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  1. Ormai siamo a fine campagna e il mio party si aspetta (dopo diverse sessioni passate ad investigare e unire i puntini) di trovare degli oggetti magici leggendari, con cui combattere gli ultimi boss rimasti. Nel party ho 5 player: un bardo, un paladino, un guerriero, un chierico e un ladro. Potreste aiutarmi a decidere che oggetto dare a ciascuno di loro? Vorrei donare solo un oggetto magico leggendario a testa: Il paladino mi ha sempre detto (quasi con troppa insistenza) che voleva una Holy Avenger. Quindi per lui non ho troppi problemi Il guerriero è sempre stato un tipo semplice con gli oggetti e le classi (è un guerriero campione), cerca spade +1/+2/+3 e mi ha chiesto (quando li ho permesso di scegliere un oggetto magico) la Belt of Fire giant Strength. Quindi pensavo di continuare su questo percorso e donarli una Belt of Tempest Giant Strength. Un altra idea era di donarli un Horn of Valhalla, visto che il suo PG è legato al idea del essere un generale e di comandare truppe... ma ho paura che con cosi tanti minion i fight diventeranno davvero lenti Il chierico (che ha 1 livello da barbaro ed è per il resto chierico, solo per ragioni narrative) mi aveva chiesto alla creazione del personaggio (livello 5) di poter andare in ira e continuare ad lanciare incantesimi. Al epoca glielo avevo negato, ma ora che siamo a fine campagna potrei anche decidere di darli un oggetto magico che faccia questa cosa, voi che ne pensate? Sul bardo non ne ho idea, pensavo di darli un Instrument of the Bards leggendario, ma ne ha già uno non comune e lo usa raramente. Altrimenti pensavo a qualche "gioiello" essendo il suo personaggio una nobile, quindi magari: Belashyrra’s Beholder Crown o la Wreath of the Prism Il ladro... o meglio: 5 livelli da renger, 4 da guerriero e il resto in ladro... non so bene cosa pensare ahaha. Ogni 3 livelli cambia idea sulla sua build. Prima è un pistolero, poi un cecchino, poi uno spadaccino con due falci, poi un sicario... Pensavo di darli un classico Ring of Invisibility. Molto buono un pò per tutto Scusate se sempre più spesso chiedo consigli, ma ormai la campagna è quasi a fine e io ho sempre più l'ansia di rovinare tutto. è la mia prima campagna seria come DM e la prima campagna del mio gruppo ad arrivare a questi livelli ahaha
  2. Ciao a tutti, Sto strutturando una campagna a tema piratesco su D&D, ho già trovato alcune idee di missioni / avventure. Però non riesco a trovare maledizioni e/o leggende piratesche. Sapete qualche maledizione homebrew che potrei inserire nella campagna? Grazie (P.S. preferirei diversificare dalla saga dei "Pirati dei Caraibi", ma qualche spunto l'ho preso!).
  3. coma sistema ho messo la 5ed, ma va bene anche pathfinder Una tranquilla e ridente cittadina non lo sarà ancora per molto, e i sorrisi muteranno in pianti e disperazione. Per la salvezza bisognerà attendere 14 giorni. Riuscirete a sopravvivere e a proteggere i più deboli nel frattempo? livello medio (6-7) manuali: purchè ufficiale ricchezza: da manuale razze: vedi sopra statistiche buy point varie: i pg possono sia conoscersi che non conoscersi, sia un misto, ovvero a) stesso gruppo di avventurieri estranei alla città b) membri di gruppi diversi di avventurieri cittadini (ce ne sono solo 2) c) ex avventurieri che hanno deciso che la vita non vale un vecchia ascia arrugginita in fondo a un dungeon d) un misto importante: saranno presenti scene di violenza di vario genere e tipo, al limite posso limitarne la descrizione (rimango comunque sempre abbondantemente nei limiti del lecito, del buon senso e del "buon gusto") , ma non ne posso evitare la presenza e menzione NON ci saranno non morti (o comunque al limite saranno poco più di un cameo) La probabilità che il pg muoia non è remota. Non dò peso all'allineamento, ma a come il pg si comporta (non mi importa se sulla scheda hai scritto che sei LB, se poi rubi il tozzo di pane al bambino che sta morendo di fame!) Considerando il tipo di campagna... finchè non termina ci si può entrare... ovviamente con sempre più limitazioni, chi entra verso al fine non avrà di certo l'equipaggiamento nuovo, oggetti magici e pettinatura perfetta.
  4. Buongiorno a tutti !! Starei cercando 4-5 giocatori per Playtestare la nuova edizione di Tredicesima era. Ma ci saranno cose da rispettare : la gilda sarà aperta Si deciderà assieme che cosa fare e come procedere per creare il personaggio ecc ecc, non nascondo il fatto che forse ci servirà l'ausilio di discord o simili. Quindi preparate il tag del vostro profilo, nel server o nella cartella apposita si metteranno i documenti, che saranno privati, non condivideteli con nessuno. non si molla il party , una volta dentro non si esce, è un playtest non la solita campagna che si prende e si molla via , cerco persone dedite e serie; party vario = ovvero dovete portare tutte classi e razze diverse. Per appunto testare più roba possibile. frequenza di post = direi che due post a settimana vadino più che bene. Comunque si risponde il prima possibile per non aspettare troppo. cercherei preferibilmente gente già navigata nei GDR e non persone alle prime armi , trovo il regolamento (avendo provata la prima edizione) un filo complesso e non credo sia adatto a neofiti. se i termini qui sopra vi sembrano ragionevoli, siamo a posto !
  5. Buongiorno a tutti, siamo un gruppo di 3 ragazzi che cerca un master per poter giocare una campagna regolare e interessante, noi di solito usiamo discord e roll20, per chi sarebbe interessato mi può contattare, ci metto forse un po' a rispondere, ma rispondo a tutti, grazie mille
  6. Ciao a tutti!! sono alla ricerca disperata di un paio di giocatori per la mia avventura Sword&Sorcery, cerco dei baldi e volenterosi uomini/donne che hanno rispetto per gli impegni e che hanno vogli di ruolare ma anche di mozzare teste e fracassare ossa quando ci sarà bisogno. Metto sotto alcune cose chiave della campagna , se volete sapere ancora di più 'potete andare direttamente alla Gilda : "Avventurieri allo Sbaraglio" , dovrebbe essere pubblica, quindi senza bisogno di unirsi , e potete trovare tutto sotto Discussione generiche in .-----> Sword&Sorcery essential , dove c'è scritta la Lore del Mondo , razze giocabili e non, e le classi possibili, ma bando alla ciance scriviamo le caratteristiche principali: - Si inizia dal livello 10 fino al livello 15 ; - monete d'oro iniziali 500 + 1d10 x 250; - muscoli muscoli e ancora muscoli, dove anche il mago assomiglia ad un cugino fico di Arnold Schwarzenegger - Bikini Armor a gogo , mie care donzelle tanto non sarà la robustezza del metallo quanto lo spessore dei vostri muscoli e proteggervi da lance e palle di fuoco!!! - critici epici e fallimentari , attenzione se fate un 1 , la vostra spada potrebbe finire ingoiata da un nemico, o voi... ma se si fa 20 !! preparatevi a mozzare teste, scoprire tesori nascosti oppure derubare una carovana mercantile altamente sorvegliata senza destare neppur un sospetto e magari prendere anche qualche extra! sono sempre stato dell'opinione che quando fai 1 non solo fallisci ma fai proprio schifo toppando da tutte le parti e la sfiga ti tira anche una pesante frecciatina e quando si fa 20 la dea Fortuna ti abbia dato una bella pacca sul sedere , facendoti compiere qualsiasi azione meglio ma mooooolto meglio di quanto avresti predetto. - Dungeon Crawling , la maggior parte delle avventure saranno esplorazione di Dugeon ! il classico del classico, ma questo non significa che i giocatori faranno solo questo, si deciderà tutti assieme sia in che out of game. - utilizzo di roll20 , si userà la piattaforma di roll20 solo per gestire meglio i combattimenti e i tiri di dado, così ognuno potrà tirare il suo dado. e si potranno vedere subito i risultati. - si pubblica appena si può , le giocata è stata fatta per essere rilassante, si può pubblicare per tutta la settimana ed io risponderò appena possibile. - Oggetti magici per tutti !! in base al vostro bg (non troppo lungo , non voglio poemi di 7 pagine e nemmeno una cosa da un rigo) vi darò un super oggetto magico fatto a sumisura per voi.. ovviamente si possono fare delle modifiche. - Sinossi della Storia fino ad ora , almeno.. quello che sanno i vostri pg: i nostri avventurieri sono stati diciamo "arrestati" pe avere di nuovo la loro libertà al 100% dovranno cercare un antico oggetto magico racchiuso dentro un palazzo dimenticato, una volta , (si parla di millenni fa) da un potente Califfo. Voi , siete altri prigionieri che siete stati mandati per dare rinforzi, vi è stato detto che il pavimento del salone principale è crollato e che metà dei ricercatori e scribi più gli altri pg insieme alle loro guardie sono cadute la maggior parte in un precipizio. se siete interessati scrivete pur sotto i commenti e fatemi sapere!
  7. Salve a tutti, questa è la seconda campagna che faccio di d&d e ho scelto di fare un paladino aasimar scourge considerate che sono al 3° lvl e ho già scelto il giuramento della conquista il punto è che stavo pensando di biclassare warlock con lama del sortilegio e patto della lama ma non so quanti livelli devo fare da pad e lock non ho ben capito come funziona il patrono nel senso che scegliendo la lama del sortilegio non è come scegliere il patrono visto che alla fine è un arma maledetta? Comunque chiedo aiuto per una build e sarei grata se qualcuno mi spiegasse tutto ste cose in sintesi xD Comunque vi lascio tutte le caratteristiche che ho 17 FOR 15 DES 16 COS 14 INT 15 SAG 18 CAR
  8. Salve a tutti, Nelle prossime sessioni vorrei mostrare ai miei giocatori un Png piuttosto iconico nelle nostre vecchie partite. Costui è un arcimago, ed è molto forte. Rimarrà per tutto l'ultimo arco narrativo della nostra storia (attualmente i pg sono al 18) e i loro incontro si terrà presso la "base" di questo mago. Qui sotto spoiler vi lascio una breve descrizione del png Mi servirebbe un aiuto per rendere questo posto veramente interessante, pieno di accortezze magiche e di cose che potrebbero sorprendere i personaggi. Secondo voi come dovrebbe essere una fortezza di un mago? Quali incantesimi ed oggetti magici dovrebbero trovarsi al suo interno per renderla inespugnabile, o quantomeno degna di essere un luogo sicuro per un mago? Prendete come dato di fatto che questo png non ha problemi di risorse ne di tempo per creare "cose". Non ho problemi di manuali per quanto riguarda incantesimi e oggetti. Grazie.
  9. Allora, pensando a due discussione iniziate da mi chiedevo se riuscirebbe il personaggio che sto giocando a battere un mago di LV 20? Il personaggio sarebbe un dragonide gemma (smeraldo), la build sarebbe 3 barbaro totemico dell'orso e 17 guerriero eco con 20 in forza e in cos e 14 in sagg con resiliente e poi GWM, userebbe uno spadone, la mia domanda è riuscirebbe a battere un mago di LV 20 in un 1v1? Diciamo che nessuno dei due ha particolari preparazioni per l'incontro, come se si trovassero uno davanti a l'altro e decidessero di picchiarsi così all'improvviso. Voi cosa ne pensate?
  10. Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
  11. Salve a tutti , sto per intraprendere una campagna pp partendo da livello 21 , volendo giuocare un combattente mi è stato consigliato qua sul forum di utilizzare le classi del tob le quali effettivamente riducono la differenza di potere tra combattenti e caster , soprattutto a questi livelli. Purtroppo è la prima volta che mi approccio al tob e se già di per sè fare una build pp è complicato , non avendo nessuna conoscenza del tob lo diventa ancora di più. Non ci sono limitazioni sul materiale,si possono usare tutti i manuali e i magazine, ed partendo al 21 posso ridurre mdl 3 utilizzando gli arcani rivelati. Ora quando si parla di pp è difficile far capire a che livello di pp si vuole arrivare , per comodità dirò "pp di medio livello" ( a parte un chierico sbroccato nel party, pp "medio livello" da quel che ho capito sulle build degli altri giuocatori , dovrebbe andare bene), l importante è che il personaggio non sia inutile . Dunque ,dato che mi sto trovando in difficoltà xD , quello che mi servirebbe è : o una build già completa da cui prendere inspirazione/copiarla pari pari o almeno la progressione delle varie classi e dei talenti fondamentali e se possibile una spiegazione su come worka la build. L'unica clausola è che sia un combattente corpo a corpo con un minimo di flavor. Grazie a tutti in anticipo , spero di aver chiarito tutti i punti.
  12. Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo dal liv 21. Ho deciso di utilizzare una build di 20 livelli trovata qua sul forum nel contest "concorso migliori build pp" , vi lascio la build a fine post. Tale build è stata creata seguendo le regole del concorso le quali limitano il numero di classi e la quantità di manuali utilizzabili , mentre, il master non ha dato limitazioni di alcun genere , quindi cosa chiedo? Chiedo consigli su come ottimizzare tale build potendo utilizzare tutti i manuali e i magazine e come utilizzare quel livello in più. Si parte da livello 21, sono disponibili tutti i manuali , si può togliere l mdl con il metodo degli arcani rivelati , si possono utilizzare i pregi/difetti e si hanno a disposizione 1 milione di monete d'oro per l equipaggiamento. Lore del personaggio : sarà qualcosa di semplice e concreto(cercherò di inserirla bene all'interno dell'epoca in cui si svolgerà la quest ,1396 faerun, 10 anni dopo la peste magica) , non è ancora stata ben pensata , ve la scrivo per sommi capi : il nostro "campione" nascerà o verrà trovato , da una pacifica comunità ancora non ben definita ,fin dalla giovane età più grosso e massiccio del normale, se pur non brillando di intelligenza dimostrerà di avere ottime capacità e alcuni strani poteri (da stregone). Per i suoi pericolosi scatti d'ira e i suoi strani poteri, ancora bambino verrà abbandonato in una foresta, e recuperato dopo circa un anno da una popolazione di barbari erranti. Viene preso sotto l'ala del capo tribù e del suo braccio destro(un barbaro stregone) , i quali gli insegnarono molto , compreso uccidere senza farsi troppi problemi. Passano gli anni , la fama della forza della sua nuova famiglia si sparge nel Faerun e ben presto delle autorità/fazioni importanti (Chi, è ancora da definire , sceglierò con il master qualche fazione realmente presente nella lore del faerun nell' anno 1200 circa , gli anni in cui il personaggio era ancora giovane)cattureranno la tribù al completo smembrandola e utilizzandone i componenti come schiavi e combattenti per le loro guerre (cercherò una guerra facente parte della lore del faerun in quell'epoca). Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà atrocità per molti anni scalando i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso. Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo ogni amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni . La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi. BUILD : Progressione: Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X Prese nel seguente ordine: Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale 1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T) 2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso. 3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T) 4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\- 5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\- 6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T) 7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\- 8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB) 9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T) 10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy 11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave 12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T) 13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\- 14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy 15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T) 16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy 17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\- 18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T) 19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\- 20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack. Caratteristiche: For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti Int 8(10 base -2 razza)2 punti Sag 12(9 base +3tomo)1 punto Car 13(13 base)5 punti Punti Ferita 171(12+11d12+4d4+4d8+60) Iniziativa +8=8 Des CA 29=10+6bracciali+8des+5anello In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa: 21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage Famiglio: Topo;conferisce +2 sui TS tempra TS: Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato) In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano: Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato) Talenti Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion) Equipaggiamento Amulet of Health +6 Anello deviazione +5 Belt of Giant strenght +6 Bracciali Armatra +6 Boots of teleportation Gloves of Dexterity +6 Manual of Quickness of Action +4 Manual of gainful exercise +5 Stone of good luck(luckstone) Tome of understanding +3 Vest of resistance +5 Wings of Flying Descrizione ogetti: _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1 _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni) Incantesimi Casta come uno stregone di 6? livello 0? livello-6 al giorno-7 conosciuti: Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica. 1? livello-6 al giorno-4 conosciuti: Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso 2? livello-5 al giorno-2 conosciuti: Wraithstrike- Vedere invisibilità. 3? livello-3 al giorno-1 conosciuto: Respirare sott?acqua. Abilità Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2 Combattimento: Ok,let?s fight! Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?). Comincia il combattimento Iniziativa: Drago +0;Leageron +8 Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti. (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.) 1? round: Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II FASEI(il nemico non ? a portata): Cado in Ira,Furia e Spell Rage. Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike. Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?) Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109. Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio. FASEII(il nemico ? a portata): Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage. Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike. Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?). Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità) Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago) Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale. Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1) Danni: Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni Tutti colpiti-tutti medi =545 danni Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round. Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round. Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio. Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario. Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round. Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere. Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211. Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411. Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti. Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario. Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi. Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
  13. Da questo link potete scaricare gratuitamente la Quick Start Guide 2.0 La Notte Eterna per download gratuito. Questa piccola guida vi fornirà gli elementi essenziali per iniziare le vostre avventure ne "La Notte Eterna", ambientazione epic-fantasy per 5e. All'interno della QSG troverai il link per scaricare: Scheda del Giocatore 1 Battle Map a colori. Segui la pagina Facebook della Notte Eterna per scoprire le ultime novità e partecipare al Kickstarter. Vuoi giocare in anteprima alla Notte Eterna? Stiamo cercando beta tester per delle sessioni live sui nostri canali social. Se ti interessa invia pure la tua candidatura, clicca qui.
  14. Allora, fino ad adesso ho provato un po' tutti i ruoli di un party e quello ho preferito è quello del tank, quindi visto che io ed alcuni miei amici abbiamo deciso di iniziare una campagna più difficilotta io vorrei coprire il ruolo del tank. Visto che il master ci ha caldamente consigliato di fare dei pg belli forti nel loro ruolo visto che ci sarà un party abbastanza largo, avete qualche consiglio per una build che sappia tankare il più possibile? Tenete conto che contiamo di arrivare ad livelli alti e l'ambientazione è un gigantesco mondo sotteraneo in cui ci è stato detto che troveremo di tutto PS:la mia prima idea era il classico barbaro totemico/druido circolo della luna che era figo anche a livello di roleplay essendo due classi fortemente collegate alla natura
  15. Mi era venuta l'idea di creare un personaggio che per motivi di lore odia la magia ed in particolare vuole uccidere un potente mago, il problema di questo pg è che non so se esista qualche build non magica che possa tenere a bada un mago a livelli epici. Una build forte a cui avevo pensato era magari un barbaro/ladro avendo buoni danni ed una buona difesa, ma non vedo come un combattente possa affrontare almeno ad armi pari un mago con incantesimi tipo desiderio. Se vi viene in mente qualcosa che abbia delle possibilità contro un mago del genere ve ne sarei grati perché ruolare qualcuno che odia la magia in un mondo pieno di maghi mi divertirebbe molto anche se non è un'idea molto originale
  16. Nei prossimi giorni inizierò una campagna votata al diventare op piuttosto che alla trama, un monaco della via delle ombre con 3 livelli da ladro con archetipo assassino potrebbe essere abbastanza forte anche a livelli più alti, o andando avanti non reggerebbe? Nel caso non sia abbastanza forte, mi potreste consigliare qualche classe principalmente fisica o che usi le magie in modo secondario che possa essere abbastanza forte?
  17. Salve a tutti, in questi giorni stavo iniziando a meditare una nuova campagna su FR, in particolar modo mi ha intrigato molto la "volatilità" delle divinità faeruniane (essendo abituato a mondi come DragonLance dove sono moooolto fisse) per questo stavo iniziando a progettare una campagna che puntasse senza se e senza ma ai livelli epici ma mentre bazzicavo tra varie pagine online mi sono imbattuto in un vecchio manuale "Dei e Semidei" che ha fatto scattare una scintilla da cui la domanda: sarebbe possibile far diventare i PG delle vere e proprie divinità? Magari intente nello sventare i piani di qualche essere superiore che minaccia il cosmo intero o "semplicemente" l'esistenza di Toril? Ho letto una vecchia discussione sull'argomento in cui dei PG si erano ritrovati innalzati al Grado Divino 0 e le risposte concordavano tutte sul fatto che fosse pura follia dare ai PG dei gradi divini, è davvero così devastante ai fini del gioco?
  18. Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
  19. Salve gente avrei bisogno di un aiuto per creare il cavaliere del teschio di Berserk in dnd 5e. mi servirebbe che mantenesse lo stesso charme creando un npc di livello epico che combatte a cavallo mi potete aiutare con statistiche e equipaggiamenti
  20. Ciao ragazzi, per caso sapete se esiste una conversione ufficiale di Haze-of-Death per 5E, descritto a pag. 95 di Dragons of Eberron?
  21. Ciao a tutti! ^^ Siamo i gestori del nuovo GDR online play by chat “Storie di Esperia”. Il gioco è quasi ultimato ormai ma le iscrizioni sono ancora chiuse. Stiamo cercando dei beta tester per formare un primo gruppo d’utenza che testi le funzionalità del gioco e con cui iniziare a giocare e delineare le trame. Storie di Esperia è ambientato sul continente di Esperia che ha perduto la sua memoria storica, con 5 regni in costante competizione, 8 razze giocabili, sistema automatizzato dell’esperienza e delle abilità, sistema di gestione del Regno, la possibilità di acquisire possedimenti ed aumentare di grado nelle gilde in maniera automatica. I giocatori dovranno muoversi tra intrighi, misteri, combattimenti, esplorazioni, ricerche archeologiche, facendo ricorso solo alla propria fantasia ed abilità con la scrittura. Se interessati, o semplicemente per chiarimenti e informazioni, potete contattarci sull’account privato del forum, sulla pagina fb https://www.facebook.com/storiediesperiagdr/?eid=ARDT7Nj5WTP_WnXVJX38_rjQJv0R3Xf29qkXgqzbjwHOk9cdnx3FpZVzcyYzxStHdc73mIr38arS7WFL oppure alla email storiediesperia@gmail.com Grazie per l’attenzione! Vi aspettiamo 😊
  22. Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me. Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga. Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche. PREMESSA Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco. Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3. Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti. Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad. AMBIENTAZIONE Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9° Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali. All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città. Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re. Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti. Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie. Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà. Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati. Alcuni spunti per avventure al interno del Regno: - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”; - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici; - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere; - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio; - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno; -guerre tra fazioni; -investigazioni cittadine; -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta; Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15° Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum. E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest. Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati. Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica: -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum; -Avventure in dungeon; -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…) -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno; -Antichi artefatti da ritrovare; -Viaggi planari verso reami fatati; Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20° Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest. In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto. Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area. Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni. Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago: -Avventure piratesche, navali; -Naufragi; -Viaggi planari; -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon; -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue; Sottosuolo - Livello 6° - 18° Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente. Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti.
  23. Ciao a tutti, e scusate se l’argomento è già stato trattato, ma non ho trovato nulla che potesse aiutarmi. vado a spiegarmi, da poco abbiamo iniziato una campagna ai livelli epici. Ho creato il mio pg, un chierico non male devo ammettere, ma al primo incontro (un esercito di 150 Minotauri infuriati) il mio pg e i restanti (3 in tutto) sono collassati molto male. Il master è fiero di questo, e ci ha sfidato a creare personaggi a suo dire “più competitivi”. non sono un esperto di ottimizzazione pg, è la prima volta che gioco i livelli epici, quindi vorrei chiedervi una mano per questa creazione. non ho idea di come affrontare un esercito del genere in 4, quindi vorrei qualcosa che mi permetta quantomeno di sopravvivere (se poi posso fare male ancora meglio). pensavo ad un pg magico, quasi totalmente, in linea di massima simile al chierico. Mi piacerebbe oltretutto combattere dalla distanza, ed avere una buona dualità tra difesa ed attacco. Non mi importa fare danni esagerati, quanto essere una spina nel fianco davvero grossa per la maggior parte dei nemici. avevo pensato al druido, ma ricordo che il pastore planare è visto di cattivo occhio da molti. manuali tutti permessi, e Il pg deve essere per forza malvagio ed al livello 22. in quanto a oggetti, ho un budget attorno al milione di monete d’oro. grazie a chiunque decida di aiutarmi!
  24. Sto creando una ambientazione dark fantasy con elementi horror, e voglio far iniziare l'avventura al mio party senza che sappiano cosa sia successo al mondo. Per questo stavo pensando di farli partire da una cella di un dangeoun, (già preparato da me), catturati da uno dei numerosi "re dei mostri" (nome da rivedere), giunti dal cielo dopo l'allontanamento degli dei dalla terra. Consigliate dinamiche da inserire (stavo pensando al terrore o la follia tipo bloodborne o sekiro), cambiamenti o correzioni?
  25. Sto leggendo e apprezzando molto Avventure nella Terra di Mezzo, lo ritengo molto ben riuscito come mix di Dungeons & Dragons 5e e il mondo di Tolkien. Sto notando che non è molto facile acquisire nuove Competenze (Skills) e la competenza in nuovi Tiri Salvezza: mi sbaglio? Stavo pensando ad alcune soluzioni: introdurre i relativi Talenti dal Manuale del Giocatore della 5ed come Virtù Culturali Aperte permettere ai PG di acquisire una o più Competenze come attività durante una Fase della Compagnia, se è coerente con la narrazione della storia in quel momento Che ne pensate? Sbilancerebbe in qualche modo il gioco o l'atmosfera? Mi sono perso qualcosa? Grazie mille, la strada, anche in questi giorni, va sempre avanti... Insieme anche se distanti!
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