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Risultati per i tag 'gurps'.
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Sapevate che la Steve Jackson Games ha estratto da GURPS tutto quello che serve per giocare Fantasy dungeonesco e lo ha inserito in un gioco di ruolo indipendente da GURPS stesso chiamato Dungeon Fantasy? No? Allora guardate qui: http://www.warehouse23.com/products/dungeon-fantasy-roleplaying-game Pur trattandosi di un derivato di GURPS il livello di potere è alto: direi, spannometricamente, D&D nei livelli 5-10. E se volessi giocare con degli avventurieri meno esperti? Livelli 1-5 di D&D. Meno eroi e più uomini comuni in un mondo pronto a divorarli? Magari con tabelle per la velocizzare e/o generare casualmente alcuni dettagli del PG? Ecco pronte le espansioni apposite: http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-core-book http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-smart-delvers http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-fast-delvers http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-strong-delvers
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Che io sappia è la prima volta in anni in cui esiste una promozione sull'acquisto di più manuali di GURPS in una volta sola. Sul sito humble bundle ci sono ben 3 bundle diversi: Uno con il gioco base (https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Essentials), uno per il fantasy(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Fantasy) ed uno per la fantascienza(https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Space). L'occasione è molto buona se uno è interessato a iniziare a giocare a GURPS perchè il bundle base costa davvero poco rispetto a quanto costi comprare i giochi dallo store ufficiale. Tuttavia vorrei sottolineare un paio di criticità: 1) Il bundle non ha un buon rapporto qualità prezzo rispetto a bundle simili. Alla fine si spende molto (il bundle è nella fascia alta dei costi che humblebundle propone) e si porta a casa poco sia in numero assoluto di pagine sia in frazione dei manuali pubblicati per un certo gioco. Il confronto con il vecchio bundle per hero system 5 o quello con herosystem 6 è abbastanza impietoso. Probabilmente è un problema legato al costo base dei manuali di GURPS che oscilla tra i 10 e i 25 centesimi a pagina. 2) I libri sembrano scelti a caso, qui c'è sicuramente la mano dell'editore perchè il contenuto del bundle è strettamente concordato con l'editore. Per esempio nel bundle del gioco base ci sono tutti i livelli tecnologici possibili ed immaginabili (ok carino) ma non c'è quasi nessuno dei libri che cerca di espandere le funzionalità base del gioco. 3) In generale ho l'impressione che la maggior parte dei libri per GURPS possa essere diviso in due categoria, il primo sono gli esempi precompilati su come usare del materiale già presente in altri libri, il secondo sono esempi su come modificare la fuffa che sta intorno alle meccaniche presenti in altri libri. Mi sembra che la maggior parte dei manuali aggiuntivi non aggiunga mai nuove meccaniche opzionali. 4) Il materiale sembra sempre super frammetnato tra 2-4 libri e supplementi di cui almeno uno non sembra entrarci nulla con il resto mentre un'altro contiene al 90% materiale di ambientazione super specifico e poco riutilizzabile (questo è un pò iperbolico ma nemmeno troppo). In definitiva un ottima occasione per iniziare uno dei GDR con le politiche editoriali più frustranti della storia. Il gioco di per se sembra molto interessante e personalizzabile. Ps. capisco che parte di questi che io percepisco come problemi siano inimamente legati alla necessità dell'editore di sopravvivere e alla complessità di gestire un motore di gioco così flessibile e generico. Però ci sono altri editori che hanno gestito meglio queste difficoltà per esempio proponendo dei manuali in cui viene ristampata tutta e sola la parte regolistica che sottende ad un certo argomento (eliminando tutto il materiale che non sia strettamente regole).
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Ciao, accarezzavo l'idea di usare GURPS per partite fantasy OSR. (OSR nello spirito almeno) Si parla dell terza edizione di cui ho molti manuali cartacei sia in italiano che in inglese. (e anche PDF) La quarta edizione la possiedo pure (solo PDF) ma, per vari motivi, preferisco non usarla in favore della terza. Allora: * in GURPS si crepa facile. (e fin qui è abbastanza OSR) * la creazione del PG in GURPS è l'antitesi dell'OSR tuttavia nel manuale base inglese ci sono le regole per creare PG velocemente e usando variabili casuali. (tiri le caratteristiche simil-D&D, determini a caso vantaggi e svantaggi tirandoli su una apposita tabella et cetera. L'unica cosa che scegli sono le abilità ma, anche qui, i punteggi iniziali sono determinati semi-randomicamente) L'idea era quella di lavorare molto su queste regole per la creazione random migliorandole e specializzandole per il fantasy. * l'unica difficoltà è la magia con il suo complesso sistema a prerequisiti: devo semplificarlo ma eliminare il sistema a prerequisiti tout court non funziona. I giocatori si getterebbero sugli incantesimi più forti. Due soluzioni: GURPS ha la magia improvvisata che è abbastanza complessa ma funziona....potrei usare quella come unica forma di magia. Ha anche la psionica: potrei fare che magia è solo il nome che nel medioevo davano alla psionica e usare le regole per gli psionici. Che ne pensate dell'idea? Consigli? Lavori simili già fatti trovati su internet?
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Salve a tutti, devo masterizzare, per GURPS 3e, una serie di one shot collegate dal tema 'viaggi dimensionali'. Ho scritto questo incipit: <<Il multiverso è come un solido illuminato da innumerevoli luci: proietta molte ombre diverse. Una di queste ombre è il nostro pianeta con le sue città e i suoi paesaggi naturali, altre sono luoghi inospitali, immense vastità ostili alla vita, altre ancora sono simili alla Terra ma con storie alternative. In alcune varianti della Terra i nazisti hanno vinto la seconda guerra mondiale, in altre la stupidità e l’indole guerresca degli uomini hanno reso il pianeta un deserto radioattivo. C’è una realtà in cui i dinosauri non si sono mai estinti e gli uomini sono ancora all’ età del bronzo, ed una in cui la bioingegneria e la cibernetica hanno generato mostri…..ma sto divagando. Noi dell’ordine della rosa blu sappiamo come muoverci attraverso le molte realtà del multiverso e abbiamo giusto bisogno di qualcuno che risolva per noi alcune faccende delicate….>> Datemi qualche idea per la prima one shot. Volevo farli viaggiare per una terra alternativa in cui l'umanità è stata quasi spazzata via da 'qualcosa' in stile Apochtulhu. Aiutatemi inoltre a caratterizzare questo 'ordine della rosa blu'. Saluti.
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Ciao a tutti, una domanda: se qualcuno in GURPS 3a edizione fa un critico in combattimento, da Manuale Base l'avversario non può lanciare il tiro di difesa. Secondo voi questo si applica sia alla Difesa Attiva (Bloccare, Parare, Schivare) sia alla Difesa Passiva (il lancio per la protezione dell'armatura e dello scudo, in 3a edizione) o soltanto alla Difesa Attiva? Secondo me si applica ad entrambe, cioè quando fai un colpo critico il colpo va automaticamente a segno, ma volevo un riscontro da parte di altri giocatori. Grazie, un saluto e a presto!
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Chi tra voi gioca ancora a GURPS? Mi servirebbe sapere chi ci gioca per condividere più efficacemente il materiale di cui dispongo, per avere pareri e finire i vari progetti che ho in cantiere, grazie.
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Salve a tutti. Ultimamente ho recuperato un bel po' di giochi, perché ho voglia di provare qualcosa diverso da d&d. Ho chiesto al gruppo cosa gli sarebbe piaciuto provare, e mi hanno risposto con "ambientazione fantascientifica, mercantanti, viaggi interstellari". Vi chiedo quindi aiuto per creare una one-shot di questo tipo. Come sistema di gioco mi è sembrato adatto GURPS, ma per quanto riguarda le idee sulla storia non c'è bisogno di conoscere il sistema. Invece se ci sono veterani di GURPS con suggerimenti anche più generici sono tutto orecchi. Aspetto vostri spunti e consigli dato che sono proprio in alto mare ^^
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Se un giocatore vuole comprare un skill mental e hard a livello IQ paga 4 punti. Se in seguito vuole alzarla a IQ+1 deve pagare 6 punti o solo 2 punti cioè la differenza tra il costo di IQ+1 (6) e il costo di IQ (4). Sono convinto sia solo 2 punti ma sul manuale di terza edizione non trovo dove lo dice. C'è solo un trafiletto su skill che hanno il default su altre skill in cui si parla di una cosa del genere. Se in seguito mi venissero altre domande le posto qua....
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Dopo quasi un'anno di lavoro ho ultimato un'ambientazione che può anche essere usata per GURPS, sto cominciando a mettere in rete i template per poterla giocare attivamente con GURPS, nelle prossime settimane rilascerò anche Avventure e altre cosucce. Allora prima di tutto segnalo il manuale, potreste trovarlo un po' strano perché è in forma di lungo racconto ma è diviso in paragrafi e scritto in modo chiaro quindi dovrebbe essere facile da usare, comprende anche la mappa: http://makemake.forumfree.it/?t=70329121&p=569931143 Ho cominciato a mettere in rete i primi template raziali: http://makemake.forumfree.it/?t=71179576 Il resto arriverà nelle prossime settimane, qui: http://makemake.forumfree.it/?f=64547582
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Yeah, come nel titolo. Edmund, hai detto che la quarta edizione ti ha deluso e ti vedo molto affezionato alla terza. La cosa mi lascia perplesso perché la quarta ed. non è un radicale cambiamento, è solo una riorganizzazione con molti principi meccanici migliorati (p.e. HP su ST, legge del cubo/quadrato ecc.). Come mai sei rimasto deluso? E per tutti gli altri (sei o sette) giocatori di GURPS, chi è rimasto alla terza edizione invece di passare alla quarta?
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Allora signori GURPSisti e signore GURPSiste dopo il successo della Prigione di Osha che ne direste di convertire il cast di un'altra avventura che renderemo gratuitamente e liberamente disponibile? Ecco qui le statistiche per AD&D STATISTICHE E GESTIONE DEGLI INCONTRI ZINGARI IL CARROZZONE Gli zingari sono tutti uomini comuni AC 10 THAC0 20 DANNO 1D6 HP 4 Eccetto Zoltan Guerriero 3° AC 6 THAC0 17 N° AT 3/2 DANNO 1D8+2 HP 15 FORESTA LA FIERA La fiera è un mostro allucinatorio. Colpisce automaticamente con il morso e uno dei suoi artigli (1D6/1D4). Attacca sempre un avversario diverso. Il terzo round, all’arrivo di Lucar, la creatura si volta contro di lui e lui la uccide. La fiera riesce in tutti i Tiri Salvezza, ma subisce danni dagli incantesimi offensivi (dardo incantato, freccia di fuoco, ecc…). Questo non ha comunque nessuna influenza reale sul combattimento, ma fate in modo che lo sembri. LUCAR Lucar è l’immagine del padre nella mente di Eryan. Per questo ha le stesse abilità della sua parte maschile Andros, che, per lo più, deriva da lui. Guerriero 6° AC 4 (corazza di maglia + destrezza) THAC0 13 N° AT 3/2 DANNO 1D8+2 HP 30 (ne ha subiti 10 dalla fiera) CITTÀ SVUDNY Ladro 2° AC 7 THAC0 20 DANNO 1D6 HP 10 Colpire alle Spalle x2 Se i PG falliscono il tiro di sorpresa utilizzare il modificatore x2 GUARDIE DELLA PORTA DEL CASTELLO Queste guardie sono meglio addestrate e armate di quelle all’interno (sono dei corazzieri). Guerriero 2° AC 4 THAC0 18 N° AT 3/2 DANNO 1D10+2 HP 18 GUARDIE COMUNI Queste sono le guardie che si trovano in tutta la città e nel cortile interno. Guerriero 2° AC 5 THAC0 N° AT 3/2 18 DANNO 1D8+2 HP 13 RIBELLI Ladro 2° AC 7 THAC0 20 DANNO 1D6 HP 10 Colpire alle Spalle x2 ADRIAN Adrian cercherà di evitare il combattimento, se vi è costretto ricorrerà a incantesimi difensivi e cercherà in ogni caso di convincere Eryan a fermarsi. Il mago è disarmato. Mago 10° AC 6 (incantesimo Armatura) HP 25 Userà questi incantesimi in ordine: 1 immagini illusorie (mirror images) 2 pelle coriacea (stoneskin) 3 ragnatela (web) 4 goffaggine (fumble) 5 muro di forza (force wall) Se i PG si fanno intrappolare nel muro di forza accorreranno 12 guardie e li cattureranno, sbattendo Eryan in prigione. ARMONTYS GUARDIE DECEREBRATE L’illithid si serve di questi schiavi per tenere alla larga gli intrusi più deboli. Sono armati di spade e indossano corazze di cuoio rozze. Schiavi: HD 2 AC 7 THAC0 19 DANNO 1D8 HP 10 ARMONTYS HD 8+4 HP 35 AC 5 THAC0 11 N° AT 4 DANNO speciale MR 90% EDIT Ebbene si, alcuni dei Grandi Antichi qui presenti l'avranno già riconosciuta è "una questione personale" della ormai non più nostra Porta d'Argento
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Mi piacerebbe provare a masterizzare un avventura per GURPS 3° Edizione. Le scelta della 3° Edizione nasce dal fatto che possiedo i vecchi manuali editi dalla DaS e vorrei provare un regolamento basato sulle abilità. Provengo dal mondo del D&D e leggendo le regole del GURPS mi sono trovato un po spiazzato. L’aspetto che più mi preoccupa è il bilanciamento degli scontri. Nel D&D ci sono i Gradi di Sfida che ti guidano nella costruzione degli incontri, invece in GURPS non c’è niente di tutto questo. Anche il bestiario è molto limitato e mi par di aver capito che bisogna crearsi i mostri utilizzando le regole presentate nel manuale. Mi potete dare qualche dritta?
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Come da titolo: secondo voi a quanti punti personaggio di GURPS corrisponde un livello di esperienza di D&D?
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Come da titolo voi come convertireste questi test?
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Ho recuperato 4 avventure e uno spunto di avventure per GURPS in Italiano http://makemake.forumfree.it/?f=64340884 sono sicuro che in giro per la rete ce ne fossero almeno altre 3 per GURPS scritte da autori italiani ma non mi ricordo i titoli 1) Classica spaghetti space: la nave passava vicino a un pianeta non segnato sulle cartine i PG vengon abbattuti e finiscono su un pianeta abitato dai mutanti delle tartarughe mutanti ninja e da rettili antropomorfi neolitici a 4 braccia diventati xenofobi dopo tutto sto burdello, per completarla era necessario completare il dungeon uccidere il cattivo che stava nella sala di controllo del suo istituto di ricerca e ciulargli l'astronave. 2) Centravano i nativi americani e una maschera 3) i PG sono tipo in Nevada o in Arizona bloccati da un guasto in un villaggio fantasma dov'erano andati per fare un servizio sulle città fantasma e vengono assediati da zombie radiottivi... Quello me lo ricordo benissimo perché era uno dei grandi momenti WTF della mia vita di lettore: come avessero fatto zombie e radiazioni a fare il cacciucco e perché gli zombie fossero lì era un mistero.
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Per convertire un'avventura da D&D a GURPS mi servierebbero le statistiche di Hezrou e Glabrezu Qualcuno di voi le ha fatte o ha voglia di farle? L'avventura sarà resa disponibile quanto prima
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Salve a tutti sono un giovane autore fentasi italiano Quando ho iniziato a scrivere GURPS FENTASI volevo creare un'ambientazione estremamente carrida e pigliare per il sedere GURPS che è pure il mio gioco preferito non ho riscosso abbastanza pernacchie in giro per il mondo e per la rete per cui vi propongo anche qui GURPS FENTASI Come avevo detto a me piace scrivere asterischi: GURPS FENTASI è molto asterisco. Altro? Bho. Fate vobis. L'introduzione è scritta da Malachi Harkonnen, niente meno. E' scaricabile qui: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=145&t=21416
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(continua da qui) Quando discuto di regole irrealistiche di GURPS, di solito scopro che: - la regola non è stata compresa - la regola è realistica ma la realtà è irrealistica Un esempio del primo caso: tirare un fendente o una stoccata sono cose differenti, tanto che a volte una stessa arma richiede un assetto diverso per operare in un modo o nell'altro (si pensi a un mazzapicchio impugnato per il fendente piuttosto che come una lancia). Non si tira per sbaglio un fendente si spada a un'armatura di maglia. Un esempio del secondo caso: le persone colpite da un proiettile di pistola nel 90% dei casi sopravvivono, se ricevono cure adeguate. Questo è in linea con le statistiche del mondo reale, ma spesso il giocatore che si confronta le prime volte con GURPS lo trova irrealistico. Poi ci sono casi di regole non ben rodate e di regole sbagliate, ma nessuno pretende che il gioco sia perfetto
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gurps GURPS Locations: St. George's Cathedral
Michele L'Autore ha inviato una discussione in Altri GdR
E' stato pubblicato GURPS Locations: St. George's Cathedral http://www.sjgames.com/gurps/books/locations/stgeorgescathedral/ Ve lo segnalo con l'infantile orgoglio dell'autore. Dalla pagina sopra linkata potete scaricare una breve anteprima gratuita. E' un altro prodotto della serie GURPS Locations, e descrive in grande dettaglio una cattedrale gotica: la sua architettura, le sue opere d'arte, i suoi tesori; le persone che vi gravitano attorno, le interazioni sociali e i giochi di potere; e, ovviamente, i suoi segreti. Il libriccino contiene informazioni su come personalizzare questo imponente edificio e usarlo in ambientazioni fantasy o campagne medievali storiche. Le cattedrali, peraltro, hanno sfidato il passare dei secoli, perciò sono inclusi suggerimenti su come usarla anche in avventure del giorno d'oggi, realistiche o soprannaturali. -
Ciao poche settimane fà ho acquistato su ebay una vecchia copia di gurps 3ed (ita) per provarlo. Abbiamo giochicchiato con personaggi sperimentali di base per qualche sessione di prova, ora mia moglie vorrebbe provare a fare una sorta di druido con la capacità di trasformarsi (forma selvatica) ma non abbiamo idea di come gestire la cosa. Si tratta di un vantaggio o di un'abilità? ed è contemplata dal regolamento? PS: mi rammarica non aver scoperto prima questo gioco. Pe rmolti anni dai tempi della becmi ho cercato un regolamento apertissimo senza mai trovare nulla di simile. veramente divertente emiliano
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Ciao a tutti! Appassionato di Conan, sia come racconti che come fumetti (che i vecchi film di swarzy), volevo sapere quanti di voi hanno giocato un gdr ispirato ai racconti di Howard (io ahimé mai fatto) e cosa ne avete pensato... Ricordo che su Conan ci sono (stati): Gurps -Conan-, quello nuovo della Moongose e Barbarian come "declamato" da Cpt. morrowind... A voi la parola
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Ciao a tutti seguaci della Tana! ^^ Ho da poco riscoperto Fuzion (mea culpa, dopo anni di D&D) e sto cercando di adattare le regole di base alle mie necessità di gioco. Ci sono però alcune cose che non ho ben chiare. Una su tutte, non specificata ne' sul manuale inglese ne' su quello italiano: il grado massimo delle abilità è 10? Non ricordo benissimo l'Interlock di Cyberpunk 2020, ma mi pare che neanche lì sia specificato. Dando per scontato che il grado massimo sia 10, vi pongo un altro quesito. Il sistema, di base, fornisce il classico Valore di Difficoltà (o Classe Difficoltà se vogliamo chiamarla alla D&D) da eguagliare o superare con CAR + ABIILITA' + 1d10 (o 3d6). Benissimo. Mi chiedevo se fosse invece possibile eliminare questa "menata" della Classe Difficoltà e fare dei tiri "alla Gurps" (per intenderci), ovvero sommare CAR + ABILITA' e cercare di fare con un tiro di dado/i un numero compreso in questa somma di valori. Poi ovviamente si va di modificatori per simulare compiti più semplici o più complessi. Ma...che dado utilizzare? Premettendo che sia Caratteristiche che Abilità hanno 10 come massimo, dovrei usare il d20? 2d10? Mi affido alla vostra saggezza. =]
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Partendo da questo topic http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=1219675 ecco alcuni gdr di fantascienza che mi piacciono e mi interessano. Quelli che mi piacciono sono quelli che ho già giocato, quelli che mi interessano sono quelli che ho letto o che conosco solo di nome. Sono tutti, o quasi, gdr focalizzati o comunque gdr con una base tradizionale ma con piccole o grandi innovazioni/variazioni rispetto all'usuale. Qua la lista. Poi i commenti specifici ad ogni gioco. - Schock: social science fiction. - Diaspora/Fate core - 3:16 Carnage among the stars. - Durance - Archipelago II - Avventure in prima serata - Gamma World - While the world ends - Covenant - Remember tomorrow - Technoir - Attraverso lo specchio - Shock: Human contact - Ashen stars - Gurps space - Gurps transhuman space - The quiet year - Apocalipse world SCHOCK Per molto tempo questo è stato uno dei miei gdr preferiti. Qua alcune mie valutazioni sul gioco http://www.dragonisland.it/articoli/tutti/20-gdr/639-shock-social-science-fiction Il gioco è adatto ad essere giocato in 2-3 sessioni. questo è il suo pregio e il suo limite, a seconda di come si vede la cosa. tenendo però presente che il gioco è fattto apposta per poche sessioni allora si può apprezzare a pieno. Il gioco serve per esplorare temi legati ad uno schock "fantascientifico". È masterless (o masterfull). Molto improntato al conflitto e ad esaltare lo scontro dei protagonisti con lo schock. Bene dopo questa mia breve incursione natalizia, in pausa postprandiale, le prossime quando avrò tempo. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
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Come avrete potuto immaginare da titolo, sto cercando un GdR che non sia basato su classi e livelli. Il desiderio di trovare un GdR del genere mi è venuto dopo aver seguito il topic di FeAnPi di alcuni giorni fa. Apro un nuovo topic perché non mi pare il caso di intasare il suo. Preferenze sparse: Sarei più orientato verso un GdR fantasy, o generico, ma non è fondamentale. Se il sistema è carino si potrebbe(/lo potrei) adattare, o potrebbe anche spingermi verso qualcosa di diverso dal fantasy. Rules-light o rules-heavy non è un problema, ma preferirei evitare il d20 classico. Anche questa è una preferenza su cui si potrebbe sorvolare se il sistema è davvero ben fatto. Italiano o inglese è indifferente. Gratuito sarebbe il massimo, ma la vedo difficile. In alternativa dovrebbe essere un GdR dove non servono 74 manuali accessori per coprire la maggior parte delle regole importanti. Questo è un punto abbastanza importante. Mi interesserebbe un gioco in cui, se preso sottogamba, anche dopo numerose sessioni e numerosi miglioramenti del pg, il nemico incontrato nella prima sessione di gioco sia ancora pericoloso ed in grado di provocare la morte dei personaggi. (L'esatto contrario di quello che succede con i livelli di D&D, ad esempio, dove un pg di 15° accerchiato da 10 goblin può tranquillamente ridersela.) La mia unica esperienza di gioco con un sistema class-less e level-less (di cui conoscevo le regole) è stata con 7th Sea, che prevede la creazione del personaggio tramite l'acquisizione delle capacità attraverso un pool di punti da spendere e lo sviluppo del personaggio tramite il potenziamento delle stesse o l'acquisizione di nuove tramite la spesa dei punti esperienza. E questo mi piace. Mi è sembrato di capire che anche Vampiri abbia un sistema simile, ma... Ho giocato qualche sessione a Vampiri e CoC (d%, non d20), ma entrambe le volte mi è stato dato un personaggio pregenerato e non mi sono trovato neanche nella situazione di dover farlo "avanzare", quindi non saprei valutarli da quel punto di vista. In realtà, non conoscendo neanche le meccaniche, non saprei valutarli da nessun punto di vista. (Ricordo che nella sessione di Vampiri non tirai neanche un dado ) Ho sentito parlare un gran bene di GURPS e di Mutants & Masterminds (anche nell'altro topic), ma a parte i vari elogi generici non ho mai trovato una spiegazione delle meccaniche con i loro pro e contro. Attingendo dal topic di FeAnPi sto dando uno sguardo a Fuzion, che sembra carino, ma non abbastanza per farmi interrompere la ricerca. Il post è un po' lungo e confusionario, ma ultimamente ho il cervello abbastanza fuso, e probabilmente ho saltato qualche informazione importante (e inserito informazioni superflue), ma siate clementi e fatemelo notare voi. Qualcuno ha titoli da proporre?
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Sono molti anni che gioco soprattutto a D&D 3.5. Con grande soddisfazione. Di recente ho rispolverato un mio vecchio amore, GURPS, giunto ormai alla quarta edizione - io ero fermo alla seconda. Riguardandolo, mi sono ricordato perché mi piacesse tanto. E' un regolamento geniale, e ho visto che la nuova edizione, dopo quasi vent'anni, è in realtà una semplice revisione perché non c'è nessun bisogno di rivoluzioni. Mi piace il suo realismo, il suo dettaglio, la possibilità di giocare con un regolamento semplice o ultradettagliato a seconda del desiderio del momento. Leggendo la nuova edizione e le discussioni in rete, ho notato come sia cresciuto l'apprezzamento per le opzioni più potenti: PG tipo supereroi, che siano avventurieri fantasy, eroi da film d'azione, o membri di corpi speciali fantascientifici. Il personaggio "normale" nella seconda edizione era quello da 100 punti, ora è quello da 175. D'altronde già negli anni 90 l'espansione GURPS Super aveva spopolato. Un'altra cosa che mi ha stupito è la quantità mostruosa di materiale edito. Mille ambientazioni, approfondimento e opzioni. Per quello che ho visto, il livello medio delle realizzazioni è molto buono. Mi incuriosisce sapere come viene giocato dagli altri. Quali siano le ambientazioni più gettonate, tanto per cominciare: mi è sembrato che quelle più gettonate siano quelle fantascientifiche. Poi quale tipo di realtà venga usato: normale, hollywoodiana, borderline, eccetera. E quale sia il livello di potere preferito, se siano i PG realistici intorno ai 100 punto, gli eroi da 200, o i supereroi da fumetto da 400+