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  1. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  2. Versione 0.8

    288 download

    Bozza del manuale di ambientazione per D&D 5E e D&D 3.5E di "L'Ultima Era", ambientazione homebrew in fase di sviluppo in questo blog. La versione corrente contiene quanto si trova pubblicato nel blog in data 13/10/2024, soltanto in formato PDF, con suddivisione in capitoli e paragrafi facilmente consultabili e indice analitico. Per segnalazioni di errori e pareri relativi al PDF, vi prego di scrivere qua sotto un commento! Per segnalazioni di errori, domande e pareri relativi al contenuto, vi prego di scrivere in uno dei post del blog appositi (al peggio va bene anche qua sotto)! Grazie! Importante! Lo sviluppo per D&D 3.5e è stato interrotto. In futuro sarà pubblicata una versione system-agnostic dell'ambientazione e un appendice per giocare in D&D 3.5e. L'ultima versione del manuale per D&D 3.5e sarà mantenuta fino ad allora.
  3. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  4. Buonasera, ho un paio di domande sul cannone occulto dell'artefice artigliere, privilegio di classe sbloccabile al terzo livello (pagina 17 e 18 del manuale di Tasha in italiano). In particolare, vorrei capire come interpretare gli attacchi di danno del cannone. La prima domanda: se ho un focus arcano magico che mi da ad esempio +1 al txc e CD dei miei incantesimi, tali bonus a txc e CD vanno applicati anche agli attacchi del cannone? La seconda domanda: per usare il cannone, l'artigliere usa la sua azione bonus per attivarlo. Ora, da regolamento, se viene lanciato un incantesimo che prevede azione bonus, nello stesso turno come altro incantesimo è possibile lanciare solo trucchetti. La domanda è: l'attacco del cannone come va interpretato? Come incantesimo lanciato da me (e quindi come ulteriore azione posso solo lanciare trucchetti), o come incantesimo lanciato dal cannone (e quindi posso comunque lanciare un qualunque altro incantesimo durante il mio turno)? Grazie mille!
  5. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  6. Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola
  7. FIAMME IPNOTICHE Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su una torcia, falò (anche magico) o simili, l’incantatore rende le sue fiamme ipnotiche per chiunque lo stia guardando o si soffermi a farlo. Qualunque creatura con Intelligenza maggiore o uguale a 2 che si trovi entro 9 m. dal falò e non sia impegnata in altre attività deve fare un Tiro Salvezza per evitare di diventare Affascinata, come per l’omonima abilità del Bardo. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza non può essere affascinata dallo stesso incantesimo per le successive 24 ore.
  8. Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano.
  9. Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay). Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Contratto arcano Ammaliamento di 2° livello (rituale) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti. Alcuni esempi di clausole possono essere: X aiuterà Y a salvare sua sorella Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti Il contratto si scioglierà tra 365 giorni è proibito ferirsi a vicenda è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo. Ai livelli più alti: Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  10. Argatuun

    Capanna di Leomund

    Ciao a tutti, Sto da poco facendo il master (nel senso che ho poca esperienza e che la campagna è iniziata da poco) per una campagna a tema horror che mi è stata chiesta dal mio gruppo di amici. I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare. Che senso ha costruire tensione ed incontri se poi puoi piazzare un maledetto scudo impenetrabile e recuperare tutto senza aver l'ansia che qualcosa strisci nel tuo giaciglio? La mia domanda è: come posso contrastare quell'incantesimo per far vivere nell'ansia i miei giocatori? Grazie a tutti in anticipo
  11. Buongiorno a tutti, sono nuovo e forse la discussione era già aperta, perdonatemi per questo. Ieri sera stavamo facendo sessione d&d 5e: Il mio bardo casta Lancia Psichica di Rautholim su un costrutto IMMUNE ai danni psichici. Il cast prevede un TS su INT che attiva i danni e l'effetto STUNNED sul nemico, ora, la domanda è: Se il costrutto è immune ai danni psichici, non si attiva nemmeno l'effetto stunned? grazie in anticipo per la risposta.
  12. Salve a a tutti, Non so se stia scrivendo nella sezione giusta, in caso contrario chiedo scusa e spostate pure in quella corretta. Vengo subito al punto della questione: Situazione: Dispater (che è un Arci-Diavolo - qiuindi praticamente una semi divinità- ) attraverso Giara Magica ( il contenitore è un libro che usava il mio pg warlock come focus per il patto del tomo - ma poi sottrattomi da una ragazzina posseduta da Dispater che era bel libro) ora controlla il corpo posseduto. Il compito del mio party sarebbe salvare la ragazzina e liberarla dalla possessione; ora ci si pongono alcune soluzioni e dubbi: 1- usando "Dissolvere il Bene e il Male" è possibile esorcizzare l'anima di Dispater a lasciare il corpo ospite? 2- In quel caso cosa succederebbe, se il ricettacolo fosse fuori portata dell'incantesimo, morirebbe(anche se semi divinità)? E nel caso venisse distrutto in presenza del corpo ospite ma non di quello di Dispater, morirebbe solo lui e l'anima della posseduta tornerebbe nel suo corpo? 3-nel caso venisse esorcizzato in presenza del libro, tornerebbe al libro e l'altra anina al suo corpo? In questo caso Dispater potrebbe ritentare subito un altra possessione? Inssomma la questione è alquanto sensibile ...potete darmi qualche dritta/consiglio?
  13. Salve, nella mia campagna avevo dichiarato ai tempi della sessione 0 che desideravo gestire le resurrezioni (in particolare gli incantesimi) in maniera un pò particolare. Questo perchè odio il concetto di resurrezione (non solo su D&D ma in molte opere in generale) trovo che tolga un sacco di ansia e patos ai vari momenti. I miei player non ebbero nulla da ridire al riguardo, molti di loro la pensano come me. Ma non decidemmo mai una vera e propria regola, semplicemente dissi che gli NPC (sia alleati sia nemici) non avevano accesso a tali incantesimi, e che probabilmente avrei fatto fare qualche tiro per complicare le cose quando uno dei player usa un incantesimo di resurrezione. L'idea che avevo era: L'incantatore deve fare un tiro (a cui si sommano: modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza) con CD 10, se il tiro riesce la resurrezione ha successo, ma entrambi i personaggi sono stremati per lo sforzo e ricevono entrambi 3 punti di indebolimento Non mi sembra una regola eccessivamente cattiva, anche perchè tra una sessione e l'altra solitamente passano 2/3 giorni in game, e quindi i punti di indebolimento essenzialmente vengono recuperati alla fine della sessione, tutto ciò che rimane è un pretesto narrativo per poter raccontare come i personaggi hanno dovuto riprendersi dalla traumatica esperienza e simili Per la cronaca: I miei player sono pieni di soldi, quindi non hanno problemi con le componenti materiali. Inoltre faccio anche pochissimi fight solitamente pure molto semplici (finora non è mai morto nessuno), quindi i player vanno sempre a giro pieni di slot incantesimi. Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Non capisco se davvero la mia regola è troppo cattiva, ho cercato un pò a giro per internet le regole hombrew della gente, la più famosa sembra essere quella di Critical Role, che è di fatto molto simile alla mia ma senza i punti di indebolimento. Un altra molto carina che ho trovato è questa: Whenever a character attempts to resurrect another creature, it must make a spellcasting ability check (d20 + Proficiency Bonus + Spellcasting Ability Modifier) plus the level of the spell slot used to attempt the resurrection to the number rolled. You can also allow the character to use a skill proficiency such as Medicine, Religion, or Persuasion instead of its spellcasting ability. The DC of the resurrection check is equal to 10 + the dead character’s level (or the creature’s Challenge Rating). If the check fails, the spell is wasted and the resurrection fails. A new resurrection can be attempted, but… Whether the resurrection succeeds or fails, the DC for resurrecting that same creature again permanently increases by 1. La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete?
  14. Ciao a tutti! Gioco una campagna di d&d da più di due anni. Sono un halfling bardo di livello 9. Quando finalmente è arrivato il momento di scegliere un incantesimo di livello 5 ho selezionato ANIMARE OGGETTI. Da manuale l'ho ritenuto il più forte d'attacco ed era arrivato il momento anche per me di fare un po' di danni. Il nostro master che si diverte molto nel "limitare" gli incantesimi rispetto al manuale ha deciso che: - la concentrazione può essere tenuta per massimo 3 turni, di conseguenza i turni in cui posso sfruttare l'incantesimo come azione bonus sono solo 2. E solo nel turno 2 posso contemporaneamente lanciare un altro incantesimo senza concentrazione. Per cui nel turno 3 in realtà non posso usarlo come una vera e propria azione bonus ma torna ad essere un azione principale 😅 - per gli oggetti di taglia piccola e minuscola oltre a lanciare il d20 per ogni oggetto e vedere se l'attacco va a buon fine, devo lanciare un d20 iniziale per vedere quanti oggetti trovo nel ambiente (minimo 5 li trovo sempre, solo se faccio 1 o 2 non li trovo). Ad esempio ieri l'ho provato con tali limitazioni, avrei usato uno slot incantesimo di livello 5 per animare solo 5 oggetti che non so nemmeno se tutti e 5 sarebbero riusciti a colpire. Tanto vale lanciare un bel fulmine di livello 5 😅 Alla luce di tali limitazioni sto valutando di rinunciare a questo incantesimo e chiedere al master di permettermi di sceglierne un altro facendo forza sul fatto che le limitazioni sono arrivate dopo la mia scelta. Voi cosa ne pensate di queste limitazioni? Ritenete che rendano l'incantesimo poco valido? Avete un incantesimo di livello 5 da consigliarmi (no teletrasporto che ci è stato vietato)? Grazie mille
  15. RICHIAMO DEL FUOCO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Medio (7,5 m + 3 m/livello) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme fonte d’attrazione per chiunque le veda. Qualunque creatura nel raggio di 4,5 m. fallisca il Tiro Salvezza deve cercare in tutti i modi di raggiungere e gettarsi in quel fuoco. Qualunque ostacolo si frapponga tra esso e la vittima per raggiungerlo viene affrontato al meglio delle sue capacità di modo da riuscire nel suo intento. Una volta raggiunto il fuoco vi permane fino alla fine dell’incantesimo oppure, nel caso comune questo comporti danni, per 1d3 round (quello che si verifica prima). Solo dopo che gli effetti dell’incantesimo si siano esauriti la vittima si rende conto della follia del suo gesto. Lo spegnimento del fuoco su cui è lanciato pone anche immediatamente fine all’incantesimo.
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  16. FUOCO DEL CORAGGIO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme particolarmente efficaci nel rinsaldare l’animo. L’incantatore e ogni suo alleato nel raggio di 9 m. dal fuoco incantato guadagna un bonus al morale +2 sugli attacchi e Tiri Salvezza contro la paura. L’incantesimo è efficace solo se utilizzato di notte oppure in ambienti chiusi non raggiunti dalla luce naturale (a prescindere dall’effettiva visibilità esterna).
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  17. Salve! Prima fornisco un po' di contesto: sto realizzando per la mia ambientazione le regole per lo spazio, inteso come ambiente del Piano Materiale al di fuori dell'atmosfera. Senza dilungarmi sulle mie homerule (che comunque, per chi è avvezzo alla 3a edizione, sono ispirate a quelle di d20 Modern), vi basti sapere che sono molto debilitanti e pericolose... Infatti, il mio obiettivo è rendere lo spazio un ambiente per personaggi di livello pari o superiore al 15°. Per sopravvivere ho realizzato due incantesimi, uno di 8° livello analogo a respirare sott'acqua, ma che protegge dal vuoto, dalla mancanza d'aria e dalle radiazioni, e poi un incantesimo per affrontare l'assenza di gravità... Ed è proprio di questo secondo incantesimo che voglio parlare!!! Vorrei che l'incantesimo in questione, da me chiamato gravità soggettiva, permetta in primo luogo di ignorare le ìpenalità dell'assenza di gravità. Visto però il suo peculiare effetto, vorrei che fosse anche utilizzabile in qualsiasi contesto, e quindi vorrei fosse bilanciato! ^^' Di seguito l'incantesimo. Per i cultori della 3a edizione, sì, mi sono ispirato alla gravità direzionale soggettiva. Premesso che, se possibile, vorrei mantenere l'effetto come quello sopra riportato, ho bisogno del vostro aiuto per i due problemi seguenti: Ammesso di mantenere inalterato l'effetto sopra riportato, di che livello dovrebbe essere l'incantesimo? Quale dovrebbe essere la durata di un tale incantesimo? Considerando che per muoversi liberamente i PG useranno volare assieme a gravità soggettiva, una durata basata su concentrazione potrebbe essere penalizzante. L'idea è che i due incantesimi per affrontare lo spazio, di cui uno è quello sopra riportato, non siano liberamente ottenibili, ma piuttosto incantesimi segreti che devono essere trovati nelle avventure dai personaggi. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, giudizio, suggerimento, ecc.!
  18. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  19. Buongiorno a tutti, Ho un dubbio...io posso lanciare 2 trucchetti in un turno a patto che uno dei due si lanci con azione bonus? Inoltre volevo conferma su un'altra cosa, se io lanciassi un incantesimo con azione bonus poi potrei usare la mia azione per lanciare un trucchetto (so che non si possono lanciare due incatesimi nello stesso turno, anche se li dovessi rapidizzare con la metamagia, ma posso lanciare il trucchetto?)
  20. Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti. Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà. Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore. Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello. Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico). (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio. L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza. Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉 Grazie in anticipo per qualsiasi commento!
  21. Probabilmente mi sto perdendo in un bicchiere d'acqua, ma ho questo dubbio. Alcune classi di prestigio conferiscono un avanzamento del livello incantatore pur non avendo come prerequisito l'essere incantatori per entrarci, ma quindi, quei livelli incantatore che fine fanno? Possono essere recuperati se si prende successivamente una classe che dia livelli o vengono persi?
  22. Ciao a tutti, Col mio party siamo incappati in un cadavere di una creatura che non parla alcuna delle nostre lingue e abbiamo pensato di utilizzare Parlare con i Morti e poi Linguaggi per comprenderci ma non sappiamo se possa funzionare. Quindi la domanda è, si può lanciare Linguaggi sul cadavere di una creatura "animata" tramite Parlare con i Morti? Grazie a tutti 😊
  23. XFex_

    Trucchetto "Riparare"

    Salve a tutti. Leggendo la descrizione del trucchetto "Riparare" ho letto che può riparare uno squarcio di massimo 30 cm. La descrizione fa riferimento ad oggetti inanimati nei suoi esempi. Tuttavia non nega mai esplicitamente che questo trucchetto possa essere usato su creature come dei non morti o dei costrutti che, pur non essendo propriamente "vivi", si muovono. Il mio obiettivo è quello di creare un PG Necromante che possa assemblare i propri non morti usando arti mutilati. Fatta questa premessa la mia domanda è: vale la pena utilizzare il trucchetto "Riparare" oppure ci sono incantesimi che svolgono meglio il compito di riassemblare la carne?
  24. Salve a tutti, avrei un dubbio sul funzionamento di questo incantesimo che cercando su internet non sono riuscito a togliermi. È possibile interromperlo a piacimento oppure soltanto nel caso indicato nella descrizione (ovvero quando i soggetti si allontanano per più di tot metri)? Grazie in anticipo per le vostre delucidazioni
  25. saimon00

    Ottenere scurovisione

    Scusate se chiedo il vostro aiuto ma c'è una domanda che, da giocatore frequente dell'umano, mi sono sempre chiesto. So che sembrerà un'idea abbastanza crudele ma avevo pensato di ottenere Scurovisione "impiantandomi" gli occhi di un'altra creatura che la possiede, come un elfo o un orco. L'idea era quella di "prendere in prestito" gli occhi da un elfo e successivamente farmeli impiantare da un monaco con un'incantesimo di guarigione, come può essere rigenerazione. Secondo voi è possibile farlo?
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