da una scena davvero bizzarra. Orde di scheletri che stanno danzando all'unisono. Danze aggraziate, energetiche, selvagge, con sporadici movimenti che mai un corpo dotato di muscoli e legamenti potrebbe compiere. Ogni stile di danza si trasforma fluidamente in un'altro e nessun ballo si ripete due volte. Gli scheletri ignoreranno i giocatori a meno che questi non interagiscano con loro. Se i giocatori danzano con gli scheletri, questi si raccoglieranno intorno ai giocatori e ne emuleranno i movimenti. Se un giocatore canta, gli scheletri proveranno a fare dei coretti, anche se le loro voci sono solo stridii acuti e non riescono a pronunciare bene le parole. Gli scheletri saranno interessati a qualsiasi cosa preveda nuovi ed eccitanti modi di danzare. E soltanto questo li interessa. Se i giocatori propongono una gara di ballo, gli scheletri parteciperanno gioiosamente. Ma questa sfida verrà presto a noia al vincitore, una volta che avrà esaurito i modi di ballare. Se a un certo punto gli scheletri dovessero avere un motivo per compiere un'azione, la compieranno danzando. Anche se legati, gli scheletri troveranno un modo di ondeggiare ritmicamente nei loro vincoli. Il solo caso in cui gli scheletri smetteranno di danzare è se i giocatori dovessero infliggere danno a uno di loro. Se questo accade, gli scheletri si lamenteranno e urleranno con i loro stridolii acuti. Fuggiranno dai giocatori, rannicchiandosi nell'angolo il più lontano possibile dagli aggressori. Una volta attaccati, non danzeranno mai più. Se i giocatori ritornano nella stanza dopo un pó di tempo, troveranno gli scheletri immobili, che dondolano tristemente da un piede all'altro. Questi scheletri non forniscono punti esperienza. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-20-dancing-skeleton-room/
  11. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/ Visualizza articolo completo
  12. Narfell, una nazione di nomadi dal passato glorioso ma terribile. Una nazione che si è distrutta in una guerra folle usando magie da cui i comuni mortali dovrebbero tenersi alla larga. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/ Visualizza articolo completo
  13. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/
  14. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Articolo di M.T. Black del 08 Settembre 2018 Il numero 10 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre 1977. È lungo 36 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’inclusione di un gioco da tavolo completamente nuovo. L’editor Tim Kask elogia la decima GenCon, descrivendola come "la più grande convention di wargame che sia MAI stata organizzata, da chiunque, ovunque." Confrontatelo con le parole poco entusiastiche che aveva riservato a Origins '77 nel suo ultimo editoriale! In contrasto con i numeri recenti di The Dragon, questo include molti articoli su D&D — e nessuna narrativa! Di cui c'è una varietà interessante di materiale, ma non priva di qualche controversia. In "Gaining a New Experience Level" Tom Holsinger propone suggerimenti satirici sulla meccanica del livellamento. "Designing for Unique Wilderness Encounters" di Daniel Clifton presenta diverse tabelle per la generazione casuale di ambienti selvaggi, mentre "Random Monsters" di Paul Crabaugh spiega un metodo per creare un mostro completamente nuovo per D&D. Tutti articoli solidi. "Let There Be a Method to Your Madness" di Richard Gilbert cerca di portare un approccio più realistico al design dei dungeon, rispondendo a domande come "chi ha costruito originariamente questo dungeon" e "qual era il suo scopo." Un approccio che ora è pratica comune, ma che probabilmente era rivoluzionario nel 1977. Altri due articoli potrebbero non aver migliorato la popolarità della rivista tra le giocatrici. "Weights and Measures, Physical Appearances, and Why Males are Stronger than Females in D&D" (sempre di Paul Crabaugh) fu probabilmente il primo colpo in un dibattito che infuriò in D&D per molti anni. "Too Much Loot in Your Campaign? D&D Option: Orgies, Inc." di Jon Pickens suggerisce una soluzione pratica a un problema comune. Se i tuoi personaggi hanno troppi soldi, fai in modo che li spendano in un’orgia! Se l’idea sembra un po' puerile, l’illustrazione di accompagnamento lo è doppiamente, con ninfe a seno nudo che si abbracciano a uomini dall’aspetto goblinesco. Le testimonianze aneddotiche che ho raccolto suggeriscono che illustrazioni come questa allontanassero facilmente le donne dal gioco. Passiamo al contenuto speciale di questo numero. Tom Wham era un veterano della guerra del Vietnam che si unì a TSR come artista nel 1977. Aveva già pubblicato due wargame a quel tempo e riuscì a convincere Tim Kask a includere un nuovo gioco che stava progettando in The Dragon. Il risultato fu "Snit Smashing" in cui piccole creature corrono fuori dall’oceano e cercano di riprodursi mentre evitano gli attacchi dei Bolotomi, esseri simili a blob e sempre annoiati. Le persone ricordano "Snit Smashing" più per le illustrazioni eccentriche che per il gioco effettivo, ma Wham continuò a creare molti altri giochi, alcuni dei quali molto apprezzati. Il suo prodotto di maggior successo degli anni TSR fu Awful Green Things from Outer Space, che fu successivamente ripreso da Steve Jackson Games ed è ancora in stampa. Wham progettò anche Kings & Things con Rob Kuntz, pubblicato da West End Games e vincitore del premio Origins Award come miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1986. Una particolarità è che Wham apparentemente non progettò mai alcun prodotto per giochi di ruolo. Questo lo rendeva piuttosto raro tra i designer della TSR dell’epoca, ma riflette il fatto che il personale di quei giorni era "prima di tutto giocatore" e non solo appassionato di giochi di ruolo. Voglio concludere con una nota su Paul Crabaugh, che contribuì con due articoli a questo numero. Queste furono le sue prime pubblicazioni, e divenne un prolifico collaboratore di Dragon Magazine così come di altre riviste di gioco. Purtroppo morì di cancro nel 1985 all’età di 29 anni, e Kim Mohan scrisse un commovente tributo a lui in Dragon #105. Nel prossimo numero, una nuova rubrica influente viene aggiunta alla rivista, scritta da uno dei creatori più enigmatici di D&D. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-10-–-snits-and-orgies.665693/ Visualizza tutto articolo
  15. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/
  16. Una nave nel bel mezzo di un dungeon? E un mare insidioso e letale la circonda? Riuscirete a salire a bordo tutti interi, in questo nuovo numero di Dungeon Letali? Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/ Visualizza tutto articolo
  17. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Dungeon Letali #16: Stanza del Trono delle Bestie D'Acciaio Articolo di Nick LS Wehlan del 03 Marzo 2023 C'è una barca in questa stanza. Un grosso veliero di legno adagiato sul pavimento del dungeon. Ma che cacchio succede? Le pareti e il soffitto della stanza sono un gigantesco acquario pieno di creature marine, dal tipo verde e dotato di foglie, al tipo zannuto e mordace. Non saltano subito all'occhio, ma i giocatori che osservano la cosa più da vicino possono notare dei condotti in questo acquario che conducono verso l'aperto, presumibilmente lontano fino al mare. Le pareti di vetro non sono rinforzate dalla magia, ma piuttosto da un notevole talento nell'ingegneria strutturale. Perciò anche se il vetro è abbastanza spesso e non andrà in frantumi al primo colpo di martello, è comunque possibile romperlo con mezzi ordinari. Se dovesse accadere, la stanza (e probabilmente anche l'intero dungeon) verrà allagata. L'unico accesso orizzontale alla stanza si apre su una piccola alcova nel muro di 3x3 metri. Se i giocatori si spingono sul ciglio dell'apertura, noteranno che il vero pavimento della stanza si trova circa 4,5 metri sotto di loro. Una passerella di legno lunga abbastanza da raggiungere il ponte della nave penzola dal soffitto appesa a un argano. Putroppo, al momento si trova circa 6 metri più in alto rispetto alla superficie della piattaforma d'entrata e il meccanismo per abbassarla è ben visibile sul ponte della nave, vicino al timone. Il pavimento della stanza è stato dipinto di blu, ed è coperto da decine e decine di scanalature che corrono parallele alla nave. Da queste scanalature salgono e scendono delle enormi lame da sega circolari del diametro di 4.5 metri seguendo un andamento ondulatorio, con ciascuna lama che fuoriesce dalla propria guida solo dopo che quella davanti ad essa ha raggiunto l'apice del movimento e ha iniziato a scendere. Questo crea l'impressione di un mare in tempesta fatto di lame d'acciaio. Studiando lo schema del movimento, un giocatore può correre facilmente attraversando il pavimento in sicurezza. Tuttavia, avrà al massimo un solo tentativo per arrampicarsi su per la liscia fiancata della nave alta 6 metri prima di essere ridotto in poltiglia dal mare d'acciaio. La nave di per sé non sembra insolita, a parte il fatto che si trova in un dungeon. Ci sono un timone, un ponte, alberi con le vele piegate. Il pavimento della stanza presenta una specie di "nicchia", fatta in modo da tenere la nave dritta. Ho evitato di mettere creature e pericoli sulla nave; ci sono semplicemente troppe possibilità interessanti. Personalmente mi piace l'idea che qualcuno di ricco e potente abbia creato questa stanza unicamente per usarla come ufficio o come sala da pranzo, con cucine e dispense sotto il ponte. Può anche essere un'ottima stanza del tesoro o una prigione. Lascio a voi i dettagli. Una cosa da tenere a mente è che mentre l'entrata è l'unica via di accesso o di uscita orizzontale dalla stanza, ci sono due uscite verticali. Una è una botola sul soffitto proprio sopra l'albero maestro. Guardando in alto si nota facilmente dato che fa contrasto con l'acquario. L'altra è una botola sulla chiglia della nave che conduce in una stanza più in basso. Questa botola non è segreta, ma è nascosta da barili pieni di rum. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-19-bladesea-sailing-ship/
  18. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/ Visualizza tutto articolo
  19. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Articolo di M.T. Black del 22 Settembre 2018 The Dragon numero 12 fu pubblicato a febbraio 1978. Era composto da 32 pagine e aveva un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero segnò l'apparizione del grande Cthulhu! L'editor Tim Kask sottolinea con orgoglio la pubblicazione della prima dichiarazione ufficiale di Proprietà, Gestione e Circolazione della rivista, in conformità con le leggi postali statunitensi. Questa dichiarazione rivelava che The Dragon aveva una tiratura di 7.500 copie per il numero più recente. Kask commenta: Annuncia inoltre che la rivista passerà presto a una pubblicazione mensile, con questa importante avvertenza: Questo numero contiene meno articoli rispetto al precedente, ma offre comunque una buona varietà di contenuti. C'è un estratto dal romanzo imminente di Andre Norton, Quag Keep, ambientato nel mondo di Greyhawk. Quag Keep fu il primo romanzo basato su un gioco di ruolo, aprendo la strada a un'industria multimilionaria. Un articolo intitolato The More Humorous Side of D&D condivide resoconti di gioco leggermente divertenti. C'è una variante interessante della classe dell'illusionista e una tabella che fornisce opzioni per il carico delle navi. Jim Ward discute come un mago possa sconfiggere un guerriero in un combattimento uno contro uno. Due articoli hanno un forte taglio storico, richiamando i primissimi numeri della rivista. Uno di essi offre un background sui Druidi nella vita reale, mentre l'altro presenta statistiche di varie creature tratte dalla mitologia persiana. Un piccolo ma interessante articolo, presumibilmente scritto da Tim Kask, recensisce il Monster Manual appena pubblicato: Rob Kuntz ritorna con la rubrica Sorcerer's Scroll, che questa volta introduce nuovo materiale di gioco. Presenta il contenuto così: Kuntz presenta le statistiche di 15 creature del Cthulhu Mythos e fornisce informazioni sul Elder Sign. Contenuti molto divertenti e un'ulteriore prova (se mai ce ne fosse bisogno) di quanto Lovecraft abbia influenzato l'industria dei giochi di ruolo. Il grande Cthulhu non è da prendere alla leggera, e la sua progenie dormiente creò molti problemi per la TSR. Nel 1980, TSR pubblicò Deities & Demi-Gods, scritto da Jim Ward e Rob Kuntz (con una delle mie copertine preferite). Questa edizione includeva statistiche per 17 pantheon, tra cui il Mythos di Melniboné di Michael Moorcock e il Cthulhu Mythos di Lovecraft. Moorcock aveva dato alla TSR un permesso verbale per usare il suo materiale, e l'azienda pensava che il materiale di Lovecraft fosse di dominio pubblico. Tuttavia, una nuova azienda nel settore RPG, Chaosium, aveva firmato accordi di licenza con Moorcock e anche con Arkham House, che rivendicava (in modo controverso) i diritti sull'opera di Lovecraft. Chaosium minacciò un'azione legale, e concordò infine che la TSR avrebbe incluso un riconoscimento nel libro, cosa che avvenne nella seconda stampa. Brian Blume, uno dei proprietari di TSR, era insoddisfatto di menzionare un concorrente nel manuale, e così nella terza stampa furono rimossi i Mythos di Melniboné e Cthulhu. Tuttavia, il riconoscimento non fu rimosso, e Chaosium continuò a essere ringraziata, anche se nessuno dei loro materiali era presente nel libro! Ci vollero una o due ristampe per sistemare tutto, dimostrando che Cthulhu ha agenti ovunque. Nel prossimo numero Rob Kuntz parla di Tolkien, mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-12-cthulhu-rises.665735/
  20. Una stanza del trono ricca di enigmi che fa da anticamera ad altre aree del dungeon. Quattro imponenti statue di acciaio sembrano volerla presidiare. Sedersi su un trono in cima al mondo sembra allettante, ma sarà la scelta giusta? Scopriamolo in questo nuovo numero di Dungeon Letali. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/ Visualizza tutto articolo
  21. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/ Visualizza tutto articolo
  22. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Dungeon Letali #13: Sala da Té Spassosa Dungeon Letali #14: Esca delle Uova d'Oro Dungeon Letali #15: Esecuzione sul Campo di Battaglia Articolo di Nick LS Whelan del 25 Aprile 2013 Nota: Una delle caratteristiche di questa stanza è stata riutilizzata nella stanza del Forziere di Mida. Preferisco non postare una stanza con elementi simili due volte, ma in questo caso non è un elemento centrale per la sfida presentata dalla stanza. La stanza è enorme, con alti soffitti a volta e numerose porte d'acciaio sparse lungo le pareti. È molto fatiscente, con erbacce che crescono tra le crepe del pavimento, pezzi di macerie per terra, e persino qualche piccolo buco nel soffitto attraverso cui filtrano polvere, luce o pioggia. Al centro della stanza c'è una vasca d'acqua poco profonda. Un tempo doveva trattarsi di un ornamento idraulico piuttosto elegante, ma ora l'acqua è stagnante e riempie la stanza di un fetore putrido. I personaggi non saranno in grado di vederne il fondo semplicemente guardandoci dentro, ma l'acqua è profonda solo pochi centimetri. La parete occidentale è quasi interamente dominata da un ampio passaggio ad arco, attorno al quale è scolpita un'elaborata raffigurazione di una battaglia spirituale. Un'armata di celestiali carica dall'estremità nord dell'arco, mentre un'armata di diavoli carica dall'estremità sud. I due eserciti risalgono la parete, attraversano l'arco e si incontrano al centro con esiti brutalmente sanguinosi raffigurati con maestria sulla pietra. Se i personaggi decidono di ispezionare più accuratamente l'opera d'arte su questo arco, noteranno che c'è un piccolo demone, lontano dalla prima linea, raffigurato mentre è morente. Un'esame più ravvicinato di questo demone rivela che il taglio da cui sgorga il sangue è in realtà una fessura nella parete di pietra, larga abbastanza fa far entrare la punta di un pugnale. Farlo aprirà una porta segreta nella stanza. (Nella mappa qui sopra è collocata tra il trono e la statua del leone, ma la si può piazzare ovunque.) Proprio sulla sommità dell'arco si trova una pergamena di pietra stilizzata sulla quale sono state incise le seguenti parole: Nel lato est della stanza c'è una grossa semisfera di ottone, la cui sommità si eleva di circa un metro dal suolo. È stata forgiata con maestria per illustrare i continenti, gli oceani, e persino i fiumi e le foreste, del mondo conosciuto. Fusa sulla cima del mondo c'è una pesante sedia, anch'essa di ottone. La sedia è tutta crepata e svariati pezzi sono a penzoloni, ma nonostante sia deformata, sembra intatta. Non ci sono pezzi di ottone a terra, e sembra che piegandola un pochino si possa rimetterla in forma, sebbene non sia così danneggiata da non potercisi sedere senza ripararla. Sotto la sedia c'è un interruttore. Se viene premuto, libera 3 delle gambe della sedia dai loro alloggi sulla semisfera, permettendo di far ruotare la sedia facendo perno sulla quarta gamba che è girevole. Questo rivelerà una piccola alcova, dentro cui si trova una maschera di platino con tre pezzi di ossidiana incastonati sotto ciascun occhio. Il manufatto non mostra né labbra, né bocca e vale 2000 mo come opera d'arte. Altrove nel dungeon, nel castello, nel mondo, i giocatori potrebbero apprendere che quest'area fu costruita da un re dei tempi antichi di nome Barj Volik, che era nato lontano sull'Isola Stonespear. Queste isole sono ben note, e possono essere trovate su qualsiasi mappa del mondo sufficientemente dettagliata. Se i giocatori esaminano il planisfero di ottone alla ricerca dell'Isola Stonespear, la troveranno abbastanza facilmente. Se l'isola viene premuta, appariranno delle fessure in corrispondenza dei maggiori fiumi del mondo, e l'ottone scorrerà di lato, rivelando una scala che scende nella tomba di Barj Volik. Infine ci sono quattro strane statue in questa stanza. Ricordano vagamente un orso, un toro, un leone e un gorilla. Tuttavia, invece di raffigurare queste creature come sarebbero allo stato brado, queste statue di acciaio raffigurano piuttosto le creature come sarebbero se fossero rivestite di un'armatura completa. Se un personaggio qualsiasi si siede sul trono in cima al mondo, queste quattro creature prenderanno vita. Il giocatore seduto dovrà effettuare un tiro salvezza contro magia (o un TS su volontà con CD 25). Se avrà successo, le creature gli obbediranno per 1d6+1 giorni (dopo i quali dovrà essere effettuato un altro test). Se il tiro verrà fallito, le statue attaccheranno immediatamente e senza pietà. https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-18-the-steel-beast-throne-room/
  23. Torniamo a parlare di librerie e del loro contenuto. Questo nuovo sistema permette di ridurre al minimo la preparazione e di fornire comunque uno strumento interessante, valorizzando le librerie e la agency dei giocatori. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/ Visualizza tutto articolo
  24. Articolo di Nick LS Whelan del 24 Settembre 2015 Due anni fa ho scritto "Dare un'Utilità alle Librerie". È una delle mie idee legate al gioco che preferisco. Ma è un sistema poco maneggevole. L'ho usato in quasi tutti i dungeon che ho creato negli ultimi due anni, ed è sempre una seccatura. Preparare una tabella di informazioni interessanti è un gran lavoro. È faticoso e finisco sempre per ricorrere a opzioni che sembrano banali. Tipo libri cavi che celano qualche moneta d'or o informazioni a caso che non hanno niente a che fare con il 'tema' della libreria. Quando scrissi il sistema per le librerie, credevo nella creazione a priori dei contenuti di gioco. Volevo creare un grande ambiente di gioco con montagne di dettagli. Una sandbox bella strutturata in cui i giocatori potessero prendere qualsiasi direzione e avrebbero sempre potuto trovare qualcosa di interessante. Ma provare a mettere in pratica questa filosofia ha significato un sacco di lavoro in più per un beneficio apparentemente minimo. Ora credo che siano gli interessi dei giocatori a dover guidare il worldbuilding del GM. Una sandbox ha ancora bisogno di essere strutturata in anticipo, ma i dettagli non devono essere già a portata di mano prima che inizi il gioco. Prendiamo, ad esempio, le librerie. Ciascuna libreria ha un soggetto e un numero. Questo è tutto ciò che va preparato in anticipo. Tutti i libri sulla libreria ricadono entro quel soggetto. Perciò una libreria che ha come soggetto la pesca conterrà libri che parlano dei tipi di pesci, dei metodi di pesca, della storia della pesca, dei modi di cucinare il pesce, e così via. I libri veri e propri non hanno bisogno di essere enumerati e titolati. Il tema dello scaffale ti da solamente un range di possibilità. Il numero ha due funzioni. La prima, indica il numero di punti ingombro (non di oggetti ingombranti) richiesti per portare via i libri. Perciò la "Libreria: Pesca 12" richiederà che il party usi 12 punti ingombro per portare i libri fuori dal dungeon. Se vogliono possono dividere la libreria, portando fino a un minimo di 1 punto ingombro di libri con sé. Ma se porti via solo 1 punto ingombro di libri, allora avrai solo Pesca 1 a tua disposizione, invece che Pesca 12. Il numero indica anche il numero di domande a cui i libri possano rispondere prima che abbiano esaurito tutta la conoscenza che la libreria avesse da offrire. La domanda deve essere ragionevole entro i termini del soggetto della libreria, ma a parte questo, qualsiasi domanda è lecita. Rispondere a una singola domanda richiede 12 ore in tempo di gioco speso nello studio dei libri. Se il GM non conosce già la risposta, può inventarsela entro l'inizio della prossima sessione di gioco. Ad esempio, i giocatori trovano la libreria: Religione 8. Tra tutti i personaggi il gruppo ha solo 6 punti ingombro disponibili, perciò si portano via Religione 6 in superficie. Il chierico vuole sapere se c'è qualche reliquia sacra della sua divinità in un raggio di 160 km che lui possa recuperare per la gloria del suo dio. Capita che il GM abbia incluso un simile oggetto in un dungeon lì vicino, perciò dopo che il personaggio ha trascorso 12 ore a studiare i libri, il GM gli riferisce del dungeon e che dovrebbe esserci una reliquia di quel tipo lì. Il guerriero, nel frattempo, vuole sapere se esiste una divinità abbastanza tosta perché lui possa venerarla. Il GM non ha effettivamente una risposta pronta, perciò dopo la fine della sessione si inventa un cane celeste con spade al posto delle zampe e aquile al posto degli occhi. Presenta questa informazione al guerriero all'inizio della prossima sessione. Non solo questo riduce drammaticamente l'ammontare di lavoro che il GM deve svolgere, ma fornisce anche ai giocatori uno strumento unico che hanno interesse ad usare. Il vecchio sistema era un mezzo per dispensare indizi e agganci per le avventure che potessero accendere l'interesse dei giocatori. Questo sistema è uno strumento per soddisfare un interesse che i giocatori hanno già. Sono ansioso di testarlo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/a-better-use-for-bookshelves/
  25. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Articolo di M.T. Black del 16 Settembre 2018 Il numero 11 di The Dragon fu pubblicato a dicembre 1977. Ha 38 pagine e un prezzo di copertina di $1.50. Questo numero vide l'introduzione di una nuova rubrica importante. L'editor Tim Kask parla ancora di narrativa, annunciando una nuova storia di Fritz Leiber in questo numero e storie future di Andre Norton e L. Sprague de Camp. Kask menziona con orgoglio che una delle storie di Gardner Fox pubblicate da The Dragon, Shadow of a Demon, è stata inclusa nell'antologia di Lin Carter "The Year's Best Fantasy Stories: 3". Sebbene Kask amasse pubblicare buona narrativa, i lettori erano generalmente meno entusiasti. Kask nota anche come il gioco da tavolo del numero precedente, Snit Smashing, è stato così ben accolto che un sequel, Snit's Revenge, viene incluso in questo numero. Questi giochi consolidarono la reputazione di Tom Wham come designer. Conclude il suo editoriale con una buona notizia per i fan: The Dragon sarà pubblicato mensilmente! Questo era un ulteriore segno della crescita e della popolarità della rivista. Questo numero contiene molti articoli interessanti. Vengono proposti due nuovi sotto-sistemi di combattimento. Le regole per il bastone da combattimento di Jim Ward sono un po' macchinose e non ebbero seguito. Le regole per il combattimento corpo a corpo di Rob Kuntz sono più eleganti, sicuramente migliori delle regole per la lotta che apparvero successivamente in AD&D. C'è anche un'altra rubrica Seal of the Imperium di M.A.R. Barker. Se non sbaglio, è l'ultima cosa che pubblicò con la TSR, anche se The Dragon continuò a pubblicare articoli su Empire of the Petal Throne per un paio d'anni. C'è un articolo breve ma profondo di Thomas Filmore, che incoraggia i giocatori a sviluppare il background e la personalità dei loro personaggi. Scrive: Questi concetti sembrano basilari e ovvi oggi, ma nel 1977 erano ancora in fase di elaborazione. Non trovo molto altro su Thomas Filmore, ma questo piccolo articolo è citato ancora oggi. Un altro articolo è firmato da Gary Gygax, con il titolo curioso View from the Telescope Wondering Which End is Which. In esso, difende il diritto della TSR di proteggere la propria proprietà intellettuale e nega che stessero agendo in modo anti-competitivo. Scrive: È difficile non essere d'accordo con quanto scritto, ma la TSR sviluppò presto una reputazione di essere eccessivamente pronta alle cause legali. L'ironia è che Gygax stesso sarebbe diventato il bersaglio preferito degli avvocati della TSR nel prossimo futuro. L'articolo più importante del numero secondo me, è From the Sorcerer’s Scroll di Robert J. Kuntz, una delle figure più affascinanti ed enigmatiche della storia iniziale del gioco. Da adolescente a Lake Geneva, Kuntz sviluppò una passione per il gioco e divenne il protetto precoce di Gygax. Partecipò al playtest originale di D&D dal 1972 fino alla prima pubblicazione nel 1974. Fu autore di opere importanti come il supplemento Greyhawk e Deities and Demigods. Fu il sesto dipendente a tempo pieno della TSR, ma lasciò quando si rese conto che il lavoro comportava più amministrazione che progettazione. Dopo la TSR, Kuntz continuò a contribuire come freelancer. La sua carriera è caratterizzata da un'attività editoriale impressionante ma discontinua, con apparizioni sporadiche e un'aria da nomade. È una figura genuinamente interessante e originale. From the Sorcerer’s Scroll era pensata come una rubrica regolare per pubblicare nuovo materiale e rispondere a domande dei giocatori. Tuttavia, il primo articolo si concentrò principalmente sugli aspetti commerciali di D&D, come il calendario dei prodotti e il successo del gioco all'estero. Kuntz scrisse solo altri due articoli per questa rubrica prima che Gygax la prendesse in mano, trasformandola in una piattaforma per condividere nuovo materiale e riflessioni sul design del gioco e sull'industria RPG. È una delle rubriche più interessanti dei primi numeri di The Dragon e offre intuizioni affascinanti sullo sviluppo dell'hobby. Nel prossimo numero, il grande Cthulhu emerge dagli abissi e si scontra con D&D! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-11-the-sorcerer-speaks.665714/
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