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Risultati per i tag 'dungeon world'.
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Sto leggendo finalmente il manuale di Dungeon World, sono alla prima lettura, non ho mai giocato e quindi magari sto facendo confusione o mi sono perso qualche passaggio ma ho una domanda sulle mosse avanzate, quelle tra i livelli 2 e 5. Apprendista multiclasse: scegli una mossa da un'altra classe. Ai fini della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno. Adepto multiclasse: scegli una mossa da un'altra classe. Ai fini della scelta, considera il tuo livello come fosse inferiore di uno. A me sembrano identiche..ma allora perché esistono entrambe? È un escamotage per poter sceglie, in sostanza, due volte la stessa mossa? Canzone guaritrice: quando guarisci qualcuno con arte arcana, curi +1d8 PF Vuol dire che tiro 2d8 per guarire? (1 per arte arcana e 1 per canzone guaritrice) Grazie a tutti in anticipo!
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Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
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Salve a tutti! Ho da poco concluso una piccola avventura su dw come master e stavo creando qualche fronte per future avventure e avrei bisogno di qualche parere/consiglio. In breve, i pg avevano trovato un'apertura all'interno di un dungeon, che conduceva a una caverna. All'interno di questa caverna vive una popolazione di umanoidi rettili, plagiata recentemente sa un rospo enorme con l'obiettivo di risvegliare una creatura antica tramite un rituale (il vero obiettivo del rospo è assorbire parte del potere della creatura e ascendere). La popolazione (sebbene non tutta) è stata convinta di come questa creatura, una volta portata nel mondo, li avrebbe aiutati a vivere una vita dignitosa in superficie, e non più nelle umide caverne. Uno dei membri di questo popolo, non accontentandosi della pace promessa, ha intenzione di rubare una scaglia della creatura ed elevarsi a unico capo della sua gente e renderla una forza armata in cerca di conquista. Qui di seguito riporto il fronte ,al quale devo ancora dare un nome specifico: Pericoli : 1) Sekul lath, il rospo delle profondità impulso: risvegliare antichi poteri perduti. Oscuri presagi: - Sekul indottrina gli abitanti dei sotterranei. - acquisisce i materiali necessari per il rituale - il rituale inizia e viene portato a compimento - la porta fra i mondi si apre - sekul assorbe il potere e ascende. Disastro incombente: Tirannia 2) loth, il serpente della disperazione impulso: divorare il mondo. oscuri presagi: - loth esce dalla caverna - crea un nido nella regione - le uova si schiudono - lei e la sua progenie divorano il mondo. disastro incombente: distruzione. 3) urguar scagliamorta impulso: creare un'armata oscuri presagi: - prende parte nell'ultimazione dei preparativi per il rituale - raccoglie una scaglia di loth e ne trae potere - gli abitanti delle caverne lo riconoscono come unico capo - l'armata marcia in cerca di conquista. disastro incombente: tirannia. poste in gioco: 1) loth darà vita a una progenie immonda? 2) le popolazioni vicine resisteranno alla distruzione? 3) con quale fazione del popolo delle caverne si schiereranno i pg? Avete qualche consiglio, miglioramento da suggerirmi? Non ho molta pratica coi fronti e ho provato a creare qualcosa di più complicato rispetto al primo che aveva solo due pericoli e una scala degli eventi molto più ridotta. Grazie a tutti per le risposte!
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Salve a tutti! Ho da poco iniziato a leggere il manuale di dungeon world, con l'intenzione di comiciare a masterare (già ho fatto due piccole sessioni con due personaggi, un ranger e un guerriero). Tuttavia ho qualche dubbio relativo alla mossa "cambiare pelle" del druido, che recita: " Quando prendi danno mentre sei trasformato, puoi scegliere di annullare il danno e di tornare alla tua forma normale". ci si riferisce quindi solo ai danni che si ricevono mentre si è trasformati, giusto? se il druido ricevesse dei danni mentre si trova nella sua forma normale, li prenderebbe (salvo ovviamente il flusso della fiction)? se per esempio un nemico stesse attaccano il druido, e lui mi dicesse di volersi difendere trasformandosi in un animale, a seconda della rapidità dell'attacco nemico sarebbe sensato dover attivare la mossa sfidare il pericolo (sto ipotizzando che il pericolo sia che il druido venga colpito prima stato in grado di trasformarsi), per vedere se i danni vengano subiti dalla sua forma animale, o da quella normale (e quindi annullati con un successivo ritorno alla forma normale)? abbiate pazienza, vengo da tre anni di d&d 3.5 quindi per me è un sistema completamente diverso. 😅
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Da dungeonworld.it: Per la cronaca va detto che la traduzione di dungeonworld.it è un po’ ondivaga. A volte usa “riserva” altre “presa”, ma il concetto è lo stesso. Questo approfondimento scaturisce da questo thread, in particolare da questo post, a causa dell’ambiguità che potrebbe emergere tra due concetti a volte simili, ma distinti: l’attivazione della mossa, e l’attivazione dell’eventuale presa (o prese) annessa a quella mossa. Ho usato due volte la parola “attivazione”, anche se formalmente solo le mosse in sé hanno un innesco. È per capirci. Queste mosse sono Difendere, Metamorfosi del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, e forse qualcun’altra che mi sfugge. All’atto pratico una presa è l’eventuale prosecuzione di una mossa che è stata già attivata, e che può entrare in gioco a condizioni diverse da quelle dell’attivazione della mossa. Suona complicato? Beh, non lo è. Prendiamo ad esempio Difendere. - Attivazione della mossa: “Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo” - Attivazione della presa: “Puoi spendere la presa solo quando qualcuno fa un attacco su di te o sulla cosa che stai difendendo” Nell’attivazione della mossa il personaggio si sta preparando, oppure è intenzionato, a difendere qualcosa o qualcuno. Insomma, si pone a difesa, ma al momento non lo fa con un gesto specifico. Se e quando lo farà, spenderà una presa. Ovviamente la preparazione/intenzione potrebbe avere una sua espressione visibile. Ad esempio “alzo lo scudo e mi preparo al peggio” indicherebbe proprio questo, seppur ai fini dell’attivazione non sia necessario. Basterebbe anche un “mi preparo al peggio”, magari sottintendendo cosa si intende fare. La presa è sempre consequenziale all’attivazione della mossa. In questo caso si può spendere dopo essersi preparati a difendere, e attuando un gesto specifico. Ad esempio “alzo lo scudo per attutire l’attacco” è un gesto specifico per dimezzare i danni. Spesso, “intenzione” e “gesto” si susseguono immediatamente, l’uno dopo l’altro. Ma non sempre. Protettore: “«Sir Gallagad mi stia vicino, e le prometto che nulla potrà nemmeno sfiorarla» lo rincuoro mentre attraversiamo il Bosco Oscuro. La torcia, lo scudo e il mio stesso corpo si ergono in sua difesa.” Qui si attiva Difendere, ma al momento non si spende nessuna presa: nessuno sta attaccando né Sir Gallagad, né il suo protettore. Un dubbio lecito potrebbe essere: Che senso ha attivare una mossa con la possibilità di non utilizzarla nemmeno? Ad esempio, Sir Gallagad e il suo protettore potrebbero attraversare tutto il bosco senza problemi. Non avrebbe più senso attivare la mossa solo quando si finisce in un’imboscata o in una trappola? Come al solito è la fiction che detta le regole. GM: “Calpestate un sottile spago camuffato nell’erba. La trappola scatta. Degli spuntoni stanno per trafiggere Sir Gallagad.” (mossa morbida) PG: “Lo difendo” tiro per Difendere “Alzo lo scudo e…” GM: “Aspè. Il pericolo è incombente. Non hai il tempo di prepararti adeguatamente… Devi Sfidare il Pericolo.” Questa del GM è una richiesta lecita. Non sta contraddicendo né la fiction, né le regole. Nel caso in cui il protettore avesse attivato preventivamente Difendere, la frase del GM “non hai il tempo di prepararti adeguatamente” andrebbe contro la Fiction. Ricordiamo che le mosse non sono mai solo un tiro di dado, ma danno forma alla narrazione (e alla conversazione, più in generale). In questa narrazione il difensore è stato vicino al suo protetto, essendo cauto e dedicandogli attenzione ogni momento (sennò perde le prese). Si è fattivamente attivato per non sfidare il pericolo, ma facendo il possibile per evitarlo. In conclusione, aldilà di queste “finesse”, mi interessava porre l’accento tra l’attivazione di una mossa, ed (eventuale) attivazione della presa ad essa correlata. Le condizioni richieste non sono le stesse, così come non potrebbero essere le tempistiche (vedi anche Mutaforma del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, etc.).
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Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano. In base a questo scenario Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare. Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4… Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado… Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio? Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI! Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction. (musica di Super Quark in sottofondo) Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi. Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come: il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso). Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego. A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri. Fico no? E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati. Ma perché la Fiction rende POTENTI? Per due motivi: 1) Può costruire “muri”. Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master. Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco). 2) Può costruire “ponti”. Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza. Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi). Non ci credete? Siete confusi? Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction. Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…» Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa. Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo). Ma vediamo la mossa: Attacco Furtivo (Des) Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. • Non entri in corpo a corpo col nemico • Infliggi i tuoi danni +1d6 • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico. • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara. In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉 Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita? Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati: - La mummia è lenta, io sono agile. - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti. - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla. - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee. - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia. Etc., etc.. Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio: - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino. - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”) - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…” Etc.. E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca… Spero di aver reso l’idea. Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
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Ciao a tutti, sono qui su questo forum e seguo questa community da poco più di un mese e da più o meno lo stesso periodo di tempo sto giocando a D&D 5 edizione e mi sta piacendo davvero tantissimo (come ho fatto a non giocarci in tutti questi anni??? di anni ne ho 37 per la cronaca). L'altro giorno, non so come, mi sono imbattutto in Dungeon World e ho iniziato a cercare un po' di informazioni, sfociando poi nell'acquisto del manuale di quella che, se ho capito bene, è la seconda edizione. Non so perchè ma sento che potrebbe essere un GDR piacevole e, foss'anche solo per cultura, voglio leggermi bene il regolamento mentre parallelamente gioco a D&D. Posto che non ho ancora letto a sufficienza per valutarlo e, ovviamente, non ci ho neanche mai giocato (ho solo capito che sentirò sicuramente la mancanza del d20) sto cercando di capire se può essere un modo per avvicinare al gdr dei miei amici/conoscenti. Il motivo per cui, nella fattispecie, i miei amici/conoscenti non si sono fatti convincere a giocare a D&D è che hanno la sensazione che il gioco non sia nelle loro mani ma nelle mani del DM che potrebbe, a detta loro, indirizzare il gioco nella direzione voluta da lui (situazione che invece io non sto riscontrando, e per questo sono grato al mio DM che invece sembra farsi "guidare" da noi giocatori..si adatta benissimo). L'altra cosa che sto cercando di capire è se Dungeon World può essere per me, che da grande vorrei fare il DM, il gioco giusto con cui impratichirmi. Ho letto un po' di recensioni in giro e ho capito che, in buona sostanza, il gioco piace e sembra essere molto orientato alla storia..considerando che mi piace giocare senza miniature e senza dettagliare ogni singolo movimento in combattimento, a pelle sento che potrebbe essere un gioco che mi piace. Ho trovato un sito che ha la traduzione italiana del regolamento e pian pianino sto leggendo già qualcosa e non ho ben capito come funzionano i combattimenti quando attaccano più nemici sinceramente...ma questo è un altro tipo di problema
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Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks. Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept. Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico. Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law. Inquisition When you and an NPC have a private chat, roll+CHA. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 2. On a 6-, hold 1, but the NPC will try to run away or attack you. Spend your hold 1 for 1 on the following: • You find out who they work for and why. • You find out their goal and how far they'll go to get it. • You find out if they intend to harm anyone, and if so, who. • You find out if they are hiding something, and if so, what. After hearing their answers, you can put serious pressure on them for more - break some bones, threaten loved ones, or something similar. If you do, take +1 hold, but the NPC will never want anything to do with you ever again. 1) Ridonda con I am the Law. Quest’ultima già può costringere un PNG a rivelare le info di cui sopra (e qualsiasi altra), ma in modo più sensato. Ad esempio mettendo il PNG nella posizione di non poter né scappare, né nuocere: “Ti ordino di rispondere secondo verità alle mie domande…” 2) Qual è la ratio del trigger? Perché la presenza di qualcuno che possa aiutare nell’interrogatorio, non rende la mossa attivabile? Stesso discorso per altre circostanze favorevoli che non siano una “private chat”, chessò, un tribunale, la tortura, etc.. 3) Con il 6- il PNG è comunque costretto a fare qualcosa di potenzialmente stupido: attaccare o scappare. Ignorare le domande o mentire non è concesso. 4) Con il 6- il Templare ottiene comunque una presa, dunque un’informazione… mentre il PNG combatte o scappa? 5) Per quale motivo il giocatore dovrebbe scegliere l’ultima opzione (After hearing their answers) per avere una presa aggiuntiva? Tanto vale ripetere la mossa. Nella peggiore delle ipotesi (6-) otterrà comunque una presa (nonché un PE) e comunque il PNG non vorrà averci più nulla a che fare.
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In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento. Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero? Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire. Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉 Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”? Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco. Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì. Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché). Questi i criteri di riferimento: Vantaggio/Svantaggio Meccanico Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico. Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore. Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete. Vantaggio/Svantaggio Fictional In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione. C’è vantaggio e vantaggio Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura). Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo. Etichette Neutrali Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio. Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili. Etichette non Neutrali Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso. Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia). Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne. Nel dubbio “arrotondare” per eccesso Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto. Non è la somma che fa il totale Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo; Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo; Se un’arma che ha precisa costa 25 mo; Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo; Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
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Notavo che con giocando gli Appetiti Erculei del Barbaro (link all’actual play), sto avendo difficoltà a tirare 6- Più esattamente su ben 13 tiri… fino ad ora non ho mai fatto un 6- Roba forte! Premesso che la cosa non mi fa schifo (ma di questo passo non salirò mai di livello), che i dadi sono stati oggettivamente benevoli, e che tendo comunque a tirare con le abilità in cui sono più forte (COS, FOR e SAG), mi chiedevo quale fosse l’effettivo vantaggio statistico di tirare 1d6+1d8 Per cui sono andato di anydice: Come immaginavo 1d6+1d8 è statisticamente sovrapponibile ad un 2d6+1 Quindi la cosa ancora non mi torna. Tanto più che su 1d6+1 la percentuale di fare 6- è addirittura minore rispetto a 1d6+1d8. Rispettivamente 27.78% e 31.25% Le percentuali invece si rovesciano in caso di 10+ Dunque 31.25% per 1d6+1d8 contro 27.78% per 2d6+1, e il divario aumenta all’aumentare dei bonus. Rispettivamente 3.5% -> 4.16% -> 4.17% In pratica, se anche non di molto, 1d6+1d8 tende ai risultati più estremi (il che sarebbe in linea con il temperamento focoso di un Barbaro). Alla fine della fiera deduco che l’assenza di 6- su ben 13 tiri del mio actual play, non c’entri un tubo con la meccanica in sé, ma è stata una questione meramente fortunosa. Complicazioni quando d6 > d8 Secondo la mossa, il rovescio della medaglia di tirare 1d6+1d8 avviene quando il d6 supera il d8. Ovviamente lo svantaggio tattico non è oggettivamente quantificabile. Dipende dalla complicazione che il master mette in fiction. Ad ogni modo l’evento capita nel 31.25% dei casi. Quasi una volta su tre (la stringa di riferimento su anydice è: output 1d6 > 1d8) che a mio avviso non è poco. Ora, al netto di elucubrazioni sul bilanciamento, che non hanno senso in DW, lo si può ritenere un rovescio della medaglia adeguato?
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Quando tirare e quando non tirare? Questo è il dilemma. In generale secondo me se non c'è un rischio non ha senso tirare. Un'imboscata funziona se si sa da dove vengono i nemici o al massimo puoi nasconderti in generale. Ma se ti nascondi dietro un albero specificatamente contro un rumore che hai sentito e dietro di te passa qualcuno, è difficile che non ti veda, in questo caso secondo me un tiro è superfluo: puoi tirare contro il rumore dl cerbiatto che sta passando da un lato, ma se non hai percepito il mezz'orco che ti vuole stuprare dietro di te...
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Buongiorno, ho appena iniziato a leggere il manuale di DW seconda edizione italiana. Dopo una prima lettura, non riesco a capire come si gestisce la differenza che puo esistere in termini di difficolta tra due azioni simili. Esempio, mossa tirare, lo stesso pg che deve colpire prima un bersaglio relativamente vicino (non abbastanza da essere automatico) e poi più lontano. Possibile applicare un modificatore di difficolta? Grazie per l aiuto. Daniele
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Dunque… Ho alcune domande su DW: nel post, le evidenzierò in grassetto in modo che non si perdano nel resto del testo. Armatomi di coraggio, ho proposto al gruppo con cui gioco abitualmente (e da decenni!) di provare DW: premetto che, prima di cimentarmi come GM per la famigerata Prima Sessione, ho letto praticamente tutto il leggibile su dungeonworld.it (comprese le parti non ancora tradotte); inoltre, ho letto anche la famosa Beginner’s Guide, oltre a qualche discussione qui su D’L (così come su qualche altro forum, blog, ecc. ecc.). Ovviamente, la prima perplessità che avevo sul giocare a DW era: ce la faremo a scrollarci di dosso 10-20-30 anni di D’n’D & simili e ad approcciarci al gioco con la testa vuota? Un’impresa titanica! Tutto sommato, però, sono rimasto piacevolmente colpito dal constatare come tutti si siano genuinamente sforzati in tal senso (me compreso). Comunque, passiamo ai fatti: vorrei sapere da chi ha esperienza del gioco, se ho commesso delle cappellate e come posso magari metterci delle pezze, visto che molto probabilmente la settimana prossima ci ritroveremo di nuovo con DW. Allora: 5 giocatori (barbara + chierico + ladro + maga + paladino) + GM (io). 1. Faccio una breve presentazione del gioco e cerco di illustrarne le caratteristiche essenziali (tra l’altro, provo, per quanto possibile, di non fare mai riferimenti a D’n’D). 2. Presi i libretti/schede, i giocatori si mettono d’accordo e ognuno sceglie un personaggio – parte la creazione dei PG – io me ne tengo debitamente alla larga e non interferisco in nessun modo con le loro scelte, intervenendo solo quando interpellato e giusto per risolvere qualche dubbio “regolistico o qualche perplessità – in questa fase, il paladino sceglie la sua missione e assieme concordiamo i due veti. 3. I legami vengono lasciati per ultimi: arrivati al momento della loro compilazione, a turno, uno alla volta, ciascun giocatore ne ha scelto uno e lo ha letto ad alta voce a tutti, poi si passava al giocatore successivo in senso orario e via dicendo, fino a quando tutti non hanno scelto almeno 1 legame. 4. Dò uno sguardo alle schede, cercando di focalizzare gli aspetti salienti di ciascuna. 5. Faccio una serie di domande sui legami, lasciando che i giocatori trovino l’intesa che preferiscono – anche grazie a questo, l’ambientazione comincia a dare i primissimi segni di vita in virtù dell’apporto di tutti (scopriamo che vi è un regno le cui coste sono flagellate dai pirati, che esiste una stirpe di nani completamente glabri, ecc. ecc.). Vi dico subito che, a mio avviso, qui reputo di aver commesso almeno un paio di errori: 1. Prima che l’avventura cominciasse sul serio, spesso non ho chiamato i personaggi con i loro nomi, ma il più delle volte dicevo “il personaggio di X”, etc. – tutto sommato, però, essendo ancora in una fase di preparazione, forse è un errore trascurabile (o no?). 2. Non ho dato subito la possibilità al giocatore di turno di “raccontare” il legame appena effettuata una scelta; essenzialmente, ho lasciato prima che venissero decisi tutti i legami di tutti i personaggi e poi ci siamo tornati sopra subito dopo, sviscerandoli uno alla volta; ciò ha generato probabilmente un po’ di confusione che, con un minimo di dimestichezza in più, avremmo potuto certamente evitare (io in primis). In particolare, alcuni hanno mostrato qualche perplessità sui legami, non sul concetto in sé o sulla loro utilità, ma sulle loro modalità di risoluzione, le quali paiono in certi casi “fumose”. Tra l’altro, vi chiedo: ma la scelta del legame è unilaterale? Cioè, se io scelgo di avere il legame X con il PG Y, il giocatore del PG Y ha voce in capitolo? Può di fatto opporsi al legame o deve accettarlo e poi giocando si vedrà? Noi abbiamo seguito la strada della concertazione: cioè i giocatori si sono messi d’accordo tra loro e nessuno ha “subito” il legame stabilito da un altro giocatore – A pelle, mi è sembrato l’approccio corretto: mi sbagliavo? Comunque, finite le schede, siamo partiti in medias res e ovviamente i giocatori hanno dato il loro apporto essenziale affinché l’avventura cominciasse sul serio (tra l’altro, io non mi ero preparato nulla di nulla). Tutto sommato, la narrazione/azione è andata bene (classico dungeon, per il momento, roba elfica con tanto di banshee...) e la gestione delle mosse mi sembra sia stata “mangiata” con gusto (adesso bisognerà vedere come andrà la digestione…), sebbene qualcuno abbia avuto la sensazione che meccanicamente sia un sistema un po’ “debole”, almeno come prima impressione. Nonostante ciò, a fine sessione siamo stati tutti concordi nel volerlo riprovare la prossima settimana e, alla fine della fiera, direi che ci siamo divertiti. E quest’è: thanks in advance a chiunque avrà voglia di rispondere!
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Salve, dopo tanto tempo ritorno sul forum per fare una domanda. Avevo intenzione di iniziare a giocare a Dungeon World, avrei voluto il manuale in inglese, ma non si trova a un prezzo decente; ho deciso di comprarlo in italiano, ma ci sono due edizione diverse (nella seconda non ci sono cose che c'erano nella prima e anche cose nuove da quel che ho capito) e non so quale acquistare: potreste darmi una mano? Ancora meglio sarebbe se poteste indicarmi dove acquistare il manuale in inglese!
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Salve a tutti! Sto lavorando ad un'avventura (buona), ma la mia fantasia per la creazione di dungeons è praticamente nulla. L'idea era di costruire questi 2 dungeons che i pg dovranno attraversare per ottenere bonus e oggetti relativi alla campagna. Per motivi di trama non sono le solite cose protette da non morti o caverne brulcanti di goblin, dovrebbero essere qualcosa della serie antiche rovine dove i pg saranno costretti principalmente a giocare di ruolo piuttosto che uccidere qualsiasi cosa si trovino difronte per arrivare alla fine. Qualcuno ha qualche idea di come potrei strutturare la cosa? o magari conoscete qualche avventura open license o creative commons da cui potrei prendere spunto? Il livello non è importante che tanto quello lo posso regolare facilmente il grosso del problema sono le prove da superare, che fin ora ho solo avuto idee estremamente banali.
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Al link qui sotto trovate una recensione di dungeon world. Sì concentra in particolare su alcune cose che giocatori "veterani" non trovano carino del gioco (anche legittimamente aggiungo io). La risposta a queste lamentele è positiva (d'altronde a me il gioco piace difficilmente vi posterò recensioni negative, ma non è detto, dipende da come sono fatte). http://gamingchimp.wordpress.com/2014/09/30/dungeon-world-review/ Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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Salve a tutti Ci tengo a precisare che ho scoperto questo gioco da poco e che fino a poco tempo fa usavo d&d 3.5, dopo aver raggiunto i livelli epici (livello 20 con crescita dei soli talenti) il mio gruppo ha deciso di provare qualcosa di nuovo e avendo visto questo gioco ho deciso di proporlo. Purtroppo venendo da d&d ci sono diverse cose che non abbiamo ben capito (essendo il master almeno io dovrei capirne le meccaniche XD): - la mossa del druido che permette di esprimere un desiderio alla potenza degli elementi, dovrebbe essere limitato a seconda del fatto che il PG possa oppure no mantenerne il controllo e pagare il costo alla natura, giusto? - le imposizioni delle mani del paladino dicono che possono essere usate su qualcuno così come alcune magie del mago, ora mi chiedo l'effetto può essere usato anche su se stessi? -l'incantesimo del mago "evoca mostro" dovrebbe evocare un mostro costruito in base alle caratteristiche presentate dalla magia, ciò che mi chiedo è come dovrebbero essere i suoi attacchi( cioè portata, tipo di danni ), poi l'armatura dovrebbe essere 1 dato il +1 indicato a tutte le capacità, infine quando viene detto caratteristica utile si intendono tipo capacità di volare, scavare tunnel ecc... cioè le etichette dei mostri? potrebbe anche essere che ho capito male io e l'incantesimo evoca invece un mostro scelto dal DM e che ha quelle modifiche ma nel caso quali etichette mantiene, come ci si comporta col tipo di attacchi(attacchi d'acido,fuoco ecc...) e con le caratteristiche utili? -infine un mio giocatore ha ottenuto una variante di classe del mago che usa la magia in modo veramente bello (è chiamata mage), l'unico problema è la descrizione di come funziona cioè praticamente usando la magia può risolvere un problema (unico aspetto non può far danni) ora essendo il tutto in Inglese spero di aver capito male io perchè altrimenti con poteri come "The Forest" si potrebbe intrappolare un esercito in una foresta dal primo livello perciò mi chiedo se funzioni così oppure quale sia il limite? Spero qualcuno possa aiutarmi perchè trovo l'idea di questo gioco veramente straordinaria Grazie mille a tutti
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dungeon world Intervista agli autori di Dungeon World
TartaRosso ha inviato una discussione in Indie
http://www.gamer-xp.com/enter-the-world-of-dungeon-world-interview-with-adam-koebel-and-sage-latorra/ Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2 -
Siccome mancano 10 7 6 giorni alla fine e solo 400€ 355€ 328 121 da raccogliere. Siccome è un manuale fighissimo per fare space opera con le regole base di DW e qualche modifica. Siccome lo fanno degli amici: http://eppela.com/ita/projects/568/adventures-in-dungeon-planet-edizione-italiana Servono 6 ragazzi con 20 + 1 euro per ottenere la traduzione stampata e inviata a casuccia propria. Meglio di cosi? Beh tipo tante altre cose, ma questa è veramente una bella iniziativa. Cosa è la Space opera??? http://it.wikipedia.org/wiki/Space_opera
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altro pbc Cerco Gruppo per gdr via skype (Dungeon World, Runequest o Pathfinder/D&D)
Dharman ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Cerco un gruppo per campagne/avventure a un qualsiasi gioco di ruolo tra quelli presenti nel titolo. Ho esperienza decennale nel campo e prediligo uno stile "narrativo" (ovvero niente metagioco e powerplaying, ma sana interpretazione). Quindi se trattate il gioco di ruolo come una partita a magic o a scacchi state alla larga da me ^^ Per il resto, sono felice di fare la vostra conoscenza e se avete in mente altri giochi proponeteli pure: vedrò di apprendere in fretta. -
Hola Girando un po' in rete mi sono accorto che esiste una mole immensa di materiale su DW, da semplici mostri amatoriali a oggetti magici, fronti, campagne etc. In particolare ho letto del "DW RedBook" ma non sono riuscito a trovare nulla di concreto, ne shop online, ne pdf. Qualcuno sa cos' è di preciso? Se è possibile trovarlo? Inoltre, qualcuno ha letto dei supplementi che consiglia particolarmente? Cercherei qualcosa che aggiunga regole/meccaniche, tipo le Death Moves (che conosco solo grazie a Mondo Sotteraneo; il manuale con classi aggiuntive e altro, realizzato su Kickstarter, non l' ho comprato dato che per ora mi vorrei tenere basso con le spese; se però lo consigliate terrò in considerazione l' acquisto.) Grazie in anticipo
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http://mondosotterraneo.wordpress.com/2014/01/15/mondo-sotterraneo-n-2-linverno-sta-arrivando/ È uscito il secondo numero della fanzine di Dungeon World, Mondo Sotterraneo dal titolo "L'inverno sta arrivando" a tema, ovviamente visto il titolo, invernale. Io non l'ho ancora scaricato ma da quello che leggo in giro, così come il primo numero, ha dei buoni contenuti. Un mio amico mi ha scritto che può essere di interesse anche per chi non gioca a Dungeon World (suppongo sì riferisca al fatto che alcuni contenuti sono interessanti al di là delle regole con cui sono implementate) Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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di Sage Latorra traduzione di Alonewolf87 C'è una discussione riguardo a Dungeon World che continuo a veder girare. Essenzialmente si riduce a questo: Dungeon World si basa sul raccontare una storia? Non si tratta di un argomento facile, in particolare visto che “storia” sembra avere diversi significati per le persone. Quindi cercherò di affrontare la questione usando termini i più diretti possibile e cercando di evitare quelli abusati che hanno già un loro passato carico di discussioni. Innanzitutto una nota su un termine ormai dal significato sovraccarico: fiction. All'interno di Dungeon World si parla molto della “fiction”. A volte esso viene letto come fiction nel senso di genere letterario (in opposizione a non fiction o poesia o che altro). Questo non è l'intento. La “fiction” è essenzialmente un'abbreviazione per “il mondo fittizio all'interno del quale avviene ogni cosa”. Il nostro uso di tale termine riusciva di immediata comprensione a molte persone cui avevamo mostrato il gioco perciò l'abbiamo tenuto, ma vi è sicuramente un sovraccarico di significato in atto. Esso può essere facilmente rimpiazzato con “il mondo abitato dai personaggi” se non vi crea problemi aggiungere qualche centinaia di parole al manuale. Questo ci porta al parlare di cosa Dungeon World è davvero a riguardo, ovvero un vitale mondo fantastico ed immaginario. Il primo compito del DM, come illustrato nell'apposita agenda, è di “rappresentare un mondo fantastico”. Quando qualcuno fa il Dungeon Master è responsabile di mostrare un mondo di fantasia ai giocatori. I giocatori devono ricevere degli input per tale mondo: in alcuni aspetti i loro personaggi consentono loro di definire dei dettagli del mondo, come il chierico che da un nome alla propria divinità. Più comunemente il DM chiederà ai giocatori riguardo al mondo. Queste domande possono essere grandi o piccole, consentire ad un giocatore di inventare nazioni o specie o permettere loro di creare la famiglia e la casa del proprio personaggio. La parte vitale arriva con il secondo punto dell'agenda del DM: “riempire le vite dei personaggi di avventura”. A prescindere dai personaggi che vengono creati il DM dovrebbe dare uno sguardo al mondo intorno a loro e trovare cosa è in pericolo o in mutamento e porre l'accento su di esso. Queste non sono avventure sotto forma di una trama da seguire ma avventura nel senso di incertezza e mutamento. L'avventura può essere qualsiasi cosa, da un gargoyle che mangia il bestiame locale fino ad un arma di invasori che passa per la zona – il punto è che (come nel mondo reale) c'è sempre qualcosa in atto in qualunque parte del mondo e in cui le persone possono imbattersi. O essere risucchiate. O tentare di ignorare. “Fantastico” e “fiction” sono termini per stabilire che ciò che finisce nel mondo non necessita di essere limitato dalle leggi del mondo reale. Il mio parere è che Dungeon World crei “storie” all'incirca nello stesso modo di una zona di guerra: gettando delle persone in una situazione di vita o morte molto dinamica. Ciò che viene raccontato in seguito è un sottoprodotto del modo in cui funziona il mondo. Questo ci riporta alle mosse del DM. Le mosse del DM sono essenzialmente una lente tramite la quale guardare il mondo e capire cosa “fallimento” significhi in un dato contesto. C'è una lista di esse di modo che il DM possa scorrerle e avere idee, non per limitare cosa può succedere nel mondo della fiction. Come è scritto nel manuale “iniziate guardando alle ovvie conseguenze dell'azione che l'ha fatta scattare [la mossa del DM]”. Abbiamo fatto uno sforzo per includere ogni categoria generale di “fallimento” in quella lista. É uno strumento per i DM per trovare ispirazione in una situazione – di capire cosa significa fallimento in quel momento e luogo. Dove questo lasci Dungeon World nello spettro di interesse di una qualsiasi persona non saprei. Sono sicuro che per alcuni “una situazione dinamica e in mutamento con persone al suo interno” sia la definizione di “storia” e per altri non lo sia. Ho solo voluto fare un tentativo di chiarire alcune delle cose che stiamo cercando di fare con Dungeon World.
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di Jason Lutes traduzione di Alonewolf87 Porgo le mie scuse ai tre di voi che hanno letto le prime due uscite dei miei resoconti di sessione di Adventure on a Dungeon Planet, i pochi momenti liberi che riesco a ritagliarmi e che potrei dedicare a scrivere sul blog riguardo ai giochi di ruolo sono facilmente inglobati dalle molte cose che sul momento diventano più importanti. Nel caso presente la maggior parte del mio tempo libero nell'ultimo mese è stato speso nell'adattare la mia campagna di Pathfinder in corso da un anno e mezzo a Dungeon World. Dato che abbiamo fatto la nostra prima sessione di DW della campagna adattata ieri sera mi è parso che questo sarebbe stato un buon momento per scrivere riguardo al processo nel suo complesso. Per molti anni ho gestito una serata settimanale di giochi da tavolo presso la scuola dove insegno, introducendo i giovani di oggi a giochi come Cosmic Encounter, Battlestar Galactica e Fiasco tra molti, molti altri (incluso un prototipo sviluppato da me). Questo è stato un ottimo modo per me sia di conoscere i miei studenti fuori dalla classe e per giocare in maniera regolare. Nel corso di questi anni abbiamo compiuti due excursus nel campo dei GdR, una volta per giocare al modulo G1: Steading of the Hill Giant Chief usando le regole di AD&D ed un'altra per cominciare Maschere di Nyarlathotep usando le regole del Richiamo di Chtulhu. Anche se tutti si erano divertiti in entrambe le occasioni nessuna delle due è durata più di sei sessioni per le solite ragioni: persone che si trasferiscono, difficoltà continue nell'organizzazione delle sessioni ecc. Alcuni anni dopo che le sessioni del Richiamo di Chtulhu erano finite, all'incirca all'inizio del 2012, un gruppo di cinque studenti aveva espresso interesse nel giocare ad un GdR (in particolare dicevano di voler “giocare a D&D”). Tre di loro avevano già giocato a GdR da computer ma mai ad uno “vero” e ci sono poche cose che amo più di introdurre nuovi giocatori al gioco di ruolo intorno ad un tavolo quindi non ho potuto rinunciare all'opportunità. E dato che non riesco ad usare le mezze misure non ho potuto semplice gestire un'avventura solitaria usando delle regole che già conoscevo. Ho deciso di studiare le versioni più recenti di D&D e ho finito per scegliere D&D 3.5 incarnato nel sistema di Pathfinder. Ho svolto un bel po' di ricerche prima di buttarmi nella cosa, leggendo come le regole di Pathfinder erano stato ampiamente testate e sono stato impressionato dalla mole di prodotto terminato che era disponibile. Visti i limiti di tempo e il desiderio di minimizzare il lavoro di preparazione ho deciso di sfruttare un Adventure Path pubblicare, ovvero un intera campagna che si basa su sei capitoli/moduli da 96 pagine e che porta i personaggi da livello 1 a livello 15. Tra i vari Adventure Path quella con le migliori recensioni era Kingmaker, che è progettata più come una sandbox che una narrazione lineare ed includere regole con cui i PG possano fondare e sviluppare il proprio regno in una regione ancora selvaggia. Il gruppo iniziale era costituito da un druido mezz'elfo, un halfling monaco, uno stregone gnomo, un ladro mezz'orco ed un guerriero umano. Tutti furono catturati completamente dal gioco e per il primo anno di incontro più o meno settimanali ci divertimmo tutti. Tuttavia alla fine la fatica da regolamento ha cominciato ad avere la meglio su di me. Le regole di Pathfinder sono così dettagliata e piene di casi specifici ed eccezioni che anche se continuavamo a controllare dei dettagli su internet o sui manuali scoprivamo sempre delle nuove piccole imperfezioni che mettevano in dubbio ciò che avevamo fatto nelle sessioni precedenti. Ora non ho alcun problema a superare il fatto che, ad esempio l'incantesimo spruzzo colorato che avevo stordito un cumulo strisciante l'ultima volta che abbiamo giocato non avrebbe potuto avere effetto su di esso – perché naturalmente i cumuli striscianti hanno i tratti dei vegetali, cosa che li rende immuni a charme, compulsioni, effetti morali, trame, illusioni, paralisi, veleni, metamorfosi, sonno e stordimento – ma la regolarità con cui perdiamo quella piccola modifica o un'altra di una regola esistente mi porta a sentirmi come se fossimo sempre in pericolo di sbagliare qualcosa. E le regole di Pathfinder creano una sorta di loop di feedback con tale sensazione visto che tentano di racchiudere ogni eventualità e possibilità. Per ogni situazione inaspettata che capita, per ogni azione in gioco che i PG vogliono compiere vi è probabilmente una regola che lo descrive. Quindi è necessario rintracciarla e assicurarsi che la si stia capendo bene perché a volte la vita di un PG potrebbe essere in gioco. Per giunte le regole di creazione di un reame incluse nel secondo capitolo di Kingmaker sono sterili fino ad essere noiose, inutilmente complicate e non sembrano essere state molto testate. Nel corso del tempo, anche se tutti continuavano a divertirsi assieme, il mio lavoro come DM ha iniziato ad essere pesante e sfiancante. Nelle serate alternate, ovvero quando eravamo a corto di alcuni giocatori, abbiamo provato Dungeon Crawl Classics RPG, un gioco di cui avevo sentito parlare da un amico. DCC RPG è stato un tonico per me – rinfrescante, eccitante e persino rilassante, grazie a delle regole che si basano pesantemente sulle decisioni del DM. Questa esperienza mi ha riportato a quel senso di possibilità che avevo percepito quando avevo giocato per la prima volta a D&D nel 1979, e il desiderio di documentare quelle sessioni estremamente divertenti (che potete leggere a partire da qui) mi ha portato a creare questo blog. Ora ovviamente sono completamente libero di sfruttare le mie decisioni da DM anche in una sessione in Pathfinder e nel corso della nostra campagna ho anche fatto ciò. Tuttavia le regole stesse, nel loro tentativo di codificare meccanicamente ogni dettaglio narrativo, ostacolano e scoraggiano la cosa. Quando le situazioni sono “hard-coded” e ricercabili online i miei giocatori possono controllarle sui loro iphone e far notare come qualsiasi decisione a livello di regole da me compiuta sia “sbagliata” in base alle regole ufficiali. Lo fanno per essere di aiuto, non perché sono *******, e seguono tranquillamente qualsiasi decisione finale io prenda, ma la semplice esistenza di tali regole crea la sensazione strisciante in tutti noi che, di nuovo, anche se ci muoviamo oltre, stiamo facendo qualcosa di sbagliato. Giocare a DCC RPG ha coinciso con la mia investigazione della community della “storia del gioco”, cosa che avevo già grazie al mio interesse nell'eccellente gioco di Jason Morningstar, Fiasco oltre che per un progetto di un libro a fumetti sovvenzionato tramite kickstarter che era sorto da tale interesse. All'interno della community ho velocemente scoperto un piccolo gioco chiamato Dungeon World che dopo poco tempo rimpiazzò DCC RPG come gioco per le serate alternate per il mio gruppo. Sono stato in grado di scrivere solo due sessioni di questa nostra esperienza iniziale, ma non per mancanza di interesse. Dungeon World si era dimostrato altrettanto intrigante e divertente di DCC RPG ma laddove adattare la nostra campagna in Pathfinder al secondo era inconcepibile DW è così estremamente flessibile che la possibilità di adattare la campagna occupò immediatamente ogni mia cellula cerebrale da giocatore. Dopo più di un anno i miei giocatori erano completamente assorbiti da Kingmaker ma io non sopportavo più il sistema quindi stavo cercando un modo per rendere tutti quanti felici. Adattarsi per sopravvivere! Quindi ecco cosa feci. Consultai la community Dungeon World Tavern su Google+ e lessi tutti i possibili rifacimenti delle regole che trovai per vedere come altri avevano modificato le regole per adattarle alle proprie necessità. Creai un manualetto personalizzato per ognuno dei miei sei giocatori (il monaco halfling se n'era andato rimpiazzato da un ladro nano e avevamo guadagnato un ranger catfolk) trasportando gli incantesimi di Pathfinder del druido e dello stregone in linguaggio di DW per poi fare lo stesso con il loro equipaggiamento ed oggetti magici. Ho provato adattare i prezzi dell'equipaggiamento a DW ma ho poi realizzato che sarebbe stato un lavoro troppo impegnativo dato che stavo lavorando con una campagna pubblicata e avrei dovuto convertire troppe cose perciò decisi di mantenere i costi dell'equipaggiamento di Pathfinder. Senza eccezioni i personaggi hanno finito per sembrare più come personaggi interessanti, piuttosto che un semplice assieme di statistiche e caratteristiche che rendeva Pathfinder più simile come sensazione ad un GdR da computer piuttosto che da tavolo. Le mosse di allineamento e i legami in particolare – visto il modo in cui permettono di ottenere PE – aiutano notevolmente i personaggi a sentirsi legati al proprio mondo e ai propri compagni. Potete vedere l'esempio della scheda convertita di un personaggio, il druido qui. In seguito ho dovuto adattare le regole per la creazione di un regno. É stata un impresa impegnativa ma ero così scontento del sistema così com'era che ho dovuto sporcarmi le mani e vedere se potevo renderlo più appassionante. Ecco con cosa sono finito. é ancora più regolamentato di qualsiasi altra cosa in DW ed è ancora un po' troppo sterile ma è già un inizio. Dobbiamo vederlo in azione prima di compiere ulteriori aggiustamenti e alla fine vorrei mischiarlo con le regole di stabilizzazione di DW. Ora come ora è ancora una sorta di via di mezzo. Il passaggio finale della conversione, e quella parte è ancora in corso, sarà convertire i PNG, i mostri e gli oggetti magici di Kingmaker. Questa parte è relativamente facile su di una base caso per caso grazie all'approccio elegante ed aperto di DW al problema del “blocco delle statistiche” ma alla fin fine rimane comunque un bel po' di lavoro. Sulla base di quello che ho convertito finora penso che ci dovrò dedicare almeno un'ora circa a settimana, anche se è facile eventualmente farlo sul momento. Quindi avevo svolto il lavoro di conversione ma volevo dare il via alla nostra prima sessione con DW in grande stile – sia per farlo apprezzare ai miei giocatori che per dare loro una nuova spinta a giocare – perciò ho colto l'opportunità per rendere maggiormente mia la campagna. La prima cosa che ho fatto è stato ridisegnare la mappa della campagna in uno stile che mi piacesse. Le mappe di Pathfinder sono degli ottimi esempi di cartografia digitale ma esse assomigliano a delle foto satellitari piuttosto che a mappe di regni fantastici. Sul serio non fanno niente per far accendere l'immaginazione. Perciò ho riguardato alcune delle mie mappe preferite di GdR, quelle che Pete Fenlon disegnò per Middle Earth Roleplaying negli anni ottanta, ad esempio questa: Ecco come appare la mappa dei primi due capitoli dell'Adventure Path Kingmaker: Ed ecco come, dopo molto armeggiare con Illustrator e Photoshop, appare la nostra mappa revisionata per la campagna: In seguito ho lavorato per sistemare la mappa dell'insediamento che i PG hanno fondato e costruito nel corso dei due anni di tempo in gioco. La mappa precedente che avevo fatto era qualcosa del genere: Ed ecco come appariva dopo che avevo aggiunto quello che avevano costruito negli ultimi mesi: La mia ultima mossa di “marketing” è stata quella di raccogliere delle immagini per i principali PNG che i giocatori avevano conosciuto. Solitamente preferisco che i miei PNG vivano nell'immaginazione collettiva ma il cast di personaggi secondari e terziari era talmente cresciuto di numero che fornire loro delle immagini mi aiutava a tenerli organizzati e mi forniva un punto di partenza concreto quando mi trovavo a dover interpretata inaspettatamente uno di loro. E dato che avevo già fatto un lavoro simile per il mio gioco da tavolo nel corso degli anni ho potuto raccogliere tali ritratti alquanto in fretta. Ora mi sento obbligato a far notare che tutto questo lavoro di preparazione è alquanto antitetico alla filosofia presentata nelle regole base di Dungeon World. DW è un gioco creato per essere giocato con nessuna o poca preparazione; esso supporta l'idea di creare il mondo sul momento come collaborazione continua tra i giocatori ed il DM, qualcosa portato in vita al momento al tavolo di gioco, non comprato dagli scaffali. Questa è uno dei suoi punti di forza principali e sfortunatamente la nostra più grande perdita nella trasposizione di Kingmaker. Se fosse dipeso unicamente da me avrei gettato completamente fuori dalla finestra Pathfinder ed avrei ricominciato dall'inizio una nuova campagna, sulla base della filosofia di DW. In quel momento avevo già gestito varie avventure brevi in tal modo ed erano tra le più divertente che avessi mai svolto con un GdR. Ma avevo i miei giocatori da considerare e se questa trasposizione funzionerà le regole di DW potranno riuscire a dare nuova vita al mio mondo di Kingmaker. Come ho menzionato all'inizio di questo lungo posto ho tenuto la prima sessione ieri sera. Ho dato ai giocatori i manualetti personalizzati ed ho spiegato loro cosa era differente, il punto che ho maggiormente enfatizzato è stato “non preoccupatevi delle meccaniche, immergetevi semplicemente nella storia e pensate a cosa farebbe il vostro personaggio. Lasciate le meccaniche a me.” Dopo di che abbiamo ripreso da dove ci eravamo lasciati la sessione precedente. Un orsogufo furioso e maledetto aveva assalito il loro insediamento e l'avevano respinto con molta audacia. I personaggi avevano tentato di rintracciare la sua tana ma erano stati attirati in un'altra direzione quando avevano avuto sentore di possibile attività di banditi sulla loro frontiera. Avevano cercato per un bardo seminatore di zizzania che aveva provocato agitazioni tra i loro sudditi, seguito un indizio sulla sua posizione fino ad un vicolo cieco e poi cacciato un cumulo strisciante che aveva assalito il loro accampamento nella notte. La sessione era terminata con il loro ritorno a Freagol, il loro insediamento. Per tutto il tempo era stato ansioso, complice anche il fatto che avevo svolto così tanto lavoro di preparazione. Mi sarebbe stato ugualmente bene se alla fine avessero deciso che la cosa non piaceva loro e che volevano ritornare a giocare a Pathfinder ma speravo che il mio lavoro li avrebbe aiutati a vedere ciò che io avevo scorto in Dungeon World. I combattimento erano stati almeno tre volte più veloci rispetto che in Pathfinder ma ero preoccupato che alcuni avrebbe potuto sentirsi ridotte le proprie possibilità di azione; ho scoperto che gestire sei giocatori in DW può essere una sfida impegnativa. Alla fine della sessione ero così insicuro su come erano andate le cose che era convinto che non si fossero divertiti. Quindi per dare loro una facile via di uscita ho detto “Quindi se preferite possiamo tornare a giocare in Pathfinder dalla prossima settimana. Non ci sono problemi per me.” Tutti assieme invece mi dissero qualcosa del genere di “Assolutamente no, è stato fantastico!” Al che feci un pesante sospiro di sollievo. Prima quando l'orsogufo maledetto aveva attaccato la loro cittadina i PG l'avevano affrontato in cima ad una torre di guardia. Ferita e vicino alla morte la creatura voleva fuggire. Un'idea mi era balzata in mente e avevo detto “L'orsogufo si volta e salta dal parapetto per ritornare nella foresta da cui è venuto.” Tutti erano scioccati “Sta saltando da una torre alta 10 metri?!” “Proprio mentre salta l'orsogufo apre le sue braccia piumate e vedete le ali vestigiali da gufo che risalgono dai lati del suo torace fino ai gomiti. Miracolosamente le ali catturano sufficiente vento per consentirgli di planare, rallentando la rapida discesa della sua grande massa verso il terreno.” “Cosa? Gli orsigufi non possono volare” Vi è stata una pausa mentre consideravo la verità relativa di tale affermazione. “Chi se ne frega. Siamo in Dungeon World ora.”
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Salve a tutti Ho riscontrato un problema col druido del mio gruppo: salendo al 3° livello, il giocatore ha scelto per il suo personaggio la mossa avanzata Shed che dice (traduzione mia): "quando subisci danno mentre sei trasformato, puoi tornare alla tua forma normale per negare il danno". Ora mi veniva spontaneo chiedermi: questo non rende il druido un po' troppo forte? In D&D ci siamo abituati, ma in DW è una novità. Specifico che sono a conoscenza del fatto che: - in DW lo scopo non è battere i nemici, ma costruire un storia - il master non è in competizione coi giocatori, né i giocatori lo sono fra di loro - l'equilibrio non è il punto centrale o di forza del gioco - i combattimenti non devono essere "fatti bene", ma belli da narrare - i combattimenti non sono il punto centrale o di forza del gioco Nonostante tutto quanto sopra, a me sembra che una storia dove un PG è quasi invulnerabile e gli altri no non possa funzionare granché. Voglio dire, a me come giocatore di PG non-druido non piacerebbe avere un compagno invincibile, mentre se il druido fossi io non mi piacerebbe giocare senza mai correre rischi, o in alternativa vedere che il GM deve accanirsi su di me, presentandomi una minaccia dietro l'altra prima che mi possa ritrasformare, come unico modo per mettermi alle strette. Sono anche conscio del fatto che il GM può dare al druido il suo bel daffare in molti altri modi, primo fra tutti costringendolo ad aiutare i suoi compagni in difficoltà o mettendo in gioco poste che non siano la sopravvivenza del druido stesso, ma continua a sembrarmi che tutte queste siano soluzioni posticce, e questo non mi piace. Voi come vi regolate a riguardo?