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Risultati per i tag 'meccaniche'.
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Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
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Ciao a tutti, l'opzione di carica garantisce -2 CA e +2 BA. Niente altro. Mi è sempre sembrata una sciocchezza: 1) contro un unico avversario, questo potrebbe addirittura essere contento nel caso sia un avversario che fa tanti danni, perché con CA bassa ha più probabilità di infliggerli; 2) contro più avversari è addirittura un palese svantaggio, perché il bonus BA è solo contro un avversario, mentre tutti gli avversari lo hanno contro chi ha fatto la carica; 3) non si capisce perché un cavallo che ha movimento base 18 affaticato (quindi momimento 18x2) non possa caricare mentre un uomo sano con armatura di piastre (quindi movimento 6x4) può invece caricare. La mia soluzione: 1) il malus alla CA è sempre -2; 2) bonus BA è +1 per ogni 18 m. di movimento possibile nel round. Quindi un guerriero appiedato con armatura piastre ha -2 CA e +1 BA (6x4/18=1), un uomo a cavallo ha -2 CA e +5 BA (18x5/18=5) ...anche perché altrimenti quale sarebbe 'sto leggendario vantaggio di essere cavalieri invece che fanti? Considerato inoltre che un personaggio che fa azione preparata contro carica con alabarda, lancia, ecc. fa donni doppi, credo sarebbe equo almeno che lo stesso bonus BA si applichi anche ai danni durante il proprio turno. Che ne pensate? Ciao e grazie, Luca.
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meccaniche Wound Point, movimento e caratteristiche
MadLuke ha inviato una discussione in It's a Mad World
Ciao a tutti, questo post potrà valutarlo solo chi ha dimestichezza con la variante dei Wound Points presentata su UA. Secondo la variante standard, quando perdi il primo WP la creatura diventa Fatigued, il che significa non può correre e caricare, inoltre subisce una riduzione di 2 punti a Str e Dex. Pur applicandola, ho sempre trovato questa regola assolutamente mal disegnata: 1) il fatto che appena preso un WP non può più correre, nonostante magari abbia 20 WP, mi è sempre sembrata eccessivamente castrante; 2) il fatto che quando gli sia rimasto 1 solo WP, al netto di -1 a BA e CA ancora combatta come nulla fosse mi è sempre sembrato troppo permissimivo; 3) poi prende un ulteriore WP danno e la situazione cambia drasticamente, per 1 solo punto in più diventa Disabled, quindi non può più combattere e può svolgere una sola azione standard non faticosa in tutto il round. Ci ho messo quindi secondo me un'ottima pezza: 1) quando si cominciano a perdere WP non si diventa Fatigued; 2) quando si perdono WP si perdono 1-4 punti Str e Dex, proporzionalmente ai WP danno subiti. Quindi se si subisce un danno fino a 1/4 dei propri WP totali si perde 1 solo punto Str e Dex mentre prima di diventare Disabled si arriva e -4 e -4. Perché la gradualità è fondamentale secondo me. 3) quando si perdono WP, il coefficiente di corsa diminuisce da x4 o x5 (per chi ha Run) a x1, proporzionalmente ai WP rimasti. Sempre per salvaguardare il principio di progressività. Ero indeciso se attribuire una riduzione fino a 6 punti per Str e Dex (invece di solo 4) però non vorrei rischiare di stravolgere eccessivamente. Vedete altre possibili migliorie? Ciao e grazie, MadLuke. -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style? -
Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
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meccaniche OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
buzzqw ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres -
Ciao a tutti, ho deciso che una creatura che corre perde il suo bonus Dex alla CA (se già non possedesse il talento Run) solo rispetto agli avversari in mischia. Non contro gli attacchi a distanza (non voglio neanche pensare se dovrebbe addirittura concedere bonus di Dodge alla CA). Ci vedete incoerenze con altre regole? Ciao e grazie, MadLuke.
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meccaniche Warlock 5 ed, regola alternativa per gli slot incantesimi
MattoMatteo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Partiamo da una domanda molto semplice: sono davvero l'unico a cui il fatto che il warlock abbia pochissimi slot, seppur ricaricabili sia a riposo breve che lungo, sembra una cretinata? Non credo, visto che a questo riguardo su internet girano parecchi meme... ecco due esempi: 1 e 2 La soluzione? Semplice: dare al warlock più slot, che però si ricaricano solo a riposo lungo! A questo punto, però, sorge un secondo problema: QUANTI slot? Mi sono preso la briga di contare quanti slot abbiano, ad ogni livello, le classi "incantatrici piene" (bardo, chierico, druido, mago, stregone) e quelle "mezze incantatrici" (artefice, paladino, ranger); solo il numero di slot, indipendentemente dal livello. Poi sono partito dal presupposto che ci siano 3 riposi brevi per ogni riposo lungo (almeno, mi sembra che sia questa la quantità consigliata... ricordo bene?); quindi moltiplicando per 3+1=4 gli slot del warlock, ho ottenuto il numero di slot "giornalieri" di cui dispone (non ho contato i 4 ottenuti con "Mistic Arcanum", perchè sono comunque usabili una sola volta al giorno, e sono "fissi")... e, in questo modo, ho scoperto che la "curva" di crescita degli slot del warlock è molto simile a quella delle classi mezzo incantatrici. Alla fine, quindi, ho ideato una formula per stabilire il numero di slot in base al livello (quello di classe, non quello complessivo) del warlock: livello warlock *2/3 (arrotondato per difetto) +4... semplice, no? Per chi fosse interessato a visualizzarla senza fare i calcoli, ecco i risultati: 4-5-6-6-7-8-8-9-10-10-11-12-12-13-14-14-15-16-16-17... abbastanza facile, mi pare. La differenza tra questi valori e quelli ottenuti col metodo "classico", oscilla tra tra +2 e -3, con una media di appena +0,05... in pratica un solo slot in più su 20 livelli, un'inezia, a mio parere. -
Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
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Ciao, mi sembra che non ci sia nessuna regola che stabilisca bonus o malus per gli attacchi con armi da lancio relativamente al movimento: shuriken, pugnale o giavellotto, che il personaggio sia fermo, in movimento o di corsa (con o senza cavallo) non cambia assolutamente nulla. Dico bene? Ciao e grazie, MadLuke.
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meccaniche Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Hero81 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti. -
Ciao, valutando meglio questa creatura (che rimane di un fascino unico) mi rendo conto presenta comunque due gravi incoerenze: 1) Il troll ranger, avendo Two Weapon Fighting si suppone voglia combattere con ascia e artiglio (da manuale) invece che solo con artigli... Ma perché mai? Gli artigli con Rend fanno mediamente più male (1d6+1d6+2d6+24) di ascia e artiglio (2d6+1d6+15). Ma anche fossero sono uguali, vi pare che un Troll vada a prendere TWF per poi fare gli stessi danni che faceva con armi naturali? Ma piuttosto gli do livelli da guerriero (Survivalist) o Barbaro, non da ranger! 2) la rigenerazione (vale per tutti, non solo i Troll): per dare un colpo di grazia che sia veramente tale, deve essere operato con fuoco o acido. Il colpo di grazia può infliggere anche 1 solo PF... Metti che dopo aver ucciso il troll, i giocatori (neanche troppo inverosimilmente) lo smembrano in 5 pezzi, da questi ricresce e guarisce il troll. Bene. Però se con la torcia infliggono 1 pf a una delle gambe... Allora si che il troll, tutti i pezzi, rimangono definitivamente a terra... Senza parole. Che poi: sempre nella descrizione della Rigenerazione stanno a specificare che se si amputa un arto questo ricresce oppure lo si può riappiccicare... Come se in D&D esistessero i danni localizzati e o i danni differenziati tra taglio, perforanti, ecc. E poi non si rendono conto dell'aporia della torcia che con 1 pf da il colpo di grazia 😐 Ciao, MadLuke.
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meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Lord Danarc ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Quelli per i quali la logica lo richiede direi. Come dice @Alonewolf87 non serve una regola -
supporti di gioco L'ultimo grido del fantasy warfare
MadLuke ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Se pensavate che dopo "La foresta dei pugnali volanti" avevate già visto qualunque arma esotica il mondo del fantasy potesse offrirvi, allora forse dovreste vedere "Shadow" (Cina, 2018). Sottotirolo: se apprezzate il ventaglio quando fa caldo, volete non portare un ombrello quando piove? Ciao, MadLuke. -
meccaniche Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Lord Danarc ha risposto alla discussione di Lord Danarc in D&D 5e regole
Certo non mi pare problematico. Non scali se tieni uno scudo con un braccio. In ogni caso non trovo nemmeno utile meccanicamente distinguerlo. Mentre scali non lo usi lo scudo indipendentemente dal fatto che tu abbia una corda in mano. -
meccaniche Condividere/scambiando idee di un pensiero sulla 5e
nolavocals ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ormai la 5e spopola, è indubbio. Da giocatore/master ed amante del genere non posso che esserne felice ma da tempo ormai sento un "sapore amaro". Dopo più di 10 anni (avendo partecipato al play-test) di gioco su questa edizione (parlando di regole ufficiali e giocata come tale) ho trovato la bellezza nella meccanica che rende possibile il gioco funzionale senza miniature (nel tentativo, forse, di allontanare il gioco dal board-game "video-giocoso" giunto con la 3e) ma con altre limitazioni come il rompere il "gioco" elargendo oggetti magici come un armatura o spada con bonus X. Nel manale base è precisato, ma nella maggior parte dei tavoli noto come questa edizione, non solo venga giocata con miniature ma per arginare la fragile meccanica degli oggetti vengano fatte continue regole HR, cambi all'ultimo minuto o aggiustamenti per "sistemare" questo. Sono il solo ad aver notato questo? -
meccaniche Lista unica di incantesimi e come gestirla
aedan ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buongiorno a tutti!h Ho cercato un po a giro, ma non ho trovato nulla... Io e i miei amici stavamo pensando ad una ambientazione homebrew e, tra le altre cose, volevamo togliere le Divinità ed unire le liste di incantesimi in una sola. Ora, questo fa sorgere diversi quesiti: 1) ci pare che renda il mago sbilanciato: già è forte di suo, immagina poi avere a disposizione ogni incantesimo del gioco... Chiedevo consiglio a voi quindi su come si potrebbe equilibrare? Io pensavo che ad ogni lancio di incantesimi sia associato un tiro di Intelligenza: se superi lanci, sennò lo perdi. Ma è una cosa così, la prima che mi è venuta in mente! 2) unire le liste renderebbe praticamente gli incantatori un po tutti uguali. Ok che cambierebbero le capacità uniche (domini per il chierico, metamagia per lo stregone, etc...) però ci sarebbe piaciuto un modo per differenziare anche il lancio di incantesimi: magari per il mago usiamo la variante delle regole dei punti magia, mentre il chierico mantiene gli slot, e così via. Avete qualche idea? Capisco bene che per molti queste richieste siano blasfeme, quindi provate ad andarci piano con gli insulti 😂😂 Scherzi a parte, grazie a chi risponderà! -
Salve. Scrivo perchè nell'ultima sessione di gioco il party si è dovuto dividere, ma non so come gestirlo, in genere quando si dividevano parlavo delle due scene saltando da una parte all'altra, ma in questo caso dovrei farlo quasi per una intera sessione, come posso farlo? Quì sotto se potessero essere utili spiego meglio le dinamiche. Volevo proporgli un Pbf così anche nelle vacanze o quando non riusciamo a vederci potremmo continuare, ma non so il loro parere, voi in genere come affrontate queste cose
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mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
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Il multiclassamento com'è adesso non mi piace per niente... non mi piaceva com'era fatto in 3/3.5/PF e la cosa non è cambiata in 5 edizione. Propongo quindi un "ritorno alle origini": il multiclassamento alla AD&D, vale a dire salire in 2 o 3 classi assieme, prendendo le capacità di tutte e 2/3 ma salendo più lentamente di un mono-classe. Prerequisiti: Per salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, bisogna rispettare i requiti del multiclassamento "base", vale a dire almeno 13 punti nelle caratteristiche importanti di TUTTE le classi in cui si cresce; questo vuol dire, nella peggiore delle ipotesi (3 classi, ognuna con richieste differenti, e 2 sono classi che richiedono 13 punti in 2 caratteristiche), 13 punti in 5 caratteristiche diverse! Vuoi essere super-flessibile e super-potente? Bene, allora pagane le conseguenze! Crescita: Per salire in 2 classi contemporaneamente hai bisogno del doppio di PE, per salire in 3 classi hai bisogno del triplo di PE... mi sembra sensato, no? PF: Si usa la media (arrotondata per eccesso) dei DV. TS: Si può scegliere tra i ts delle 2/3 classi prese, ma con una limitazione: solo uno dei ts può essere di quelli "maggiori" (Des, Cos, Sag), l'altro deve essere per forza di quelli "minori" (For, Int, Car). Armi e Armature: Si prende quella che fornisce la scelta più ampia. Attrezzi: Tutti quelli fornti dalle classi. Abilità: Come lista, si sommano quelle di tutte le classi; come numero, si prende quello che ne fornisce di più. Incantesimi conosciuti, e massimo livello accessibile: Per singola classe. Slot incantesimi: Si prende il numero maggiore. Incrementi caratteristica/talenti: Anche salendo in 2 o 3 classi, si prendono solo quelli standard (quindi al 4° livello si prende 1 solo incremento/talento, anche se si sale in 3 classi). Uniche eccezioni sono il guerriero e il ladro, che mantengono i loro incrementi extra (livello 6 e 14 per il guerriero, e livello 10 per il ladro); questo significa che un guerriero/ladro (o un guerriero/ladro/X) otterrebbe ben 8 incrementi (livelli 4/6/8/10/12/14/16/19) invece dei 5 di tutte le altre classi (livelli 4/8/12/16/19). Grado sfida degli incontri: Questa è la parte più complicata... pur essendo più versatili e potenti dei mono-classe, a parità di livello, i bi-classe e tri-classe si ritroveranno sempre indietro, come numero di livelli, quindi con: meno pf, meno competenza (ai tpc, ai ts, alle abilità, alle cd degli incantesimi), meno incantesimi (numero totale e numero di slot). Complessivamente, quindi, non dovrebbero essere contati come 2 o 3 pg assieme... ma, d'altro canto, non possono essere nemmeno contati come pg "singoli"! Si potrebbe incrementare il numero di PE necessari per creare gli incontro in maniera limitata: +10% per ogni pg biclasse, e +20/25% per ogni pg triclasse.
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Buongiorno a tutti, ispirato dal lavoro di @Plettro con il suo PbF Cronache di Yharnam, ho provato ad adattare alcune regole per la creazione di armi e altro per ambientare qualche avventura tra le strade infestate di Yharnam sfruttando il sito The Homebrewery. Vorrei sapere cosa ne pensate D&D x Bloodborne P.S. Il link rimanda a una pagina di stampa del file che ho creato. Non riuscivo a caricarlo come PDF allegato perché troppo grande anche dopo averlo zippato.
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Premessa: Anche se sicuramente può valere per qualunque gdr con regolamento, lo sto sperimentando su D&D. Dopo svariate esperienze di gioco sia con amici che con sconosciuti (quest'ultimi comporta un diverso approccio), all'arrivo della 5e, con il suo pro di essere smart ma con (parere personale) grossi problemi di regolamento, ho iniziato a pensare/notare se le regole al tavolo venissero seguite e quanto spesso viene usata la logica per risolvere alcune situazioni. Quindi ho deciso di provare un tavolo usando come regola che può essere fatto tutto e solo, quello presente nel regolamento. Questo ha destabilizzato inizialmente come ogni cosa nuova, ma effettivamente il gioco non incorre più in blocchi che comportano soluzioni al momento o rotture nella sua meccanica e dopo averci preso la mano, devo dire che funziona egregiamente ed evita qualunque polemica. *visto che la 5e ha spesso regole che devono essere interpretate a discrezione del master, mi sono appoggiato ad un'altra edizione Esiste qualcuno che l'ha provato? Cosa ne pensate?
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Ciao, sto creando una avventura per personaggi di dnd 3.5 di ottavo livello ambientata nel universo del Nephandum (so che non è un manuale ufficiale) e sto cercando di creare degli aspetti delle varie divinità presentata (come Hyssiris) da aggiungere come ulteriore sfida insieme agli emissari. Consigli?
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meccaniche Opinione su regole varianti: Lancio di Incantesimi non Preparati
Grimorio ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ho sempre trovato abbastanza frustrante il non avere l'incantesimo giusto al momento giusto, soprattutto quelli di utilità, diciamoci la verità, si tende sempre a studiare/pregare gli incantesimi che si è più sicuri verranno utilizzati. Anche se le regole su slot e incantesimi preparati non sono così castranti come quelle delle vecchie edizioni trovo comunque fastidioso che i personaggi non possano approfittare dell'incantesimo più utile in un determinato momento. Ho quindi pensato a queste regole. Lancio di Incantesimi non Preparati (Regola Aggiuntiva) Quando un incantatore vuole lanciare un incantesimo che non ha preparato (dalla sua lista di incantesimi per gli incantatori divini e dal suo libro per il mago), deve eseguire una prova di caratteristica da incantatore con una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova ha successo l'incantesimo viene lanciato normalmente, spendendo uno slot. Se la prova fallisce l'incantesimo non viene lanciato ma lo slot viene consumato lo stesso. A livello di realtà di gioco mi immagino scene come il Chierico che prega velocemente la sua divinità affinché gli conceda quell'incantesimo extra a quelli che ha già pregato o il mago che sfoglia furiosamente il suo libro per cercare di lanciare l'incantesimo senza averlo memorizzato. Celebrare Rituali (Regola Variante) L'incantatore può lanciare come rituale qualsiasi incantesimo con descrittore rituale che sia nella sua lista di incantesimi (incantatore divino) o nel suo libro degli incantesimi (mago) senza bisogno di prepararlo. Cosa ne pensate di queste regole? -
Sto provando a creare delle nuove creature per la 3.5 da usare nella campagna con i miei giocatori ma non so come calcolare il loro GS se non a grandi linee, qualche consiglio? 🧐