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  1. Pochi minuti la, la Wizards of the Coast ha annunciato ufficialmente che sta lavorando alla prossima versione di D&D. La novità che emerge dal comunicato è la volontà di fare un massiccio playtest pubblico (o quasi) in modo da "riunire tutti i fan di D&D e non dividerli ulteriormente". Il comunicato continua con: "Attraverso il nostro sito web, saranno disponibili una serie di regole, classi, mostri e altri materiali per le vostre prove e feedback". Le prime idee verranno mostrate alla D&D Experience a fine gennaio e "in primavera" partirà il massiccio playtest pubblico con le prime bozze del nuovo regolamento pronte per la GenCON. Ecco il comunicato: Come forse avete già letto sul New York Times, sono ore di trepidazione per Dungeons & Dragons. Siamo lieti di annunciare che stiamo sviluppando la prossima generazione di D&D, e guardiamo alla moltitudine dei fan di D&D per poterci aiutare a dare forma al futuro del gioco. Il nostro obiettivo consiste nel far sì che D&D possa arrivare ai suoi 40 anni come un gioco vivo, in crescita e divertente. Ascoltando le richieste della comunità di D&D, possiamo raggiungere questo traguardo. Come parte dei nostri rinnovati sforzi per coinvolgere la base dei giocatori, abbiamo lanciato una serie di articoli settimanali fin dall’inizio del 2011, tra cui Rule of Three e Legends & Lore, per poter darvi una voce all’interno del nostro lavoro. Abbiamo ascoltato sia le lodi che le critiche da parte di tutti i fan di D&D, indipendentemente dall'edizione che preferiscono e continueremo a farlo. Questo è il motivo per il quale siamo così entusiasti di condividere con voi la notizia che a partire dalla Primavera 2012, porteremo questo processo al livello successivo e condurremo continui playtest aperti alla comunità di giocatori per poter avere quante più opinioni possibile sulla nuova generazione del gioco mentre come lo stiamo sviluppando. Grazie alle vostre opinioni e al vostro coinvolgimento, possiamo creare il miglior D&D di sempre. Cerchiamo di costruire una solida base per garantire buona salute e crescita a D&D sul lungo periodo, una base ben salda nei tratti essenziali che rendono D&D così unico e speciale. Vogliamo un gioco che sia in grado di elevarsi oltre i diversi stili di gioco, le ambientazioni e le edizioni, un gioco che riprenda l’essenza fondamentale di D&D e che la possa portare all’avanguardia. In breve, vogliamo un gioco che possa essere semplice o complesso, come preferite voi, che si accentri sul combattimento, intrigo ed esplorazione nel modo in cui preferite. Vogliamo un gioco che sia inequivocabilmente D&D, ma che allo stesso tempo possa essere senza difficoltà il vostro D&D, il gioco che volete giocare. D&D è ben più che un mero insieme di regole per un gioco fantasy. Esso ha lanciato un intero genere di giochi ed ha giocato un ruolo centrale nella creazione di un intero settore dell’industria del gioco, sia analogica che digitale. Il gioco ha vissuto e prosperato perché è stato in grado di accendere la scintilla della creazione, visioni di avventure ardite, paesaggi meravigliosi e orrori indicibili che ci uniscono come comunità di fan dei giochi di ruolo. Sono gli innumerevoli giocatori e DM che hanno portato tutti questo alla vita nel corso degli anni. Il gioco rende al massimo quando è il vostro gioco. Per questo motivo desideriamo la vostra partecipazioni. Gli obiettivi che ci siamo posti non sono affatto semplici o triviali. Coinvolgendovi in questo processo possiamo creare un set di regole di D&D che racchiuda i desideri e le aspirazioni dei giocatori di D&D di tutto il mondo. Vogliamo creare un gioco flessibile, ricco di opzioni per giocatori e DM che essi possano decidere se applicare o meno a loro discrezione, un gioco che riunisca assieme i giocatori di D&D invece di diventare un ennesima categoria in cui dividerli. Abbiamo cominciato ottenendo un primo feedback da un playtest limitato “Famiglia & Amici” composto da impiegati interni e dai loro gruppi di gioco e a breve espanderemo questo primo gruppo a comprendere i membri del nostro gruppo esistente di playtester. In seguito alla convention D&D Experience di fine gennaio la Wizard of the Coast condurrà uno speciale playtest di idee attualmente in fase di sviluppo. D&D Experience si sposterà poi al Gen Con nel 2013 perciò come evento speciale della convention di quest'anno offriremo ai partecipanti alla fiera un'occhiata in anteprima alle bozze delle nuove regole. Dopo di che, verso primavera cominceremo con il playtest pubblico. Attraverso il nostro sito web rilasceremo man mano regole, classi, mostri ed altro materiale così che lo possiate studiare e fornirci le vostre opinioni in merito. Vogliamo raggiungere il maggior numero possibile di persone, dal giocatore che ha appena cominciato a giocare a D&D la settimana scorsa fino ai gruppi di gioco formatisi nei primi anni '70. Perché tutto ciò funzioni vogliamo dare voce a tutti i fan ed i giocatori di D&D delle precedenti edizioni. Il prossimo anno sarà eccitante. Ci sarà molto lavoro da fare e spero di avere il tempo, l'energia e la voglia di gettarmici a pesce. Speriamo sinceramente che lo farete anche voi dato che cerchiamo di fare la storia del gioco di ruolo creando tutti assieme il futuro di D&D. Se volete iscrivervi oggi perché vi venga notificato quando comincerà il playtest e come potete partecipare cliccate qui: http://wizards.custhelp.com/ci/documents/detail/2/infosignup Nel frattempo potete condividere le vostre opinioni, parlare con altri giocatori e stare in contatto con i game designer di D&D iscrivendovi alla pagina del gruppo ufficiale: http://community.wizards.com/dndnext. [Traduzione di Alonewolf87 & MizarNX] Tenete sotto controllo questo topic per futuri aggiornamenti.
  2. Da Legends and Lore del 21/05/2012 Traduzione di Alonewolf87 In D&D Nexti i punti ferita e i Dadi Vita saranno un'astrazione che useremo per modellare ben più che semplicemente la resistenza fisica dei personaggi. In effetti vi sono tre elementi che andranno a confluire nei punti ferita e nei Dadi Vita dei personaggi. La resistenza fisica agli attacchi, che sarà misurata tramite una combinazione di taglia, massa e resistenza. Un elefante o un gigante delle colline avranno molti punti ferita grazie alla loro grande resistenza fisica e mole. Le creature grandi possono sopportare molti attacchi. Energia ed esperienza che sono misurate tramite l'abilità di una creatura di trasformare un colpo diretto in uno di striscio e di ignorare piccole ferite e dolori. Frederika, nana guerriera di 10° livello, può trasformare anche il colpo schiacciante di un gigante in un attacco di striscio. Potrà anche subire 30 punti di danno dall'attacco ma sotto forma di ferite fisiche non subirà più di un leggero graffio. Lo stesso attacco compiuto contro Samwell, il guerriero halfling di 1° livello, lo trasformerebbe in una massa sanguinolente e morta. Al povero Samwell mancano l'addestramento e l'esperienza per evitare il grosso dei danni di un attacco. Fortuna ed eventi cosmici, ovvero la semplice verità che in un mondo di grande magia, divinità e poteri planari alcune creature sono assegnate dal fato al compimento di grandi imprese. Il colpo di spada che uccide il normale soldato è solo un colpo di striscio contro l'eroe destinato ad ergersi al centro di importanti eventi. Un drago bianco compie un agguato contro il mago Mordenkainen e compie contro di lui un feroce attacco. Il mago evita la morta spostandosi leggermente di lato esattamente al momento giusto. Potrà subire qualche ferita ma grazie a fortuna, fato o coincidenza che sia ha compiuto un passo di lato esattamente quando il drago stava per attaccare. Ecco un breve quadro generale che vi fornisca un idea di cosa succede quando una creatura subisce danno. Una creatura che abbia ancora più di metà dei suoi punti ferita massimi non ha niente più che qualche segno superficiale di ferita. Ci potrebbero essere alcuni strappi nella sua armatura o nei suoi vestiti, oppure il suo scudo potrebbe avere un incrinatura e non ha ancora subito alcun danno fisico serio a parte un graffio, un leggero taglio o una contusione. Chiunque guardando la creatura non noterà probabilmente nemmeno che essa è stata coinvolta in un combattimento. Una creatura con meno di metà dei suoi punti ferita massima ha sofferto alcuni tagli o contusioni decisamente notevoli. Un'ispezione casuale o anche una semplice rapida occhiata rivela che la creatura ha subito alcuni attacchi e che è ferita in maniera evidente. Una creatura che sia ridotta a 0 o meno punti ferita ha subito un colpo diretto, sufficiente a farla svenire. L'attacco che la fa crollare ha causato una ferita seria che potrebbe aver rotto delle ossa o causare una pesante emorragia continuo. Consideriamo l'esempio di un ragno gigante che attacchi un guerriero di 1° livello che abbia 10 punti ferita. Il primo attacco infligge 3 danni e il guerriero devo compiere un tiro salvezza su Costituzione contro il suo veleno. Il morso ha a malapena scalfito la pelle del guerriero, a malapena. Il segno del morso sparirà in un giorno o due. Il guerriero ha subito un graffio cui molte persone non darebbero peso. Il morso successivo riduce il guerriero a 3 punti ferita e richiede un altro tiro salvezza. Questo morso causa una ferita evidente dato che ora il guerriero ha meno di metà dei suoi punti ferita. Il guerriero si sveglierà la mattina dopo con un crosta sopra il morso e potrebbero volerci alcuni altri giorni perché la ferita sparisca. Una buona dormita cancella molti degli effetti fisici reali delle ferite. Chiunque guardi il guerriero noterebbe immediatamente l'inquietante ferita da morso. Se il ragno facesse crollare il guerriero avrebbe messo a segno un attacco mortale. La ferita sarebbe orribile e terrificante. Sanguinerebbe copiosamente e solo cure attente o pura fortuna potrebbero salvare il guerriero. Se dei normali bendaggi sono tutto ciò che i compagni del guerriero hanno a disposizione ci potrebbero volere un paio di giorni prima che il guerriero ritorni all'azione. A questo punto vi è una probabilità che il guerriero avrà una cicatrice permanente e che necessità di un intervento magico per ritornare a combattere in breve tempo. Questa descrizione copre i punti ferita. Personalmente non ritengo che il playtest ci porterà ad eliminare i punti ferita dal gioco. In termini di meccaniche penso che la cosa migliore che possiamo fare sia mantenere gestibile il numero di punti ferita per ogni mostro o personaggio e assicurarci di avere una buona spiegazione narrativa di come funzionino. Introdurre i Dadi Vita I Dadi Vita non erano parte della 4a Edizione ma erano presenti in ogni altra edizione del gioco. Questa volta abbiamo deciso di reclutarli per aiutarci con un elemento cruciale del design. Vogliamo rendere il chierico opzionale per un gruppo tanto quanto un guerriero, un mago o un ladro. In primo luogo è importante sottolineare che vogliamo ridurre la dipendenza dei gruppi dalla magia curativa. Uno dei nostri obiettivi per questa prossima iterazione è di introdurre un livello di flessibilità senza precedenti. Vogliamo creare un gioco dove un DM ed un giocatore possono giocarsi un avventura senza alcun futile bisogno di house rules o cambiamenti al sistema di regole base. Preferiremo che, se anche metà del gruppo saltasse una sessione, il DM possa continuare a gestire le cose senza dover cambiare le regole base della campagna. Nella nostra bozza attuale (quella che potrete giocare nel playtest che inizierà il 24 maggio) i Dadi Vita rappresentano la capacità dei vostri personaggi di recuperare dalle ferita senza l'utilizzo della magia. Ripensate alla spiegazione dei punti ferita data sopra. Quando un personaggio perde punti ferita egli può recuperarli tramite il riposo. Il vostro personaggio può superare molti tagli o escoriazioni semplicemente riprendendo fiato ma c'è un limite alla quantità di attacchi e danni che il vostro personaggio può superare. Nel corso del tempo se il vostro personaggio subisce troppe ferite esse iniziano ad accumularsi. Così come molti colpi che infliggono pochi danni condurranno prima o poi un personaggio a metà dei punti ferita e poi a zero così essi influiscono sulla capacità del vostro personaggio di riprendesi dai danni. Un personaggio guadagna Dadi Vita così come avrebbe fatto nelle edizioni precedenti alla 4a anche se alcune classi useranno dei dadi differenti. I guerrieri otterranno un d10 per livello, chierici e ladri un d8 e i maghi un d6. Quando un personaggio si riposa i Dadi Vita gli consentono di recuperare punti ferita. Il vostro personaggio si fascerà le ferite, applicherà delle erbe curative, berrà e mangerà e comunque spenderà del tempo per riprendersi. Potrete tirare uno o più dei Dadi Vita del vostro personaggio per determinare quanti punti ferita questi trattamenti non magici gli permetteranno di recuperare. É importante sottolineare che i Dadi Vita sono stati introdotti nel gioco per rappresentare la normale guarigione. Pozioni ed incantesimi restituiscono punti ferita ed ignorano i Dadi Vita. Se un personaggio fa affidamento alla guarigione naturale gli sarà necessario un bel po' di tempo per riprendersi. Quando un personaggio si riposa per un periodo di tempo prolungato esso recupera Dadi Vita. In altre parole un riposo più lungo consente al vostro personaggio di ripristinare i suoi Dadi Vita mentre un riposo corto gli consentirà di spendere questi Dadi Vita per riguadagnare punti ferita. Speriamo che i dadi vita superino il playtest. Come per ogni nuova meccanica manterremo un occhio attento al feedback e chiederemo tutta una serie di domande al riguardo nelle nostre interviste. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  3. Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  4. Riportiamo le novità riguardanti D&D Next emerse dalle conferenze tenutesi alla PaxEast 2012. Ringraziamo Karsus per l'articolo. Il prossimo pacchetto di playtest dovrebbe uscire a ottobre e comprendere i livelli 1-10 e aggiungere oggetti magici e altri mostri; L’idea è quella di rendere le 4 classi base molto personalizzabili mentre le altre classi saranno maggiormente centrate sulla storia/narrazione. Per esempio, stanno pensando di rendere i ranger una specie di organizzazione (o più di una) con il proprio codice di condotta; Ci sarà una linea di sangue arcana per gli stregoni per mettere in evidenza il proprio carattere magico innato, questo anche per chi volesse un mago che lancia incantesimi col sistema a punti; Stanno considerando i maghi specialisti i quali potrebbero mantenere o riguadagnare gli slot degli incantesimi della loro specialità. Per esempio se un Illusionista lancia palla di fuoco perde lo slot d’incantesimo, ma se lanciasse un incantesimo d’illusione riguadagnerebbe lo slot dopo un riposo breve o tramite qualcos’altro; Il gioco epico sarà trattato non come una estensione dei livelli 1-10 ma piuttosto come una trasformazione del gioco. Anche se non lo hanno dichiarato sembra una sorta di “livello del nome”)* – hanno fatto esplicitamente riferimento alla fondazione di regni come una possibilità; Solo le razze base (elfo, nano, halfling, umano) e le 4 classi base si presume che esistano in ogni mondo di D&D. Tutto il resto è un opzione di ambientazione – sia un’ambientazione pubblicata o personale del DM; Intendono supportare un certo numero di ambientazioni passate anche nei manuali base – hanno fatto l’esempio del minotauro. Nel manuale dei mostri avrà un box in cui verrà specificato che in Dragonslance i minotauri sono una razza giocabile e forniranno le statistiche per giocarla (ovviamente ogni DM sceglierà se usarli o meno nella propria ambientazione); I multiclasse saranno molto simili a quelli della 3e, ma per evitare abusi, esisterà una versione multiclasse di ogni classe che spalmerà le abilità su più livelli. Hanno anche menzionato qualcosa di simile alle classi di prestigio che avranno solo versioni multiclasse. Per essere più specifici, hanno detto che hanno una “tabella multiclasse” per ogni classe e tale tabella specifica che cosa si guadagna ad ogni livello. * In OD&D e AD&D 1e ad ogni livello si guadagnava un titolo e ai livelli 9-12 (a seconda della classe) si prendeva il “name level” ovvero il nome della classe che si stava facendo. Era il livello in cui il personaggio diventava "l'eroe" dell'ambientazione. A tale livello inoltre le meccaniche cambiavano leggermente. Per esempio non si guadagnavano più dadi vita ma si prendeva un ammontare fisso di PF ad ogni livello. Questo l’elenco dei titoli del ladro: 1st Rogue (Apprentice) 2nd Footpad 3rd Cutpurse 4th Robber 5th Burglar 6th Filcher 7th Sharper 8th Magsman 9th Thief 10th Master Thief ...
  5. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  6. Si è da poco concluso il keynote alla Gencon sul futuro di D&D. Le cose principali sono: Tutto il materiale vecchio di tutte le edizioni sarà presto disponibile in PDF formato elettronico; Una nuova serie di sei romanzi ambientati nei Forgotten Realms intitolata "The Sundering"; L'anno prossimo verranno pubblicate due nuove avventure ambientate nei Forgotten Realms. La WotC raccoglierà i dati di come si sono svolte le avventure, i risultati aggregati e verranno inclusi nei FR ufficiali; 75.000 persone hanno fornito un feedback alla WotC sul playtest. Al ritmo attuale il playtest durerà 2 anni. A partire da domani verranno rilascate le classi del Warlock e del Sorcerer (stregone) con due nuovi sistemi magici (i livelli dal 1 al 5). Il video del keynote è disponibile qui.
  7. Da Legends and Lore del 06/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo. Opzioni per il guerriero Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback. I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt). Sorpresa Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa? Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno. Colpi Critici Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali. Riposo e guarigione In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere. La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve. Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve. Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva. Abilità Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce. In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole. Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Da Legends and Lore del 30/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia. Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D? Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero. La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma. Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti. Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato. Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento. In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello. Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da Legends and Lore del 24/07/2012 Traduzione di Sir Daeltan Fernagdor Proprio la settimana scorsa ho passato un pomeriggio a creare le statistiche dei mostri per la prossima fase del playtest di D&D. Ho pensato che sarebbe stato interessante mostrare lo stato attuale del processo di creazione dei mostri. Quando si tratta di combattimento, la matematica che il nostro sistema utilizza presuppone un giorno di avventura che dura un certo numero di rounds e porta con sé un numero totale di punti esperienza per i mostri basato sul livello del gruppo. Compagnie di avventurieri di più alto livello combattono di più e affrontano mostri più ostici. Le linee guida di progettazione avventura danno un totale di PE per un giorno intero, un intervallo di valori di PE per i combattimenti facili, medi e duri, e un valore massimo suggerito di PE per un singolo mostro. In altre parole, si dispone di un budget giornaliero che il DM può “spendere” nell’organizzazione della giornata di avventura, linee guida riguardo a quanto di quel budget si può “spendere” per una determinata lotta, un limite di quanti PE si possono “spendere” per un singolo mostro. Come tutto ciò che si concentra sul DM, questo è semplicemente un insieme di consigli da utilizzare come meglio si crede. In questo sistema, il valore in PE di un mostro è la misura di base del suo potere. Mostri più difficili da sconfiggere valgono più PE. Questo è il numero di cui dovrete preoccuparvi quando costruirete incontri e avventure. Il processo di progettazione dei mostri si riduce alla creazione delle statistiche e delle abilità di un mostro, e, quindi, all’utilizzo di un modello matematico per determinarne il valore in PE. Io utilizzerò ora un mostro che ho creato per il playtest, il minotauro, come esempio per condurvi attraverso le varie fasi di progettazione del mostro. Determinare livello e potere del mostro Per cominciare, è necessario innanzi tutto stabilire il livello di un personaggio equivalente al mostro e il suo potere relativo. Ecco un modo per inquadrare in una domanda la questione: in un dungeon generico, a quale livello il mostro più comunemente compare? Per il minotauro, ho optato per 5 ° livello. Il passo successivo è quello di considerare la potenza relativa del Minotauro. Abbiamo tre categorie, con nomi provvisori: Mook, Élite e Solo. Un Mook è l'equivalente di un personaggio, un Élite l'equivalente di due e un Solo l'equivalente di quattro. Si può anche pensare alle categorie per dimensione, con Mook equivalente a una creatura di taglia Media o inferiore, Élite equivalente a una creatura Grande e Solo equivalente a una creatura di taglia Enorme o superiore. Ho classificato il Minotauro come una Élite, dal momento che è di grandi dimensioni. Le creature più deboli di un Mook sono semplicemente mostri di livello inferiore a quello del gruppo. È anche possibile saltare questo passaggio, assegnare le statistiche e generare un valore in PE per la creatura. Con la scelta di un livello di classificazione e di potere, però, è più facile confrontare la creatura finale con una serie di statistiche generiche che abbiamo per ogni livello. In effetti, è possibile combinare le linee guida generali per CA, bonus d’attacco, punti ferita e danni per livello, con alcune abilità semplici per creare mostri al volo. Assegnare le statistiche In questa fase, le cose sono più a mano libera. Per cominciare, è possibile assegnare i punteggi alle sei caratteristiche. Una cosa da tenere a mente è che la gamma di capacità è un po’ più stretta in D&D Next. I punteggi superiori a 18 sono per personaggi e mostri veramente notevoli. Ecco quello che ho per il Minotauro: Forza 18, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 16, Carisma 9 I Minotauri sono forti e duri, in più compensano la scarsa intelligenza con la loro astuzia feroce. Un minotauro non potrebbe pianificare un elaborato agguato, ma i suoi sensi e le intuizioni eccellenti lo rendono un cacciatore mortale quando sta perlustrando un labirinto. Elaborare gli attacchi I punteggi di caratteristica sono alla base degli attacchi del Minotauro. La sua forza 18, che dà un bonus d’attacco di +4, è in quadro col suo livello. Ho optato per un’Ascia Bipenne come arma di default per il Minotauro. Dal momento che minotauri sono di grandi dimensioni, le loro armi fanno un dado in più di danno rispetto alle armi di dimensioni normali. Così, il minotauro attacca a +4 con la sua ascia bipenne, infliggendo 2d12 + 4 danni in un colpo. Il che è in linea con il suo livello e la sua potenza. Se le statistiche del Minotauro non si allineano con i numeri attesi, potrei dare un bonus di competenza o abilità per i suoi attacchi. In genere si assume che ogni creatura che manca di una classe manca anche di un bonus di attacco. Detto questo, le creature che di solito si allenano con le loro armi o hanno un talento naturale con le armi possono ricevere un bonus di attacco simile a quello del personaggio. Per esempio, gli Hobgoblin sono descritti come prodotti di una società altamente militarizzata. Hanno un bonus ai tiri per colpire per indicare questa peculiarità. Questo ci permette di riflettere abilità senza l'utilizzo di livelli di classe. Un'altra alternativa in questo caso sarebbe di aumentare i danni del Minotauro. Si agita selvaggiamente, ma colpisce duro. In alcuni casi, la mancanza di addestramento di una creatura potrebbe tradursi in una penalità al tiro per colpire. Un gigante delle colline con Forza 20 potrebbe avere solo un +3 al tiro per colpire, in quanto è troppo goffo e ottuso per sfruttare al massimo la sua forza quando si tratta di precisione. Generare i Punti Ferita Per i punti ferita, un mostro Élite al 5° livello dovrebbe aggirarsi da qualche parte attorno ai 50 PF. Si noti che questo valore è inferiore a quello che avete visto nel playtest finora. Come già detto nel nostro ultimo podcast, abbiamo sgonfiato punti ferita e danni in tutto il sistema. Punti ferita di personaggi e mostri sono più bassi, mentre il danno è anche sceso di una tacca. Ci interessa vedere se far scendere i punti ferita globali farà sentire la guarigione più utile. Il minotauro utilizza il d10 come Dado Vita di default, come per le creature di grandi dimensioni. Avere Dadi Vita 10d10 più il suo bonus di Costituzione lo porta a 57 punti ferita (la media del tiro di 1d10 è 5,5). Come potete vedere, la Costituzione ha un effetto molto minore sul totale punti ferita di un mostro. Al contrario, un mostro più forte ha più DV e quindi più punti ferita. Impostare la Classe Armatura La CA del Minotauro è un buon esempio di dove possiamo introdurre fattori quali abilità e armatura naturale oltre ai punteggi di caratteristica. Per il minotauro, la sua CA è 10 senza armatura a causa della sua Destrezza media. Non ci aspettiamo che il tipico Minotauro indossi l'armatura, ma dovrebbe avere una pelle più dura del normale e pelliccia per proteggerla. Stimerei la sua CA attorno a 16, nella media per una creatura di livello 5 e l'equivalente della cotta di maglia nelle nostre tavole rivedute delle armature. Quindi, ha una CA base di 16 a causa della sua pelle e pelliccia. Vale la pena di notare che, in questo sistema, l'armatura non si somma con altri tipi di armatura. Armatura ti dà una CA base. Se si dispone di armature in più, si prende quella che dà la massima CA base. Aggiungere ulteriori dettagli Cose come la velocità, l'iniziativa, e l'allineamento sono basate su rappresentazioni passate del mostro o derivate dalle sue capacità. In questa fase, i numeri di base sono già fatti. Abbiamo bisogno di aggiungere alcune abilità speciali per completare il Minotauro. Eccoli in una versione non ancora testata. Rabbia +5/5: Questa creatura può scegliere di prendere svantaggio su un attacco in mischia per guadagnare 5 danni. Se questo attacco fallisce, ma il tiro di dado è 10 o più, l'attacco è invece un colpo di striscio, che infligge 5 danni. L'attacco conta ancora come un colpo mancato per determinare altri effetti speciali o abilità. Carica con le corna: nel suo turno, questa creatura può usare il suo movimento per muoversi di almeno la metà della sua velocità in linea retta e, quindi, utilizzare la sua azione per fare un attacco speciale in corpo a corpo. Questo attacco corpo a corpo è un attacco con le corna (bonus d’attacco +4, danni 3d10 + 4). Se colpisce, l'obiettivo deve anche fare un tiro salvezza sulla Forza (CD 12) o cadere prono e, nel suo turno successivo, il bersaglio non può usare il suo movimento che per alzarsi in piedi o strisciare. Sensi acuti: Questa creatura ha un bonus di +5 a tutti i tiri per individuare creature nascoste, e il risultato minimo del suo tiro di 1d20 su tali controlli è 10. La chiave di molte delle abilità dei mostri è che sono facili da usare al tavolo e sono cose che possiamo utilizzare con più creature. Se si capisce come la rabbia funziona con una creatura, è possibile applicare tale conoscenza di nuovo quando la si utilizza con altre creature. I valori specifici potrebbero cambiare, ma il processo di base rimane lo stesso. Naturalmente, utilizziamo ancora abilità uniche. Per esempio, Rabbia e Sensi acuti probabilmente si presenteranno anche in altre creature, mentre la Carica con le corna probabilmente resterà unica e peculiare dei minotauri. Idealmente, questo patrimonio di abilità iconiche rende la creazione di mostri ancora più veloce per i DM, dal momento che si possono inserire versioni con bonus o altre variabili impostate su numeri appropriati per le diverse fasce di livello. Per esempio, la rabbia offre un bonus inferiore a livelli bassi e uno più grande a livelli più alti. Calcolare i Punti Esperienza In questa fase si determina infine il potere delle abilità speciali di combattimento del mostro e, insieme con le sue statistiche, lo si utilizza per calcolare il suo valore in Punti Esperienza. Finora il modello matematico da utilizzare è ancora un work in progress. Abbiamo una stima approssimativa, ma è necessaria una discreta quantità di playtesting per verificare che siano stati stabiliti i valori corretti per le diverse abilità speciali.
  10. di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.
  11. Da Legends and Lore del 25/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco. Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo. É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento. Reazioni complessive In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco. Aree su cui concentrarsi Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo. Opzioni per il combattimento I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste. In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento. Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione. Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore. Opzioni per il guerriero Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre. Sorpresa Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento. Colpi critici La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici. Abilità Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco. Riposare e guarigione Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'. Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano. La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna. Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni. Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare. E ora? Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima. Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Da Legends and Lore del 28/05/2012 Traduzione di Airon | Alaspada89 | unendlich Probabilmente avrete già avuto la possibilità di dare un occhio al primo materiale playtest D&D. Questa settimana vi guiderò attraverso i diversi elementi del gioco per darvi una visione di come siamo arrivati dove siamo e dove vogliamo andare. Probabilmente è utile avere a portata di mano i file mentre leggete questo, o perlomeno averli già letti. In caso contrario, è possibile iscriversi a far parte del playtest qui. Classi dei personaggi: Innanzitutto, un grande ringraziamento va a Jon Schindehette e Emi Tanji per il loro grande lavoro sulla scheda del personaggio. Avevamo pensato di uscire con un file di testo semplice, ma io sono un grande sostenitore del fatto che una scheda rivela molto del gioco. Volevamo un foglio che non avesse l'aspetto di un modulo fiscale, e con il lavoro di Jon ed Emi vediamo come può essere piacevole quando un graphic designer conosce le regole e decide di presentarle nel miglior modo possibile. Nano chierico di Moradin e Chierico Umano di Pelor: Era chiaro dai feedback che abbiamo ricevuto dai playtest iniziali che i giocatori non erano contenti dei chierici. I due maggiori problemi che avevamo riscontrato richiedevano una maggiore capacità di guarigione e c'era la sensazione che i chierici non stessero maneggiando abbastanza magia. Abbiamo notato che una buona parte di persone era felice di giocare un chierico tradizionale di ispirazione AD&D. Quello che avete visto nel primo materiale per playtest è il nostro tentativo di rappresentare il classico, chierico pesantemente corazzato degli albori del gioco, con un dominio e un chierico più spell-based con altro dominio. Il tema del guardiano si basa sul concetto del ruolo di difensore della 4E, mentre il tema guaritore si avvicina ad un leader. Queste sono solo due espressioni, ce ne sono molte altre. Per esempio, una guardia del corpo si può interporre tra i suoi alleati e gli attaccanti, mentre un tattico potrebbe usare la sua abilità tattica per migliorare le abilità di combattimento del gruppo. Naturalmente, molti temi non si riferiscono ad un ruolo specifico. Ho scritto riguardo allo scacciare non morti qualche tempo fa e come potete notare dall'abilità del chierico Channel Divinity siamo giunti alla decisione di renderlo un incantesimo. Infine, abbiamo introdotto una nuova meccanica per la preparazione degli incantesimi clericali. In questo momento, i chierici funzionano similmente allo stregone della 3E con una grande eccezione. Un chierico sceglie incantesimi da preparare, ma può lanciare una qualsiasi di queste magie fintanto che lui o lei ha uno slot incantesimo di spendere. Lo slot deve essere dello stesso livello dell'incantesimo o superiore. Volevamo che la magia clericale fosse differente da quella arcana, ma al tempo stesso rendere facile usare incantesimi di guarigione quando necessario. Un ultimo dettaglio: Il martello da guerra del chierico ora infligge 1d10 danni. Il martello da guerra nella sezione delle armi, usa un d8 per i danni. Per le razze, abbiamo deciso di utilizzare una meccanica che migliora il dado dell'arma per indicare un'affinità razziale per un'arma. Questo diminuisce la complessità matematica durante il gioco e circoscrive i modificatori unicamente alle caratteristiche e ai modificatori di classe. Nano guerriero: Questa combinazione rappresenta un guerriero abbastanza semplice. Questo personaggio si basa su una grossa ascia e il tema slayer per provocare devastazione sul campo di battaglia. Inoltre, ricordate come il chierico nano infliggeva più danni con il martello? Qui la meccanica è simile. I guerrieri usano un d10, ma questo nano usa un d12. Stavamo pensando di concedere ai guerrieri due temi al primo livello, quindi se volete testarlo, suggerisco di prendere il tema del del nano chierico guardiano ed aggiungerlo al guerriero. Stiamo cercando di introdurre manovre di combattimento utilizzando temi, quindi aspettatevi di vederle in futuro. Infine, vale la pena notare la modalità “old school” che abbiamo indicato sulla scheda dei personaggi. La nostra filosofia con questo gioco è quella di limitare i bonus attesi e la progressione matematica alle classi. Potete giocare con o senza temi e/o backgrounds, e potete anche rimuovere i Dadi Vita (Hit Dice –ndt). Il gioco diventa micidiale e si basa più su ingenuità del giocatore e sulla pianificazione piuttosto che sul combattimento diretto. Questo insieme di cambiamenti mostra come stiamo approcciando la modularità delle regole. Provate il gioco con queste modifiche e vedrete che sarà quasi corrispondente ad AD&D. Elfo Mago: Ad essere onesto sono stato abbastanza sorpreso di quanto sia stato valutato positivamente il lancio delle magie a volontà per il mago nel playtest iniziale. Molti giocatori sono felici perché li abbiamo lasciati o sono stati contenti di vederli implementati. Pensiamo che lanciare incantesimi minori sia come un qualcosa che un mago potrebbe usare in laboratorio e che potrebbe essere utile anche in combattimento. Per esempio, un trucchetto usato per accendere una torcia può essere usato anche per bruciare un goblin. Alla fine, comunque, abbiamo deciso che far funzionare bene quest'idea avrebbe preso troppo tempo per essere inserita in questo playtest iniziale. Siccome ottenere la sensazione di D&D è il grande obbiettivo di questi test, osserveremo i risultati di questo per vedere cosa ne uscirà. Se volete una sensazione di gioco da vecchia scuola, rimuovete gli incantesimi minori sia del chierico che del mago e date al mago un paio di pugnali. Ammetto che mi piacciono le nostre idee sui famigli, specialmente quando Jeremy Crawford ha mandato il suo famiglio avanti durante un playtest e successivamente è morto orribilmente. Il mio chierico, Clark di Griswold, ha amato tutto ciò. Ladro halfling: La cosa nuova più importante del ladro halfling è l'intestazione Skill Mastery nella seconda pagina. Per riflettere la maestria in un'abilità. quando un ladro fa una prova di abilità in cui è competente, il risultato minimo del dato è 10. Ricordatevi che questa capacità si applica anche alle abilità che il ladro riceve dal thief scheme e dal background commoner. In gioco, Skill Mastery ha fatto dei ladri gli utilizzatori più affidabili delle abilità senza forzare i risultati delle loro prove totali in una scala troppo grande. Questo significa che il DM non deve distorcere la CD contro un ladro. Anzi, il ladro sarà equamente sfidato da grandi CD, ma sarà facile riuscire nelle prove di abilità di basso e medio livello. Un ladro può essere furtivo con un orco russante o un goblin inconsapevole, ma uno gnoll con occhi attenti potrebbe localizzarlo. File "How to Play" Ecco un riassunto generale di alcuni elementi nuovi, o rinnovati, che vedrete nel playtest. Advantage and Disadvantage: ecco un altro aspetto in cui abbiamo cercato di eliminare un po’ di conticini pur rendendo la meccanica più importante nell’economia del gioco. Vantaggi e Svantaggi erano bonus di +2 o penalità di -2. Tirando due dadi e prendendo il risultato migliore o peggiore, speriamo di rendere più semplice la risoluzione di queste situazioni. Inoltre questo sistema aiuta la correzione se ti scordi di applicarlo e hai già ripreso in mano il tuo d20 (e non ti ricordi che risultato hai ottenuto). Diciamo che tenti un attacco e manchi, ma ti sei scordato di applicare il vantaggio dato dalla benedizione del chierico. Se te ne ricordi dopo aver ripreso il dado, puoi semplicemente ritirare. La stessa cosa vale per gli svantaggi: se colpisci e riprendi il dado, basta tirare ancora. Se il secondo tentativo manca, allora hai mancato. Caratteristiche: Da adesso i punteggi di caratteristica saranno il cuore del sistema di risoluzione nel gioco. Le abilità saranno semplicemente modificatori di situazione, con attrezzi specifici o addestramento che entrano in gioco se richiesti per il tentativo. Ad esempio, non puoi scassinare una serratura senza grimaldelli. Movimento: queste regole sono un altro esempio del nostro tentativo di focalizzarci sulle caratteristiche anziché sulle abilità. Abbiamo presupposto che nuotare, scalare e saltare non richiedono nessun check speciale. Riesci a nuotare in uno stagno o scalare un muro sconnesso di default. Sei costretto ad un tiro di dado solo in situazioni difficili, esattamente come tiri un dado per poter camminare su uno stretto ponte di ghiaccio. Con questo cambiamento, possiamo dire semplicemente che nuotare “costa” il doppio della tua velocità. Per il salto, dopo un po’ di ricerca abbiamo cercato una regola che modelli la realtà e al contempo sia facile da ricordare. Stealth: queste regole sono un buon esempio di come abbiamo cercato di iniziare con le regole importanti, e poi lavorato a ritroso per incontrare altre aree di gioco. Per sviluppare le meccaniche di furtività, abbiamo innanzitutto deciso che i ladri sarebbero stati in grado di nascondersi in situazioni dove alle altre classi sarebbe stato impossibile. Un richiamo all’originaria abilità del Ladro di Nascondersi nelle Ombre. Dopodichè abbiamo deciso che necessitavamo di 3 livelli di illuminazione o oscurità. Nessuno può nascondersi in piena luce o senza un elemento oscurante – a meno che non siano invisibili. I ladri e altre classi/mostri furtivi possono nascondersi nelle ombre o se sono parzialmente occultati. Chiunque può provare a nascondersi nell’oscurità totale o se sono completamente celati alla vista. Con questa scaletta in mente, abbiamo fatto retromarcia e creato linee guida per l’illuminazione. Inoltre nascondersi adesso è un contest (le vecchie prove contrapposte -ndr). Se un ladro si nasconde e non c’è nessuno a cercarlo, non disturbatevi con i dadi. Mi piace che il ladro non debba tirare i dadi, lascia il successo da decidere finché non deve effettivamente evitare qualcosa o qualcuno. Combattimento: il grosso cambiamento qui è stato dividere le cose in un’azione e un movimento. Questo velocizza molto il gioco, diminuendo il numero di decisioni da prendere per ogni giocatore. Questo ritmo è stato incredibilmente apprezzato nei nostri playtest, vediamo cosa ne penserà pubblico. Dadi Vita: questo è stato un grosso cambiamento effettuato in risposta ai commenti al playtest iniziale che indicavano una scarsità di sistemi per curarsi. Abbiamo aumentato un po’ i punti ferita per dare una chance in più ai personaggi di sopravvivere nei combattimenti. A questo punto, vogliamo testare il nocciolo del sistema. Sistemeremo i dettagli matematici mentre cerchiamo di venire incontro a ciò che i giocatori vogliono nel gioco. Come detto sopra, si possono agilmente togliere i Dadi Vita se preferite. L’unica meccanica che fa riferimento ad essi è il secondo talento del chierico, e perfino quello è ancora utile senza DV. Provate il gioco senza per vedere come va. Condizioni: la lista di condizioni è un po’ più scarna del passato. Abbiamo deciso che una condizione deve rappresentare un cambiamento fisico del personaggio nel mondo di gioco, e generalmente faremo riferimento allo specifico incantesimo o abilità per modellare ciò che succede. Ad esempio, l’abilità di un Mind Flayer di dominare una creatura può “charmare” e provocare effetti aggiuntivi descritti nello specifico nell’abilità. Abbiamo scelto i nomi delle condizioni in modo che suonino meglio. I Paladini adesso non possono più essere “spaventati” e quindi ignorano effetti che “spaventano” le creature. La stessa cosa vale per gli elfi la condizione “charmato”. Tornando all’esempio di cui sopra, la dominazione del Mind Flayer non deve provocare “charm” perché non è magia basata sull’inganno e sulla manipolazione, bensì un tentativo di controllare la mente avversaria con la forza. Equipaggiamento: Abbiamo deciso di semplificare le armi e permettere alle abilità speciali di entrare in gioco usando i temi. Pertanto, il personaggio generico può impugnare un’arma ed essere pronto. Lo specialista può dare un’occhiata ai temi e decidere di concentrarsi su spade o asce, e usare talenti per sbloccare abilità speciali basate sull’arma. Per ora, pensiamo che comprare equipaggiamento sarà opzionale. Il tuo background e la tua classe determina la tua attrezzatura iniziale. Questo ci ha permesso di seminare opzioni divertenti nei background. Per esempio, un Contrabbandiere inizierà con una manciata di tasche nascoste nella sua cintura, un nobile potrebbe avere un completo elegante per un ballo di gala. Incantesimi: gli incantesimi dovrebbero avere un’aria familiare per gli appassionati della 3e. Il grosso cambiamento è la descrizione dell’incantesimo. Volevamo qualcosa che fosse divertente da leggere, così ci siamo orientati sulle descrizioni invece che ricadere in un blocco di statistiche formali. Leggi l’incantesimo e fai ciò che il paragrafetto dice. Tutto qua. Fanno capolino anche i rituali, dato che certi incantesimi possono essere lanciati in questo modo. Ci piaceva l’idea di integrare i rituali negli incantesimi, dato che offre più flessibilità agli incantatori e mantiene un approccio diretto. Puoi castare allarme in un istante, o usarlo come rituale. In conclusione Questo è un rapido giro turistico dal lato del giocatore. La prossima volta parleremo delle linee guida per DM e la nostra filosofia nel gestire il gioco. Ricordatevi, se non vi siete iscritti al playtest, fatelo ora! I vostri commenti ci aiuteranno a produrre un gioco memorabile che corrisponde a ciò che voi cercate in D&D. pertanto, unitevi al divertimento! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  13. di Tom LaPille Di recente abbiamo ricevuto attraverso uno dei nostri canali di feedback la seguente domanda: “Mi piace come state sviluppando questa edizione, grazie! Ho una domanda riguardo al tema "Guardiano" del Chierico. Apparentemente non vi sono limiti sugli utilizzi a disposizione del Chierico per proteggere qualcuno con il suo scudo. Questa abilità dovrebbe essere utilizzata una volta per round?” Ho una buona notizia per chi ha posto questa domanda: non solo è così, ma abbiamo anche un sistema di regole ed uno studio dietro le quinte che danno senso a questo limite. Spiegare cosa sta succedendo richiede di trattare in parti questa meccanica, e questo mi dà l'opportunità di parlarvi dell'economia delle azioni in gioco con una visione di insieme. Dunque, adesso lo vediamo. Ma prima, un breve ripasso della precedente edizione. in D&D 4E vi erano tre tipi di azioni: le azioni standard, le azioni di movimento e le azioni minori e ad ogni turno ciascuna di queste poteva essere scambiata con una di un tipo inferiore. Spiegarlo è abbastanza semplice; il problema è che in gioco questo portava ad un problema di massimizzazione. Ho visto molte persone sentirsi obbligate di pensare a lungo per cercare di dare valore anche alle azioni minori di un round altrimenti sprecate, e questo rendeva i combattimenti molto più lunghi di quanto non volessimo. In 4a Edizione avevamo anche interruzioni immediate e reazioni immediate, che funzionavano in modo differente tra loro. Le interruzioni immediate potevano lasciare in sospeso il gioco, dato che agiscono prima dell'azione che le ha innescate. In un party di alto livello si poteva arrivare ad averne a disposizione diverse per round causando ogni tipo di mal di testa al Dungeon Master, che doveva considerare le regole dei round e del tempo e tenere traccia di cosa volevano fare della propria vita tutti i mostri in gioco. Per D&D Next volevamo formulare un'economia di azioni che fosse semplice da spiegare e al contempo rapida da giocare. Queste sono al momento le 3 parti di cui si articola questa meccanica: Al tuo turno puoi usare un'azione. Le azioni includono cose come attaccare, lanciare magie, nascondersi e tutte le altre cose che richiedono tempo e concentrazione per essere portate a termine correttamente. C'è un po' di confusione su cosa sia o non sia un'azione; aprire una porta, per esempio, era un'azione minore in D&D 4°E. Nei documenti del playtest abbiamo scritto che aprire una normale porta non bloccata può semplicamente far parte dell'azione di movimento del personaggio, mentre aprire una porta bloccata dovrebbe richiedere un'azione. In generale, ogni volta che i giocatori chiedono di fare qualcosa di grosso e nel round in cui la fanno si ritiene non resti loro tempo per attaccare, dovrebbero consumare un'azione. Al tuo turno, ti puoi muovere. Questa è facile, anche se abbiamo raggruppato molte azioni legate ai movimenti in questa azione. Alzarsi da proni o montare a cavallo, ad esempio, costeranno parte della propria velocità in metri per quel round. Tra due turni del personaggio puoi utilizzare una reazione. Ed ecco dove comincia la parte divertente. Stiamo tenendo sotto controllo la meccanica della 4a edizione aggiungendo le reazioni all'economia delle azioni. E' possibile utilizzarne una, tutto qui. L'abilità "Difensore" conferita dal tema del Guardiano e che causa svantaggio non è solamente utilizzabile una volta per round, ma se usata non permette di avere l'azione di reazione a disposizione per ricorrere ad altre tipologie di reazioni. Abbiamo creato le reazioni perché ci sono molte abilità che ha senso vengano utilizzate in questo modo all'interno dell'intero sistema di regole. Il beneficio Difensore che causa svantaggio del tema del Chierico è una di queste, visto che avremmo potuto descriverla come un'abilità statica: "Quando ti trovi a fianco un alleato gli attacchi contro quell'alleato subiscono svantaggio". Questa versione presenta però molti problemi. Prima di tutto, è troppo forte se è sempre attiva. Secondariamente, che succederebbe se il personaggio fosse privo di sensi o intralciato? Legare questa abilità alla reazione ci ha permesso di mantenere il controllo del suo utilizzo e la sua coerenza, dato che un personaggio può usare una reazione solo se può intraprendere un'azione. Ci sono altre abilità che vedremo in gioco e che richiederanno più semplicemente una reazione per essere utilizzate, come ad esempio il "Colpo del Comandante" del Warlord (condottiero -ndt) della 4a edizione. Questo ci lascia anche un maggior controllo delle opportunità di attacco che un personaggio avrebbe secondo le regole di un potenziale modulo tattico. Tra le altre, pensiamo che il modello "azione / movimento / reazione" porti un'economia di azioni sia semplice da spiegare che rapida da giocare. Anche con 5 o 6 giocatori al tavolo i round di combattimento che usavano questa successione di azioni nelle nostre partite non hanno impiegato di solito più di 5 minuti per terminare. Gradiremmo davvero molto sapere come sta funzionando per voi. Quanto impiegate per un round di combattimento e quanto difficile è stato per i vostri giocatori capire come agire nei propri turni? Il nostro traguardo per la maggior parte delle regole di D&D Next è che siano il meno possibile di intralcio alla meccanica delle azioni, e se l'economia di azione non sta facendo questo, vorremmo ovviamente saperlo prima che dopo.
  14. di Bruce Cordell Vantaggio e svantaggio hanno fatto il loro debutto nel pacchetto del playtest di D&D Next del 24 Maggio come meccanica di gioco atta a simulare le condizioni favorevoli (o sfavorevoli) che una creatura poteva avere nel compiere un attacco, portare a termine un'azione o un'altra attività. Prima del rilascio del primo pacchetto per il playtest il team di design aveva sperimentato vari metodi per ottenere questo effetto di vantaggio/svantaggio. Ognuno di essi aveva i suoi pro ed i suoi contro. Alla fine abbiamo deciso che volevamo testare una versione aggressiva della meccanica con le regole iniziali: quando si ha vantaggio in un attacco o in un altro tiro di d20 adeguato si tira due volte e si usa il risultato più alto (oppure si tira due volte e si prende il risultato più basso se si ha svantaggio). Uno dei potenziali problemi che ci creava preoccupazione era la novità della meccanica. Era un cambiamento troppo netto rispetto alle aspettative dei giocatori? Poteva risultare essere un bonus (o un malus) matematico effettivo troppo significativo? D'altra parte i possibili vantaggi della meccanica includono gli stessi due punti: è un metodo nuovo ed eccitante per essere in una situazione favorevole (o sfavorevole) e l'effetto è sufficientemente importante da fare realmente la differenza quando si applica. Un altro importante vantaggio del metodo del tirare due volte è di ridurre la matematica da svolgere al volo al tavolo di gioco. Una meccanica numerica richiede ad un giocatore di sommare almeno tre numeri con ogni tiro: il risultato del tiro + un bonus di attacco (o modificatore di abilità) già calcolato + un bonus di vantaggio (un +2 od un +3, ad esempio). Chiunque può fare questo genere di calcoli ovviamente ma ogni numero addizionale che è aggiunto o sottratto rende i calcoli più lenti e, nel corso del gioco, i calcoli possono rallentare la partita. La matematica è tosta. Infine un ovvia forza dell'attuale sistema del vantaggio è banalmente il fatto che è divertente tirare i dadi. Ora il primo round del pacchetto del playtest è stato rilasciato. Quelli di voi che stanno giocando con Caves of Chaos e i personaggi pregenerati stanno usando questa meccanica). Un numero sorprendentemente elevato di voi (così ci dicono i nostri risultati dei questionari) ha compilato e spedito i questionari inclusi nel pacchetto (Grazie mille!). Eravamo veramente eccitati nel vedere che più del 70% di voi ha approvato la meccanica corrente. Ovviamente questi sono i primi giorni e questo è in fondo un playtest. Sappiamo già che dovremo modificare leggermente la meccanica di vantaggio/svantaggio. Quando meno dobbiamo pensare a delle situazioni appropriate in cui applicarlo e, cosa più importante, determinare in quali contesti il suo utilizzo sarebbe semplicemente una pessima idea. In realtà questo ultimo punto è molto importante; mentre tirare i dadi è divertente, tirarne troppi non lo è. Ad esempio considerate un incantesimo che possa infliggere un banale svantaggio ad una creatura per un minuto. Cosa succederebbe se quella creatura avesse una routine di attacco di artiglio/artiglio/morso)? I dadi che il DM dovrebbe tirare diventerebbero troppi. Immaginate se questo stesso incantesimo si applicasse ad un gruppo di creature per un minuto. Ancora peggio. Allo stesso modo conferire direttamente un vantaggio a dei mostri incontrati in grandi numeri potrebbe facilmente diventare problematico. Come possibile considerazione futura una linea guida per la ricerca e sviluppo potrebbe essere qualcosa di simile a ciò che Rodney Thompson mi ha detto dalla scrivania vicina: una creatura od un giocatore dovrebbero poter (parlando in generale) spendere un'azione per garantire un vantaggio o infliggere uno svantaggio. Non potrei essere più d'accordo. Provate una cosa del genere come linea guida nei vostri playtest e vedete se e come funziona.
  15. Da Legends and Lore del 18/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando. Forza nei numeri Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni. Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party. Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi. Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti. Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali. Gestire la complessità L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via. Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio. Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia. Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti. Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi. Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto. Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo. Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti. Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente. Mostri non umanoidi Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari. In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via. Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party. Presentazione Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche. Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. di Mike Mearls Da Legends and Lore del 11/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti. Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti. Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato. Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile. Fase Uno: Storia Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio: Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli. Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni. Sono eccellenti arrampicatori. Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale. Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso. Fase Due: Meccaniche I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato: Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa. Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino. Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire. Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso. Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare. Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello. Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli. Fase Tre: Elementi descrittivi Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi. Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata. Fase Quattro: I numeri Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature. Orrore Uncinato Aberrazione Grande Iniziativa +1 CA 17 Punti Ferita 60 Forza 18 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 15 (+2) Intelligenza 6 (–2) Saggezza 12 (+1) Carisma 9 (–1) Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri Velocità 9 metri, scalare 9 metri PE 450 Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso. Azioni speciali Torcere e mordere Tratti speciali Ecolocalizzazione Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12 Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra. Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso. Altri obiettivi Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere. Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo. PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli. Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche. Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili. Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  17. Da Legends and Lore del 04/06/2012 Traduzione di Airon | unendlich Rodney Thompson La saggezza convenzionale del D&D ci accompagna con la massima “I numeri crescono” ed è parte integrante della progressione di livello in D&D. Anche se questo potrebbe essere vero, nella successiva iterazione del gioco stiamo sperimentando qualcosa che chiamiamo sistema bounded accuracy (difficile da trdurre, suona un po’ come "la precisione e la potenza degli attacchi dei personaggi aumentano con il livello" -ndt). La premessa che sta alla base del sistema bounded accuracy (d'ora in avanti abbreviato in b.a.) è semplice: non prendiamo in ipotesi il lato del DM del gioco quando l'attacco del giocatore e la precisione dell’ incantesimo, o le loro difese, aumentano come risultato del passaggio di livelli. Invece, noi rappresentiamo la differenza di personaggi di vari livelli, principalmente attraverso i loro punti ferita, la quantità di danno che fanno, e le varie nuove abilità che acquisiscono. I personaggi possono combattere contro mostri più difficili, sia perché possono finalmente colpirli, ma anche perché il loro danno è sufficiente a togliere una parte significativa di punti ferita del mostro, allo stesso modo, il personaggio ora può sostenere alcuni colpi del mostro, senza morire facilmente, grazie ai punti ferita aumentati. Inoltre, guadagnando livelli si concedono ai personaggi nuove abilità, che lo guidano attaverso uno sviluppo che non è più meramente numerico. Notate che non abbiamo fatto ipotesi per quanto riguarda la parte del gioco dei DM a proposito di una maggiore precisione dei giocatori e di maggiori difese. Questo non significa che i giocatori non guadagnano bonus per la precisione e le difese. Significa, però, che non abbiamo bisogno di assicurarci che un personaggio avanzi sulla scheda, e possiamo lasciare che ogni classe progredisca al proprio ritmo. Così, i maghi non hanno bisogno di ricevere un bonus di attacco +10 per poter continuare a giocare; se i maghi guadagnano un bonus di precisione, possono ancora contribuire bene all’andamento dell’esperienza di gioco. Questo va al di là dei semplici attacchi e dei danni. Abbiamo seguito lo stesso assunto per i modificatori di abilità dei personaggi e per i bonus delle skill. Perciò le CD non scalano automaticamente con il livello come ci potremmo aspettare ma una CD è lasciata a rappresentare la difficoltà fissa di una certa impresa, non la difficoltà di tale impresa in relazione al livello dei personaggi. Pensiamo che il sistema del b.a. sia buono per il gioco per un numero di ragioni differenti, incluse le seguenti: Migliorare, ora vuol dire migliorare davvero. Dal momento che i numeri (DC, AC e così via) e la precisione dei mostri, non scala con i livelli, ricevere un bonus di +1 vuol dire che attualmente migliori di un 5% in un compito, e non semplicemente colpendo. Quando un guerriero riceve un bonus di +1 al proprio attacco, significa che colpisce il mostro il 5% più frequentemente. Questo vuol dire che i personaggi, accrescendo di livello, vedono dei miglioramenti tangibili nelle proprie competenze, non solo essendo in grado di fare nuove e fantastiche cose, ma anche sul quanto spesso hanno successo nelle azioni regolari. I personaggi senza specializzazioni possono partecipare più facilmente in molte scene. Se è vero che gli aumenti in termini di accuratezza sono reali e tangibili, è vero anche che i personaggi possono raggiungere un livello base di competenza solo attraverso il modo in cui i giocatori assegnano i loro bonus di abilità. Nonostante un personaggio che guadagni un bonus di +6 ai tiri per nascondersi, potrebbe farlo in modo molto semplice, anche un personaggio senza bonus può provare a farlo. Vogliamo usare il sistema per fare in modo che i personaggi specializzati trovino i compiti sempre più semplici, mentre gli altri personaggi possano provare a farlo senza pensare di stare buttando via il loro tempo. La lista a disposizione del DM cresce, senza mai diminuire. Anche se i personaggi di basso livello probabilmente non si adeguano bene contro i mostri di alto livello, grazie agli hit point alti ed ad un alto numero di danni di questi mostri, quando i personaggi crescono di livello, i mostri di livello inferiore continuano ad essere utilizzabili. Quindi, mentre al primo livello potreste fronteggiare solo 4 goblin, al quinto livello ne batterete 12 senza una goccia di sudore. Dal momento che i mostri non perdono la capacità di colpire il giocatore – ma fanno un poco più male - il DM può continuare ad aumentare il numero di mostri invece di aver bisogno di progettarne di nuovi . La B.A. semplifica sia il lavoro dei DM che la valutazione di scene improvvisate. Dopo un breve periodo a fare i master, i DM dovrebbero avere un’idea ben chiara di che CD attribuire alle varie azioni. Se un DM sa che per la maggior parte dei personaggi una CD 15 è mediamente difficile, il DM inizia ad associare valori di CD con difficoltà di azioni di gioco. Così, quando è ora di improvvisare, si è già creato un legame tra la difficoltà della sfida nel mondo di gioco (tenere l’equilibrio mentre corri lungo il ponte traballante è dura per via delle assi che si rompono, soprattutto se non sei un personaggio agile) ed il valore numerico da raggiungere. Dal momento che questi valori non cambiano, più a lungo uno fa il DM della sua campagna, più facilità avrà ad attribuire difficoltà per le prova, improvvisare bonus attacco e CA dei mostri, o determinare che bonus ha un PnG esperto in una determinata azione. Da DM, la comprensione della difficoltà delle azioni smette di oscillare grazie al sistema della B.A. Apre nuove possibilità per incontri casuali e costruzione dell’avventura. Un PG di primo livello non potrà combattere faccia a faccia con il drago nero che opprime la città e sperare di sopravvivere. Ma se convincono la città a combattere al loro fianco, armano le guardie con arco e frecce, e sfiancano il drago con dozzine di attacchi invece che solo quattro o cinque, le possibilità crescono. Con il sistema di B.A., creature di basso livello che combattono unite possono erodere i punti ferita di un nemico di alto livello, il che è un’arma a doppio taglio; adesso, uno scontro con un’orda di orchi può essere problematico per il party di alto livello anche solo usando la scheda dell’orco base, e la guardia cittadina può tener testa ai giganti del fuoco che attaccano la città senza bisogno di gonfiare le statistiche dei singoli soldati. È più facile per giocatori e DM capire la rispettiva forza e difficoltà delle cose. Grazie alla B.A. un DM può descrivere un hobgoblin in cotta di maglia e, indipendentemente dal livello dei personaggi, un giocatore può ragionevolmente presumere che tale nemico abbia una CA intorno al 15; alla descrizione del mondo corrispondono le meccaniche attese, e dopo un po’ i PG vedranno cotta di maglia, o armatura di cuoio o armatura di piastre e determineranno istintivamente quando duro sarà lo scontro. Analogamente, un DM sa che può ragionevolmente aspettarsi che i giocatori capiscano la difficoltà delle cose basandosi solo sula loro descrizione in gioco, pertanto il DM può concentrarsi più sui dettagli del mondo di gioco e meno sul settare le aspettative dei giocatori. Fa bene alla verosimiglianza. La B.A. ci permette di associare valori di difficoltà con certe sfide basandosi su ciò che sono nel mondo, senza il bisogno costante di rendere sempre più pericolosa la storia che ci sta dietro. Ad esempio, potremo dire che sfondare una porta di legno con rinforzi in ferro ha CD 17, e questo durerà per tutta la campagna indipendentemente dal livello dei PG. Non c’è bisogno di porre i personaggi di fronte a descrizioni progressivamente più minacciose per farlo corrispondere ad una CD maggiore; buttar giù quella porta è dura al 20esimo livello esattamente come al primo, e potrebbe sempre essere un problema per PG con bassa Forza. Non c’è più bisogno di renderla una porta di solido adamantio incisa di rune protettive solo per renderla una sfida credibile per PG di alto livello. Lasciamo invece che la porta runica di adamantio abbia la sua CD che rifletta la sua robustezza nel mondo di gioco. Se i PG sono in grado di tirar giù la super tostissima porta di adamantio, è perché hanno sviluppato il loro personaggio in modo da avere questa opzione, non è più solo una conseguenza del continuare l’avventura. Questo si ricollega al punto precedente riguardo giocatori e DM che capiscono istintivamente le difficoltà relative alle cose nel mondo di gioco, dato che non solo rende più semplice capire cosa si aspettano i giocatori, ma lega strettamente queste aspettative agli oggetti e alle sfide nel mondo di gioco. Vogliamo evitare situazioni in cui il DM si senta costretto dai numeri (“Hey,” dice il giocatore “avevi detto che era una porta di legno rinforzato e io ho tirato un 17, come sarebbe a dire che non l’ho buttata giù?”). Speriamo di farlo assicurandoci di spingere più sull’insegnare ai DM come determinare CD e altri valori, e lasciando a loro di aggiustare descrizioni e difficoltà in base alle proprie necessità. Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare nel campo dei GdR nel 2001 come freelance, poco prima di laurearsi all'università del Tennessee. Nel 2006 dopo aver lavorato a manuali su Star Wars, d20 Modern, e Dungeons & Dragons ha contribuito alla realizzazione del GdR Star Wars Roleplaying Game Saga Edition. Nel 2007 si è unito allo staff della Wizards of the Coast come lead designer e sviluppatore per il nuovo Star Wars RPG, e poi, nel 2008, Rodney è diventato sviluppatore per Dungeons & Dragons.
  18. Da Legends and Lore del 31/05/2012 Traduzione di Ghostwriter Durante questa settimana ho scritto una breve recensione trattando le parti salienti del pacchetto distribuito per il playtest. Questo articolo prende invece in considerazione la parte dedicata ai Dungeon Master. Il concetto principale: utilizzare le regole come linee guida L’obiettivo più importante a cui stiamo mirando per lo sviluppo di D&D Next è di dare ai Dungeon Master un set di strumenti che possano utilizzare come preferiscono. Le prove di abilità, le prove contrapposte, i tiri salvezza e gli attacchi rappresentano in quest’ordine le meccaniche basilari del gioco, mentre le regole del combattimento e gli incantesimi delineano metodi specifici per utilizzare queste meccaniche. Ecco quindi il nostro traguardo: vogliamo che sia semplice per un Dungeon Master improvvisare e utilizzare le regole come linee guida. I Dungeon Master che desiderino invece regole più specifiche possono basarsi sugli esempi riguardanti le diverse azioni più tipiche forniti in questo documento. Per esempio, non vogliamo creare una regola che dica che per scalare la parete di un ghiacciaio occorre una prova con CD 18 e che si precipita in caso di fallimento. Preferiamo invece fornire ai Dungeon Master buone linee guida per stabilire le classi difficoltà e introdurre anche concetti come le conseguenze in caso di fallimento o i requisiti che possono comportare le prove. Mostrando come utilizzare questi strumenti speriamo pertanto di permettere ai Dungeon Master di sentire davvero proprie le loro campagne e di ricoprire il ruolo di arbitro come spetta di dovere ad un DM, come nel caso della scalata di un ghiacciaio, piuttosto che lasciare decidere un libro. Abilità e attività comuni Uno dei cambiamenti concettuali maggiori di questo regolamento riguarda le abilità. Le abilità sono ora dei bonus in sospeso che possono essere applicati quando si intraprende un’attività legata a quella specifica abilità. D’altronde, determinare la classe difficoltà per stabilire come risolvere un evento è qualcosa interamente affidato alle mani del Dungeon Master. Piuttosto che fornire regole specifiche, ad esempio per scalare, ci aspettiamo che il DM determini la classe difficoltà, i rischi ed i requisiti richiesti dalla situazione dopo averla valutata e scelga e richieda al personaggio di utilizzare l’abilità che più ritiene appropriata. Pensiamo che questo aggiunga molta flessibilità al gioco e renda lo svolgersi degli eventi decisamente più veloce, ma soprattutto permetta al DM di decidere personalmente quale logica applicare in gioco o quando lanciare i dadi piuttosto che utilizzare delle regole che delineino in modo specifico cosa deve accadere. La parte che riguarda le attività più comuni segue lo stesso format di base della sezione delle abilità e presenta ai Dungeon Master queste linee guida. Queste non rappresentano delle regole canoniche gestite dai giocatori, ma una guida che contribuisca a fornire informazioni al processo decisionale del Dungeon Master per risolvere le attività più comuni. Caverne del Chaos I giocatori veterani di D&D riconosceranno subito questo dungeon che abbiamo preso dall’avventura “Keep on the Borderlands” di Gary Gygax e adattato per questo playtest. Come indicato nell’avventura, stiamo cercando di includere uno stile di gioco strategico più indefinito per vedere se alla gente piace giocare in questo modo, e vorremmo creare una situazione nella quale i gruppi abbiano molta libertà per sperimentare diverse cose al limite delle regole. Bestiario A questo livello dello sviluppo i mostri nel bestiario vi sembreranno probabilmente simili a quelli della terza edizione con l’aggiunta di alcuni elementi della quarta. Al momento lo sviluppo dei mostri e degli oggetti magici ha ricevuto la minor attenzione; mentre procederemo utilizzeremo i pareri ed i giudizi di questo playtest per modellare il nostro approccio ai mostri e sviluppare con precisione le loro versioni finali. Al momento sono funzionali al playtest, ma pensiamo di poter rendere i mostri un po’ più robusti e interessanti senza doverli rendere inutilmente più complessi. Se non vi siete ancora registrati per il playtest pubblico, fatelo al nostro sito web D&D_Next. Vogliamo che proviate queste regole al vostro tavolo e valorizzeremo qualsiasi feedback costruttivo che ci vorrete inviare! Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  19. Da Legends and Lore del 30/04/2012 Traduzione di Alonewolf87 Obiettivi di design per il guerriero La settimana scorsa vi abbiamo annunciato che i playtest di D&D Next diventeranno pubblici il 24 di maggio. Questa settimana mi farebbe quindi piacere parlarvi un po' in generale di come si evolverà il playtest pubblico e cosa vorremmo ottenere da esso. I materiali per il playtest consisteranno inizialmente del core base delle regole e di una limitata selezione di classi e razze. Saranno presenti guerriero, chierico, mago e ladro assieme ad umani, elfi, nani ed halfling. Nelle prime fasi del test vi forniremo personaggi pregenerati. Stiamo partendo in maniera volutamente limitata in modo da raccogliere il feedback su specifiche parti del gioco. Per iniziare vorremmo che il core delle regole fosse sottoposto ad un attenta analisi. Ovviamente se le regole base per giocare e gestire il gioco non funzionassero dovremmo saperlo il prima possibile. Man mano che raccogliamo feedback sul core delle regole rilasceremo altro materiale per i giocatori. Cominceremo con un set di personaggi pregenerati da far man mano livellare per condurre tutti attraverso i primi dieci livelli del gioco. Una volta fatto ciò torneremo alle basi e vi forniremo il materiale per far creare personaggi personalizzati In generale il playtest comincerà con un approccio generale per poi focalizzarsi sullo specifico. Vogliamo assicurarci che il gioco abbia il giusto sentore a livello di classi e razze, facilità di gioco al tavolo, livello di rischio durante la partita e flessibilità nella risoluzione dei compiti. Una volta che tali linee guida saranno stabilità potremo cominciare ad analizzare le opzioni per i giocatori, dalle classi alle abilità specifiche, in maggior dettaglio. In base alla natura dei feedback che riceveremo speriamo di mantenere un andamento alquanto sostenuto per quanto riguarda l'introduzione di nuovo materiale. Perchè stiamo seguendo questa via invece di rilasciare tutto il gioco in una volta?Prima di tutto il gioco è tutt'altro che terminato. In secondo luogo vogliamo assicurarci che ogni parte del gioco sia adeguatamente testata. Rilasciare il materiale in piccole dosi controllate farà sì che il feedback che riceveremo sia concentrato su aree più specifiche. Questo rende sia il nostro lavoro più semplice che i vostri sforzi per testare il gioco più efficienti. Con questo in mente continuiamo a parlare di quello che troverete nel pacchetto per il playtest in arrivo. Settimana scorso ho scritto riguardo al chierico, questa volta invece è il turno del guerriero. Obiettivi di design per il guerriero Il guerriero è una delle mie classi preferite quindi sono un po' di parte. Ritengo inoltre che sia una classe che ha sempre sofferto nell'essere paragonata agli incantatori nel gioco. I guerrieri rappresentano gli eroi più iconici del fantasy e forse sono la classe più popolare del gioco. Perciò è importante che da parte nostra lo si crei nel modo migliore. Potete dare una lettura all'articolo della settimana scorsa per avere un'idea del nostro approccio generale alle classi. Ecco qui i punti principali che cercheremo di ottenere per il guerriero. 1. Il guerriero da il meglio di sé... in guerra! Questa affermazione potrebbe sembrare banale ma un combattente dovrebbe appunto eccellere in combattimento. Le altre classi potranno avere abilità eccezionali, potenti incantesimi ed altre capacità ma quando è ora di abbattere un mostro senza morire nel farlo il guerriero dovrebbe essere la classe migliore. Una spada magica potrebbe renderti migliore in combattimento ma un guerriero dello stesso livello rimane comunque strettamente migliore. Un incantesimo come velocità potrebbe farti attaccare più di frequente ma un guerriero compirà comunque più attacchi e i suoi colpi saranno più accurati o potenti. 2. Il guerriero si basa su esercizio ed esperienza, non sulla magia I guerrieri sono maestri di tattiche di battaglia e di abilità con le armi. Essi non necessitano di incantesimi o altri tipi di fonti esterne di potere magico per avere successo. I guerrieri compiono gesta che sono entro i limiti dei comuni mortali. Non invertono la gravità o sparano raggi di energia. 3. Il guerriero esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Tenendo in mente il punto precedente dobbiamo comunque ricordarci che mentre il guerriero si basa su abilità più simili a quello dell'uomo comune stiamo comunque parlando di abilità comuni in un contesto mitico e fantastico. Beowulf uccise Graendal mozzandole il braccio. In seguito uccise un drago quasi da solo. Roland uccise o ferì gravemente quattrocento Saraceni in una singola battaglia. Nel mondo di D&D un guerriero esperto è un'armata da un uomo solo. Uno può aspettarsi che i guerrieri compiano gesta molto terrene con le armi ma con tale soverchiante abilità che nessuno può sperare di contrastarli. 4. Il guerriero è versatile Un guerriero è abile nell'utilizzo di tutte le armi. I migliori arcieri, giostratori e maestri di spada del regno sono tutti guerrieri. Un monaco può rivaleggiare con l'abilità di un guerriero nel combattimento a mani nude e ranger e paladini sono quasi al livello di abilità di un guerrieri ma in genere un guerriero è in una categoria di forza in combattimento tutta sua, a prescindere dalle armi. 5. Il guerriero è il personaggio più resistente Il guerriero ottiene il maggior numero di punti ferita ed è il personaggio più resistente. L'abilità di un guerriero si estende anche alla difesa consentendogli di indossare le armature più pesanti e di utilizzare gli scudi migliori. I molti punti ferita e l'alta CA del guerriero rendono molti attacchi dei mostri inutili. 6. Un guerriero di alto livello ed un mago di alto livello sono uguali Troppo spesso in D&D un guerriero di alto livello è il lacchè di un mago di alto livello. É troppo facile per una combinazione di incantesimi rendere un mago un nemico o un personaggio estremamente potente, specialmente se il mago può lanciare i suoi incantesimi in rapida successione. Un mago potrebbe annichilire una piccola armata di orchi con una serie di palle di fuoco e coni di freddo. Il guerriero compie la stessa cosa colpo di spada dopo colpo di spada, abbattendo ondate di orchi ogni turno. Bilanciare le classi ad alti livello è forse la più alta priorità per il guerriero e raggiungere un tale equilibrio è qualcosa che dobbiamo fare per poter connettere D&D con il fantasy, i miti e le leggende. Anche se un guerriero scatenasse ogni incantesimo a sua disposizione contro un guerriero egli subirebbe i danni, si libererebbe degli effetti e continuerebbe a combattere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sui giochi da tavolo di Ravenloft oltre che su molti supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Da Legends and Lore del 07/05/2012 Traduzione di Alaspada89 Obiettivi di design per il ladro Questa settimana, il ladro prende di diritto il palcoscenico. Perché il ladro? Bé, ho fatto un piccolo sondaggio su Twitter per determinare se avessi dovuto scegliere il mago o il ladro. Ho visto i "tweet" e il ladro ha vinto! Se vuoi aggiungere la tua opinione, o se vuoi comprendere su cosa il gruppo stia lavorando ogni giorno, puoi fare un salto su Twitter a "seguire" @mikemearls e @Wizards_DnD. Non dimenticarti di aggiungere #dndnext se vuoi unirti alle conversazioni che hanno luogo qui o di fare domande! Adesso non posso promettere che potrò fare tutto ciò, dal momento che la mia presenza è legata alla mia scheda giornaliera di lavoro e dal desiderio di mia moglie di farmi togliere il naso dal mio computer la notte, ma è probabilmente la miglior soluzione per comunicare con me. Allora,che cosa fa il ladro in D&D? 1. Il ladro non combatte lealmente Guerrieri, chierici e maghi combattono il nemico faccia a faccia. Un guerriero lo carica con una spada o forse una raffica di frecce. Un chierico impugna una mazza e lancia magie di supporto, mentre il mago ti colpisce con un fulmine. Il ladro preferisce un approccio indiretto alla battaglia e si appoggia su trucchi e inganni. Se un ladro non può attaccare da dietro o avere qualche vantaggio, lo stesso preferisce ritirarsi o rimanere fuori dal campo visivo fino a che non gli si presenta l'opportunità di un attacco a sorpresa. Se un ladro può sorprendere un avversario con un attacco, questo può divenire decisamente potente. Se un ladro è messo in un angolo ed è costretto a lottare lealmente, questi è in grande svantaggio. In una situazione del genere, molti ladri decidono di fuggire piuttosto che combattere. I ladri sono avversari ingannevoli, poiché determinare cosa possono fare è quasi impossibile. Un ladro intelligente si tiene sempre qualche asso nella manica, pronto a sorprendere gli avversari al momento giusto. Lancia una manciata di triboli sotto il piede di un avversario quando questi tenta di caricare, tenta un agguato a un ogre assaltandolo sulla schiena per infilzarlo con la sua spada, o evita gli artigli di un drago e si rifugia nelle ombre per nascondersi, un ladro ha sempre qualche trucco in mente. 2. I ladri sono abili I ladri hanno diversi trucchi nel loro capello, e due ladri non sono uguali. Possono nascondersi nelle ombre, liberarsi dalle manette, scalare muri, adottare un travestimento. Non sei mai sicuro di cosa possa fare un ladro. Se il ladro decide di specializzarsi in una abilità mondana, può raggiungere grandi livelli di specializzazione rispetto ad altre classi. In molti casi un ladro è semplicemente specializzato nel gestire le trappole, aprire i lucchetti e attraversare le barriere nemiche senza farsi notare per raggiungere l'obbiettivo, come il saccheggio di fine avventura. Così come i guerrieri vogliono distinguersi tra loro attraverso la scelta di armi, armature e tattiche, i ladri si distinguono attraverso i trucchi e le abilità da essi sviluppate. 3. Il ladro esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Questo è stato mostrato come l'obbiettivo di un guerriero, ma si applica anche al ladro. Il ladro può ingannare gli altri, addentrarsi nelle ombre e cavarsela in ogni situazione. Anche se queste abilità non sono magiche per natura, un ladro di alto livello può trascendere i limiti di una abilità mondana per raggiungere vette leggendarie nel mito e nella leggenda. Un ladro può usare una magia ed usare il suo "charm" sul re, ma un dissolvi magie libera quest'ultimo da tale incantesimo. Lo stesso re ingannato attraverso un'alleanza da un ladro è molto più difficile da influenzare. Una semplice magia non basta per controbattere le ragnatele di bugie, le mezze verità e le paure che un astuto ladro può usare per ottenere un'accesso al tesoro reale. 4. La routine del ladro appare ingannevole I ladri sono in una classe superiore per quanto riguarda le prove di caratteristica e un uso di abilità. Non solo il ladro è più abile delle altre classi, ma può facilmente fare molti lavori difficili senza troppe difficoltà. Per il ladro, fortuna e opportunità non hanno ruolo nel determinare il successo di qualcosa. Il talento e l'allenamento del ladro mettono quest'ultimi concetti da parte. Tradizionalmente, le meccaniche di D&D hanno riflesso un miglior allenamento del ladro per aumentare le sue possibilità di successo. Questo comunque non premia veramente il livello della bravura del ladro. Questi non è fatto solamente per "riuscire a fare qualcosa", anzi,il ladro nella maggior parte dei casi ha successo. Solamente quando il ladro fronteggia una vero combattimento si deve preoccupare dell'esito dello stesso. Qualcosa di più sul playtest Un'altra cosa da tenere in mente su queste descrizioni è che quest'ultime sono flessibili e aperte ad ogni discussione. Una grande parte del processo dei playtest consiste nell'ottenere l'effetto di stare a giocare a D&D per i player. Se hai giocato il ladro per 10 anni, chiediti se quello nuovo sembra la classe che hai sempre giocato e amato. In aggiunta, per provare bene il gioco, i primi test sono stati fatti per far in modo che il gioco prenda delle precise direzioni con tutte le classi. Il 24 maggio, potrai vedere come abbiamo cercato di raggiungere questi obbiettivi, se abbiamo centrato il punto in questi primi test e se l'obbiettivo che stiamo mirando è quello giusto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  21. Mike Mearls dà l'annuncio ufficiale della partenza di Monte e allo stesso tempo annuncia l'inizio del Playtest Pubblico:
  22. Riporto la traduzione dell'articolo di Mike Mearls apparso su Legends and Lore questa settimana. Si ringazia Mortegro per la traduzione. D&D Next Considerazioni sul design Mi piacerebbe condividere con voi una bozza dei primi documenti che ho messo insieme per contribuire a plasmare la nuova iterazione di D&D. Ho distribuito questo documento al team di D&D circa un anno fa. Esso definisce le linee guida base che dovremmo seguire col GDR. Non è lungo, ma sentivo che se avessi scritto un documento contorto per esporre tali linee guida, il documento non avrebbe avuto la stessa efficacia. Nel corso di un periodo lungo di progettazione, è facile perdere le tracce dello scopo fondamentale dell'intero progetto. Si noti che questo documento non menziona regole specifiche, meccaniche, ambientazioni o cose simili. L'idea è di fissare un breve elenco di principi di progettazione affinché le cose funzionino. Nessuno dei punti sotto riportati ha sorpreso i membri del team di ricerca e sviluppo. Ne stavamo parlando già da un po’ di tempo. Se non altro, questo documento mette per iscritto una serie di obiettivi su cui già da diverso tempo il team stava discutendo. D&D panoramica sulla progettazione Questo documento delinea le direttive di progettazione dietro al processo di revisione D&D. Esso definisce gli obiettivi e i risultati attesi dal processo progettuale. Obiettivo # 1: Riunificazione attraverso la comprensione comune Come parte del processo di progettazione, il team di ricerca e sviluppo deve ridurre il GDR nelle sue componenti più basilari. Utilizzando questi elementi il team deve quindi costruire un sistema di gioco facile da capire che incorpori gli elementi più iconici di D&D in ruoli di primo piano. Chiunque abbia mai giocato una qualsiasi versione di D&D deve riconoscere e comprendere i suoi elementi più importanti. Obiettivo # 2: Riunificazione attraverso la diversità Tradizionalmente le edizioni di D&D si sono concentrate su stili di gioco specifici. Questo approccio ha frammentato la comunità nel corso del tempo. La prossima iterazione deve estendere il sistema per coprire un'ampia varietà di stili di gioco attraverso opzioni per i personaggi e per i DM. Osservando le passate edizioni e incorporando i loro elementi come regole base o regole opzionali, possiamo consentire ai giocatori e ai gruppi di focalizzarsi su ciò che vogliono. Obiettivo # 3: Riunificazione attraverso l'accessibilità D&D tradizionalmente ha richiesto grandi quantità di tempo, un gruppo di gioco numeroso e un impegno costante. Il processo di progettazione deve concentrarsi sul tempo del gioco, la dimensione del gruppo, la velocità di gioco e la lunghezza delle campagne, con un occhio rivolto a cercare di ridurre al minimo i requisiti per ogni area menzionata. I giocatori che vogliono giocare più a lungo, in modo più complesso e così via, possono facilmente scalare il gioco per soddisfare le loro esigenze e optare per vari moduli di regole che provvederemo a fornire o che essi stessi costruiranno. Tuttavia, il nostro obiettivo è quello non avere dimensioni minime per un gruppo di gioco, consentire una avventura completa in un'ora di gioco e una campagna soddisfacente in 50 ore di gioco. Geme Design Il nuovo sistema deve creare una struttura meccanica e matematica che racchiuda l'esperienza di gioco di tutte le edizioni di D&D. Un giocatore può creare un personaggio sullo stile della 4a edizione mentre un altro potrà crearlo sullo stile della prima edizione. La complessità e le esperienze individuali rimarranno nelle mani dei giocatori. Tale esperienza è più importante delle specifiche della matematica. In altre parole, se la matematica funziona, ma il gioco non si percepisce come D&D, noi abbiamo fallito. Se il sistema è solido, ma non può riprodurre le classiche avventure di D&D o supportare senza soluzione di continuità le ambientazioni di D&D, non è il sistema giusto per D&D. Ancora più importante, dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D. Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D. La chiave dell’esperienza di gioco di D&D si trova al tavolo da gioco. Il nostro lavoro deve iniziare concentrandosi sugli elementi chiave di D&D e le caratteristiche uniche di un RPG da tavolo. Le meccaniche devono supportare questi due fattori e non viceversa. Conclusioni Speriamo che questo documento aiuti a darvi uno spaccato del pensiero dietro i nostri obiettivi. Quando senti di conoscere un gioco molto bene, è facile perdersi nei dettagli di ciò che lo fa funzionare. Uno dei nostri obiettivi per la prossima iterazione è di mettere in discussione tutto ciò che pensiamo di sapere su quello che fa funzionare D&D. Il documento di cui sopra, insieme con un sacco di altro lavoro che abbiamo fatto durante l'anno scorso, è tutto parte del processo di reset sulla nostra comprensione di D&D. Tale processo si lega ai nostri playtest. Nel ritornare alle origini, è importante ricordare che D&D è un gioco giocato da un enorme numero di persone. Non stiamo cercando di reinventare D&D ma di riscoprirlo. Facendo ciò significa che abbiamo bisogno di prendere in considerazione l'intera diversificata gamma di persone che amano il gioco.
  23. aza

    News 5e da Enworld

    Da enworld.org D&D 5° Edizione sta arrivando! (Anche se avete parecchio tempo per prepararvi) EN World è felice di annunciare ufficialmente alla comunità del gioco di ruolo (e alla galassia tutta) che sì, è in effetti in fase di sviluppo una 5° Edizione di Dungeons&Dragons. O, per essere più precisi possiamo ora ufficialmente confermare una volta per tutte che tutte le voci che avete sentito in giro dal Gen Con dell'anno scorso soni completamente vero, e che ora la WotC è felice di informarmi della cosa. Con la 5° Edizione di Dungeons & Dragons la Wizard of the Coast sta cercando di “creare un set di regole che consenta a giocatori di tutti i tipi e di tutti gli stili di giocare a D&D assieme, prendendo il meglio di ogni edizione e andando al cuore di ciò che D&D è realmente.” Ho avuto l'opportunità di provare parte del materiale ad un playtest e in effetti l'affermazione di qui sopra non è troppo esagerata; mi ha dato una sensazione, sotto molti punti di vista, molto retrò. Al progetto è stato dato un nome in codice all'interno della WotC ma ci è stato chiesto di non rivelare quel nome in codice per ora (comincia con una “I” comunque!). La nuova edizione sarà creato sotto di forma di un set base di regole che potrà essere espanso con regole aggiuntive ed opzionali per adeguarsi ai gusti riguardo alla complessità delle meccaniche di giocatori e DM. La Wizard compirà diversi round di playtest per questo progetto nei prossimi mesi. In aggiunta essa vuole incoraggiare discussioni in merito attraverso la colonna settimanale Legends&Lore di Monte Cook, altri articoli, e thread di discussione per la community. Dettagli aggiuntivi riguardo il playtest saranno disponibili a breve e potete aspettarvi di vedere alcuni elementi della 5° Edizione al DDXP quest'anno. Supponendo che abbiano imparato dal passato, questi nuovi playtest della Wizard dovrebbe essere molto più accessibili al pubblico di quelli della 4° Edizione, potete leggere tutto al riguardo su La WotC cerca l'unità con la 5° Edizione. I Forgotten Realms saranno supportati fin dall'inizio ed uno studio di grafica di videogiochi cinese è stato assunto per dettagliarli. Ho chiesto se andando avanti il supporto sarebbe rimasto continuativo per il periodo corrente dopo la Spellplague e la campagna di Neverwinter. Un rappresentante ufficiale della Wizard mi ha risposto “I Forgotten Realms hanno una ricca storia ed intendiamo supportarla tutta. Sta ai giocatori decidere in quale periodo storico vogliono giocare in essi.” Questo consentirà alla Wizard di sfruttare un massivo catalogo di prodotti; tuttavia non ci sono piani al momento per quanto riguarda le altre ambientazioni – supponiamo che verranno sviluppate negli anni seguenti. Quando ne sapremo di più? Presto!Ci è stato richiesto di non condividere tutto quello che abbiamo appreso per ora ma nei prossimi mesi usciranno molte notizie su date di pubblicazione, prodotti, piani di marketing, vecchi e nuovi modelli di distribuzione, meccaniche, playtest e quant'altro. Perché tanti segreti? Beh, niente è ancora definitivo. Un abbozzo iniziale ma incompleto delle regole già esiste, dei piani di marketing stanno venendo finalizzati e tutto potrà essere modificato in base al feedback dei fan – che la WotC spera di raccogliere in maniera strutturale nei prossimi mesi. Persino il nome non è necessariamente definitivo. É stata dura trattenersi dal rivelare queste notizie mentre eravamo circondati dal maelstrom di voci e speculazioni del web; gli NDA (accordi di non divulgazione) sono fatti così. E c'è tutta una serie di dettagli che non ci è ancora permesso rivelare (in particolare riguardo alle meccaniche che abbiamo testato – dannazione abbiamo delle foto del foglio pregenerato per il chierico che abbiamo usato per il playtest – e le specifiche dei piani di marketing e distribuzione che la WotC ci ha rivelato) ma sono sicuro che saremo in grado di parlarvi di questo ben presto. Ci aspettiamo che al DDXP a fine mese molto verrà rivelato Leggete questa pagina su wizards.com per l'annuncio ufficiale della WotC, dove potete inoltre fare domanda per i playtest. --- Una delle cose messe in chiaro da Mike Mearls e da altri membri della WotC staff al "WotC Summit" lo scorso anno – durante il quale ci hanno ufficialmente confermato che stavano lavorando ad una nuova edizione di D&D – è che intendono lavorare in un modo completamente diverso questa volta. L’approccio allo sviluppo della 5° Edizione (o in qualsiasi modo possa venire denominata – in WotC si riferiscono ad essa con un nome in codice o con locuzioni del tipo "nuova generazione"; in questa locuzione si palesa l’implicazione che chiamandola semplicemente "nuova edizione" possa sminuire i loro obiettivi che sembrano essere rivolti più estensivamente a tutti i giocatori di D&D e che speriamo di poter presto condividere con voi) è stato sviluppato appositamente per essere inclusivo di tutti i fan, con il fine ultimo di fare in modo che i questi possano effettivamente aiutare a creare la nuova edizione. Nulla di simile è mai stato fatto dalla WotC – quantomeno non a questi livelli; si tratta infatti di un processo diversi rispetto a quello che era la norma per le precedenti generazioni del gioco. Ma è stato chiarito inequivocabilmente che loro vogliono veramente produrre un gioco che sia unificatore piuttosto che separatore; che si rivolga – il più possibile – a quanti più fan possibile. E che sia, in ultima analisi, un gioco che tutti i giocatori di D&D, qualsiasi siano i loro gusti, vorrebbero giocare. Quindi quello che vogliono fare è di coinvolgere la comunità a livelli mai visti. Durante una conversazione avvenuta il mese scorso, Mike Mearls, capo dell’R&D per Dungeons & Dragons, ha fatto questo confronto: "D&D è come l’armadio che si usa per arrivare su Narnia." Me lo sono segnato per ricordarmelo. Sono stato fortunato ad avere avuto l’opportunità di fare un po’ di playtesting per la neonata 5° Edizione di Dungeons & Dragons con Mike Mearls come DM e alla fine dell’evento ho capito molto chiaramente che questo è quello che la Wizards sta cercando di fare per la nuova edizione. Wizards of the Coast ha descritto l’obiettivo per la nuova generazione di D&D nel modo seguente: "L’obiettivo di questo progetto è di sviluppare un sistema di regole universali che attinga dal meglio di ogni edizione e fornisca un’anima a quello che è D&D. E quale modo migliore di farlo se non chiedere ai fan di aiutarci in quest’impresa?" Questa frase contiene una lettura ulteriore: la WotC ha riconosciuto pubblicamente di aver fatto degli errori nello sviluppo della 4° Edizione, ed ha appresa importanti lezioni da questo. Per questo motive il periodo di sviluppo della nuova edizione sarà molto più coinvolgente del solito. Le opinioni dei fan e i playtest pubblici, sono questa volta una parte fondamentale della strategia della WotC. Usando le loro stesse parole, "Questo è un processo completamente nuovo per la Wizard e siamo entusiasti di poter contare sulla base dei fan per costruire insieme il futuro di D&D." Quindi, loro intendono coinvolgere i fan come mai prima d’ora; il loro approccio può essere riassunto efficacemente nella frase "questo processo è un’opportunità per i fan di aiutarci a costruire una nuova edizione e determinare come il gioco si sta evolvendo." Sotto molti punti di vista, si tratta di un approccio completamente nuovo ed entusiasmante per lo sviluppo di un gioco; ed è entusiasmante per noi fan perché questa volta non siamo solo spettatori in trepidante attesa di informazioni – saremo parte del processo. Avremo opportunità di prendere parte ai playtest (e molto presto – non stiamo parlando di mesi futuri qui) e dire la nostra su concept e domande specifiche. Sicuramente la DDXP sarà una convention molto esaltante quest’anno, per coloro che saranno in grado di essere presenti. Ci sarà un playtest della nuova edizione chiamato Caverne del Caos (Caves of Chaos),del quale potete trovare dettagli qui - "Entrate a far parte del primo playtest pubblico della prossima generazione di Dungeons & Dragons. Il playtest offre ai giocatori la possibilità di usare personaggi di primo livello pregenerati attraverso le Caverne del Caos,un’avventura di quattro ore. Personale della Wizards of the Coast seguirà vari tavoli di gioco ogni giorno. Come parte del playtest, ai partecipanti verrà richiesto di firmare un accordo speciale di non divulgazione per playtester." Avete di sicuro già visto alcuni aspetti preliminari del processo nelle colonne di Legends & Lore, anche se ritengo personalmente un errore guardare a quegli articoli e concludere che sia già palese come prenderà forma la nuova edizione. Quelle colonne non sono delle anticipazioni di quello che stanno facendo; sono un modo per rendere partecipi di idee e concept raccogliere le opinioni. Alcuni sono graditi; altri meno e questo è importante. Ritengo che sia fondamentale non fermarsi a quello che i giocatori vogliono nel loro nuovo D&D, ma anche capire cosa non vogliono. La WotC voleva anche enfatizzare l’impegno verso il gioco da tavolo faccia-a-faccia. In merito, ci sono innumerevoli discrezioni sul web e molta speculazione; buona parte di questi si riferiscono alla richiesta di un approccio più digitale e online. La WotC ha chiaramente datto che "[siamo] molto impegnati verso il gioco da tavolo e le esperienze faccia a faccia che D&D offre." Possiamo quindi vedere che c’è un chiaro riconoscimento del fatto che nonostante gli strumenti digitali possano migliorare e aiutare il gioco, la compagnia non ha perso di vista il fatto che D&D è un gioco di ruolo da tavolo e non un’esperienza digitale. Vi incoraggio a scrivere alla WotC, a scrivere su di loro, ad essere attivi qui sul forum, sul sito Wizards of the Coast site e in qualsiasi altro sito (ma principalmente qui).l’idea di ottenere l’opinione dei fan per aiutare la creazione della nuova edizione del padrino dei giochi di ruolo dovrebbe interessare chiunque abbia giochi o abbia giocato D&D nel passato. Registratevi quindi per il playtest e continuate ad esprimere le vostre opinioni sulle colonne di Legends & Lore. Il mio suggerimento è di esprimere i vostri punti di vista in modo positivo; se volete veramente aiutare lo sviluppo del gioco – e potete – vi prego di non alienare chi si confronta con voi. Questa notizia farà scalpore e la Wizards of the Coast lo sa. Tenete bene in mente che siamo una comunità e che tutti condividiamo la passione per lo stesso hobby. Non ci sono risposte giuste o sbagliate, solo le vostre opinioni. Potete immaginare che il processo di sviluppo verrà chiarito e definito molto presto. I playtests sono già aperte (vedi sopra); DDXP sarà molto interssante e nei prossimi mesi potrete vedere – e partecipare – a qualcosa che è completamente nuovo per tutti noi e per la WotC. È un ottimo momento per essere giocatori di D&D! Traduzione Alonewolf87 e MizarNX
  24. Alcuni passi tratti da Legends & Lore di questa settimana di Monte Cook: Per prima cosa, questa non è un'altra battaglia nelle cosiddette guerre di edizione. Questo non è un tentativo di farvi giocare a Dungeons&Dragons in un modo nuovo Questo è il gioco che state già giocando, non importa quale sia la vostra edizione o versione preferita. L'obiettivo qui è di abbracciare tutte le forme dell'esperienza D&D, senza escludere nessuno. Immaginate un gioco dove l'essenza fondamentale di D&D sia stata distillata in un regolamento molto semplice ma giocabile di suo. Ora, immaginate che il gioco vi offra componenti aggiuntivi, modulari e opzionali, che vi permettano di creare il personaggio che volete giocare e che permettano al Dungeon Master di creare il gioco che vuole gestire. Volete regole semplici per il vostro gioco basato sulla storia? Non c'è problema. Volete il combattimento tattico e gli incontri complessi? Potete avere anche quello. Volete che la creazione del personaggio sia super-personalizzata? E' tutto qui. Questo nuovo approccio arriva da una singola idea. Il cuore di D&D non sta nelle regole. Sta nel partecipare ad un'avventura fantastica. [...] Come giocatori di D&D, non dovremmo permettere alle differenze di regolamento di separarci. Alla fine, abbiamo più cose in comune che non differenze, anche se alcuni di noi preferiscono lo stile sempice ma fantasioso di D&D Basic e altri l'eleganza accuratamente bilanciata della 4a Edizione, o qualsiasi altro stile. [...]Stiamo progettando il gioco in modo che non tutti i giocatori siano costretti a scegliere dallo stesso elenco di opzioni. Ancora, immaginate un gioco in cui un giocatore ha una scheda del personaggio semplice, con solo poche cose annotate, e il giocatore accanto a lui a abilità, talenti e capacità speciali di ogni genere. E tuttavia quei due possono giocare insieme e tutto rimane relativamente bilanciato. Il vostro amico appassionato di 1E può giocare nella vostra campagna in stile 3E senza per questo dover gestire tutte le opzioni che non vuole e di cui non ha bisogno. O viceversa. Sta a voi decidere.
  25. Se non avete seguito la rubrica di Mike Mearls Legends & Lore su D&D Insider dovreste darle un'occhiata. Non è necessario essere un abbonato di DDI per poterla leggerla. Mike Mearls è il Group Manager del team Ricerca e Sviluppo di D&D. La sua rubrica settimanale Legends & Lore dà uno sguardo alla filosofia di progettazione dei giochi di ruolo e, più specificamente, di D&D. Inoltre include nuove proposte su come modificare alcuni dei paradigmi fondamentali del gioco. In un articolo ha discusso un nuovo metodo per il sistema di abilità (suggerito a lui da Monte Cook) e in un altro tratta un approccio minimalista per i sei punteggi di caratteristica. Parla del chierico e di come rendere le "cure" facoltative, delle difficoltà nel proporre sfide ai giocatori piuttosto che alle abilità dei personaggi, e ha diversi articoli che guardardano l'evoluzione degli aspetti specifici di D&D nel corso dei decenni. Naturalmente, alcuni pensano che tutto questo significhi una solo cosa: lui e Monte Cook stanno lavorando alla 5a Edizione e alcuni di questi concetti potrebbero influenzare la prossima versione di D&D. Mike tuttavia ha sottolineato in un suo articolo a marzo che la WotC ha un intero reparto che si occupa di ricerche di mercato, raccolta di opinioni e informazioni, ecc. e questa serie di articoli non sarebbe di certo il modo più adatto per testare queste idee.
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