Cerca nella Comunità
Risultati per i tag 'meccaniche'.
Trovato 2.216 risultati
-
Ciao, qualcuno ha mai approfondito, o addirittura giocato, il sistema di magia presentato Tome of Magic? Parlando del Binder, a me personalmente sembra che: - a livello di combattimento è più debole di qualunque incantatore divino; - le Vestige conferiscono poche abilità, tutte piuttosto situazionali; - come abilità complementari mi sembra più scarso di qualunque incantatore divino (solo 2 PA/liv. e selezione Skill miserrima); - in definitiva si presenta proprio poco divertente da giocare. Sono io che non vedo le meravigliose potenzialità di questa classe base (lasciamo perdere l'eventualità che qualcuno abbia addirittura giocato una delle CdP) o è proprio una mezza ciofeca come sembra? Ciao e grazie, MadLuke.
-
meccaniche Advanced Dungeons & Dragons Giannizzero/Mamelucco
Dr. Randazzo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti, stavo pensando di fare un'ambientazione storica con i Turchi e gli Arabi per AD&D 2° ed. quando mi sono posto il quesito: come inquadrare i Mamelucchi e i Giannizzeri: guerrieri oppure inventare una classe di sana pianta da contrapporre al Paladino francese ad esempio? Che abilità potrei dare loro? bonus +4 ai Tiri per Colpire appartenenti alle culture di origine e bonus +2 ai Tiri Salvezza che hanno a che fare con la mente come Charme? Grazie. https://it.wikipedia.org/wiki/Mamelucchi https://it.wikipedia.org/wiki/Giannizzeri -
meccaniche Maestria in combattimento (talento) + Acrobazia (abilità)
Gerem1a ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Ciao a tutti, Se si combatte sulla difensiva con 5 o più gradi in acrobazia si ottiene -4 al TxC e un bonus di schivare +3 alla CA . Usando maestria in combattimento si può prendere una penalità fino a -5 al TxC e sommare lo stesso numero (fino a +5) come bonus di schivare alla CA. Sono certo che i bonus di schivare, anche se hanno lo stesso nome, si sommano, quindi si potrebbe arrivare a +8 CA potenzialmente. Ma se si combatte sulla difensiva (-4 TxC) e si usa maestria in combattimento (poniamo BAB +4, quindi max -4) si ottiene -8 o rimane -4 il TxC? -
meccaniche OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
buzzqw ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres -
meccaniche AD&D (2° ed) - Creazione delle caratteristiche
MattoMatteo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Creazione delle caratteristiche, croce e delizia di tutti i giocatori... i vari metodi si possono raggruppare in due grandi macro-categorie: 1) Casuale: si tirano dei dadi. Pro: realistico (nessuno irl nasce con le caratteristiche che vuole). Contro: rischio di disuguaglianze tra i personaggi (c'è chi è stato più fortunato, e chi meno), e rischio di non poter fare la razza/classe che si vuole. 2) Deterministico: punteggio fisso, o buy-point. Pro: totale personalizzazione. Contro: rischio di personaggi tutti uguali, e visto che alcune classi hanno bisogno di molti punteggi alti (Paladino, guardo te) c'è il rischio che i punti non bastino lo stesso. Stavo quindi pensando ad un "sistema intermedio": una "base" generata casualmente (che rappresenta le caratteristiche con cui si è nati), che può essere incrementata con un sistema buy-point (che rappresenta l'allenamento). Il problema maggiore è... il sistema non è affatto pronto! E' solo un'idea di base, che ho avuto poco fà, e che quindi richiede di essere costruita da zero... spero quindi nell'aiuto degli altri utenti. Veniamo quindi ai vari punti da esaminare: 1) range della base 2) costo degli incrementi 3) punti da spendere 1) RANGE DELLA BASE E' il punto più spinoso... le varie opzioni che mi erano venute in mente erano: 2d6 (range 2-12, simmetrico) 3d6 eliminando il più basso (range 2-12, asimmetrico verso l'alto) 3d4 (range 3-12, simmetrico) 4d4 eliminando il più basso (range 3-12, asimmetrico verso l'alto) 2d4+4 (range 6-12, simmetrico) Il pro e contro delle varie opzioni mi paiono abbastanza evidenti, quindi non mi metto nemmeno ad elencarli... 2) COSTO DEGLI INCREMENTI La prima cosa da vedere è fino a che incremento massimo vogliamo arrivare: +6 +7 +8 +9 +10 Un'incremento massimo basso significa che, anche mettendo il massimo, una caratteristica bassa non riuscirà mai ad arrivare troppo in alto; viceversa, un'incremento massimo alto significa che sarà necessario assegnare molti più punti, col rischio di fare un sistema troppo simile ad un "buy-point" classico. Ovviamente non si può portare una caratteristica oltre 18; e nel caso di un combattente con For 18, la forza eccezionale (il d100) viene determinata in modo completamente casuale... fare altrimenti complicherebbe troppo, e inutilmente, le cose. Per quanto riguarda il costo, stavo pensando ad un sistema non lineare, in modo da scoraggiare dal consumare tutti i punti in 1 o 2 caratteristiche utili (quello che viene chiamato "min-maxing", se non ricordo male la terminologia). Per fare un'esempio: +1 = 1 punto +2 = 2 punti +3 = 4 punti +4 = 6 punti +5 = 9 punti +6 = 12 punti Ovviamente molto dipende dal bonus massimo, e dai punti che decideremo di voler assegnare, quindi per il momento questo lo lasciamo in sospeso. 3) PUNTI DA SPENDERE La prima cosa da decidere è: Punteggio fisso: tutti hanno lo stesso numero di punti, e si sfrutta il costo variabile dei bonus per "livellare" le differenze tra i pg. Pro: semplicità. Contro: disuguaglianza. Punteggio variabile: prendendo il valore medio del range (un pò più complicato da calcolare, nei casi 2 e 4, con curva asimmetrica della distribuzione della probabilità), moltiplicato per 6, si ottiene quando dovrebbero avere tutti i pg di "base"; se la somma delle caratteristiche "base" è diversa, si ottengono punti in più o in meno rispetto al valore standard. Faccio un'esmpio, prendendo l'opzione più semplice (2d6): in media si ottiene un valore di 7, che moltiplicato per 6 dà 42; la somma delle caratteristiche "base" del pg Tizio è 41 (1 sotto la media), quella del pg Caio è 43 (1 sopra la media), quelle del pg Sempronio è 44 (2 sopra la media); in questo caso, oltre alla base di N punti per comprare gli incrementi, Tizio avrà X punti in più da spendere, Caio ne avrà X in meno, e Sempropnio ne avrà 2X in meno. Pro: maggiore (ma ancora non completa) equità. Contro: maggiore complessità. Come sopra, il numero N di punti da spendere dipende dall'incremento massimo e dal costo degli incrementi, quindi anche questo punto per il momento lo lasciamo in sospeso. -
Ciao a tutti, sto masterando una campagna nella quale mi ritrovo a dover gestire una meccanica non presente sul manuale, o comunque non approfondita. Uno dei pg, Razza Orco, Barbaro (path of the giant) 6 / Guerriero 3 ha pensato il pg come un lanciatore di qualsiasi cosa, vi spiego brevemente come è sviluppato: - 18 forza (peso trasportabile 135kg, come orco è raddoppiato quindi 270kg, peso sollevabile invece è il doppio del peso trasportabile, quindi 540kg) . - Stile di combattimento del Guerriero (Unarmed fighting), quindi i suoi attacchi senza armi fanno 1d6 (o 1d8 se non impugna altro) invece di 1d4. - Talenti: Tavern brawler (per essere competente con le armi improvvisate e per poter fare una prova di grapple con azione bonus dopo un attacco senza armi) Thrown arms Master (è un talento homebrew, preso per dare la proprietà di lancio alle armi che normalmente non la avrebbero). - Barbaro Path of the giant: Quando in ira, applicad anno da IRA ad attacchi con armi da lancio e può diventare di taglia grande, questo porta il peso trasportabile a 540kg e il peso sollevabile a 1080kg) Detto ciò potremmo non avere questa discussione perchè da regolamento lanciando qualsiasi cosa che non sia un arma il danno sarebbe 1d8, e fin qui siamo d'accordo, però siccome ci piace complicarci la vita, vista anche la caratterizzazione tematica del personaggio è un peccato limitare la cosa ad un semplice 1d8 considerando che il personaggio potrebbe sollevare tranquillamente un masso di 500kg e lanciarlo, e qui sorge il problema. -Come gestireste la meccanica per valorizzare il personaggio? il peso dell'oggetto influisce sul danno? influisce sulla gittata? oppure lanciare una vanga farebbe lo stesso danno di una colonna di pietra da 500kg? -Considerando che il personaggio nella sua forma standard può trasportare 270kg e sollevarne sopra la testa 540kg, quale peso potrà effettivamente lanciare(considerando anche una gittata minima? potrebbe lanciare l'equivalente del peso trasportabile? é una campagna abbastanza permissiva, quindi non vorrei limitare il danno ad un semplice 1d8 ma neanche far si che diventi un esagerazione tipo che lanciando un masso di 500kg il danno diventi 10d8. Ho provato mille modi ma mi sembra sempre di esagerare, dividendo gli oggetti in fasce di peso, calcolando la gittata in base al peso, bello ma poi diventa complicato da gestire. Grazie in anticipo per le vostre risposte.
-
azioni A proposito di azioni ed azioni bonus
Thelgrom il nano ha inviato una discussione in D&D 5e regole
È possibile effettuare due volte la stessa azione in un turno usando l'azione bonus? Per esempio un barbaro combattente totemico con lo spirito totemico dell'aquila può usare lo scatto come azione bonus, ma può farlo dopo aver fatto un'azione di scatto normale? Ed in tal caso si può muovere per il quadruplo della sua velocità? Inoltre: a livello 14 sempre scegliendo l'aquila ottiene velocità di volare pari alla sua velocità, senza però poter rimanere in aria. Quindi, se tutto ciò che ho scritto prima è vero, un barbaro con 9 metri di velocità può volare per 36 metri in un turno? -
meccaniche D&D "Raw edition" - prova di combattimento
MadLuke ha inviato una discussione in It's a Mad World
Ciao, Questo è lo svolgimento del combattimento tra un guerriero di 3° (breastplate, spada e scudo) contro un Bugbear (leather, morningstar e scudo) col mio nuovo sistema di gioco "D&D Raw" che sto finendo sia di disegnare che di implementare sul mio sito per la prossima avventura. Le principali novità che si aggiungono alle varianti UA 3.5 che continuo ad adottare: - 10 Abilities invece delle tradizionali 6 (ne avevo già scritto in un altro thread); - danni localizzati: partendo dal canovaccio dei Called Shot di PF, se si colpisce l'avversario con margine +4 punti si sorteggia una delle Easy location (se lo si fa con la conferma di critico allora è danno critico), se si colpisce con margine +10 si sorteggia una delle Tricky location mentre con +20 una delle Challenge location; - danni alle protezioni: quando un attacco fallisce per un margine <= al bonus CA allora si tira comunque il danno che viene però inferto all'armatura invece che al suo proprietario, stesso principio per il margine adiacente dello scudo (con ovviamente le stat di hardness e HP, assunti doppi però rispetto alle indicazioni del MdG). Le protezioni man mano che si logorano perdono proporzionalmente anche il loro bonus AC e DR (fino a essere AC +0 e DR 0/- e cadere a terra in pezzi) perciò è buona cosa ripararle; una seccatura compensata dal fatto che le armature ora forniscono anche protezione contro attacchi area/energia (prendersi una secchiata di acido sul petto non è la stessa cosa se stai indossando una breastplate o una camicia di lino). Tutto questo per conferire maggiore ricchezza/divertimento nei combattimenti nonché realismo. Devo ancora decidere come coordinare la guarigione/notte di riposo standard con il recupero dei singoli arti e altri dettagli. Se volete ditemi che ne pensate. Ciao, MadLuke. -
Buona sera a tutti, Sto masterando una campagna e attualmente si trova nel deserto, per rimanere in tema, sto creando uno spadone+2 con "soffocamento" in poche parole chi non supera il TS su TEMPRA dopo che è stato colpito incomincia a soffocare dalla sabbia che questa spada produce, da manuale il soffocamento viene trattato come l'annegamento ovvero "Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1. Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel primo round, perde i sensi (o pf) e nel round seguente scende a -1 punto ferita ed è morente. Nel terzo round, annega. È possibile annegare in sostanze diverse dall'acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto fine, o un silos pieno grano." La mia domanda è, come posso trattare questo soffocamento, ovvero, se uno non passa il TS può comunque trattenere il fiato teoricamente e nel caso lo trattenga, combatte normalmente senza penalità?
-
I miei dubbi sono 1 Battle dance e ninja posso aggiungere sia carisma che saggezza alla ca ? 2 il bonus scalabile alla ca si somma ? 3 i pugni della Battle dance sono armi naturali li posso potenziare con attacco naturale migliorato e arma magica e aggiungerlo ai due attacchi con artiglio e uno col morso durante l'attacco completo ?
-
Colpo senz'armi: Un danzatore da battaglia usa colpi senz'armi in modo simile a un monaco. Può sferrare un colpo con il pugno che ha la stessa potenza di un colpo d'ascia. Al 1° livello, il danzatore da battaglia ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi senz'armi della danzatrice da battaglia infliggono danni letali, ma può scegliere di infliggere danni non letali senza penalità sui suoi tiri per colpire. Considera i suoi attacchi come armi naturali e artificiali ai fini di incantesimi ed effetti che possono migliorare entrambi i tipi di attacco. La conoscenza delle arti marziali della danzatrice da battaglia consente ai suoi colpi di infliggere molti più danni dei colpi di una persona non addestrata. Si noti che, a differenza di un monaco, la danzatrice da battaglia non acquisisce l'abilità di usare una raffica di colpi, ma può effettuare un attacco con la mano libera come di consueto usando un'arma o un colpo senz'armi. Inoltre come si combina il pugno della danzatrice di battaglia con il pugno del pugno della foresta, si sommano o sono due attacchi naturali diversi ? 1d8+1d6 ? 2 attacchi visto che ho due mani o uno ? e se due diversi pugni come si combinano con rapid strike il talento che ti da un attacco in piu se ai una coppia di attacchi naturali tipo 2 colpi d'ala ?
-
Lavorando su una nuova mod per la 5e, ho notato come alcuni giocatori "abituati" alla meccanica della build, cerchino il Max. Che sia un tiro per colpire, una ca, un TS o una percezione passiva. Pur appoggiando in parte questa meccanica (videogiochistica) ormai introdotta da tempo, trovo anche che dovrebbero esserci delle limitazioni per evitare combo che rendano influente il tiro di dado, parte integrante dell'esperienza. Voi cosa ne pensate?
-
Buon pomeriggio, Ho diversi dubbi riguardo la meccanica del Lottare ma sono sicuro che voi possiate aiutarmi: 1) Se un Mostro/NPC riesce a prendere in lotta un PG e lo immobilizza nel turno successivo può "colpirlo" automaticamente oppure deve lasciare la presa e colpirlo? (es. un Leone vince la prova di lotta e ti blocca, tralasciamo per un attimo la sua abilità di artigliare, il leone in ogni caso il round dopo come può colpirlo se lo tiene in lotta? Fa un classico TxC? Non può? deve mollarlo e provare a ricolpirlo?) 2) il mostro/NPC che prende in lotta un PG, subisce automaticamente furtivi dal ladro del gruppo? Cioè viene considerato Colto alla Sprovvista anche chi prende in lotta e non chi viene preso? Inoltre, dal momento che il ladro utilizza le freccie, se vuole colpire 2 persone in lotta ha dei malus particolari o fa il suo classico TxC? Grazie in anticipo
-
meccaniche Consigli per gli acquisti: Eberron o Tasha?
Alzabuk ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Definire un budget è fondamentale in gran parte della quotidianità, vale anche per gli hobby. Il mio prossimo acquisto vuole colmare la lacuna, sugli scaffali, della classe di artefice. Tuttavia, a fronte dei contenuti e della qualità della pubblicazione, sono disposto a scegliere un artefice "meno completo" come quello presente nel manuale di Eberron. Da qui la domanda: quale manuale secondo voi è meglio, considerando diversi parametri? Invito non solo a guardare alle meccaniche, ma anche alla giocabilità dei contenuti, l'utilità effettiva che ne avete tratto, la cura editoriale, la bellezza delle illustrazioni... Grazie mille! -
Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
-
Buongiorno inella edizione 3.5 fino a quanto posso incrociare classi e classi di prestigio?ci sono di limiti? ,e anche per la 5 ed e' ,uguale?
-
meccaniche Rendere D&D 5e più letale: indebolire i riposi
Hero81 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao, ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune. Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti. Tre categorie in vece delle solite due: Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve. Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot. Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot. Che ne pensate? -
Ciao, scommetto che nessuno abbia mai usato le regole standard in oggetto ma mi sembra che se si adottassero basterebbe una Fireball "media" per distruggere tutti i vestiti, oggetti comuni e armi leggere di ogni personaggio. Sbaglio io a capire o è davvero così? Ci sono altre regole opzionali su qualche manuale extra? Ciao e grazie, MadLuke.
-
meccaniche Interazione Nova Chaser + Embodiment of Fury
Bog Imp ha inviato una discussione in Magic: the Gathering
Ciao, ho un dubbio sull'interazione di due creature . Se ho sul campo di battaglia Embodiment of Fury, quando una terra entra in gioco posso trasfomare una terra che controllo in una creatura elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno, se poi gioco Nova Chaser posso rimuovere dal gioco quella creatura, ma se Nova Chaser lascia il gioco, la creatura ritorna in gioco come creatura 3/3, ma si trasforma immediatamente in terra (perché viene meno l'effetto di Embodiment of Fury), oppure rientra in gioco come terra? -
Ultimamente mentre parlavo con alcuni amici ci sono sorti alcuni dubbi, non tanto sul come funzionano le regole, ma perchè alcune regole sono cosi. Non sto dicendo che siano sbagliate, ma sarei curioso di sapere l'origine di queste regole. Premetto anche che ho sempre giocato solo alla 5e e ho relativamente poca esperienza. Ma quindi ecco alcune delle domande che sono venute fuori tra me e i miei amici, nella speranza che qualcuno ci sappia motivare queste scelte: Perchè non esistono razze "grandi"? Essere una razza grande da alcuni benefici, ma da anche degli svantaggi (ad esempio si può essere attaccati da molti più spazzi). Però fa strano notare come nessuna razza sia di taglia grande. Sto finendo una campagna con un player che ha un PG mezzo gigante hombrew di taglia grande, e non mi sembra di aver notato grandi problemi. Ma forse c'è qualcosa che mi sono perso. E nel caso, secondo voi si potrebbe compensare i bonus del essere grande rendendolo un talento di background? Magari un Origin feat della 5.24e (o 5.5e o OneD&D o come preferite) Perchè le stat dei pg non possono superare il 20? Questa è una domanda da un lato ovvia e dal altro molto complessa. Ovviamente serve per il bilanciamento, anche perchè ad esempio: Destrezza al 30 è molto più forte di Forza al 30. Ma mi piacerebbe comunque sapere se ci siano altre motivazioni dietro Perchè le armi arrivano ad un massimo di +3 e non ad un massimo di +5? Anche qui, la risposta semplice è "bilanciamento". Ma perchè si è deciso di fermarsi al +3 e non bilanciare il gioco attorno al +5? Anche perchè i tipi di rarità delle armi sono 5, quindi avrebbe senso fare: Common +1 Uncommon +2 Rare +3 Very Rare +4 Legendary +5 Perche le altre classi non possono imparare incantesimi, come il mago? Ovviamente imparare incantesimi è la specialità del mago, ma togliere questa cosa non indebolirebbe comunque molto il mago, che è già considerata una (se non la) classe più forte del gioco. Sarebbe un modo carino per dare una scusa per spendere soldi agli incantatori. Per esempio non si potrebbe far pagare e spendere il triplo del tempo per far imparare gli incantesimi al Bardo o allo Stregone? Cosi il mago rimarrebbe comunque il favorito per questa abilità. Grazie in anticipo se qualcuno decide di rispondere
-
Ciao a tutti, l'opzione di carica garantisce -2 CA e +2 BA. Niente altro. Mi è sempre sembrata una sciocchezza: 1) contro un unico avversario, questo potrebbe addirittura essere contento nel caso sia un avversario che fa tanti danni, perché con CA bassa ha più probabilità di infliggerli; 2) contro più avversari è addirittura un palese svantaggio, perché il bonus BA è solo contro un avversario, mentre tutti gli avversari lo hanno contro chi ha fatto la carica; 3) non si capisce perché un cavallo che ha movimento base 18 affaticato (quindi momimento 18x2) non possa caricare mentre un uomo sano con armatura di piastre (quindi movimento 6x4) può invece caricare. La mia soluzione: 1) il malus alla CA è sempre -2; 2) bonus BA è +1 per ogni 18 m. di movimento possibile nel round. Quindi un guerriero appiedato con armatura piastre ha -2 CA e +1 BA (6x4/18=1), un uomo a cavallo ha -2 CA e +5 BA (18x5/18=5) ...anche perché altrimenti quale sarebbe 'sto leggendario vantaggio di essere cavalieri invece che fanti? Considerato inoltre che un personaggio che fa azione preparata contro carica con alabarda, lancia, ecc. fa donni doppi, credo sarebbe equo almeno che lo stesso bonus BA si applichi anche ai danni durante il proprio turno. Che ne pensate? Ciao e grazie, Luca.
-
meccaniche Wound Point, movimento e caratteristiche
MadLuke ha inviato una discussione in It's a Mad World
Ciao a tutti, questo post potrà valutarlo solo chi ha dimestichezza con la variante dei Wound Points presentata su UA. Secondo la variante standard, quando perdi il primo WP la creatura diventa Fatigued, il che significa non può correre e caricare, inoltre subisce una riduzione di 2 punti a Str e Dex. Pur applicandola, ho sempre trovato questa regola assolutamente mal disegnata: 1) il fatto che appena preso un WP non può più correre, nonostante magari abbia 20 WP, mi è sempre sembrata eccessivamente castrante; 2) il fatto che quando gli sia rimasto 1 solo WP, al netto di -1 a BA e CA ancora combatta come nulla fosse mi è sempre sembrato troppo permissimivo; 3) poi prende un ulteriore WP danno e la situazione cambia drasticamente, per 1 solo punto in più diventa Disabled, quindi non può più combattere e può svolgere una sola azione standard non faticosa in tutto il round. Ci ho messo quindi secondo me un'ottima pezza: 1) quando si cominciano a perdere WP non si diventa Fatigued; 2) quando si perdono WP si perdono 1-4 punti Str e Dex, proporzionalmente ai WP danno subiti. Quindi se si subisce un danno fino a 1/4 dei propri WP totali si perde 1 solo punto Str e Dex mentre prima di diventare Disabled si arriva e -4 e -4. Perché la gradualità è fondamentale secondo me. 3) quando si perdono WP, il coefficiente di corsa diminuisce da x4 o x5 (per chi ha Run) a x1, proporzionalmente ai WP rimasti. Sempre per salvaguardare il principio di progressività. Ero indeciso se attribuire una riduzione fino a 6 punti per Str e Dex (invece di solo 4) però non vorrei rischiare di stravolgere eccessivamente. Vedete altre possibili migliorie? Ciao e grazie, MadLuke. -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style? -
Faccio cross-post altrimenti lo legge neanche un quartp dellle persone che lo leggono qui...
-
- 1
-
-
Ciao a tutti, ho deciso che una creatura che corre perde il suo bonus Dex alla CA (se già non possedesse il talento Run) solo rispetto agli avversari in mischia. Non contro gli attacchi a distanza (non voglio neanche pensare se dovrebbe addirittura concedere bonus di Dodge alla CA). Ci vedete incoerenze con altre regole? Ciao e grazie, MadLuke.