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  1. Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
  2. Ciao a tutti. Tra tutte le creature esistenti in D&D i lich mi hanno sempre affascinato in modo particolare. Sui manuali ufficiali si trovano molte informazioni, però mi piacerebbe sapere qualcosa di più. Qualcuno di voi nel corso delle sue campagne ha avuto modo di realizzare materiale homebrew riguardo a possibili varianti dei comuni Lich, metodi per diventarne uno... Qualunque contributo sarà più che gradite. Un grazie in anticipo a tutti coloro che risponderanno. Ciao.
  3. Buonasera, Questa è la prima volta che mi affaccio ad un forum di GdR o un qualsiasi forum in generale. Sto da un po' di tempo masterando la mia prima campagna "seria" di DnD, che non sia una One-Shot o un insieme di qualche sessione che poi si sono perse nel tempo, quindi mi trovo in un momento in cui mi sento più che in difficoltà, alla ricerca di un "appoggio" per valutare meglio alcune cose che ho inventato e che non sono del tutto definite, e un forum mi sembrava il luogo adatto dove trovare in maniera efficiente più risposte e consigli. Quindi qua sotto allego questa meccanica che ho scritto che influenzano alcune classi attraverso il vuoto una creatura divina che si trova alla pari alle due creature ultraterrene che formarono il mondo di gioco (da me inventato) in cui si sviluppa tale avventura. Tale premessa era necessaria per giustificare alcuni nomi presenti all'interno del documento che sono stati inventati e perchè vengono utilizzati. Ringrazio in anticipo tutti quegli che risponderanno alla mia discussione 😁 Effetti del vuoto sulle diverse Classi (1).pdf
  4. Con il permesso del master gioco un iracondo di stirpe ( patfinder ) vorrei proporre al master di fare licantropizzare il mio umano quindi cerco un talento che mi permetta di mantenere la forma ibrida di un umano licantropo con forma di drago
  5. Allora, non faccio troppi spoiler nel caso decida di condividere questo post con i miei player. Ma durante una sessione i miei player hanno messo le mani su un antico testo che conteneva gli studi di un mago sul sangue, le sue proprietà e la magia contenuta in esso. Una giocatrice mi ha chiesto se poteva usare il libro per imparare ad usare la magia del sangue, solo che invece di usare il sangue degli altri (come invece spiega il libro) vorrebbe usare il suo. L'idea era carina e le avevo detto che ci avrei pensato. Cercando su internet ho trovato molte idee, ma nessuna che si adatti bene a quello che vuole fare lei. Un idea interessante era la Blood Magic di Critical Role, ma lei è già un bardo al 15 quindi falla multiclassare in mago non mi sembra il caso. Lei aveva proposto di usare la magia il sangue per lanciare gli incantesimi in modo silenzioso, l'idea è carina ma ovviamente dovrebbe avere una penalità. Quindi stavo pensando di fare un mix delle due cose, e creare un talento (cosi che lo possa prendere al livello 16) ispirato alla abilità di livello 2 del blood magic (Blood Channeling) ma che poteva essere applicato anche alle componenti somatiche e verbali. Una cosa tipo cosi: Praticamente ho preso l'abilità originale e aggiunto il secondo effetto. Questo perchè lei come bardo non ha incantesimi che richiedono componenti costose, e anche se ne avesse probabilmente se lo comprerebbe soltanto. Il secondo effetto è carino ma credo che possa essere usato solo in poche situazioni (non sono soliti fare cose stealth i miei player) Inoltre ho un dubbio sulla abilità originale, infatti alla fine dice: if that damage is too great and they are reduced to 0 hit points they don't lose the spell slot, even though the spell itself fails Ma che intende? Che il personaggio finisce a 0 punti vita e l'incantesimo fallisce ma senza spendere lo slot? Qualcuno ha qualche idea o qualche proposta?
  6. Buonasera, avrei bisogno di aiuto per bilanciare alcuni incantesimi che ho creato per un'ambientazione di scuola di magia. E' la prima volta che creo incantesimi homebrew quindi mi apro davvero a tutte le vostre critiche, feedback e opinioni, sono super importanti per modificare gli incantesimi prima di introdurli in gioco. Grazie mille a chi si prenderà la biga di aiutarmi! Il primo incantesimo che vi sottopongo è questo: Armatura Ossea (2° livello) Necromanzia Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Personale Componenti: S, V, M (frammenti di ossa) Durata: 1 minuto Classi: Mago, Stregone L'incantatore aumenta le dimensioni delle ossa che tiene in mano caricandole di energia necrotica e trasformandole in numerose placche che aderiscono al suo corpo proteggendolo. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore è resistente ai danni perforanti, contundenti e taglienti non magici. Inoltre come reazione è possibile far esplodere una delle placche protettive per danneggiare un bersaglio entro 1,5m dall'incantatore. Il bersaglio subisce 2d8 danni necrotici e ha diritto ad un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni. L'armatura può essere fatta esplodere tre volte, dopodiché viene disintegrata.
  7. Salve, durante la mia campagna un giocatore che gioca un paladino cacciatore di demoni ha scoperto che una sua antenata aveva inventato un modo super efficiente per aprire portali con l'inferno, e che anni dopo qualcuno ha usato questo metodo per aprire dei portali a giro per il mondo, la sua missione è diventata chiudere questi portali. Ma nella scorsa sessione i giocatori sono arrivati nello "studio" della antenata in questione, e il giocatore ha trovato degli appunti su come sono stati inventati questi portali. Mi ha chiesto se fosse possibile per lui imparare l'incantesimo per aprire i portali. L'idea mi ha divertito molto e ho quindi deciso di provare a scrivere due incantesimi per lo scopo. Il primo è una variante di Cerchio di teletrasporto ed dovrebbe essere in sostanza l'incantesimo originale creato dalla antenata, il secondo è una variante di Banishment (combinato ad effetti simili a quelli di I tentacoli neri di Evard) e servirebbe più nel combattimento. Li ho scritti in inglese visto che so che il player preferisce giocare a D&D con i manuali in inglese, se notate errori grammaticali per favore avvertitemi: Demonic Teleportation Circle 5th level Conjuration Casting Time: 1 hour Range: 10 feet Components: V M (Rare chalks and inks infused with precious gems with 666 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous Classes: Paladin, Cleric, Warlock As you cast the spell, carve on a solid surface a circle 10 feet in diameter on the ground inscribed with sigils linking your location to hell. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the portal is destroied. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle, or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Hell is a strange place, and it doesn't follow the same laws of space as the material plane, so you don't know where the portal on the other side will open. Same thing vice versa, if you open a portal to hell you don't know where it will lead you in the material plane. Ancient scholars claim that "Traveling one block in the Nether is equivalent to traveling eight blocks in the Overworld" but no one really knows what these words mean Come già detto questo è più per lore che per altro, dubito troverà un modo utile di usarlo. Non prevedo che il party vada o finisca al inferno. Il costo di 666mo è molto alto, ma il party è ricchissimo quindi non è un problema per loro. Hell Banishment 4th level Abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M Duration: Concentration, up to 1 minute Classes: Paladin, Cleric, Sorcerer, Warlock, Wizard You attempt to send one creature that you can see within range to hell. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is not native from hell, you banish the target to hell. While there, the target takes 3d6 fire damage each turn. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. The target can use its action to retry the Charisma saving throw if the roll succeeds the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied, if the roll fails the target takes 3d4 psychic damage If the target is native from hell, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn't return. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th level or higher, the damage increases by 2d6 and 2d4 respectively. Questo è un pò più complicato da bilanciare. Di fatto è un Banishment in cui il bersaglio può ritentare ogni turno di annullare l'incantesimo. Ma per compensare subisce 3d6 ogni turno, più 3d4 extra se fallisce i tiri salvezza. Nulla di esagerato, ma Banishment è già molto forte, non volevo crearne una versione ancora più forte. Ditemi cosa ne pensate, non sono abituato a creare incantesimi homebrew, e non vorrei rischiare di crearne di troppo forti o deboli
  8. Premessa: ho ricercato nel forum discussioni simili a quella che sto per iniziare, ma il massimo che sono riuscito a trovare e questa vecchia discussione. Se conoscete una discussione sul mio stesso tema, vi prego di segnalarmela. Uno dei (pochi) aspetti che profondamente non mi piacciono della 5a edizione di D&D è il modo in cui sono trattati gli oggetti realizzati in materiali speciali. Sarà forse la mia "formazione" da edizione 3.5 (dove i materiali speciali erano ben definiti secondo me), ma sia dal punto di vista meccanico, sia dal punto di vista di "flavour" e atmosfera, ho sempre trovato le armi e le armature in materiali speciali importanti tanto quanto gli oggetti magici in un'ambientazione fantasy. Pensare ad armi o armature con proprietà eccezionali senza l'uso della magia, e unicamente in virtù di qualche arcano materiale, ha un non so che di affascinante per me. Ma la 5a edizione mi ha un po' deluso da questo punto di vista... 😞 Gli oggetti in materiali speciali sono pochi, distribuiti su vari manuali e privi di una forma di "generalizzazione" che permetta di creare quello che si vuole nel materiale che si vuole. Le armi d'argento sono descritte brevemente nel Manuale del Giocatore, mentre le armi in adamantio risultano necessarie sin dall'uscita del Manuale dei Mostri al fine di sconfiggere alcuni mostri, ma compaiono tardi e anch'esse brevemente soltanto nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Ma il pezzo forte sono le armature di adamantio e mithral nella Guida del Dungeon Master, che essendo tra gli oggetti magici di fatto, se uno volesse giocare RAW (come piace a me), smetterebbero di funzionare in un campo anti-magia, sebbene le loro proprietà non siano legate alla magia: nessuna nota al riguardo, né nel suddetto manuale, né nella descrizione del suddetto incantesimo. Cosa ne pensate del modo in cui sono gestiti i materiali speciali in 5a? Come proporreste di introdurre regole più generali per la creazione di oggetti in materiali speciali? P.S. Menzione d'onore a @Bille Boo, che in un post sul suo blog ha realizzato delle regole per le armi in ossa di drago (ben approfondite a suo tempo nel Draconomicon 3.5), e al quale ho esposto per primo le mie perplessità, dandomi lo spunto per aprire questa discussione. Ringrazio in anticipo chiunque commenterà con le suo opinioni o critiche al riguardo! 😄
  9. THROWING DISARM Con l’azione di disarmare sei in grado di gettare l’arma dell’avversario lontano da lui. Requisiti: Int 13, Combat Expertise, Improved Disarm Beneficio: i tuoi tentativi di disarmare beneficiano di un ulteriore bonus +2 alla prova contrapposta. Inoltre se la prova riesce puoi scaraventare l’arma di 1,5 m. distante dall’avversario per ogni 5 punti di differenza della prova stessa, nella direzione che preferisci. Normale: l’arma dell’avversario cade nel quadretto dove si trova l’avversario. Speciale: Un guerriero può selezionare Throwing Disarm come uno dei suoi talenti bonus.
  10. Salve, qualche tempo fa mi sono imbattuto in un video inglese Werewolves in D&D are Bad (and how to make them better) di un noto youtuber. Nel video lo youtuber va a inventare 3 talenti per gestire la licantropia su D&D. In altre parole, l'effetto della Licantropia sul giocatore è principalmente negativo, ma quest'ultimo può mitigarne i lati negativi e rafforzarne i positivi prendendo dei talenti. Per chi fosse interessato a saperne di più ecco le regole: Regole della Lycantropia di Pointy Hat. Ora, per quanto penso che queste regole potrebbero essere migliorate trovo che l'idea dei talenti a catena per specializzare il PG in qualcosa di esterno alla classe sia un idea veramente interessante. E penso che potrebbero essere adattabili a molto altro, anche al di fuori del caso del lupo mannaro. Le possibilità sono praticamente infinite: Astrologi, vampiri, streghe, pistoleri, marinai, nobile. Insomma tutte quelle cose che sono troppo vaghe o troppo poco "predominanti" per essere una classe o una sottoclasse e che di solito di interpretano solo tramite il roleplay o background. Ho voluto quindi provare a crearne 2 di queste catene di talenti: l'elementalista (specializzato su un tipo di danno) e la strega (specializzata in rituali). Ovviamente sono solo bozze mooolto vaghe, il gioco non è pensato per avere talenti simili, ma ho provato a crearli per puro divertimento e vorrei sapere la vostra opinione. In entrambi i casi mi sono basato su talenti o abilità già esistenti e sarei curioso di avere una vostra opinione (anche perchè non sono solito creare materiale hombrew) Elementalista: in questo caso sono andato a modificare: Elemental Adept aggiungendo il +1 (regola anche proposta per One D&D se non erro) Flames Of Phlegethos al quale ho rimosso l'effetto secondario per sostituirlo al infliggere danni alle immunità Boon of fire soul al quale ho indebolito l'immunità rendendola una semplice resistenza e sostituendo Chromatic Orb a Burning Hands cosi da renderlo uguale per tutti i tipi di danno Strega: in questo caso sono andato a modificare il talento Ritual Caster Aggiungendoci degli effetti positivi come: l'aumento dei punteggi di caratteristica la capacità di volare su una scopa (grande classico) l'invecchiamento rallentato (altro classico delle streghe, ma più tematico che utile) E degli effetti negativi come: Un solo rituale appreso per talento (invece di due) e la riduzione delle liste tra cui è possibile scegliere Il costo e il tempo aumentato per apprendere nuovi rituali (con piccola citazione al 666 che fa sempre ridere) E il rischio di essere scoperti come strega (che può essere carino da gestire per il DM) Tenete costo che anche con la massima ottimizzazione solitamente questi talenti possono essere appresi al massimo al livello 12, quando plausibilmente i player avranno già oggetti magici non comuni o anche i primi oggetti rari. Inoltre solitamente molte campagne terminano tra il 12 e il 14. Ho sentito che in 3.5 esistevano le classi di prestigio, ma non avendoci mai giocato non so bene come funzionano, ma l'idea alla base mi sembra simile.
  11. Ciao a tutti, potreste darmi un parere per queste due varianti che ho creato per la mia ambientazione? Level Ragno Toro 1st Hide +2, illiteracy, rage 1/day Charging Minotaur, illiteracy, rage 1/day 2nd Climb speed (1/2 movement) 3rd +2 Saving throw vs. poison +2 damage on charge 4th Rage 2/day Rage 2/day 5th Blindfight 6th 7th Damage reduction 1/— Damage reduction 2/— 8th Rage 3/day Rage 3/day 9th 10th Damage reduction 2/— Damage reduction 3/— 11th Greater rage Greater rage 12th Rage 4/day Rage 4/day 13th Damage reduction 3/— Damage reduction 4/— 14th Indomitable will Indomitable will 15th 16th Damage reduction 4/—, rage 5/day Damage reduction 5/—, rage 5/day 17th Tireless rage Tireless rage 18th 19th Damage reduction 5/— Damage reduction 6/— 20th Mighty rage, rage 6/day Mighty rage, rage 6/day In realtà Ragno la uso già da qualche anno mentre Toro è nuova. Ero indeciso tra improved bull rush e/o overrun giacché la Gorgon (che è un toro) ha la seconda, però mi sembra che overrun non se lo fila mai nessuno. Il +2 damage on charge invece è copiato da totem Leone mentre l'aumento di DR è copiato dal Cinghiale. Ci sono i livelli 2 e 5 senza abilità speciali ma considerato la facilità di utilizzo delle opzioni di carica, mi sembra comunque equilibrato. Ciao e grazie, MadLuke.
  12. Presento qui, in cerca di consigli, una variante alle regole del compagno animale per il Ranger Signore delle Bestie di Tasha e del Playtest di One D&D. Gli scopi che mi ero prefissato sono aumentare le scelte nella creazione del compagno, permettere di giocare un'animale più piccolo del template corrispondente e poter avere un animale velenoso. Pensavo di lasciare a dopo la decisione tra limitare le combinazioni ad animali esistenti o meno, anche se propenderei per la prima. Ovviamente in questa versione non è possibile cambiare animale a riposo lungo, sarebbe fuori scala. Non so se permettere il cambio solo alla morte del precedente o anche all'aumento di livello. Al momento non sono ancora riuscito a playtestarlo, nel frattempo cerco consigli per calibrarne la potenza. PS: Il tratto Magico è pensato solo per specifiche ambientazione, ma non lo considero normalmente selezionabile. CompagnoRangerVariante.pdf
  13. Seeker of the song 2.pdf Heyla! Ho creato una sottoclasse che si chiama Cercatore della musica. Praticamente ho provato a convertire la classe di prestigio del Seeker of the Song della 3.5 in una sottoclasse per il bardo. Il mio obbiettivo era una sottoclasse che non utilizzasse incantesimi ma direttamente la musica, senza nessun reflavor. Che ne pensate? Potete darmi dei pareri e aiutarmi con il bilanciamento? (Scusatemi se i privilegi non li ho scritti come da manuale) Grazie mille M.
  14. Allora, questo è il seaquel di un altro post che feci tempo fa Riassumo l'idea: Ogni PG della mia campagna sandbox ha un obbiettivo, per il quale deve completare delle quest, alla fine delle varie quest vi è un ultima boss fight per concludere la trama. Ora... un altro dei PG sta per completare la sua quest... e ho un idea simpatica sulla boss fight, ma mi serve il vostro aiuto per bilanciare lo scontro. Un pò di contesto: Il PG in questione è un cacciatore di taglie, e sta dando la caccia ad una setta di assassini conosciuti come lo "Zodiaco rosso", ogni assassino è ispirato ad un animale dello zodiaco cinese. Il gran capo della setta è un dragonide conosciuto come "Il drago" (spoiler: è un drago orientale in verità wow), in verità non è interessato ai suoi subordinati, li assolda e li allena solo per ucciderli e mangiarli alla fine ed allenarsi con loro come se fossero giocattoli (fa questa cosa da generazioni), per questo non si è interessato quando il gruppo ha sterminato il resto della setta. Ora "Il drago" è occupato con una battuta di caccia, cacciare un enorme bestia volante che si nasconde tra le tempeste, la bestia è cosi grande che sopra vi è stata costruita una città (ormai abbandonata). L'unico modo per raggiungere il boss è una nave volante, ma se il gruppo sceglie una nave volante piccina (che già hanno) allora la tempesta li farà affondare e finiranno nella città abbandonata, altrimenti la nave resisterà. Questo è l'aspetto che pensavo di dare al boss: Si... è enorme e a malapena entra sulla mappa... Pensavo di darli le statistiche di un Drago Rosso Adulto, con un paio di bonus. Lo scontro potrebbe avvenire su viversi punti: o sulla nave volante (nella quale il gruppo ha cannoni e baliste) o sulle mura della città (dove si trovano dei cannoni) Sulla torre d'avvistamento (dove ci sono un paio di baliste) o tra le strade della città (dove non c'è nulla di utile). Il luogo peggiore dove combattere perchè il boss può semplicemente soffiare fuoco sui giocatori, e perciò li converrà fuggire. La bestia/città è in verità molto mansueta, il Boss ci sta mettendo molto ad ucciderla solo perchè è gigantesca ed ha un sacco di HP. Pensavo ad un fight in più parti, dove sei il party riesce ad distruggere le ali del boss questo crolla nella zona sottostante, e il combattimento riprende da li. I player possono provare a salire sulle spalle del drago e combattere da li, ma in questo caso il Boss potrà provare a farli cadere e dovranno superare un CD su destrezza (pari a 15) o cadere nella città sottostante e subire diversi danni da caduta La tempesta non so come potrebbe interagire con il fight, magari al inizio di ogni turno lancio un d20, se esce 1 un fulmine colpisce uno dei player, se un 20 colpisce il boss i player sono 4/5 al livello 13 (ben muniti di oggetti magici) Ho paura di come gestire la action economy avendo un nemico solo, e non ho idee di come aggiungere eventuali minion Qualche idea?
  15. Buonasera a tutti, apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi. Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video). L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay. Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità): Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva Roleplay: sensi acuti; trucchetto Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay. Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici". Vorrei quindi sapere da voi: cosa ne pensate dell'Heritage System in generale; quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere? Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base: Elfi: retaggio fatato e trance Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani) Halfling: fortunato e agilità halfling Dragonide: arma a soffio e resistenza Tiefling: resistenza infernale Fatemi sapere e buona serata a tutti.
  16. Salve Spinto dai ringraziamenti che ho ottenuto dai miei disegni ho deciso di creare, o almeno provarci, un'estensione del manuale dei mostri chiamato "Arcanum bestias" o besti arcane in latino, ci tenevo molto a farlo quindi se potete darmi idee per i mostri ce ne sarei immensamente grato, se vorrete aiutarmi state sereni pk ci sarà la sezione dedicata a tutti coloro che mi hanno aiutato. Se avete deciso di aiutarmi mandatemi la vostra idea di mostro, l'aspetto, gli attacchi, l'unica cosa che vi chiedo è di darmi mostri a cui ha senso dargli degli incantesi, da quì il termine "arcano". Vi chiedo inoltre se mi date un programma gratuito in cui io inserisco il mio disegno e il programma lo colora. Grazie ancora già in anticipo
  17. Salve, stavamo discutendo con i miei player sugli utilizzi della forza (la statistica) fuori dal combattimento. Vi sono molte abilità che possono tornare utili per il roleplay (come la possibilità di spostare oggetti pesanti) o per l'esplorazione (come la possibilità di fare salti in lungo o in alto). Ma questa cosa non cambia molto dal livello 1 al livello 20, cambiano solo in base alle statistiche, ma le statistiche in D&D sono abbastanza statiche (il gioco si basa più sulle abilità). Sarebbe figo vedere delle scene un pò alla "Anime" (se cosi si può dire) dove un guerriero salta con facilità dal tetto di una casa al altra, un renger che salta in un attimo in cima ad un albero per fare da vedetta, o un barbaro che lancia un carro addosso ad un drago. Potrebbero essere piccole cose per compensare gli incantesimi dei livelli finali, come mi ha fatto notare un amico: Al livello 20 un guerriero con 20 in forza può saltare la bellezza di 6 metri (stando alle regole) Al livello 5 un mago con 8 in forza può volare per 1800 metri (con l'incantesimo volo) Quindi ho buttato giù una piccola regola Homebrew chiamata temporaneamente "Forza del eroe" --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per le classi marziali: Guerriero, Barbaro, Monaco, Ladro, Paladino e Renger Raggiunto il livello 5 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile raddoppia rispetto al normale Raggiunto il livello 10 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile triplica rispetto al normale Raggiunto il livello 15 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile quadruplica rispetto al normale --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non è nulla di esagerato, non è che ora il monaco può lanciare castelli in aria. Ma quanto meno un personaggio livello 20 (col potere di uccidere un dio) non dovrà più fare un tiro per scoprire se riesce a saltare oltre una pozzanghera di 5 metri Cosa ne pensate? Può avere senso secondo voi? E o vi siete mai posti il problema?
  18. Salve, a tempo perso sto creando una ambientazione. E una delle prime cose che volevo creare era la religione, infatti è una delle cose con le quali mi sono sempre trovato in difficoltà. Personalmente non amo le ambientazioni con troppe divinità, perchè finisco per perdere il filo e come DM non riesco a dare la giusta attenzione a tutte le religioni e i player tendono solitamente ad essere atei, per il semplice fatto che non hanno nessun incentivo a seguire una divinità piuttosto che le altre 99, volevo quindi provare a sviluppare una ambientazione con un unica divinità principale, ma diversi rami secondari. Per fare un idea, sulla falsa riga di Cristiani cattolici o Cristiani protestanti: L'origine della religiose si mescola alla genesi del mondo: Dopo una guerra apocalittica Aifes, il dio di questo mondo, scelse 6 persone affinché accompagnassero i superstiti in una terra santa, fece poi costruire loro 6 torri, che proteggessero quelle terre e le persone che la abitavano dalle mostruosità al di fuori della terra santa. Queste 6 persone presero presto il nome di santi, e crearono altrettante città sante e ordini religiosi con l'obbiettivo di proteggere le torri e tramandare il verbo di Aifes. Anni dopo un settimo individuo, scontento dalla corruzione e dal comportamento dei sei culti dette vita ad un nuovo movimento. Il nome di quest'uomo è stato dimenticato (a differenza di quello dei santi), ma i suoi seguaci lo chiamano "Il santo apocrifo" Ora... ogni santo aveva dei pensieri personali su come bisognava comportarsi, e cosa fosse il meglio per le persone. E per questo vorrei creare 6 ordini religiosi nella mia ambientazione, tutti con lo stesso scopo principale e fedeli alla stessa divinità, ma in modo diverso. Ogni ordine è ispirato ad una delle 6 statistiche di D&D. Il tutto si collegherebbe ad una meccanica grazie la quale i player possono ricevere un +2 ad una determinata statistica se seguono quel culto (come una sorta di background bonus) o un talento nel caso seguano il santo Apocrifo. Il mio problema è che vorrei trovare un modo per caratterizzare i 6 culti in modo tale che i player possano trovarli interessanti, ma non troppo idealizzati cosi da non rendere impossibile l'esistenza di conflitti e litigi tra i vari ordini. Tutte le idee che mi sono venute in mente sono aggettivi superflui, che però non sono sufficienti a caratterizzare un ordine religioso Volevo quindi sapere se avevate qualche idea su come caratterizzare un ordine religioso, e come renderlo intrigante.
  19. Tuor

    Contratti Magici

    Ciao a tutti, Recentemente ho letto sul forum una discussione per una nuovo incantesimo homebrew riguardante i contratti. Credo che i contratti magici possano essere degli elementi che, se usati bene, possono essere strumenti preziosi sia per i DM che per i pg. Per questo motivo mi piacerebbe creare un sistema ben strutturato che diversifichi i diversi tipi di contratti (il "classico" patto con un demonio, un giuramento sacro, un patto tra mortali...) e la cui stipulazione vada oltre ciò che è un incantesimo ma che sfoci in un vero proprio rituale (non nel senso regolistico di castare un incantesimo tramite rituale, intendo proprio un rituale in cui bisogna rispettare diverse condizioni). Penso che lavorandoci un pò sopra potrebbe uscire fuori un sistema molto dettagliato, che magari potrei anche riassumere in un file su Homebrewry dando ovviamente i dovuti crediti(però essendo molto impegnato non assicuro nulla). Avete consigli su come gestire un sistema simile? Ringrazio tutti coloro che risponderanno.
  20. Buongiorno a tutti! Attualmente sono prossimo alla fine della mia campagna, con 6 PG a lv12 (ma potrebbero arrivare al lv13 volendo). Il boss della campagna è una megera (night hag) la quale ha trovato il modo di impossessarsi di frammenti di anime di chi, tramite la sua personale versione degli incantesimi, viene trasformato in non-morto. Grazie alle anime in suo potere ha a tutti gli effetti acquisito uno stato di semi-divinità. Cerco soccorso per creare uno stat-block ad hoc! (Sto usando molto anche la sua capacità di entrare nei sogni per influenzare gli NPC).
  21. Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay). Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il contratto si scioglierà tra 365 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  22. Buongiorno a tutti!h Ho cercato un po a giro, ma non ho trovato nulla... Io e i miei amici stavamo pensando ad una ambientazione homebrew e, tra le altre cose, volevamo togliere le Divinità ed unire le liste di incantesimi in una sola. Ora, questo fa sorgere diversi quesiti: 1) ci pare che renda il mago sbilanciato: già è forte di suo, immagina poi avere a disposizione ogni incantesimo del gioco... Chiedevo consiglio a voi quindi su come si potrebbe equilibrare? Io pensavo che ad ogni lancio di incantesimi sia associato un tiro di Intelligenza: se superi lanci, sennò lo perdi. Ma è una cosa così, la prima che mi è venuta in mente! 2) unire le liste renderebbe praticamente gli incantatori un po tutti uguali. Ok che cambierebbero le capacità uniche (domini per il chierico, metamagia per lo stregone, etc...) però ci sarebbe piaciuto un modo per differenziare anche il lancio di incantesimi: magari per il mago usiamo la variante delle regole dei punti magia, mentre il chierico mantiene gli slot, e così via. Avete qualche idea? Capisco bene che per molti queste richieste siano blasfeme, quindi provate ad andarci piano con gli insulti 😂😂 Scherzi a parte, grazie a chi risponderà!
  23. Buongiorno a tutti, sono nuovo e forse la discussione era già aperta, perdonatemi per questo. Ieri sera stavamo facendo sessione d&d 5e: Il mio bardo casta Lancia Psichica di Rautholim su un costrutto IMMUNE ai danni psichici. Il cast prevede un TS su INT che attiva i danni e l'effetto STUNNED sul nemico, ora, la domanda è: Se il costrutto è immune ai danni psichici, non si attiva nemmeno l'effetto stunned? grazie in anticipo per la risposta.
  24. Salve, un mio giocatore deve scegliere a breve la sotoclasse del ladro (sono a livello 12), voleva creare una sottoclasse hombrew ispirata allo stile di combattimento del villaggio natale del suo pg, e ispirata a sua volta agli enderman di minecraft. L'idea mi piace molto e lui e un altro player hanno creato assieme questa sottoclasse. Non essendo io un esperto ne della classe del ladro, ne della creazione di classi hombrew volevo chiedervi un aiuto per recensire o correggere la loro creazione. Qua sotto riportata: Essendo al livello 12 (di cui 3 livelli di ladro) otterrà al massimo l'abilità di livello 9. Cosa ne pensate? Personalmente ridurrei il numero di sfere per giornata, ma aspetto le vostre opinioni.
  25. Salve, volevo chiedere: qualcuno sa spiegarmi come vengono creati gli oggetti magici in D&D 5e? Sto creando a tempo perso una ambientazione, e volevo inserire una meccanica con la quale creare degli oggetti magici. Essenzialmente consiste nel infondere degli spiriti al interno di oggetti, ottenendo effetti diversi a seconda che si tratti di: un arma, un armatura/scudo, o di un amuleto. Sarebbe l'unico modo per ottenere oggetti magici nel ambientazione Ovviamente per gli effetti volevo prendere ispirazione (o direttamente anche copiare) gli oggetti magici già esistenti in 5e, ma non so bene come funzioni la creazione di oggetti magici. Alcuni hanno effetti simili a degli incantesimi ma potenziati, tipo gli Stivali Alati. Che livello di rarità corrisponde a che a che tipo di incantesimo? E perchè alcuni incantesimi si (tipo volo) e altri no (tipo velocità). Insomma sto provando un pò a capire come possi impostare questa meccanica, e mi sarebbe molto utile qualche spiegazione in più da chi ne sa più di me. Grazie mille
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