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  1. salve a tutti, io e la mia campagna ci siamo appena sterminati in un arena per motivi che eviterò di raccontare, è sopravvissuto soltanto un PG che adesso detta le regole sul reclutamento di nuovi compagni e ha imposto una campagna cattiva dove nessuno ha la stessa classe (il che non mi dispiace affatto). Io avevo intenzione di buttarmi sul mutaforma combattente ma vorrei evitare il druido come classe base e mi piacerebbe poi proseguire con il maglio sterminatore visto che comunque siamo al liv.15. Potete consigliarmi qualche build? Grazie 1000 in anticipo
  2. Buongiorno forum, ho una questione da sottoporre, sperando di avere consigli molteplici per dare molte sfaccettature al mio nuovo druido. Campagna di mare nel Mare Scintillante di FR, zona Chult. Liv. 8 Druido Umano CN con compagno animale un bel coccodrillo. Altri PG: tutti umani; Stregone 8 CB, Paladino 5/ Crociato Maquar 3 LB, Ladro 3/Rodomonte 3/Flagello dei Mari 2 CB (Capitano della nave su cui viaggio) Ritengo i druidi una delle classi più difficili da non stereotipare: per evitare il classico bene/male ho puntato sull'asse legale/caotico, forse meno percorso e quindi più intrigante, almeno per me. Il problema dell'allineamento è già discusso in mille salse e preferirei non uscisse per la 1001esima volta in questo topic (limitante, rischio di stereotipi e macchiette, uccide l'interpretazione, ecc.). La domanda è: come evitare di usare la banalissima definizione del Manuale del Giocatore? Background in breve. Druido di Maztica. A 20 anni viene separato da moglie e figlio, di cui non ha avuto più notizie, e portato nell'Amn da schiavisti. Venduto ad un ricco mercante calishita di Suldolphor, Al-Aboun, trascorre 8 anni come schiavo nella sua vasta villa ad occuparsi dei giardini e degli animali, fino all'attacco dei soldati di Calimport, che gli dà occasione di fuggire. Trova riparo nella Foresta di Mir e nella palude adiacente, dove riacquisisce e potenzia i poteri druidici, alleva un coccodrillo suo fedele compagno e progetta la vendetta verso chi è responsabile della schiavitù di molti in quelle terre, prima di cercare un modo di tornare nel suo continente natio. Si dirige verso il Chult, per potenziare il proprio legame con la natura selvaggia, raccogliere ricchezze che possano aiutarlo ad aumentare la propria forza e trovare abili viaggiatori disposti ad aiutarlo nella sua missione. Background meno in breve (per non tediare tutti). Spoiler: Nato 30 anni fa su un'isoletta di Maztica, Atl Atonan visse i primi vent'anni della sua vita in un villaggio piccolo ma importante delle Sorelle Verdi (arcipelago ad Est di Maztica, probabilmente le prime isole ad essere state scoperte dall'Amn) provvedendo alla sopravvivenza propria e del villaggio facendo il pescatore. Scelse di pescare, nonostante il legame con l'ambiente circostante fosse saldo e rispettoso, perché convinto che l'uomo e la natura possano prendere l'uno dall'altra e viceversa mantenendo un equilibrio sacro. Vibrazioni ataviche di terra, animali e piante lo circondavano, sincronizzandosi con la sua anima in modo tanto forte quanto l'amore provato per sua moglie Kaleja e suo figlio Atl Alejo. Cominciò a risuonare in lui una forza antica, diversa dalla fede animista dello sciamano del villaggio, ma potente e intessuta delle vibrazioni di ogni elemento della natura. Un giorno, poco prima di compiere 20 anni, i colonizzatori dell'Amn si abbatterono come una tempesta su quel nido sicuro e tranquillo, cambiando ogni cosa da lì in avanti. Atl Atonan venne catturato con la forza e portato su una nave diretta al di là del Mare senza Tracce, privato da lì in avanti della propria libertà e del proprio nome. Divenne "Eru", termine con cui gli schiavi sono genericamente apostrofati nel dialetto dell'Amn, a sottolineare la loro inferiorità rispetto ai padroni. Anche le onde invisibili che lo avevano pervaso erano ora esili, prive di consistenza, senza sapere se ciò fosse a causa della devastazione in atto sull'ambiente che costituiva la sua dimora o per oscuri poteri degli invasori. La nave, dopo mesi di navigazione, approdò al porto di Athkatla, la capitale dell'Amn. Il passaggio di schiavi in questo luogo avviene ancora oggi volutamente indisturbato, sia per le difficoltà nel controllo del imponente traffico di merci e persone tipico di una grande città portuale, sia per l'indolenza di alcuni soldati o gli interessi loschi di altri: questo intreccio di omertà e corruzione non è alimentato dal profitto che il commercio di schiavi raggiunge nel territorio dell'Amn, ma è spinto dalle trattative con le aree più a Sud, dove la schiavitù è un'istituzione antica alla base del benessere di molti mercanti e facoltosi funzionari. Eru venne condotto a Suldolphor (città semi-indipendente del Calimshan) perchè acquisito anticipatamente insieme ad altre decine di suoi pari da Malik Al-Aboun, un ricco mercante amante delle etnie più esotiche all'interno del proprio stuolo di schiavi. Il mercante, dando valore estremo alla cifra pagata per l'acquisto più che alle persone, aveva da tempo suddiviso per inclinazioni dei singoli schiavi i compiti all'interno della sua dimora, così da preservarli più a lungo: dato il fisico esile e poco imponente, Eru venne quindi affidato alla cura dei giardini, delle aree aperte e dell'incredibile moltitudine di animali presente nell'immensa proprietà di Al-Aboun. La libertà per anni divenne solo un ricordo, un concetto che non gli apparteneva più, suo malgrado. Una vita massacrante, senza altra preoccupazione che non fosse quella di trovare ristoro in qualche volto incredibilmente e invidiabilmente sorridente al suo fianco nel lavoro quotidiano. Un lungo bastone l'unico sostegno di un fisico debole e con un accenno di incurvatura. Passarono 8 anni. Quale fosse stato il destino della moglie e del figlio, Eru non lo sapeva. Una calda sera come tante, dalla vicina città giunsero echi di una folla in tumulto. Un bagliore rossastro illuminava il cielo e stridori d'armi incominciarono a fondersi ad urla agghiaccianti: Calimport era giunta a riscuotere in anime l'enorme quantità di tasse che Suldolphor si era stancata di versare nelle casse della capitale. La residenza di Al-Aboun fu una delle ultime ad essere colpite, ma non per questo risparmiata. Nel tumulto generale Eru trovò il modo di fuggire fortunosamente, celandosi agli sguardi cambiando le proprie vesti da schiavo con quelle di un esile combattente di Calimport, a terra esanime lungo il percorso. Appena giunto a distanza di sicurezza da Suldolphor, Eru si liberò della veste del soldato, mantenendo però la cintura che chiudeva la veste in vita, semplice alla vista quanto intrisa di trama magica ad un'analisi attenta: si sentiva più protetto, come se sapesse in anticipo quali mosse permettessero di diminuire colpi ed evitare ferite. Sollevato da questo senso di maggior sicurezza, la fuga proseguì per due settimane senza eccessivi pericoli. Apprezzò come mai avrebbe creduto nuovamente possibile l'ebbrezza della libertà. Sopravvisse sostentandosi, come già fatto molti anni prima, con la pesca: giunse così ad una vasta palude, dimora di bestie rare e pericolose, estesa tra le fronde maestose della Foresta di Mir e la costa ad Ovest del golfo di Almraiven. Lì stabilitosi per diversi mesi, Eru trovò un piccolo coccodrillo dal corpo affusolato: Millo - questo il nome che gli venne dato - fu la scintilla che riaccese il legame manifestato anni addietro con le creature selvagge che abitano gli spazi incontaminati. La sintonia del druido con le onde naturali emanate dall'ambiente circostante si fece via via più salda e potente, accrescendo le sue capacità di modellare la natura fino a poter dare nuove forme anche al proprio corpo, tanto da mimetizzarsi alla perfezione con le altre creature. Queste nuove abilità furono viste come doni della Grande Madre, consegnando nelle mani di Eru nuove responsabilità; la lotta contro gli esseri innaturali di quelle terre fu solo l'inizio delle sue azioni: le ferite nell'animo del druido erano troppo profonde per accettare che gli uomini che mettevano in atto o che accettavano tacitamente la privazione della libertà e lo sfruttamento di un altro essere vivente, potessero continuare indisturbati le loro vite. I poteri a lui disponibili non sarebbero però bastati per ottenere significativi successi. Decise così di allontanarsi dal califfato del Calimshan attraversando il Mare Scintillante, alla volta delle giungle più famose di Faerun: il Chult; sperava lì di respirare nuovamente aria simile a quella che lo aveva cresciuto a Maztica, aumentando sensibilmente il proprio legame con la natura e i suoi poteri. Le enormi ricchezze e i molti viaggiatori che avrebbe incontrato avrebbero potuto aiutarlo nella propria vendetta. Solo dopo aver riequilibrato il proprio destino, sarebbe stato libero di tornare sulla sua isola natia a difendere la sua terra. Come uomo libero. Come Atl Atonan. Fatta salva tutta la storia alla base, non so sinceramente come creare sfaccettature interpretative, come non rischiare di diventare troppo buono (e rischiare il passaggio a caotico buono con perdita dei poteri), eccetera. Non sono un abile caratterizzatore di PG. Non vorrei nè saprei che personaggi già esistenti (tv, film, libri) potrebbero dare spunto, quindi chiederei se qualcuno avesse idee specifiche per questo druido, ma anche qualche consiglio su ambiti base che usate per dare caratterizzazioni ai vostri PG, di farsi coraggio e dar sfogo all'immaginazione. Grazie in anticipo!
  3. Salve a tutti E' arrivato il fatidico momento il mio vecchio PG è morto in maniera rovinosa e adesso sono alla ricerca di un nuovo personaggio che mi entusiasmi come il precedente... dopo vari consulti sono arrivato alla conclusione di voler giocare un mutaforma combattente 5 / maglio sterminatore 5 / ???????? 5.... e qui sorge il problema; sono un giocatore difficile, non mi piace il druido e il DM del nostro gruppo ha vietato "Arcani rivelati" per poter prendere la variante del ranger con forma selvatica, quindi sono alla ricerca di un qualcosa che riesca a farmi prendere i prerequisiti per le 2 Cdp in 5liv (in quanto siamo al lv.15) o una razza che abbia mutaforma, inizialmente avevo pensato al cangiante che non brucia lv. sarebbe perfetto ma creerei un PG surreale in quanto sicuramente non farei ladro o assasino, mi sarei buttato sul ranger ma il nostro DM ha la brutta abitudine di far morire tutti gli animali. Quindi mi rimetto alla vostra fantasia...queste sono le uniche restrizioni: soddisfare i prerequisiti delle cdp sopracitate manuali in italiano (eccetto arcani rivelati) liv. totale 15 Spero mi possiate aiutare...
  4. Salve, mi potreste consigliare una progressione di talenti per un druido? Volevo giocarlo Druido 20 senza cdp o multiclasse. L'avventura parte dal 6. GRAZIE P.S. manuali in inglese non concessi
  5. Sìsì, ovviamente la guida al druido l'ho già ampiamente vista! Ah, e un'altra domanda: in caso mi trasformassi in un drago.. potrei utilizzare la loro capacità di Forma alternativa?
  6. Salve, vorrei sapere quali sono le abilità che un druido deve tenere al massimo. Oltre a Concentrazione. grazie
  7. Buona sera a tutti amici del Dragons'Lair Forum! A breve inizierò una nuova campagna e avrei bisogno di aiuto e di consigli per la creazione di un nuovo personaggio di livello 1, normalmente non mi piace il PP ma questa si prennuncia una quest ad alto tasso di mortalità quindi vi do carta bianca Ahahaha. Il DM concede tutti i manuali della 3.5, compresi difetti e archetipi quindi pensavo di approfittarmene il più possibile ... Premetto dicendo che questo è il primo druido che progetto e non ho la minima idea nè di come fare a ottimizzarlo nè di come interpretarlo. Avevo intenzione di prendere un compagno animale volante da poter cavalcare, in modo da mantenermi lontano dallo scontro, e lasciar combattere le mie evocazioni (accetto consigli di ogni genere sia sulle strategie di combattimento che sulla mia scelta di intraprendere la strada dell'evocatore e anche sulla scelta del compagno animale). Ecco le peculiarità del mio PG: Ho 84 punti caratteristica da distribuire a mia scelta. Forza: 10 Destrezza: 14 Costituzione: 18 Intelligenza: 12 Saggezza: 20 Carisma: 10 Razza: Umano Archetipi: mi affido a voi.. mi piacerebbe qualcosa che non abbia un alto mdl e che magari dia un po di carattere al mio PG. Difetti: Mano tremula ( -2 ai TpC) e Chievalrous (non attacchi le donne a meno che non siano loro a farlo per prime) Età: Pensavo 35 anni per riuscire ad arrivare a 20 di saggezza Classe: Druido Planare (per poter prendere l'abilità "conoscenze piani") CdP: Il mio intento sarebbe quello di arrivare al Planar Shepherd. Io non so se quella del druido evocatore resti la via migliore da seguire perchè mi sembra che questa CdP potenzi principalmente la forma selvatica piùttosto che altro... (correggetemi se sbaglio perchè è possibile che io non abbia capito nulla ) Talenti: per adesso ho preso: Evoca servitore Arboreo Incantesimi Focalizzati Aumenta Evocazione Adepto Cinereo Compagno animale: Per ora non ne ho idea.. magari qualche dinosauro. Più avanti pensavo di prendre qualche creatura volante da poter cavalcare. Ringrazio in anticipo per il vostro aiuto Spero di non aver sbagliato niente anche se è una cosa probabile essendo questo il mio primo Topic in assoluto.
  8. Nik17

    chiarimento planar bubble

    La bolla planare, capacità del planar shepherd, si muove con il personaggio che la evoca? oppure rimane ferma nel punto evocato? grazie
  9. La bolla planare, capacità del planar shepherd, si muove con il personaggio che la evoca? oppure rimane ferma nel punto evocato?
  10. Guardando qui http://www.dragonslair.it/forum/threads/67352-Guida-al-pastore-planare . Quali piani consigliate (Dal quor e Xoriat proibiti dal DM ) GRAZIE!!! :cool:
  11. Nik17

    Piani e creature

    Ciao a tutti, avevo in mente di sviluppare un planar shepher e vorrei dei consigli per un buon piano (giochiamo nei FR e faccio il druido) eventualmente dove posso trovare le caratteristiche delle bestie magiche (per forma selvatica) di quel piano? GRAZIE
  12. Nik17

    Chiarimento incantesimi

    Salve a tutti ho iniziato una campagna e faccio il druido, ed ho un problema: nell'incantesimo bacche benefiche viene specificato "Resistenza incantesimi:sì" A chi è applicata la RI? qual'è il punteggio da superare perché l'incantesimo abbia effetto?
  13. Ciao a tutti. sto giocando un druido umano di 2 livello tr poco arriverò al 3 e volevo qualche consiglio su che talento prendere. Ho già incantesimi focalizzati e aumentare evocazione, sono indeciso se prendere incantesimi estesi, per far rimanere in campo le evocazioni più a lungo altrimenti al 3 liv durerebbero sol 3 round, però quando arriverò al liv 5 vorrei combattere in forma selvatica e vorrei qualche talento per potenziarla, incantesimi naturali pensavo di prenderlo al 6 liv. voi cosa mi consigliate? i manuali disponibili sono: giocatore, dm,il canto e il silenzio,fosche tenebre, imprese eroiche, non morti,perf. arcanista,avventuriero,combattente,sign. dell'oscurità,terre selvaggie, tomo e sangue. Grazie a tutti
  14. ciao ragazzi...sto giocando a d&d per la prima volta e ho deciso di fare il druido umano, sono partito dal primo livello ed ora sono al 2 vorrei qualke consiglio su come interpretarlo, cioè come comportarmi, come interagire con gli altri membri del gruppo, come parlare, ecc per guadagnare punti esperienza,per esempio quando entriamo in una città dedichiamo molto tempo al gdr, io cosa potrei fare una volta in città? idee? inoltre vi faccio presente ke nell'ultima sessione abbiamo combattuto con dei non morti, e il mio compagno animale è morto, allora io per rispettare l'interpretazione ho deciso di impazzire, e quando sono andato astabilizzare il nostro mago ke stava morendo gli ho preso il famiglio(un rospo) e ho cominciato a kiamarlo cn il nome del mio compagno animale(lupo) e a comportarmi come se fosse proprio il mio lupo ancora vivo e me lo sono tenuto...ho fatto bene? secondo voi dovrei continuare su questa linea o dovrei abbandonare l'idea della pazzia...ASPETTO RISPOSTE grazie per il tempo ke mi avete dedicato ciao
  15. ciao ragazzi...sto giocando a d&d per la prima volta e ho deciso di fare il druido umano, sono partito dal primo livello ed ora sono al 2 vorrei qualke consiglio su come interpretarlo, cioè come comportarmi, come interagire con gli altri membri del gruppo, come parlare, ecc per guadagnare punti esperienza,per esempio quando entriamo in una città dedichiamo molto tempo al gdr, io cosa potrei fare una volta in città? idee? inoltre vi faccio presente ke nell'ultima sessione abbiamo combattuto con dei non morti, e il mio compagno animale è morto, allora io per rispettare l'interpretazione ho deciso di impazzire, e quando sono andato astabilizzare il nostro mago ke stava morendo gli ho preso il famiglio(un rospo) e ho cominciato a kiamarlo cn il nome del mio compagno animale(lupo) e a comportarmi come se fosse proprio il mio lupo ancora vivo e me lo sono tenuto...ho fatto bene? secondo voi dovrei continuare su questa linea o dovrei abbandonare l'idea della pazzia...ASPETTO RISPOSTE grazie per il tempo ke mi avete dedicato ciao
  16. come fai ad avere la forma selvatica draconica a lvl20? Maestro delle molte forme? I talenti ci sono, ma di rango epico... Dubito che tu abbia, fra l'altro, DV sufficienti per un drago decente per un pg lvl20...
  17. dhamon

    Druido

    ciao. vi volevo chiedere quanti dv tiene dianimali un druido di 10 liv. mi sembra 10 solo che un mio amico si ostina a dire che può avere una tigre e un elefante. io gli ho detto di che non è possibile. ditemi se ho torto o ragione. grazie
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