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  1. Buonasera a tutti. Dopo tanto tempo mi è tornata la voglia di raccontare i vecchi moduli d'avventura in modo che anche i giocatori più giovani possano vedere cosa si sono persi negli anni passati. Se può interessare, mi metto volentieri all'opera, iniziando con una delle avventure più note, ossia il modulo T1-4 The Temple of Elemental Evil.
  2. Salve a tutti, sono un DM alle prime esperienze, ormai sono un po' di anni che gioco la 3.5 e vorrei qualche consiglio a proposito delle ambientazioni che ritenete migliori, finora ho masterizzato solo una campagna ambientata su Eberron di cui ho particolarmente apprezzato le molte possibilità, come giocatore sono invece quello che potremmo dire un "veterano" di Dragonlance😅 avendo letto tutti i libri e avendo giocato come PG per 3 anni una campagna di cavalieri di Solamnia. Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?
  3. "Soderfjord, presso la corte dello Jarl Vandrad "il bello" Horikson è stato recuperato il "Volto di Hel". Questo misterioso e artefatto è stato strappato dalle mani di un temibile sacerdote della gerarca dell'entropia dal prode Jobjorn Iarudsonn, scudiero dello Jarl. Ora Vandrad intende festeggiare questa impresa con un incredibile ballo in maschera invitando amici e nemici. .... Ma ora che indossi una maschera, qual'è il tuo vero volto?" Buonasera a tutti, dopo anni e anni di inattività torno a richiedere volontari disposti ad imbarcarsi in una nuova avventura tutta intrigo e colpi di scena (spero). Il sistema usato è Pathfinder2e. Per me sarà un esperimento, ma in teoria ci sarà ben più interpretazione che combattimento quindi avrò tempo per impararmi tutte le regole😅. L'ambientazione sarà Mystara, ma è utilizzata semplicemente perchè la conosco meglio di Golarion e per dare un po' di fondo allo scenario. Non è assolutamente importante conoscerla. Le schede sono già pronte, così come i background dei personaggi, per poter avere una storia più immersiva. Starà solo a voi giocatori scegliere cosa interpretare: Una fiera guardia di corte Un carismatico nobile Un furbo mago di corte Un misterioso uomo venuto dalla foresta Frequenza giornaliera. Il Covid e la regione non mi hanno ancora costretto a casa dal lavoro, ma posso assicurare una buona frequenza in serata. Qualcuno interessato?
  4. Un MERAVIGLIOSO post del fantoMitico Azar mi ha convinto a informarmi su questa ambientazione. Mi è stata presentata come meno "commercialotta" da faerun, e più stilosa. Allora... visto che nonostante il mio sconfinato amore per Faerun mi rendo conto che come quasi tutti i prodotti 3.5 essa sia stata sfruttata forse un po' troppo ampiamente per fare bei soldini mi sono trovato assolutamente incuriosito da Mystara. Io ne so poco, e adesso non ho il tempo di andarmi a documentare... posso però scrivere questo post e chiedervi pareri Per chiunque voglia parlarmene... sono tutto orecchi!
  5. chiedo umilmente consiglio agli esperti di questa ambientazione. ho da poco iniziato a masterizzare una campagna vagamente seria in questo fantastico mondo, che purtroppo non conosco quanto vorrei. c'è una domanda che da un pò di giorni mi frulla per la testa e la cui risposta ritengo molto importante ai fini di caratterizzare per bene questa ambientazione ai miei giocatori. gli abitanti di mystara, dove per abitanti intendo proprio i normalissimi abitanti come i fabbri di karameikos, i gondolieri di glantri, gli scultori di casa di roccia, il predone delle terre brulle, sono a conoscenza del fatto che le entità da loro venerate non sono dei ma immortali? insomma, la gente comune (e non) è a conoscenza del fatto che gli immortali una volta erano mortali? i mortali sanno dell'esistenza delle sfere? (energia, pensiero, materia ecc) I mortali li chiamano dei perchè pensano che lo siano oppure li chiamano immortali, perchè informati della reale natura di queste entità? quanto queste informazioni sono di dominio pubblico? i panettieri di Thyatis ne sono a conoscenza, oppure sono oscuri segreti conosciuti solo ai più potenti studiosi? all'inizio non sono stato a spiegare ai giocatori l'esistenza degli immortali, chiamandoli semplicemente divinità. anche perchè siamo nei northern reaches, quindi stare a spiegare a dei buzzurri vichinghi del soderfjord che gli dei norreni non sono divinità ma immortali non mi era parso necessario. ma ora credo di voler rimediare a quello che ritengo possa essere un errore, perchè tutte le ambientazioni hanno gli dei, ma solo mystara ha gli immortali. grazie a tutti
  6. Ospite

    The Slayers Reclutano

    Ciao, gente. Io e un mio amico giochiamo a D&D 3.5 su un forum che si chiama Chibi World. Sto masterando una campagna iniziata un mese fa e sta andando piuttosto bene. Ruolo anche il mio PG, un paladino. Lui è un guerriero. Entrambi umani, ma dotati di cinture speciali da me create che li rendono dei super combattenti medievali. Poi si è aggiunto uno gnomo mago. Non era in programma, ma l'ho accettato lo stesso. Solo che da un po non posta più. Quindi l'ho cacciato. Per me, andrebbe bene giocare anche solo il e il mio partner perché tanto ce la fanno anche solo in due. Ma se qualcuno vuole prendere il posto dello gnomo, ben venga. Poi magari, se c'è un altro facciamo il quartetto. Cosa importante. I due nuovi ed eventuali candidati, devono postare molto. Le schede le tengo io, così devono solo consultarle. Le aggiorno io per loro. Giochiamo sul forum li, in esterno. Questa è la scheda dello gnomo: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1201947 Per il gruppo cliccate sul link nella mia firma. C'è bisogno che vi leggete un po prima quello che ha giocato lo gnomo, ma vabé, se proprio vi stufate ve lo riassumo io per MP. Se avete domande chiedete pure.
  7. Ciao, ho preso Curse of Strahd e la adatterò alla mia campagna a Mystara in particolare a Glantri nella Boldavia con il principe Morphail. Ho trovato il manuale molto bello, fatto molto bene, con un sacco di riferimenti tra le locazioni ed un'atmosfera tetra e disperata azzeccata e resa molto bene. L'adattamento non è per nulla complesso e penso verrà bene. L'unico appunto è sulle mappe (quella del territorio intendo) che non sono utilizzabili con i giocatori poiché indicano già le locazioni in cui trovare qualcosa (per fortuna in rete ho trovato una mappa del territorio senza lettere ne cerchietti). Chi l'ha già giocata può darmi dei consigli utili o attenzioni, non banali per favore, per farla scorrere al meglio? I miei giocatori sono tutti giocatori esperti anche se non privi di divertenti difetti (impulsività, piani prevedibili, avidità..) che mi divertono molto Attenzione agli spoiler, magari fate dei riferimenti generici, non si sa mai
  8. Come da titolo cerco un giocatore sostituto per Arn, umano guerriero di 2° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci) Stiamo giocando terminando la seconda avventura della campagna. Il PG non è sostituibile in quanto ha un forte legame con un altra PG (gestito da @athelorn): questa ne è infatti la compagna; si può eventualmente personalizzarne le skill e la competenza sulle armi. Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice.
  9. Cercasi max 4 giocatori per sessioni D&D 5 ed utilizzando un sistema a turni descrittivo. Per info 345-73.78.699
  10. “Your character stands atop a grassy hill . . . the sun glints off your golden hair, rippling in the warm breeze ...you absent-mindedly rub the gem-studded hilt of your magac sword, and glance over at the dwarf and elf, bickering as usual about how to load the horses . . . the magic-user has memorized her spells, and says she’s ready to go . . . a dangerous dungeon entrance gapes at you from the mountain nearby, and inside, a fearsome dragon awaits. Time to get moving. .. " Era il febbraio del 1983 e Frank Mentzer così scriveva nel l'introduzione al BASIC Set di D&D - la famosa scatola rossa. Con un piccolo gruppo stiamo giocando le più intriganti avventure edite dalla TSR negli anni 80/90 e vorrei far crescere il party di 1/2 personaggi Il sistema di gioco sarà il cosiddetto "Old D&D", ovvero il D&D della scatola rossa ( e seguenti), espanso nelle regole della "Cyclopedia" e dei Gazeteer Il setting sarà ovviamente Mystara nel 982 a.c. Inizialmente i personaggi partiranno dal Granducato di Karameikos (modulo GAZ1) e quindi i personaggi dovrebbero venire da lì. Qualora vogliate proporre per il pg un origine diversa negli stati di Mystara (altri Gaz) mi riservo di decidere se accettarlo. Per convincermi, motivatelo bene. Al più un pg sarà non Karameikoisiano Il livello di partenza è il secondo. Personaggi legali o neutrali. Per ora abbiamo 1. Mago 2. Ladro 3. Mistico Avevamo anche un guerriero ma per motivi personali ultimamente il giocatore non sta postando Non conoscete il setting/sistema di gioco? Per chi non conoscesse questo setting/sistema e fosse interessato a giocare, NON C’E’ NESSUN PROBLEMA. Può trovare una bella introduzione al setting qui: http://pandius.com/guide/nguide.pdf Il sistema d’altronde è molto simile al d20 system (ne è il padre): c’è sempre la classe armatura, i punti ferita, i dadi vita, i punti esperienza, le solite stat. Cambiano alcune dinamiche ma per il resto è paragonabile. E su tutto vi aiuto io. Infine…. Richiedo un minimo di costanza traducibile quindici - venti post al mese equamente distribuiti. Evidenzio che ripercorreremo alcune avventure edite dalla TSR e modificate da me. Per proporvi scrivete qui e poi mandatemi via PM un idea del pg che avete in mente. Se avete bisogno di aiuto chiedete pure. Qualora pervenissero più candidature mi riservo di scegliere.
  11. ANTHRON Il mondo cavo Prefazione Anthron è un’ambientazione (molto in fase beta in realtà) nata per una campagna che sto masterizzando da ormai 8 mesi. L’idea di partenza è quella di creare un’alternativa alla visione classica del sottosuolo, come inteso ad esempio nel Faerun (Underdark). Questa ambientazione prende spunto dalla “teoria della Terra cava” di Edmund Halley, che prevede che il pianeta non sia una sfera piena di materiale via via più pesante, ma sia in realtà una serie di gusci concentrici con intercapedini di atmosfera e ruotanti a velocità differenti. Allo stato attuale questa ambientazione prevede tre “livelli”: - Galaya, il livello esterno, la superficie del pianeta; - Anthron, il livello intermedio, collassato dopo la Distruzione obliata; - Tarras, il nucleo e nido/prigione del Tarrasque (in parte modificato a livello concettuale dal Tarrasque del MM). Cerchiamo di costruire con ordine però. La storia, le divinità e la magia La storia non è costellata dalle divinità intese alla D&D maniera. Il multiverso ha una propria fisica similare a quella che conosciamo, con una storia che potrebbe essere tranquillamente partita dal Big Bang. Una concezione scientifica e non derivata da una creazione da parte di un’entità superiore. In principio quindi niente divinità e tantomeno magia. Per permettere la presenza di coloro che manipolano la magia ho dovuto trovare una motivazione. Qui entra in gioco il campo magnetico del pianeta. Sì avete letto bene, il campo magnetico. Ho deciso che è questa la fonte della magia nel mondo. In che modo? È più semplice di quanto si pensi. Il campo magnetico ricorda l’idea della trama: qualcosa che abbia un effetto fisico e materiale che agli occhi di chi non ha idea di cosa sia potrebbe effettivamente sembrare magia. Ecco: basta pensare che gli esseri viventi di questo mondo (in realtà non tutti, alcuni) abbiano la capacità di entrare in sintonia con questo potere ed il gioco è fatto. Almeno per la parte arcana. E la parte divina? Esiste. E forse è una delle idee che mi piacciono di più di questa ambientazione: gli dei sono nati da creature assolutamente normali, come qualunque avventuriero. Sono assurti al grado divino dopo averlo ottenuto in un modo abbastanza atroce (tramite l’elusione del controllo del Tarrasque, che non so ancora se rendere come guardia della massa centrale del pianeta o fonte stessa del campo magnetico). Il potere divino in realtà deriva ancora una volta da quello del nucleo del pianeta. In pratica se la magia arcana (o magnetica) è la fonte di potere diretta, la magia divina è la fonte indiretta (Dei con poteri dalla magia arcana che fanno da antenna ai sacerdoti, come chierici, druidi e così via…). Non sono più quindi due poteri distinti, ma da uno deriva l’altro (ribaltando tra l’altro l’idea di “purezza” della versione divina e l’“ambiguità” di quella arcana). Gli dei non hanno poteri propri, ma sono derivati dalla loro apoteosi. Essi sono custodi delle diverse fonti di potere, ovvero lo presidiano. Il totale delle divinità in carica sono 9, una per allineamento. Trascorsi 10000 anni essi vengono deposti, mantenendo la loro immortalità ma perdendo la carica di custodi del potere in favore di 9 nuovi presidiatori. Dovremmo essere sotto la terza “generazione divina”, essendo passati poco più di 20.000 anni dall’insediamento dei primi dei e dalla separazione dei diversi mondi (prima vi erano modalità di interscambio, ma il livello mondiale era ancora fermo ad un’età che definirei “genericamente” preistorica, passatemi il termine. Gli dei della seconda generazione hanno però deciso di non cedere il loro potere come dovuto, ribellandosi all’avvento dei loro eredi. Questo genererà uno scompenso che rischia di portare alla distruzione del mondo (o comunque un evento catastrofico che non porterebbe agli dei alcun danno, devo studiare anche questo). Fisica e geografia Per quanto riguarda invece il mondo a livello fisico/geografico la situazione non è meno complicata. Metto subito in chiaro che in questa ambientazione vorrei trasportare un senso di assolutamente fantastico, seguendo il mio credo da master: il master è colui che non deve far giocare, ma sognare. Se stesso come i giocatori. Lo definirei “criterio WOW!”. Questo vorrei metterlo in atto inserendo razze insolite, regole fisiche impossibili, location da far spalancare la bocca, avventure al di là di ogni immaginazione (e dici poco?! Sì, son megalomane). Il passaggio attraverso i 3 livelli è possibile solo attraverso alcuni portali: da Galaya ad Anthron sono presenti 5 vulcani che fungono da portale, custoditi da vari personaggi (nella mia campagna uno di questi è un lich buono, per fare un esempio), mentre per l’ingresso a Tarras non è nota una via precisa se non attraverso altri portali, di cui si ignora la locazione, di natura “elementale” (in questo mondo gli elementi non assumono un’accezione meramente neutrale, ma questo è un discorso successivo). Tra i livelli è impossibile ad esempio teletrasportarsi (non posso impedire tutta la magia altrimenti cadrebbe tutto il discorso del campo magnetico, ma i mondi devono risultare non comunicanti se non tramite i suddetti portali), cosa che ha separato queste culture per millenni, se non a causa di isolati avventurieri. La vita in ogni caso si sviluppa principalmente sulla sfera interna, ma in minima parte anche sul “soffitto” di questo ambiente. Ad esempio la prima zona che esplorerà il party che sto masterizzando è una foresta di alberi cresciuti a fronda in giù, che si estende per ettari ed ettari appesa al cielo di Anthros, sospesa nel vuoto e popolata da animali trasformati in uomini da un processo corrotto (vedi avventura “La pietra eretta”). Probabilmente il metodo per discendere sulla terra di Anthros sarà attraverso una scala di lunghezza incredibile. L’ambiente a terra non ho ancora idea di come sarà, ma vorrei seguire lo stesso “criterio WOW!”. Ad esempio queste sono alcune idee che ho in mente: - Una foresta in cui il buio è perenne, ma viene illuminata da globi di luce ed energia ad altezza terreno, che hanno permesso la crescita degli alberi (vedi immagine). - Non c’è un Sole interno, ma dalla foresta precedente molti globi si sono distaccati, creando uno stormo che migra e si compatta per generare luce e vita simulando la rotazione terrestre attorno al Sole. - Per ovviare al problema del calore assente le città ed i paesi hanno imparato ad utilizzare i fiumi di lava (presenti allo stesso modo dei fiumi normali) che sgorgano dei vulcani tramite particolari marchingegni e materiali resistenti. - Un albero gigantesco che riprenda l’idea dell’albero di Iifa di FFIX e, cinematograficamente parlando, di Avatar - Leggendo anche da questo topic, a cui va un sentito ringraziamento, una serie di città scavate nella terra/sviluppate verso l’alto e su più livelli sono un’ottima l’idea per popolare una palude. Come avrete capito il vero problema di questa ambientazione, oltre a necessitare di molta fantasia ed una grande voglia di tagliare e cucire idee prese da mille fonti, è giustificare un sacco di elementi senza dire che sono così “grazie alla magia”, cosa che proprio rifuggo. Conclusione Com’è ovvio questa idea, per quanto abbia già un suo corpo definito, risulta molto esile e poco profonda. Diciamo così, i consigli sono ben accetti al pari delle critiche, perché tante ce ne saranno credo e spero, ma soprattutto credo che dopo l’Hollow world di Mystara questo concetto sia stato inspiegabilmente abbandonato rispetto alle potenzialità che aveva da offrire. Chiunque voglia prendere questi spunti è libero di farlo, ma mi farebbe enorme piacere se qualcuno fosse interessato a sviluppare in maniera un po’ più definita questa ambientazione. Ringrazio tutti coloro che si sono sorbiti questa pergamena infinita e grazie di ogni feedback!
  12. Salve,nella campagna che sto dirigendo stan succedendo dei problemi a livello di piani che si stan scontrando tra loro...nella cosmologia son presenti tutti i piani delle ambientazioni di D&D(greyhawk,eberron,athas,ravenloft,mystara ecc.+golarion e 1 pianoc reato da me)...ora ho diviso il gruppo in 2 sottogruppi e dovrei mandare il secondo gruppo in un piano ma non so quale a fare una miniquest da una sessione...secondo voi?(non ravenloft)Ipg sono un paladino di thor,un ninja che si è venduto ai diavoli e 1 barbaro che odia i non morti....
  13. Ciao, la mia campagna è ambientata nel Vestland a Mystara, una sorta di regno vikingo. A seguito degli ultimi sviluppi (raccontati nel mio blog) alcuni PG avranno la possibilità di ricevere in dono (forse) un ippogrifo. Questo dono assai prezioso è dato solo a persone eccezionali cha hanno svolto bene il loro servizio al regno oppure sempre che le creature siano disponibili, è accessibile spendendo Guldan (sono le monete d'oro del regno) ma solo a chi possiede un titolo di Jarls (è un nobile) o di Campione del Vestland (il cavaliere per intenderci). Mi trovo dunque ad avere la necessità a fissare un prezzo per questi animali che, a prescindere che siano donati o meno, la domanda sul loro costo scapperà prima o poi. Pensavo di fissare il costo di un ippogrifo a 2000 Guldan sempre che siano disponibii. Il costo di un grifone invece lo terrei sui 4000 Guldan visto che sono ancora più rari. Il costo di una sella per queste creature è sui 150 Guldan. I miei PG sono di 8-9 livello Che ne pensate? Ciao
  14. Salve a tutti, come prima cosa invito i miei PG a non sbirciare, per non rovinarsi sorprese future. (Tanto poi vedo chi legge questo topic ) Come seconda cosa, ecco la mia richiesta: Mi servirebbero idee su un paio di nomi.E precisamente: Spoiler: Il nome di una corporazione scientifica che svolge ricerche genetiche-mediche-biologiche. Il "motto" della corporazione è "We create life". Sì lo so cosa vi state chiedendo, ma non sto giocando in nessuna forma strana di D&D, l'ambientazione è la solita (o meglio è Mystara), ma i PG troveranno questa struttura appartenente a un'antica civilità scomparsa molto evoluta (tipo Atlantide). Il nome sarebbe meglio se fosse una parola sola, in qualsiasi lingua, ma con "tanto significato". Per adesso mi è venuto in mente qualcosa tipo "Genesis Corporation", o "Genoma Corporation". Altre idee? Il secondo nome è più semplice. Il nome di un'arcipelago dove si trova tale struttura. L'arcipelago è stato creato come esperimento dell'azienda e dopo la scomparsa della civiltà, ha continuato a vivere tranquillamente ed ora è anche abitato anche da altre forme di vita "non originali". Anche qui ho molti dubbi su un bel nome pregno di significato, avevo pensato ad "arcipelago utopia" ma non mi convince proprio, genoma forse se non lo uso per la corporazione? Sbizzarritevi, anche qui qualsiasi lingua, anche inventata, basta che suoni bene. Ultima cosa poi giuro che la smetto: Sto creando un oggetto (della stessa civilta), in grado di fare cose abbastanza potenti, tra cui scagliare raggi di energia radioattiva e di cambiare il destino, il passato (devo ancora decidere bene). Che oggetto potrebbe essere? Come si potrebbe chiamare? Io ho pensato a qualcosa tipo un aggeggio da tenere in mano chiamato "Fuso rosso del destino", ma potrebbe avere anche un altro nome ed essere qualosa da indossare. Idee?
  15. SONO ALESSANDRO GARGIULO, SE FAI PARTE DEL MIO GRUPPO DI GIOCO DI D&D TI SCONSIGLIO DI ROVINARTI LE SORPRESE DI GIOCARE NEL MIO GRUPPO QUINDI ESCI IMMEDIATAMENTE DA QUESTO TOPIC! Ok, detto cio'.. sono davanti ad un bel dilemma. Ho iniziato con i miei compagni, nel gruppo dove io faccio il master, un'avventura davvero a lungo termine prendendo spunto da un topic creato sul 5° clone: l'utilizzare mostri\personaggi appartenenti a Kingdom Hearts (nel mio caso, il secondo) per continuare l'avventura. Ora, ho scritto il primo capitolo su 10-11-12.. non so quanti ne sono\saranno, ma ho bisogno dei vostri consigli. L'avventura e' questa: http://bit.ly/5KC1FZ Vorrei delle recensioni, dei possibili sviluppi, delle idee.. al momento sono alquanto giu' di morale per continuare l'avventura, che piu' che idealizzare un inizio e una fine e un eventuale sviluppo, l'ho iniziata e la sto "producendo" man mano che mi viene qualcosa di collegato. Ditemi un po' voi cosa ne pensate, grazie mille, qualunque suggerimento e' ben accetto. Ah quasi dimenticavo, l'avventura e' basata su D&D 3.5, utilizzando l'ambientazione di Mystara e quasi dimenticavo di nuovo, se qualcuno vuole contribuire alla campagna, nello sviluppo nella storia o in qualunque altro modo collaborare, sarebbe molto ben accetto un aiuto
  16. Buonsalve a tutti! Premetto che non ho cercto perchè non credo proprio di trovare quello che cerco e soprattutto perchè non credo nessuno abbia mai fatto una domanda del genere! Sto cercando di allontanarmi da D&D, ma a quanto pare è quasi impossibile, e quindi mi devo riavvicinare. La 4a non voglio iniziarla quindi rimango sulla vecchia 3.5! Ora la domanda è questa: Ho visto che ci sono molte ambientazioni per D&D, ma sinceramente non conosco nessuna di loro, quindi mi chiedevo se qualche buona anima pia mi potesse spiegare di cosa trattano... Per prima cosa volevo sapere se queste ambienzationi hanno anche un avventura (esempio per chi ha giocato a Cthulhu, Orrore sull'Oriente Express) oppure il master comunque si deve inventare tutta la storia? Poi volevo sapere più o meno di che cosa trattano queste ambentazioni: FR, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Planescape e Mystara. Ce ne sono altre degne di nota? Sò bene che non chiedo poco, ma se mi spiegate anche brevemente di cosa tratta mi fareste un gran favore! Grazie a tutti! Bye byez
  17. Ciao .. qualcuno saprebbe dirmi dove si possono rintracciare o se conosce i dati dei mostri nagpa e tabi per quanto riguarda la 3ed o 3,5 ed? Infatti essi erano presenti nell' avventura x4 della prima edizione. Grazie. p.s. Credo siano creature di ambientazione Mystara.
  18. Già... la scommessa. Prodotto made in Italy, pubblicato dalla 25th edition (...come scritto da me in un altro topic... potevano muoversi a pubblicare altro dato che l'Expanded Psionic Handbook lo promettono da settembre 2005...) e presentato a Lucca. Vorrei che tutti voi, amanti delle ambientazioni, esprimeste la vostra opinione. La mia, come già altre volte, è dura, forse anche troppo Mi scuso con Gilga e André, ma per una volta ho tralasciato in toto (o quasi) la parte delle statistiche per concentrarmi sulla parte... gdr? Narrativa? Non so bene come chiamarla... non sono solito frequentare quelle sezioni dei manuali Scherzi a parte... Nephandum: MAH! Parto premettendo che è sviluppata abbastanza bene. L'atmosfera è ben resa a mio avviso e le varie caratterizzazioni con le CdP talenti etc... ci sono tutte. Credo che dietro Nephandum ci sia un'ottimo lavoro e un ottimo team... ma... fin qui la recensione è ottima, invece... Guardiamo bene cos'è Nephandum... l'hanno definito "sistema multi-ambientazione" ( ... ). In parole povere? Niente... un po' come il sale in un mondo senza pietanza... 'zo me ne faccio del sale? Nephandum è un qualcosa sviluppato bene che parte da un'idea mediocre... o meglio "sbagliata". A me sembra che un manuale del genere sia inutile... non che la Wizards pubblichi tutti manuali utili per carità però se la 25 corre a mettere in stampa un prodotto, che almeno sia bello. Mi spiego anche meglio... Nephandum è bello (almeno, secondo il mio gusto) ma inutile! Totalmente inutile! Perchè dovrei "rovinare" l'atmosfera della mia ambietazione inserendoci Nephandum? L'atmosfera di Nephandum è già riprodotta (meglio) in Ravenloft o Dark Sun et similia. Se voglio giocare con un'atmosfera del genere utilizzerò quelle ambientazioni o se voglio giocare solo un'avventura con quella tal atmosfera utilizzerò i mezzi e le risorse che mi fornisce la mia ambientazione, senza così incorrere in una "snaturalizzazione" della stessa. Vedo Nephandum come un prodotto senz'anima, adattabile a tutto dicono, a niente dico io. Al solo pensiero di "Mystara Nephandum" o "DL Nephandum" mi vengono i brividi. In definitiva... un'idea del caspio sviluppata molto bene, peccato. Questo è come la vedo io... volevo opinioni di altri illustri per sapere come mai è tanto apprezzata, se anche loro l'apprezzano ed eventualmente cosa mi è sfuggito Azar
  19. Salve a tutti! Per la gioia di Thrain e Solk mi sto appassionando sempre pi? ad Eberron, ambientazione che trovo piena di spunti interessanti... nonostante il mio cuore sia occupato da Mystara Per questo motivo chiedo a voi sapienti dei consigli/pareri su come sia possibile gestire dei PG di livello medio/alto. Già perchè una delle tante particolarità di Eberron è che i governanti possono essere degli aristocratici o avere anche pochi livelli in una classe del MdG... tutta l'ambientazione è piena di PNG importanti con pochi livelli o livelli in classi come esperto e aristocratico. La cosa devo dire che mi piace parecchio (in netto contrasto con forgotten dove se sei di 15? praticamente mezza ambientazione ti può ancora aprire il sederino...) però ho trovato difficile la gestione dei PG di livello medio/alto (diciamo 10?-12?). Sto creando un'avventura (per livelli bassi) e mi sono chiesto... ma se i PG fossero medio/alti... come cavolo potrei gestire il tutto?! Mi riferisco all'Aundair e al Breland, terre dove ho deciso di ambientare l'avventura... mi chiedo come sia possibile che il capitano di Argonth, la fortezza semovente, sia una paladina di 4. Ho cercato di spiegarmelo in tutti i modi ma il problema è che le guerre nel medioevo (e nel medioevo-fantasy) premiavano i migliori e dunque si presuppone che i vari capitani/generali siano migliori delle loro truppe... e quindi mi chiedo... se il capo è paladina di 4, i suoi sottoposti saranno paladini di 3 o 2 (o guerrieri) e le truppe saranno combattenti... se è così mi può anche star bene, in pieno stile con l'ambientazione... ma mi vien da chiedermi perchè un party di 12? non piglia la fortezza e se la mangia... e questo è solo un esempio. Purtroppo nei due stati citati (ovviamente non generalizzo su tutta l'ambientazione!) un party di 10?/12? creerebbe seri problemi all'intero stato... a meno di altri avventurieri (e non ce ne sono a milioni su Eberron a quanto pare) che vogliano contrastare i PG. In fondo la mia domanda è questa... siccome su Eberron in generale, e in questi due stati in particolare, il livello dei personaggi non è molto alto... come gestire sti benedetti PG? In fondo farli combattere da solo altri avventurieri mi sembrerebbe riduttivo... o forse mi è sfuggito qualcosa che i conoscitori di fino di Eberron possono svelarmi? E dulcis in fundo: non sarebbe a questo punto da considerarsi "sbagliata" la tabella dell'assegnazione PE nella guida del DM che farebbe avanzare i PG troppo velocemente per gli standard di Eberron? Modificarla potrebbe essere 1 soluzione? Ricordate che state parlando con uno col DM full gdr... in 4 anni sono di 10? livello...
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