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  1. Ciao a tutti, Sto cercando 4 giocatori massimo per un avventura di lunga durata ambientata nel forgotten realms Piccolo incipit.. i pg inizieranno la loro avventura appena usciti dall'Accademia degli arpisti, un organizzazione segreta che agisce in tutto il faerum per combattere il male. Statistiche dei pg.. 5edizione LVL 3 Point buy 27 Allineamento tendente al buono. Manuali concessi, solo quelli ufficiali. Il master non è molto bravo con l'inglese quindi vi chiedo di compilare le schede in italiano. useremo discord come piattaforma per tutto quello che riguarda l'avventura, necessario quindi il suo utilizzo. Non vale la regola del.. chi primo arriva meglio alloggia. Valuto le vostre proposte di personaggio e poi sceglierò quelle che ritengo più adatte.
  2. Buona sera , sono alla ricerca di 3/4 giocatori per iniziare un avventura stile cappa e spada , piuttosto rude e violenta alquanto splatter e con un pizzico di horror. Sistema : Dnd 5e Livello :10 Point buy : 27 Razze : Qualsiasi Manuali : Solo quelli ufficiali Ambientazione : Forgotten Realms nella zona dei Regno di confine Allineamento : Qualsiasi
  3. Salve a tutti, il mio parti sta giocando una campagna da diversi anni in 5E ed adesso sono livelli 15 ( prossimi al 16). Nella avventura corrente le cose hanno preso una piega inaspettata e ho bisogno di idee per rendere l'avventura comunque interessante Riassunto: Antefatto - Storia: Una vasta zona abitata da tribù di barbari , viene maledetta da un potente lich , prima che degli eroi locali distruggessero il filatterio. A causa di questa maledizione, un inverno eterno ammanta la vasta regione, e i giganti del ghiaccio , per motivi ignoti, iniziano a fare razzia dei villaggi. Una tribù emerge sopra le altre ma il suo capo villaggio viene ucciso. E sua moglie , Senua, decide di vendicarlo . durante gli scontri i suoi guerrieri hanno la peggio e lei torno nel villaggio in fin di vita. Nella soglia fra la e la morte , divorata dalla furia e dal dolore, stringe un patto con quella che lei crede essere una divinità locale della guerra. In Realtà l'entità non è altro che uno dei demoni dei 99 inferni, che le concede di riprendersi, ma a caro prezzo. Come facile immaginare i poteri concessi trasformano piano piano Senua fino a renderla una emanazione sulla terra del demone. i suoi condottieri iniziano a vincere e alòtri clan iniziano ad unirsi alla controffensiva. Un ordine locale , capeggiato da una sacerdotessa, si accorge dell'influenze maligne , e tramite una coalizione , mette fine al regno di Senua , ormai completamente soggettata dalla volontà del demone. La sacerdotessa, rendendosi conto di non essere in grado di sconfiggere sul piano materiale in demone, riesce ad imprigionare il demone nel suo corpo, e va in esilio nella sua dimora fra le montagne, celandosi agli occhi del modo tramite un incantesimo , e rinchiudendosi per sempre tramite un potente sigillo per evitare che lo spirito del demone, o lei stessa, sia in grado di lasciare l'eremo. Senua aveva avuto un figlio durante il suo regno, che, tuttavia, era nato deforme, e di natura non totalmente umana a causa dell'influenza del demone. Avventura: 100 anni dopo. Il figlio di Senua, cresce in età e potere, ma tiene un profilo basso, e cela le sue reali potenzialità , e sembianze al mondo. diventa sempre piu' potente , e una volta raggiunta una considerevole potenza, inizia a cercare lo spirito del demone ( la sua vera madre) . Non riuscendoci, chiede aiuto ad un party (IL PARTY), con l'inganno , inventando una storia . Dopo innumerevoli avventure il party riesce a trovare l'eremo e uccide la sacerdotessa. il demone si libera e riesce a tornare nel suo corpo negli inferi. ( non doveva andare proprio cosi'.. Il figlio a questo punto trova un antico portale di evocazione e riesce a richiamare sul piano materiale il demone, ma non piu' come essenza, ma in carne ed ossa, per ricongiungersi dopo 100 anni con l'amata madre... detto cosi' sembrerebbe un lieto fine, ma non lo e'... AIUTO: vorrei dare agli avventurieri la possibilità di correggere la situazione ( erano tutti molto atapirati per essere stati presi per i fondelli). ma mi manca una storia convincente sui prossimi passi del demone. IDEE: - vuole aprire un portale per portare orde di demoni sulla terra e deve essere fermata. ripristina il suo culto nella zona ... e deve essere ancora una volta fermata. Si vuoel vendicare del passato e cerca i discendenti della coalizione ( fra cui un componente del party) INFORMAZIONI Aggiuntive: - nell'avventura, ho introdotto il concetto degli animali guida. ognuno dei personaggi ha un suo animale guida, che li mettono in contatto con la terra ( volpe delle nevi, gufo, lince, ...) questi possono fornire richieste da parte della terra o dare piccoli indizi - Gli sciamani locali possono avere visioni del futuro o del passato o indurle negli altri tramite funghi vari . I personaggi hanno gia' avuto visioni - C'e' un fantasma su un 'isola che puo' fare da tramite con il mondo dei morti, permettendo di fatto un parlare con i morti molto piu' potente - Ci sono dei luoghi rituali chiamati l'eco degli incubi, che permettono ai giocatori di avere visioni relative alle loro piu' grandi paure ed affrontarle Mi date una mano per favore a trovare una trama avvincente ed un proseguo in questa seconda parte di avventura? grazie 1000
  4. Buonasera a tutti, se la domanda è già stata fatta mi scuso in anticipo. Sto concludendo l'avventura del set introduttivo "draghi e l'isola delle tempeste". I Pg sono al terzo livello e siamo tutti molto fomentati da voler continuare. C'è un'avventura che mi potete consigliare che possa in qualche modo ricollegarsi a quella del set introduttivo o comunque quale mi consigliereste? Grazie infinite
  5. Ciao, qualcuno sa dove posso trovare un modello di città già fatto, con mappa, personaggi importanti ecc.? Non mi interessa che sia ufficiale o meno, e qualsiasi ambientazione va bene. Sto scrivendo un'avventura in un'ambientazione mia, però non ho tempo per scrivere tutti i particolari di tutte le città (che poi magari i Pg non ci vanno neanche, oppure ci restano un giorno e tornano via). In particolare mi servirebbero una capitale sul mare (a livello di Baldur's Gate, per avere un termine di paragone con i Forgotten Realms), una città di media grandezza (Beregost), entrambe prevalentemente umane, e una terza città di media grandezza che costituisce un punto di incontro tra elfi, umani e nani, e per questo ha un fiorente commercio, ed è abbastanza grande.
  6. purtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato
  7. Ahoy! A Grande richiesta del mio party, sto per cominciare a masterare Waterdeep: il Dungeon del Mago folle per 5e. Ho un enorme problema, visto che giochiamo sempre con supporto di miniature e battlemap disegnabile, stavo cercando un modo per aiutare meglio sia i giocatori che me ad orientarsi meglio nel dungeon e che non mi costringa a ridisegnare tutte le volte il pezzo di dungeon sulla battlemap. Che cosa posso utilizzare per poter tenere traccia anche per il gruppo degli spostamenti/passaggi segreti/cunicoli che hanno scoperto specialmente tra una sessione e l'altra? E come presento magari la mappa di ogni livello senza fare spoiler su stanze e altro? Si accetta qualsiasi consiglio! 🙂
  8. ciao a tutti. ho da poco iniziato la mia prima campagna da master con i miei amici e ho ancora molti dubbi ma su tutti ho il problema riguardante la gestione dei combat. infatti avendo appena iniziato non ho la disponibilità di avere miniature per tutti mostri visti i costi. per le griglie mi sto adattando provando a disegnarle io ma è comunque molto difficile gestire il tutto senza modelli fisici. avete qualche consiglio di siti o modi manuali per risolvere questo problema? grazie in anticipo
  9. Ciao, ho da poco acquistato il nuovo Set Introduttivo e volevo iniziare a giocarlo con un gruppo di amici, per caso qualcuno di voi l'ha giocata? Come faccio ad inserire i vari incontri casuali da mettere nei viaggi via terra senza risultare ripetitivo? Es. suppongo che dopo 3/4 incontri coi draghi di fumo i pg inizino a stufarsi.
  10. Ciao a tutti. Ho comprato da poco il Set Introduttivo Draghi dell'Isola delle Tempeste, ho un party, anche se prima di organizzare la prima sessione voglio risolvere questo e un altro paio di particolari, e avevo in mente di fare il master. La questione è, come faccio a spiegare agli altri giocatori le regole?
  11. Sono un dm e domani avrei dovuto far giocare alla "Miniera di Phandelver" E quindi stasera pensavo di adattarla ai miei 3 pg. Io ho acquistato lo starter set un paio di anni fa e ora mi ritrovo a cercare nei meandri più oscuri di casa mia il libricino della campagna, ma non riesco a trovarlo. Volevo chiedere se qualcuno sarebbe così gentile da mandare le foto di almeno il primo capitolo così riuscirei domani a giocarlo e avrei avuto un'altra settimana per ritrovarlo. Vi allego le foto di quello che ho trovato dello starter set così posso dimostrarvi di averlo realmente acquistato. Grazie
  12. Noi siamo un gruppo di 3 persone di cui Dungeon Master presente. Cerco altri giocatori per iniziare una campagna di D&D 5e. Giochiamo con Discord per la voce durante le partite. La campagna da fare è da decidere tra una di quelle acquistate dal dungeon master. Il giorno di gioco per la prima sessione è probabile di lunedì sera. Per mappe e schede andrei su Fantasy Grounds o Roll20. Per contattarmi il mio discord è questo: .lucone
  13. Ciao a tutti, sono nuovo nel forum, gioco da 2 anni a dnd 5e e ho da poco iniziato a fare il master per un gruppo di novellini totali. Abbiamo appena terminato una brevissima campagna introduttiva homebrew di due sessioni, ora pensavo di fargli provare la campagna della Miniera Perduta di Phandelver per farli entrare nel mondo ufficiale dei Forgotten Realms, per poi passare a un qualcosina di più cicciotto tra qualche mese. Ho chiesto pareri al mio gruppo sul mood che gli sarebbe piaciuto per una nuova campagna, e mi hanno detto che gli piacerebbe un mix tra atmosfera cittadina con inganni e misteri e combattimenti con demoni e diavoli. A questo punto ho subito ricondotto il risultato alla campagna di Discesa nell'avernus. Mi sono messo a leggere la prima porzione, riguardo Baldur's gate, e sembrava intrigante per quanto riguarda la parte investigativa in città, ma mi sembra un po' troppo forzato come inizio, tutta la parte dell'arruolamento e il primo fight. Voi come l'avete masterata questa parte? Avete qualche consiglio/esperienza concreta da presentarmi? Grazie in anticipo.
  14. Ciao, sto continuando a lavorare sull' avventura, e sto limando qui e la. Uno dei punti narrativi dell'avventura passa attraverso una serie di corti filmati, sotto forma di visioni, che danno preziose informazioni al party (se collegati correttamente con altri elementi). ESEMPIO: un filmato mostra una battaglia di una guerriera con un gigante... poi la stessa guerriera ad un funerale... poi lei che parla a qualcuno che non vedi piangendo dicendo faro' di tutto , ma riportalo indietro... poi lei con occhi assatanati che compie rituali satanici.... somma avete capito All'inizio avevo pensato ad una ragazza che si era tolta la vista, donata alla dea XYZ, per poter vedere che fine aveva fatto il padre/figlia.. e che quando arrivano gli avventurieri gli chiede di ritrovare il parente, condividendo la visione... poi con il proseguo dell'avventura lei potrebbe dare visioni ulteriori (quelle sopra riportate) Tuttavia ci sono vincoli logistici, in quanto il party deve essere presente , e quindi dovrei forzatamente dirottarli indietro al villaggio, almeno per alcune visioni cardine. Inoltre c'e' il rischio che gli avventurieri ad ogni intoppo nellávventura, tornino dalla ragazza per avere piu' visioni, come unico strumento di risoluzione di tutta lávventura. (si... durante una visione posso ucciderla , in modo da chiudere lárgomento... ma e' molto artificiale e scriptato Alternativa e'uno sciamano, che attraverso fumi, ed oggetti particolari ( da trovare nellávventura), riesce a leggere la storia di questi oggetti, ma , benche' piu' gestibile e meno scriptato, ha sempre il vincolo logistico. Altro modo e' fornire un sacchetto di funghi allucinogeni (concetto simile a sopra) Tuttavia c'e' il rischio che il party se li spari tutti subito, prima del tempo... un oggetto magico con link telepatico con un oggetto.. a ricarica, tipo uno ogni tre giorni.. ma e' un po' meccanico e non mi piace... cercavo qualcosa che desse patos, tipo la seduta con i fumi dello sciamano, o fosse narrativamente complesso come la ragazza che si toglie la vista per avere visioni. Avete suggerimenti? grazie come al solito Juzan
  15. Salve, spesso il party se reca presso la bibblioteche / libreria, ci sono scaffali con molti libri... il tutto se risolve, volendo , in un perception check / history check DXY e se lo passano gli dai línformazione adatta, altrimenti non gli dai nulla. ALTERNATIVA: volevo implementare un sistema in cui quando cercano, trovano una serie di informazioni (5 o 6) per luogo, o di piu' a seconda del tempo, e poi sta al party capire quello rilevante e quello no. Per esempio: - Trovate un resoconto sulle tasse del territorio XYC, e notate che negli ultimi due anni sono in netto calo - Trovate l'atto di acquisto di alcune fattorie nella zone, tutte acquistate da un certo Smith Jamson - Trovate un mandato di chiusa della miniera della Gran Bassa. - Alcuni anni fa vi sono state numerose chiamate della guardia cittadina per avvistamenti di fantasmi nella notte, presso le baracche dei minatori Poi sta ai giocatori collegare il fatto che Smith Jamson (che cercheranno piu' avanti) ha pagato un mago per spaventare i minatori e far chiudere la miniera. ha poi continuato ad estrarre oro, di straforo, vendendolo al mercato nero ( se indagano nella miniera trovano impronte di cavalli e muli , abbastanza fresche, e stranamente pesanti) e con il ricavato sta comprando le fattorie della valle. Voi avete suggerimenti su dove trovare storielle o materiale tipo questo, senza starlo a ricreare? anche Lore locali da mischiare per diluire le informazioni? grazie Juzan
  16. Come da titolo cerco giocatori che hanno voglia di cimentarsi in questa campagna prefatta di livello basso (al livello 1 al lv 3) e relativamente breve. Il ritmo è di 3 post a settimana e qualcosina in più durante i combattimenti dato che useremo l'ordine di iniziativa. Per i manuali useremo quello del Giocatore, Xantahar e Tasha, quest'ultimo però senza la custom origin invece per le razze oltre a quelle del giocatore potete scegliere tra: aasimar, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi e coboldi sia con le versioni di Volo che con quelle di Monster of The Multiverse
  17. Buonasera a tutti. Dopo tanto tempo mi è tornata la voglia di raccontare i vecchi moduli d'avventura in modo che anche i giocatori più giovani possano vedere cosa si sono persi negli anni passati. Se può interessare, mi metto volentieri all'opera, iniziando con una delle avventure più note, ossia il modulo T1-4 The Temple of Elemental Evil.
  18. Siamo 4 giocatori (io, @Polipetto207, @MaxEaster93, @Darakan) alla ricerca di un master per un'avventura per D&D 5, dopo che il nostro master è sparito misteriosamente prima ancora di aprire la gilda... 😭 Ci sarebbe qualche anima pia interessata alla cosa? P.S.: @Azog il Profanatore e @Voignar si erano proposti nella vecchia discussione, ma erano rimasti fuori... se sono ancora interessati possono presentarsi (magari anche come master).
  19. Salve a tutti, ho iniziato a buttare giu' alcune idee per la prossima avventura della campagna che sto masterizzando. Attualmente il Party e' a livello 15 (Forgotten Realms). Siamo tutti adulti e giochiamo da molti anni. Volevo prendere ispirazione da alcuni Filmati della Blizzard, perche' alcuni li trovo particolarmente ben fatti e fantastici nel definire l' atmosfera. RICHIESTA: mi date per cortesia idee /suggerimenti /idee sulla trama? STORIA: Il plot alto livello dell'avventura e' abbastanza semplice. Uno dei figli di un Demone, assiste all' imprigionamento della madre ( appunto il demone) da bambino. Dedica la sua vita a ricostruire l'accaduto e trovare il modo di liberarla. dopo diversi anni, passati a studiare le arti magiche e diventare un potente stregone, riesce a capire che il rituale con cui e' stata rinchiusa sua Madre, e' stato ...ovviamente, celato in diversi tomi e scritture. Recupera gran parte di questi, ma , vista la sua natura demoniaca, non riesce a recuperare unúltima parte, celata allínterno di un luogo sacro nelle montagne (da definire quale). Ed e' a questo punto che i nostri eroi vengono ingaggiati. PROLOGO / PreAvventura: Il party viene ingaggiato per, appunto, scovare e recuperare un Tomo /o la mappa del luogo dell' imprigionamento... o entrambi.. da definire... Ad ingaggiarli, e' il figlio del Demone, che ovviamente racconta tuttáltra storia (da definire quale). Fra le informazioni, vi e' il nome di un antico ordine di Eremiti. Questo porta i nostri eroi in terre remonte, alle pendici delle catene montuose del ferro. in uno dei villaggi trovano una ragazzina non vedente, considerata pazza dal villaggio. In cambio di soldi, ''condivide'' con il party una visione del passato (che gli aiutera' a capire dove si trovano gli oggetti). Dopo un po' di avventure, alcune settimane di viaggio il party trova il tomo /mappa (tutto da costruire, ma qualcosa di banale, con Guardiano e trappole).. SULLA VIA DEL RITORNO: ripassando dal villaggio , alcune settimane dopo , il party riincontra la ragazza non vedente , che spaventata gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). A questo punto e' chiaro che il party e' stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realta' e' qualcun 'altro e che qualcos adi brutto sta per succedere. AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. La Madre puo' ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. La Madre puo' voler Vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. La MAdre deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa piu' potente... presto sará innarestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare lántico ordine ma .... AVETE IDEE? DOMANDE e PUNTI APERTI 1) Conoscere qualche Lore dei Forgotten reals associabili alla storia? Chi puo' essere il Demone? chi puo'' essere il committente? 2) Qualche idea originale su quale puo' essere la minaccia del demone? aprire un portale permanete con l' abisso, Resuscitare il padre .... ?? 3) Quali indizzi possono essere dedotti dal video? il simbolo della chiesa, il nome del demone e via dicendo 4) Qualche avventura anche vecchia dove posso prendere parti della storia ? anche dai vecchi Dungeons degli anni 90 5) Nel video si fa riferimento al sangue ed ai tre... qualcuno ha idee su come costruire un Lore su questo / sul rituale di apertura 6) In Dnd, cosa puo' essere the Sancuary? una fortezza? un artefatto (puo' essere anche la minaccia)? grazie mille Juzan
  20. Salve a tutti.. Sto scrivendo una avventura per un party di alto livello, abbastanza esperto. inizio questo secondo post per includere i numerosi feedback ricevuti e di cui ovviamente ringrazio. chiunque abbia iddee o suggerimenti prego di fornirli senza problemi Juzan AVVENTURA, che modifichero' a seconda dei feedback grazie ANTEFATTO Circa 100 anni addietro, King Godfrey, reggente del piccolo regno di Icehill nelle terre di Erikazar, a nord dei monti Gloven, perse la moglie, morta di tubercolosi. Senza un erede, Godfrey cedette alle lusinghe di un negromante (Gotham il cupo), che lo convinse a tentare di resuscitare la moglie tramite un complesso rituale. Il rituale richiedeva diversi rari componenti, ma Godfrey non badò a spese. Gotham tuttavia aveva ben altri piani: il rituale, in realtà, era un mezzo per ricongiungersi con una potente Succubus Lilith dei regni infernali, di cui si era follemente innamorato anni addietro. Grazie all’ oro di re Godfrey, Gotham riuscì ad evocare Lilith. A rituale ultimato, Lilith uscì dal portale e, nella confusione generale uccise Godfrey, e soggiogò le guardie presenti. Prese le sembianze della regina morta, Lilith organizzò i funerali del defunto marito, sacrificatosi per lei. Già dopo pochi giorni, Lilith aveva soggiogato, o fatto imprigionare gran parte della popolazione di Icehill. In quel tempo, Isabell, una dei paladini dell'ordine della cattedrale della Luce, devota a Lathander, era stanziata presso quelle terre. Durante i giorni successivi alla evocazione, resasi conto di cosa stava succedendo, e che non avrebbe potuto contrastare il demone da sola, scappò, e si diresse verso una delle roccaforti del suo ordine, ad una settimana di viaggio, presso i monti Snowflake. Nel mentre, Lilith rinominò l’antico regno di Icehill il Santuario, un luogo ove ognuno poteva trovare rifugio. In realtà questo era solo uno stratagemma per reclutare nuove anime sotto il suo controllo. Ben presto nacque il "Culto della Madre", Setta che adorava Lilith. Gli anni passavano e Lilith concepì un figlio da Gotham, orami ridotto una larva, consumato dall’amore per il demone. Resasi conto che non avrebbe potuto presentare al regno il bambino nelle sue vere sembianze, diede all’infante un potente amuleto, capace di cambiargli l’aspetto in maniera non rilevabile. LA GUERRA Nel mentre, Isabell viaggia presso le terre a nord di Lake of Steam, per reclutare un esercito in grado di contrastare la minaccia imminente. Organizzato un massiccio esercito, guidato dai generali della Città di Mintar, Isabell si dirige a nord per contrastare l'esercito di Lilith. Tuttavia , Lilith informata della minaccia da alcune spie, riesce a sorprendere gli assalitori, evocando demoni lungo i passi di montagna. Questo, benché non risolutivo, risulta fondamentale per concedere tempo necessario ad organizzare le difese del santuario. Scavallate le montagne l’esercito di Minta si trova ad affrontare una difesa molto ben organizzata. La battaglia volge ad una situazione di stallo e le due armate si fronteggiano con ingenti perdite da entrambi i lati. Isabell allora , sfruttando come diversivo una pesante offensiva su uno dei fronti, riesce, con un manipolo di eroi, a passare le linee nemiche, e si dirige alle stanze reali della capitale del santuario. La battaglia con Lilith è feroce. Molti cadono ma alla fine il gruppo riesce a sottomettere Lilith DA DEFINIRE COME) prima di essere scacciata dal piano materiale Lilith maledice Isabell, sacrificando Gotham (NON MI PIACE… DA DEFINIRE MEGLIO) Una succubus a servizio di Lilith, Lelia, visto l’accaduto, decise di portare via Adur, ormai di due anni, sempre celato dal suo amuleto, e di nasconderlo fra gli orfani di un vicino orfanotrofio.... nascondendolo al mondo. LE TERRE DI ICEHILL OGGI Con la dipartita dal piano materiale di Lilith, molti dei soldati del culto della Madre abbandonano la battaglia e l’esercito del Santuario si disperde. Le ultime sacche di resistenza vengono fiaccate nelle settimane successive, e il Regno del Santuario cade definitivamente. I territori vengono annessi al territorio di Mintar, Ma con i decenni, la difficoltà di comunicazione / trasporti attraverso le montagne, e la scarsa valenza economica / politica delle terre del Ex regno di Icehill fanno si che il controllo e l’interesse di Mintar sul territorio diventa minimo. Ultimo accadimento ad isolare Icehill nuovamente dalle terre del sud è l’ascesa del Ghost King nelle terre del nord, e la caduta della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring nel nord. Mintar non manifesterà alcuna intenzione a difendere i confini di una terra povera, contro una minaccia di quel genere. Benché’ questo evento non abbia attinenza diretta con la storia, spiega il declino del territorio, e la mancanza di una presenza politica e militare a Icehill nei giorni odierni. IL DESTINO DI ISABELL Nel mentre Isabell, sottrae alcuni tomi ed alcuni artefatti al fine di distruggerli una volta giunti all'eremo sui monti, roccaforte della Cattedrale della Luce. Tuttavia, durante il viaggio, il suo animo viene piano piano corrotto dalla maledizione di Lilith. L'influenza malefica la convince a non distruggere il bottino, in quanto esempio e monito per tutti coloro che avrebbero potrebbero aggiungere ad seguire vie oscure in futuro. Con gli anni, la sua anima viene corrotta, e Isabell impazzisce, finendo per uccidere tutti uno a uno i suoi fratelli. Tuttavia, non riesce ad uscire più dall'eremo, protetto e schermato da lei stessa anni prima contro le entità malvagie. Così rimane incatenata all’oscurità dell'eremo, in compagnia di fantasmi e cadaveri e della propria follia. GIOVINEZZA DI ADUR Dopo essere fuggito dall’orfanotrofio, Adur cresce con capacità e poteri non comuni. Impara dalla vita di strada che gli garantisce cibo e riparo, fra un furterello, un lavoro alla locanda o come garzone in una bottega. In un misto di casualità e destino un giorno si imbatte in Whitehood, un mago che dimora a qualche giorno di viaggio dal paese, in una torre isolata. Whitehood, in paese per alcuni acquisti, rimane colpito dall' arguzia del giovane Adur. Nel corso dei mesi successivi i due si incontrano di nuovo diverse volte, e Whitehood decide di prendere Adur con sé come apprendista. Presso la torre del Mago, Adur impara velocemente le arti magiche. Dai primi cantrip a incantesimi che richiederebbero anni di studio per lanciarli correttamente. Insospettito dai progressi innaturali del ragazzo Whitehood indaga sul suo passato temendo di avere a che fare con qualcosa di più di un semplice ragazzino talentuoso. Una sera tardi, credendo il ragazzo già a letto, Whitehood intraprende un nuovo rituale di divinazione per conoscere meglio le vere origini del ragazzo. Adur, che in realtà non stava dormendo, spia furtivo dalla porta del seminterrato, e osserva ed ascolta tutto con un misto di stupore, incredulità e paura. Preso dal panico, scappa dalla torre e si allontana correndo tutta la notte. (RELEVANT NPC Whitehood) . Adur passa diversi anni come avventuriero, mettendo a frutto gli insegnamenti sia della strada, sia del tempo passato come apprendista di Whitehood. Ma i dubbi sul suo passato lo tormentano, ed alcuni incubi iniziano a farsi largo fra i sogni. Ormai adulto si dirige a Nord, per cercare l’orfanotrofio. Una volta li, piano piano ricostruisce il suo oscuro passato, e comprende il suo lignaggio. Adur diviene ossessionato dall'idea di rincontrare la madre, Lilith. Dopo essere tornato nei luoghi di infanzia, ormai abbandonati e colmi di insidie e pericoli, sotto l’influenza del Ghost King , Adur inizia a studiare come replicare il rituale che Gotham aveva eseguito anni addietro. Riesce a ricostruire gran parte delle fasi, e recupera gran parte dei componenti, ma le insidie di quelle terre lo mettono in situazioni di pericolo più di una volta. Inoltre gli mancano diversi pezzi del puzzle, che neanche tramite l'aiuto magico, riesce a recuperare ed identificare. Le sue magie di divinazione vengono bloccate da qualcosa a lui ignoto (le barriere magiche erette da Isabell). Viene a conoscenza della cattedrale-biblioteca di Spirit Soaring , ma è un luogo troppo pericolo per addentrarsi da solo. E ‘qui che decide di assoldare un gruppo di avventurieri per addentrarsi nelle profondità delle segrete di Spirit Soaring. Purtroppo il primo gruppo di avventurieri si dimostrano non idonei: durante un attacco durante la notte, da parte di un gruppo di Giganti del ghiaccio in caccia, la maggior parte del party viene sterminato. Catturato dai Giganti ( NPC ENCOUNTER) , Adur riesce a chiamarli, ed a stringere un patto con loro. In cambio della vita, lui gli promette di portare nuovi avventurieri in futuro. Sceso dalle montagne si mette in cerca di avventurieri con capacità adeguate alla sua missione. AVVENTURE PARTE 1 Il party viene ingaggiato da Adur, che si spaccia per un tramite di alcuni signori del nord. Un parente del proprio cliente sta per morire, e la discendenza risulta incerta. Per riuscire a provare la parentela , servono volumi custoditi in posti ad oggi inaccessibili perché’ sotto controllo di entità malvage. Adur cita il fatto che le informazioni del committente sono ovviamente riservate e vista la delicatezza della missione, ogni dettaglio deve essere ritenuto dato sensibile. Adur fa credere senza mai confermare e smentire, che la faccenda riguardi una discendenza di un regno , per rendere più appetibile l’offerta. Come ricompensa il suo signore è disposto a pagare un cospicuo quantitativo di denaro subito e la proprietà di alcuni acri di terra e alcune tenute agricole a missione avvenuta. ADUR convoca il party direttamente, ma in realtà cela la sua identità (e allineamento) tramite la magia. ADUR da indicazioni solo della Libreria a Nord, ma cità una seconda destinazione da definire (non la conosce nemmeno lui). Questo porta i nostri eroi in terre remote, alle pendici delle catene montuose di SnowFlago. MAIN QUEST- il party dovrà farsi largo presso la cattedrale di Spirit Soaring. Ovviamente DA DEFINIRE scontri / mappe / Trappole esplorazione. Una volta giunti nelle segrete, ove gli scaffali impolverati sono ricolmi di migliaia di tomi , il party allerterà il Ghost King (DE DEFINIRE COME). Questo tipo di incontro sarà un incontro a tempo, con ondate di non morti che attaccano il party, che deve dare il tempo ad ADUR di trovare il tomo giusto. Il master deve passare il messaggio che non e’ una scontro ”vincibile” , senza tuttavia scoraggiare o far fuggire il party immediatamente. ADUR Cercherà informazioni sui rituali , e l’ubicazione della rocca forte dell’ordine della Cattedrale della luce. Una volta trovati entrambi prenderà un libro di araldica e e contenenti discendenze / stirpi. Nasconderà alcune pagine strappate dai libri di rituali, tenute ben celate. (BISOGNEREBBE EVITARE CHE IL PARTY LE SCOPRA) MAIN QUEST Una volta Fuggiti da Spirit Soaring, adur comunicherà al party la prossima tappa. La Roccaforte Della cattedrale della luce. In una delle SIDE QUEST, una madre viene a chiedere aiuto agli avventurieri, in quanto la figlia, appena diventata donna, ha perso la vista, e ha iniziato a delirare. In realtà la ragazza ha perso la vista, donata alla dea del verità e della conoscenza, per poter conoscere la sorte del padre disperso in guerra diversi anni prima (SIDE QUEST – Guerra contro LILITH, ritrovare i resti del padre) MAIN QUEST: Il party si reca alla Rocca, DA DEFINIRE MAPPE / INCONTRI. PROBLEMA: come fa Adur a passare la barriera protettiva? Il che vale anche per potenziali PC malvagi. Isabell, incontrato il party l’attacca con frasi che denotano pazzia, ma che danno anche indizi sull’accaduto… per esempio chiama uno dei party Lilith, o dice voi demoni vi ho scacciato una volta, vi scaccerò ancora… ) Se ha la possibilità, ADUR scappa SULLA VIA DEL RITORNO: SIDE QUEST: esplorato l’Eremo durante la discesa, il gruppo viene attaccato da un gruppo di Giganti del Ghiaccio. Adur gli chiama segretamente prima di accamparsi. Il party dovrebbe avere la meglio, ma durante la confusione ADUR scappa e si dilegua nella notte , anche grazie all’uso della magia MAIN QUEST Sulla via del ritorno, convinti d’aver compiuto la missione, il parti rincontra la ragazza non vedente , che spaventata, gli condivide l'incubo avuto la notte prima (the D4 video https://www.youtube.com/watch?v=9bRWIdOMfro ). Il party riconosce A questo punto è chiaro che il party è stato raggirato e che il guerriero da un occhio solo in realtà è qualcun 'altro e che qualcosa di brutto sta per succedere. AVVENTURE PARTE 2 AVVENTURA MAIN PLOT: ci sono diverse ipotesi, ma non ho le idee chiare. Lilith può ricostruire un antico portale per far accedere al piano materiale Demoni e via dicendo. Lilith può voler vendicarsi dei discendenti dell'antico Ordine. Lilith deve recuperare potere attraverso qualcosa da definire e ogni giorno diventa più potente... presto sarà inarrestabile.... Il party per rimandare indietro il Demone ha bisogno di ricontattare l’antico ordine ma .... AVETE IDEE? SIDE QUEST: su un’isola vi è un eremita, Gelsen una volta potente bardo, oramai un vecchio pescatore. In realtà Gelsen conserva un pianoforte a coda , sopra la torre di guardia. Se convinto ( COME… DA DEFINIRE) Gelsen può convocare lo spirito di un morto. Il party può convocare per esempio KING Godfrey, che gli può svelare come è arrivata Lilith…. DA ELABORA
  21. Buonsalve, tra un paio di mesi farò da Master ad un gruppo e andrò a giocare la campagna de "I principi dell'apocalisse", chiedo dunque per chi l'avesse già giocata suggerimenti e consigli per riuscire a gestirla al meglio, ad esempio il primo dubbio che ho è se far iniziare i pg al liv 1 o al 3, io farei 1. Grazie in anticipo
  22. Ciao a tutti, Gioco a d&d da ormai 15 anni, la maggior parte come master, prima 3.5 e da qualche anno anche 5 edizione. Ho gestito avventure e campagne online e dal vivo, ma è la prima volta che provo un PbF. Cerco un gruppo di giocatori per avviare una gilda in cui giocare qualche avventura di d&d 5, di seguito qualche informazione basilare: Ambientazione: Forgotten Realms Creazione pg: Tutti i manuali ufficiali sono concessi, eventualmente anche homebrew ma prima vorrei vederlo. Non cerco powerplay, per cui create un personaggio che vi piacerebbe giocare, senza pensare troppo all'ottimizzazione. Point buy 27 Allineamento : Preferibilmente non malvagio. Livello: Da concordare Frequenza: Non ho mai masterato un pbf, quindi non ho ben presente quanto potrebbe essere la frequenza minima.
  23. Buonsalve, tra poco andrò a masterare un nuova campagna con il mio tavolo, ai giocatori va bene qualsiasi avventura e io ho 3 manuali tra cui scegliere; Fuga dall'abisso il tesoro della regina dei draghi principi dell'apocalisse cosa mi consigliate? avete provato 2 o 3 di queste? E se si, quale vi è piaciuta di più? ^.^
  24. Buongiorno a tutti, siamo un gruppo di 3 ragazzi che cerca un master per poter giocare una campagna regolare e interessante, noi di solito usiamo discord e roll20, per chi sarebbe interessato mi può contattare, ci metto forse un po' a rispondere, ma rispondo a tutti, grazie mille
  25. Ciao a tutti. Sto organizzando un'avventura nelle Valli per un gruppo di neo giocatori (quasi tutti). Il materiale che é possibile trovare in rete (o almeno che io ho trovato) é poco e non aggiornato. Lavorerò quindi di fantasia. Sto pensando di ambientare la prima avventura (spero la prima di una successiva campagna) a Daggerdale, aggiornando gli eventi alla datazione recente di FR, ossia 1492/1494 CV. Immaginavo che i Personaggi potrebbero partire da Dagger Ford, durante un ricevimento per la nomina del nuovo sovrano (magari legato ad uno o due PG, per parentela o amicizia). La nuova famiglia reggente potrebbe essere discendente di un ramo cadetto della vecchia casata dei Morn (chi conosce il trio di avventure per AD&D di Randal Morn? ☺️). Chiaramente, durante il ricevimento, accadrà qualcosa.... Suggerimenti? Avete idea dove si possano trovare dei riferimenti alle Dales aggiornati?
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