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one dnd Chris Perkins e James Wyatt rispondono alle domande sulla GdDM del 2024
aza ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Chris Perkins e James Wyatt ci parlano della Guida del Dungeon Master del 2024 e spiegano alcuni dei cambiamenti più significativi presenti in quel manuale. EN World ha recentemente avuto la possibilità di parlare con il direttore creativo di D&D, Chris Perkins, e con il senior game designer James Wyatt per porre alcune domande sulla Guida del Dungeon Master del 2024. Durante questa videochiamata di 15 minuti, si è parlato con i due designer principali della nuova GdDM del motivo per cui è stato eliminato il "giorno di avventura", di quali sono stati alcuni degli oggetti magici più importanti che hanno subito modifiche e di cosa il manuale ha da offrire ai Dungeon Master veterani. Soprattutto si è finalmente scoperto perché la Guida del Dungeon Master ha cambiato il nome dei “Glorioles”, una catena montuosa di Greyhawk. L'intervista riportata di seguito contiene alcune modifiche per chiarezza e concisione. EN World: Nel manuale del 2014 c'era la raccomandazione di sei-otto incontri giornalieri. C'era il "giorno di avventura", il conteggio di PE, tutto questo è stato eliminato. Possiamo parlare della decisione che ha portato a questo? Perché avete eliminato il "giorno di avventura" senza una chiara sostituzione se non suggerimenti su come mantenere l'avventura in movimento? Christopher Perkins: Quello che abbiamo scoperto negli ultimi 10 anni è che il "giorno di avventura" era fittizio, che la gente non lo usava effettivamente, che non gestiva le proprie partite in quel modo. Questo, in breve, spiega perché lo abbiamo abbandonato. Quello che abbiamo cercato di fare questa volta è assicurarci che i consigli che diamo e gli strumenti che offriamo siano effettivamente testati e utili, che vengano effettivamente utilizzati. E il giorno d'avventura è stato uno degli aspetti che sono stati rivisti e abbandonati. EN World: Abbiamo chiesto se l'impatto dovuto alla perdita del giorno di avventura fosse in qualche modo correlato al ribilanciamento del Manuale dei Mostri e, quindi, se dovessimo aspettare anche quell'uscita per comprenderlo a pieno. È stato questo un elemento preso in considerazione? Forse sei-otto incontri al giorno non erano l'approccio più adeguato? James Wyatt: Non credo. È semplicemente che non era fondato sulla realtà fin dall'inizio. Ho letto alcune discussioni sul riequilibrio dei mostri e sul bilanciamento degli incontri. Di come i personaggi ora siano più potenti, quindi i mostri e gli incontri siano stati resi più difficili, ma non è quello che sta accadendo. I nostri calcoli erano sbagliati 10 anni fa e stiamo cercando di correggerli, soprattutto dal livello 10 in poi. Le linee guida che avevamo fornito nel 2014 producevano incontri che non rappresentavano una vera sfida. Così i mostri sono stati potenziati un po', gli incontri sono stati resi molto più difficili. E tutto ciò con l'obiettivo di rendere un incontro divertente per i personaggi di quel livello, sia che stiate usando personaggi del 2014 che del 2024. EN World: Leggendo la nuova Guida del Dungeon Master, il miglior complimento che posso fare è che avrei desiderato averla quando ho iniziato a fare il DM. È davvero pensata per chi non ha mai svolto il ruolo del DM e leggendola si trova davvero un sacco di consigli preziosi. Quando ho scritto questo nelle mie prime recensioni, una delle domande più frequenti è stata "Sono un DM che ha gestito 1000 partite, cosa mi serve la Guida del Dungeon Master?". Quindi ho pensato di chiederlo direttamente a voi. Cosa c'è in questo manuale per i DM veterani, a parte il nuovo sistema sui bastioni e ovviamente gli oggetti magici? Perkins: È un'ottima domanda. Abbiamo cercato di disseminare tutto il manuale di consigli sfruttabili da DM di tutti i livelli di esperienza. Anche se i DM esperti hanno già molti strumenti chiari nella propria mente, ma a volte è facile dimenticarsi di alcune delle opzioni che si hanno a disposizione. E puntare chiaramente l'attenzione su di esse credo sia fondamentale. Ad esempio, a volte un DM può essere così immerso nel flusso della sua campagna da dimenticarsi che prendersi ogni tanto una pausa dal filone narrativo principale è spesso una buona idea. Ci sono alcuni suggerimenti di diversi tipi di momenti di pausa che si possono fare. Così anche il DM più esperto può guardare quella lista e pensare: "Sai cosa? Voglio che trascorrano una giornata in spiaggia" o "Voglio fare una sessione in cui andranno ad una fiera". E quei suggerimenti sono già delineati. A volte, se un personaggio è in punto di morte, può essere molto facile per un DM esperto continuare con i tiri di salvezza e andare avanti. Ma se il DM entra nel capitolo tre e vede la sezione sulla morte, ci sono effettivamente alcune idee interessanti per rendere la morte di un personaggio più divertente per il giocatore e più interessante per la campagna. Questi sono i tipi di cose che spero i DM esperti riconoscano e dicano: "So cosa sto facendo, ma questo è un ottimo promemoria che ci sono sempre altre cose divertenti che posso fare." Wyatt: Nei giorni della seconda edizione, ero il tipo di DM che non comprava mai avventure pubblicate o ambientazioni perché pensavo: "Posso fare tutto io da solo". Poi ho preso il boxed set della campagna di Ravenloft e ho capito che c'erano delle cose davvero interessanti. Questo è quello che spero sarà la GdDM per molte persone. Sì, un DM esperto può creare le proprie avventure, ma speriamo che guardino le tabelle di spunti di avventura nel capitolo quattro, trovino qualche idea e vadano in una direzione inaspettata. Abbiamo riversato tanto della nostra esperienza in questo manuale per condividerla con altri DM. EN World: Ho visto di persona un paio di volte Chris fare la presentazione dei consigli per DM. E James, ho visto anche te parlare di argomenti simili. C'è un consiglio preferito nei manuali che entrambi volete dare ai DM? Perkins: Sì, assolutamente. Ed è interessante che tu abbia menzionato i Consigli e Trucchi per DM. Il consiglio chiave di quelle presentazioni è che ogni DM è unico. In parole povere, avrai modo di creare il tuo modo di fare il DM, che sarà unico e non dovrà necessariamente essere migliore o peggiore di quello degli altri. È il tuo stile. E penso che questo sia letteralmente quello che abbiamo inserito in uno dei primi capitoli del manuale. Wyatt: Il mio punto chiave riguarda la comunicazione. Ho visto mia figlia e le sue amiche avere difficoltà a comunicare con gli altri durante le loro partite oppure le loro campagne deragliare perché non comunicavano tra loro. Penso che gran parte dei consigli per DM si riduca a questo. A un certo punto ho persino provato a inserire alcuni suggerimenti su come dare feedback che ho usato in altri contesti, ma non sono stati inclusi nel manuale finale. EN World: Parliamo dell'organizzazione del manuale per un attimo, perché l'ho trovata molto affascinante. Nella versione del 2014, il primo capitolo riguardava la costruzione del mondo. Il primo capitolo della GdDM del 2024 spiega cosa fa un DM, come gestire un tavolo di giocatori. Si inizia a un livello macro nella GdDM del 2014 e nella versione del 2024 si parte dal tavolo e si procede da lì. Ovviamente, questa è stata una scelta deliberata, ma perché avete deciso letteralmente di capovolgere l’ordine per questo nuovo manuale? Wyatt: Penso che tutti riconoscano che l'organizzazione della GdDM del 2014 fosse il suo più grande difetto. Non mi vergogno a dirlo. Ho molti rimpianti in merito. Ma parte di questo, l'idea di base all'epoca era che la gente non imparasse a fare il DM leggendo la Guida del Dungeon Master. Che imparasse a giocare prendendo lo Starter Set e iniziando da lì. Beh, non sarebbe una buona Guida del Dungeon Master se non ti guida su come essere un Dungeon Master. Molti hanno elogiato la GdDM della quarta edizione come un ottimo esempio di guida nel gioco. Quindi abbiamo cercato di emulare un po' di più quell'approccio. Perkins: Sì, quando ho delineato la nuova GdDM, ho guardato le GdDM della seconda, terza e quarta edizione, per vedere come erano impostate. Tenendo anche presente quello che stavamo facendo con il Manuale del Giocatore e mettendo il primo capitolo più istruttivo su come funziona il gioco. E far sembrare questa una sorta di immagine speculare di quel manuale, mettendo tutte le informazioni di base su cosa è o dovrebbe essere il ruolo del DM all'inizio e salvando le parti più creative, come la creazione del proprio mondo, per la seconda metà del manuale. EN World: La "Cassetta degli Attrezzi del DM" (DM's Toolbox - NdT) è probabilmente il mio capitolo preferito del manuale, nell'ottica di qualcuno che è sempre stato DM. Amo alla follia le risorse pensate per un DM. So che molte di esse erano già presenti anche nel manuale del 2014, ma erano sparpagliate e metterle tutte in un unico posto è stato ottimo. Il mio primo pensiero quando ho visto e letto quel capitolo è stato, ovviamente, ne voglio di più. Ci saranno altre raccolte create appositamente per i DM in futuro, come la "Cassetta degli Attrezzi del DM"? Perkins: Anch'io amo quel capitolo, quella divertente scatola degli attrezzi, rende più facile trovare tutti questi piccoli microsistemi e cose che esistono a disposizione del DM. Penso che ogni volta che facciamo un'avventura o un'ambientazione in cui introduciamo un mini-sistema o più sistemi, averli raccolti insieme in un formato simile a una cassetta degli attrezzi sarebbe stato super utile e molto accessibile. Ora, potrebbe non funzionare per ogni ambientazione o avventura che facciamo. Potrebbe non esserci abbastanza contenuto per giustificarne l'esistenza. Ma se c'è, spero che questo diventi un formato che possiamo riutilizzare. EN World: Parlando del sistema dei Bastioni. Ho trovato che fosse un sistema meccanico davvero interessante. Abbiamo visto sistemi simili in passato, ma una delle cose che mi è piaciuta di più è che il sistema dei Bastioni sembra davvero integrarsi con la 5ª Edizione al contrario di molti altri sistemi. Altri sistemi hanno cercato di adattarsi a forza, mentre il nuovo sistema è coerente con la 5E. Il sistema dei Bastioni rimarrà autonomo o vedremo degli adattamenti specifici per altre ambientazioni come i Forgotten Realms e così via? Wyatt: Per me, la cosa più eccitante del sistema sono le opportunità che ci offre di espanderlo, non solo nelle ambientazioni, ma anche nelle avventure. Uno degli esempi che abbiamo considerato molto pensando a questo sistema è stata l'avventura"Waterdeep: il furto dei Dragoni", dove entri in possesso di una taverna e questo cambia davvero il modo in cui si svolge l'avventura. I Bastioni ci offrono un'opportunità in una campagna per dire: "Ecco come i personaggi sono davvero collegati al mondo in questa avventura." Perkins: Mi aspetto di vedere più materiale sui Bastioni, espandendo il sistema nei prodotti futuri. Dovremo monitorare come stanno andando le cose, come i giocatori stanno interagendo con il sistema. Ed è interessante notare che D&D ha già avuto sistemi per la costruzione di roccaforti in passato. Ma come hai detto, volevamo davvero dare ai giocatori un modo creativo di ritagliarsi un proprio spazio. Lo hanno già con la creazione del personaggio, ora gliene stiamo dando un altro con la creazione della base, assicurandoci che sia significativo e che offra benefici concreti. EN World: Avete dei consigli sia per i DM che per i giocatori su come massimizzare la loro esperienza con il Bastione? Wyatt: Direi di abbracciare davvero l'idea che il giocatore possa essere un piccolo Dungeon Master. Non proprio piccolo, ma capisci cosa intendo. Che provi a fare per un po' il DM e abbracci gli aspetti più narrativi. Che racconti la storia di cosa è successo nel suo bastione durante questo turno del bastione, le interazioni con i vari PNG e così via. Di modo che si possano usare quelle storie per arricchire la campagna. Perkins: Spero che questo coinvolgimento dei giocatori dia anche al DM una sorta di via di fuga. Se il DM sente di non essere molto preparato per la prossima sessione, forse quello che farà è dire: "Ehi, giocatori, facciamo un turno del bastione insieme. Raccontatemi cosa sta succedendo nel vostro bastione." EN World: Parliamo di oggetti magici. Qual è stato un oggetto magico che era “rotto” nella GdDM del 2014 e che è stato aggiustato nella GdDM del 2024? Wyatt: Il "Cubo di Forza" è stato completamente rivisto e ricostruito. Ora è uno dei miei oggetti magici preferiti, mentre prima era davvero strano fin dall'inizio, da quando è stato introdotto per la prima volta nel gioco. I suoi effetti erano male definiti e non era affatto chiaro come fossero utili. Ora è completamente diverso, ma è ancora un "Cubo di Forza" e penso che la gente si divertirà a giocare con esso. Perkins: Un altro esempio è stato il "Mazzo delle Meraviglie". Alcune carte erano basate sul dare o togliere punti esperienza ai personaggi, creando uno squilibrio nel gruppo. Questo è un concetto molto vecchio, ma non funziona più con l'ethos della 5E. Abbiamo rivisto alcune carte specifiche che si basavano sugli PE in modo che non facessero più questo, mantenendole comunque spaventose o divertenti. EN World: Benissimo. Queste sono in realtà tutte le domande che avevo. Perkins: Non mi chiederai dei Glorioles? EN World: Oh, no. Grazie. Perché hai cambiato il nome, Chris? Perkins: Chissà come mai? EN World: Grazie per avermelo ricordato. Lo sapevo che l'avevi fatto. Perché hai cambiato il nome della catena montuosa dei Glorioles? Perkins: Sono io il responsabile di quel cambiamento, e tu sai perché l'ho fatto, Christian. Sai perché l'ho fatto (il termine in inglese ricorda molto "glory hole", parola sconcia del cui significato lasciamo al lettore la ricerca - NdT) La Dungeon Master’s Guide del 2024 è uscita il 12 novembre. Articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-and-james-wyatt-answer-burning-questions-about-the-2024-dungeon-masters-guide.707569/ Visualizza tutto articolo -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
d20.club ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida. Visualizza tutto articolo -
one dnd Aperti i Beta Test per Project Sigil, il VTT dedicato a D&D
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Le iscrizioni per il Beta Test di Project Sigil, il VTT 3D dedicato a D&D, sono state aperte qualche giorno fa. Andiamo a vedere cosa sappiamo sul progetto. Il 03 Agosto la Wizard of the Coast ha annunciato tramite D&D Beyond l'apertura delle iscrizioni per i Beta Test di Project Sigil, il nome ufficiale del VTT 3D dedicato all'ultima incarnazione di D&D 5E e annunciato nell'Agosto 2022. Per iscriversi è sufficiente possedere un account di D&D Beyond, senza aver bisogno di aver acquistato un abbonamento per il servizio, e iscriversi a questo link. Durante questo autunno verranno inviati sei chiavi di attivazione ad ogni partecipante, per permettergli di testare il servizio con il proprio gruppo o i propri amici. I test saranno comunque chiusi: per accedere alla versione beta della piattaforma sarà necessario iscriversi tramite il link riportato. Durante la GenCon sono uscite alcune informazioni sul VTT, che userà Unreal Engine 4 (o, secondo alcuni report, la versione 5 del programma). Avrà a disposizione una Modalità Creativa, che permetterà di modificare contenuti prefatti o creare nuovi contenuti da zero. Le miniature dei personaggi avranno multiple pose, ma non saranno animate, al contrario degli incantesimi. Sarà inoltre presente del materiale da Baldur's Gate 3, come le miniature dei personaggi del gioco (Astarion, Karlach, Gale, Shadowhearth...). Il VTT è stato pensato per PC, ma verranno rilasciate delle versioni per dispositivi mobili e console. E' stato inoltre annunciato che gli abbonati a D&D Beyond avranno dei benefici addizionali. E' stato inoltre pubblicato un video sul canale YouTube di Dungeons&Dragons che mostra il VTT in azione con un'avventura creata ad hoc per il sistema, che vede i doppiatori di Karlach e Astarion interpretare i propri alter ego assieme ad altri doppiatori e attori. Potete guardare il video qui sotto: Link per l'iscrizione al Beta Test: https://www.dndbeyond.com/project-sigil Visualizza tutto articolo -
L'altro giorno si è svolto il D&D Direct, il grande evento dedicato al futuro di D&D, in cui è stato di ciò che ci attenderà nei prossimi mesi. Il 27 Agosto 2024 si è svolto il D&D Direct, un evento annuale con cui Wizard of the Coast annuncia le novità programmate per il suo gioco di ruolo. A far da padrone a questo D&D Direct sono stati certamente gli annunci relativi alla nuova versione dei tre manuali base di D&D 5E e alle regole aggiornate, ma sono stati anche annunciati alcuni nuovi manuali che arriveranno nel corso del prossimo anno, oltre ad ulteriori celebrazioni per il cinquantennale del gioco. Andiamo a vedere insieme tutti gli annunci. Nuovi Manuali Base Come già annunciato da tempo, a breve arriverà la nuova versione dei tre manuali base, con delle regole aggiornate e nuove opzioni per master e giocatori. Il Manuale del Giocatore sarà disponibile per l'acquisto nei negozi a partire dal 17 Settembre e sarà disponibile in accesso anticipato su D&D Beyond a partire dal 3 Settembre per gli iscritti al tier di abbonamento Master e dal 10 per gli iscritti con l'abbonamento Hero. Nel corso dei prossimi mesi arriveranno anche la nuova Guida del Dungeon Master e il nuovo Manuale dei Mostri. Un'Antologia di Draghi E' stato annunciato un nuovo manuale, intitolato Antologia dei Draghi (Dragons Anthology, titolo ancora provvisorio) che uscirà durante la prossima estate. Conterrà molti dettagli sulla storia e la caratterizzazione dei draghi metallici e cromatici, oltre a dieci brevi avventure che mostrano ciascuno dei draghi in azione. Le avventure saranno per ogni livello. Sono state rilasciate alcune immagini dal manuale, che potete trovare qui. Un Nuovo (e Vecchio) Starter Set Durante l'autunno 2025 verrà rilasciato un nuovo Starter Set, che userà le nuove regole aggiornate. E' stato temporaneamente intitolato Eroi delle Terre di Confine (Heroes of the Borderlands) e riprenderà la classica avventura B2: La Rocca sulle Terre di Confine, una delle più famose avventure introduttive al gioco. Il set aggiornerà l'avventura e la dividerà in tre manualetti separati: le Caverne del Caos, la Rocca sulle Terre di Confine e le Terre Selvagge (Caves of Chaos, Keeps on the Borderlands e Wilderlands, rispettivamente). Ogni manualetto avrà delle istruzioni per aiutare i giocatori a prendere la mano con il gioco e il set verrà rilasciato assieme ad una serie di filmati introduttivi. Due Nuovi Manuali per i Forgotten Realms Per celebrare le nuove regole e il cinquantennale del gioco verranno rilasciati due manuali dedicati ad una delle ambientazioni più popolari di D&D, i Forgotten Realms. Il primo manuale, intitolato temporaneamente Guida del Giocatore ai Forgotten Realms (The Forgotten Realms Player Guide), conterrà tutto il necessario per master e giocatori per usare questa ambientazione. Oltre ad una piccola presentazione dei Reami, saranno presenti delle nuove Sottoclassi, dei nuovi Talenti, dei nuovi Background, dei nuovi incantesimi (compreso un nuovo tipo di incantesimi) e delle informazioni sulle fazioni più famose, come gli Arpisti o gli Zhentarim, e su come unirsi a loro. Il secondo manuale, intitolato temporaneamente Guida alle Avventure nei Forgotten Realms (The Forgotten Realms Adventure Guide) sarà dedicato principalmente ai DM e conterrà informazioni per ambientare le proprie avventure nell'ambientazione. Saranno in particolare esplorate cinque località iconiche, adatte ad ogni tipo di avventura: Baldur's Gate, il Calimshan, le Valli (Nota: Dalelands, non sono sicuro della traduzione), le Isole Moonshae e Icewind Dale. Sono state rilasciate alcune immagini dal manuale, che potete trovare qui. Supporto al Materiale di 3° parti su D&D Beyond Come già annunciato, verrà aggiunto altro materiale di 3° parti al negozio virtuale di D&D Beyond, che potrà poi essere usato ufficialmente all'interno del servizio. I creatori scelti per essere aggiunti sono i seguenti: Dungeon Dudes Free League Publishing (compresa la versione per D&D 5E del GdR del Signore degli Anelli) Ghostfire Games Hit Point Press Kobold Press Loot Tavern MCDM The Griffon's Saddlebag Altri Annunci su Project Sigil La parte finale del Direct è stata dedicata a Project Sigil, il VTT 3D dedicato a D&D e collegato a D&D Beyond. Oltre a quanto già annunciato con l'apertura dei beta test, è stato annunciato che verrà rilasciata una avventura introduttiva al sistema, Pericolo a Dunbarrow (Danger in Dunbarrow). E' stato inoltre annunciato che sarà possibile creare le proprie miniature con uno strumento apposito, il Mini Maker, e che sono state programmate per essere simili a delle miniature fisiche. Il sistema sarà utilizzabili anche con immagini e mappe 2D, oltre che con giochi diversi da D&D. Inoltre, sarà possibile importare i propri personaggi da D&D Beyond. Sono state inoltre mostrate alcune schermate del sistema, che potete trovare qui. Link al video: https://www.youtube.com/watch?v=s3RqehN6hS0 Visualizza articolo completo
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one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone
d20.club ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo al monaco e allo stregone. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi monaco Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni; prendere in lotta (grapple); spingere (shove). Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude. Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare. Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate. Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio. Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere. E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons) Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello. Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points". Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki: Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus; Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno; Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus. Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base. Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF. Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco; se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali. Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio. Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco. Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo. Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno. Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza. Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà. Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014. Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand). Sottoclassi Guerriero della misericordia (Warrior of mercy) Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco. Guerriero degli elementi (Warrior of the elements) Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco. Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici: accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra); Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes). Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi. Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata. Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino. Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow). Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness). Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light). All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi. Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus. Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand) Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse. Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno. Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro. Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello. stregone Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre. Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento. Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo. Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti. Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo. Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia. Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha. Al 5° arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento. Al 7° troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata. Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria. Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery). Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos). Sottoclassi Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery) Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali. Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico. Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery) Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici. Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco. Stregoneria draconica (Draconic sorcery) Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi. Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi. La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi: Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello. Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban. Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche: si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria; le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo. Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo. Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery) Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi. Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci. Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos). Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga. Visualizza tutto articolo -
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo agli incantesimi, alla maestria nelle armi e alla creazione dei personaggi tramite background, talenti e altri dettagli. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure. Visualizza tutto articolo
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one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
d20.club ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Druido e Ranger. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock ranger Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024. Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento. La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo. Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro. Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori. Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello. Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento. Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10. Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries. Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce. Al 5^ ritroviamo Extra Attack. Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed). Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie. Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei. Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile. Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili. Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014. Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter. Sottoclassi Beastmaster Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello. Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati. La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger. Fey Wanderer Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger. Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale. Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato. Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour). Gloom Stalker Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce. Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati. Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli. E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo. Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione. Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse. Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli. Hunter Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014. Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi. Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore. Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo. Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense. A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio. Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno). druido Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido. Per chi volesse vedersi il video, questo è il link. Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo. Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi. Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità. Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio. Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF. Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio. Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello. Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting. Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^. Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere. Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle. Panoramica Circolo della Luna Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati. Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati. Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo). Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza. Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia. Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta. Circolo della Terra La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014. Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale. Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati. Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato. Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato. Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward. Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare. Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido. Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster. Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento. Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento. Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro. Circolo delle Stelle Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido. Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse. Visualizza tutto articolo -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
d20.club ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Mago, Ladro e Warlock. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Mago Panoramica E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024. Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi. A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento. Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri). Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze. Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA. A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità. Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago. Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre. Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago. Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista. Sottoclassi Abiuratore La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione. Abjuration savant viene spostato al 3^ e cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello. Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza. Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago. Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot. Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014. Divinatore Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo. Invocatore Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Illusionista Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici: gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis. Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore. ladro Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024. Per chi fosse interessato, questo è il link al video. Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA. Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene. Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali. Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri. Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto. La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio. Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale. Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza. Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief. Sottoclassi Assassino Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia. Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze. La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento. Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio. Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento. Mistificatore Arcano Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus. Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura. Soulknife Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin. Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio. Furfante Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione). Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed). Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti. Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago. warlock Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video. Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats. Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha. Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM. Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile. Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello. Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014. Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante. Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune. Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena. Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce. Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale. Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio. Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat. Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo). Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe. Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello. Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014. Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico. Sottoclassi Fatato Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto. Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock. Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step. Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys. Celestiale E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock. La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto. Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come. Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato. Immondo E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa. Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche. Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale. Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento. Il Grande Antico Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica. Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis. Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico. Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio. Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,. Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del warlock. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Ultimo appuntamento relativo alle classi. La classe rimasta che sarà trattata oggi è quella del Warlock, inserita nei playtest dell'UA5 e dell'UA7, che ha visto diverse modifiche e alcuni passi indietro tra le due proposte. Come al solito il testo in corsivo rappresenta il mio pensiero. Warlock Questa classe, con la sua peculiare modalità di utilizzo della magia, è stata inserita all'interno del macrogruppo di classi degli incantatori insieme a mago e stregone. L'UA5 ha proposto una versione del warlock molto diversa da quella presente nel manuale del giocatore, ma che non è stata apprezzata dalla base dei giocatori (o da almeno quelli che hanno partecipato alle Survey) e quindi la versione dell'UA7 stata nuovamente cambiata e resa più simile rispetto a quella che conosciamo. Devo dire che va riscontrato come i GD abbiano cercato di osare nell'UA5, per poi fare un passo indietro praticamente su tutto con la seconda, principalmente a causa della scelta relativa alla magia del patto/incantesimi. Peccato perchè alcune modifiche erano interessanti (per quanto condivido che eliminare la magia del patto avrebbe snaturato la classe e non ero d'accordo nemmeno io). Competenze nelle Armature: Nell'UA5 veniva introdotta tra le competenze nelle armature del Warlock anche quella nelle armature medie, poi eliminata con l'UA7, riportando il warlock ad avere competenza solo nelle armature leggere come in 5e. Magia del Patto: L'UA5 eliminava la peculiare caratteristica di lancio degli incantesimi del warlock e introduceva anche per questa classe un sistema di slot incantesimo. In tale proposta, derivante dalla richiesta della commounity di avere un warlock in grado di lanciare più incantesimi, il lock veniva equiparato agli altri incantatori ed aveva una progressione di incantesimi come quella del paladino e ranger (1 livello da incantatore ogni due, con relativi slot dal 1° al 5°) arrivando ad avere 15 slot (con la solita progressione) al 20° livello e lanciando incantesimi di ogni livello e non solo di livello massimo. I mistyc arcanum venivano ridisegnati come opzioni delle invocazioni disponibili per la scelta sin dal 5° livello. Inoltre il lock avrebbe avuto accesso alla lista degli incantesimi arcani, come stregone e mago. Queste opzioni, sebbene interessanti anche in ottica di multiclasse, sono state quasi unanimemente valutate negativamente dai playtester e dai giocatori, e quindi nell'UA7 è stato deciso di eliminare in toto tutte le modifiche. Nonostante questo, non si è tornato completamente alla versione precedente e vi sono comunque alcuni cambiamenti, che non riguardano i trucchetti che rimangono come erano previsti in 5e. In primo luogo la lista degli incantesimi torna ad essere specifica del warlock, a cui l'UA7 aggiunge tre incantesimi: Anatema, individuazione del magico e parlare con gli animali (tutti incantesimi di primo livello). Gli slot a riposo breve sono gli stessi previsti in precedenza (quindi sono passati dall'avallare una richiesta degli utenti in maniera estrema, permettendo al warlock di lanciare più incantesimi passando da 2 slot a riposo breve a 15 slot a riposo lungo - quindi considerando 2 riposi brevi al giorno 6 contro 15 - a non considerare più la richiesta nella seconda versione. Un atteggiamento un po' strano e che alla fine non tiene in considerazione la richiesta effettuata che non voleva un totale stravolgimento della classe ma solo aumentare gli slot a riposo breve. Probabilmente sono state fatte valutazioni di bilanciamento, ma secondo me modificare la progressione, anticipando ad esempio di qualche livello l'acquisizione del 3 slot all'8° o 9° livello e eventualmente introducendo un 5° slot all'ultimo tier sarebbe stato accolto positivamente senza impattare troppo sul gioco e sul suo bilanciamento). Ora gli incantesimi non sono più conosciuti ma preparati, ma i cambiamenti terminano qua. Il numero di incantesimi preparati è lo stesso di quelli conosciuti. Viene specificato che le altre capacità che danno altri incantesimi alla classe non contano tra gli incantesimi preparati. Permane la possibilità di cambiare un incantesimo ogni volta che si acquisisce un livello da warlock. Dono del Patto: Con l'UA5 veniva spostato dal 3° livello al 1° e permetteva di avere sempre preparato il trucchetto eldritch blast e l'incantesimo di 1° livello sortilegio e di ottenere uno dei tre patti base, lama, catena o tomo. Ciascuno di questi patti davano al warlock la possibilità di scegliere la caratteristica di incantatore tra due delle tre caratteristiche mentali (Saggezza o carisma per il patto della lama, intelligenza o carisma per il patto della catena e intelligenza o saggezza per il patto del tomo - un'opzione molto interessante a parer mio) e assegnava un incantesimo ad hoc (arma del patto per il patto della lama, famiglio del patto per il patto della catena e libro delle tenebre per il patto del tomo). Tutto questo è stato eliminato con l'UA7. Il dono del patto è stato inserito tra le suppliche occulte e non esiste più come capacità ad hoc. Suppliche Occulte: Con l'UA5 il numero di suppliche ottenibili veniva aumentato a 9, poi portato a 10 con l'UA7. In quest'ultima, inoltre le suppliche si ottengono già al 1° livello, e come detto i patti sono inclusi tra le varie suppliche, quindi questo significa che da un lato il patto si può ottenere dal primo livello e dall'altro un warlock può avere più patti. Nell'UA7 è sparita la specifica che permette di cambiare la supplica quando il warlock aumenta di livello. Non è dato sapere se sia un refuso o meno, ma la 5 edizione ha visto espandersi le possibilità di modificare le scelte effettuate e le UA hanno finora sempre riflettuto questa possibilità, quindi è plausibile che verrà reintrodotta, anche perchè immagino che con il playtest i giocatori se ne siano lamentati. Magical Cunning (Traduzione non ufficiale: Astuzia magica): Al 2° livello il warlock, se ha finito gli slot incantesimo, può effettuare un rituale di 1 minuto per ottenere metà degli slot utilizzati arrotondati per eccesso una volta a riposo lungo. Praticamente considerando la durata media delle campagne (dai dati WOTC di qualche anno fa che vedevano le campagne svilupparsi in media tra il 3° e il 9° livello) questa capacità permette di ottenere uno slot in più al giorno con un minuto di preavviso. Non proprio in linea con quello che chiedeva la community direi. Sottoclassi: Al 3° livello il warlock ottiene le sottoclassi, ovvero il patrono, che in 5e otteneva dal 1° livello. In realtà il patrono viene scelto con la magia del patto (secondo la descrizione presente) a livello descrittivo mentre al 3° si acquisiscono solo le capacità meccaniche. I patroni disponibili nell'UA7 sono Signore fatato, Celestiale, Immondo e Grande antico. Contact Patron (Traduzione non ufficiale: Contattare patrono): Inizialmente prevista per l'11° livello, con l'UA7 questa capacità è stata portata al 9°. Consente di avere l'incantesimo contattare altri piani sempre preparato e può essere lanciato per contattare il patrono senza utilizzare uno slot incantesimo e il warlock supera automaticamente il TS. Può essere usato una volta a riposo lungo. Arcanum Mistico: Con l'UA5 diventava un'opzione di supplica occulta acquisibile fin dal 5° livello. Con l'UA7 torna ad essere come prevista sin dall'inizio della 5e, con l'aggiunta che ogni volta che si acquisisce un livello da warlock il lock può cambiare uno degli Arcanum che ha scelto in precedenza con uno dello stesso livello. Maestro dell'Occulto: Rimosso con l'UA5 per ottenere un aumento del Carisma e un talento di epic boon, con l'UA7 viene reintrodotto permettendo di recuperare tutti gli slot di incantesimo della magia del patto quando viene usato il magical cunning. Suppliche Occulte Le suppliche sono state modificate nell'UA5, ma poi sono state rimodificate con la 7. Di seguito vediamo le differenze tra l'ultima versione e quella del manuale del giocatore (i nomi sono in inglese): Agonizing Blast: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (sommare il modificatore di Carisma al danno del trucchetto) Ascendent Step: Il livello prerequisito è stato diminuito dal 9+ al 5+. Beast Speech: Eliminato dalla lista a causa del fatto che parlare con gli animali è stato inserito nella lista degli incantesimi del warlock. Nell'UA7 viene data questa spiegazione aggiungendo che può essere lanciato come rituale (Speak with Animals is now on the Warlock spell list and can be cast as a Ritual) ma nella sezione pace Magic non c'è scritto da nessuna parte che il lock ha accesso alla magia rituale. Devil's Sight: ora funziona sia in condizione di luce fioca che di oscurità. Eldritch Mind: è stato importato dalle opzioni del manuale Tasha Eldritch Sight: eliminato dalla lista in quanto è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock individuazione del magico. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale. Eldritch Suite: viene importato dal manuale di Tasha Eldritch Spear: Ora permette al warlock di scegliere su quale trucchetto applicare il beneficio concesso dalla supplica (aumenta la portata del trucchetto) Eyes of the Rune Keeper: è stato rimosso poiché comprensione dei linguaggi è stato inserito tra gli incantesimi nella lista del warlock. Anche qua fanno cenno alla questione della magia rituale. Favor of the Chain Master: È stato eliminato a favore di Investment of the Chain Master del manuale di Tasha Fiendish Vigor: Non richiede più di lanciare il dado quando viene lanciata vita falsata ma concede immediatamente il risultato massimo ottenibile. Gaze of Two Minds: ora funziona non solo sugli umanoidi ma su tutte le creature che lo consentono ed è possibile lanciare incantesimi dal punto in cui questa si trova a patto che questo sia entro 18m dal warlock. Gifts of the Depths: è stato importato dal manuale di Tasha Eldritch Mind: importato dal manuale di Tasha, rimpiazza Hexer. Investment of the Chain Master: è stato importato dal manuale di Tasha Lessons of the First Ones: Può essere selezionato più di una volta Lifedrinker: Ora permette al warlock di scegliere il tipo di danno, se necrotico, psichico o radioso e la cura avviene spendendo uno dei DV del warlock a cui viene sommato il modificatore di Cos, come durante un riposo breve. Master of Myriad Forms: Ora il prerequisito di livello è sceso dal 15° al 5°. One with Shadows: Ora permette di lanciare invisibilità senza spendere uno slot incantesimo quando il warlock è in condizione di luce fioca o al buio. Otherwordly Leap: il requisito di livello è stato abbassato a 2+ invece che a 9+ Thirsting Blade: eliminata nell'UA5, nella 7 non solo torna, ma permette di fare il terzo attacco all'11° livello, rendendo il warlock monoclasse pari al guerriero dal punto di vista degli attacchi (fino al 19° livello). Visions of Distant Realms: il requisito di livello è stato abbassato al 9+ rispetto al 15+. Wishper of the Grave: il requisito di livello è stato abbassato al 7+ rispetto al 9+. Pact of the Blade: ora è un'invocazione. Inoltre permette di utilizzare il Carisma per attaccare a qualsiasi warlock che lo acquisisce sin dal 1° livello (un'idea che o ha influenzato o è stata influenzata dal funzionamento dell'omonimo patto su Baldur's Gate 3 che funziona esattamente così). Non servirà più quindi un livello da hexblade, basterà un livello da warlock per attaccare con il carisma. Inoltre l'arma ora infligge danni necrotici, psichici o radiosi a scelta del warlock. Pact of the Chain: Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e lo può lanciare senza usare uno slot di incantesimi. Tra le opzioni dei famigli, oltre a imp, pseudodrago e quasi, ora il warlock potrà scegliere anche tra uno scheletro, un girino slaad o uno spirito. Pact of the Tome: Ora il warlock che acquisisce questo patto acquisisce anche uno slot di 1° livello che, una volta speso, può essere utilizzato nuovamente dopo un riposo lungo. Sottoclassi Incantesimi del Patrono: ora il warlock acquisisce gli incantesimi del patrono al 3°, 5°, 7° e 9° livello e questi non contano come incantesimi ulteriori tra i quali scegliere, ma vengono considerati sempre preparati. Gli incantesimi che venivano acquisisti al 1° livello ora vengono acquisiti al 3°. Patrono Signore Fatato Incantesimi del Patrono: viene incluso l'incantesimo passo velato. Gli altri incantesimi non cambiano. Steps of the Fey (Traduzione non ufficiale: Passo del folletto): In precedenza Fey presence, questa capacità di 3° livello permette di lanciare l'incantesimo passo velato senza spendere uno spell slot un numero di volte pari al modificatore di carisma ogni riposo lungo. Inoltre l'incantesimo ha due effetti ulteriori tra i quali scegliere (solo uno si attiva ad ogni lancio): Refreshing step (Traduzione non ufficiale: Passo rinfrescante): dopo essersi teletrasportato il warlock può concedere a una creatura che vede entro 3m 1d10 punti ferita temporanei. Taunting step (Traduzione non ufficiale: Passo provocatorio): Le creature entro 1,5m dal luogo lasciato dal warlock devono effettuare con successo un TS su Saggezza avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che non bersagli il warlock. Fuga Velata: Ora consente di lanciare passo velato come reazione dopo aver subito danni e aggiunge le seguenti opzioni alla capacità step of the fey: Disappearing Step (Traduzione non ufficiale: passo svanitore): Il warlock ottiene la condizione invisibile fino all'inizio del suo turno successivo all'uso dell'incantesimo o finchè non attacca o lancia un'incantesimo (quello che accade prima). Dreadful Step (Traduzione non ufficiale: passo temibile): Le creature entro 1,5m dal posto lasciato dal warlock o da quello in cui appare (a sua scelta) devono superare un TS su Saggezza o subire 2d10 danni psichici. Difese Seducenti: Rimane l'immunità alla condizione affascinato ma ora quando il warlock viene colpito da un attacco da parte di una creatura che può vedere, può usare la reazione per dimezzare il danno forzare l'attaccante a fare un TS su Saggezza. In caso di fallimento l'attaccante prende lo stesso numero di danni subito dal warlock. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo a meno che non venga speso uno slot di incantesimo per poter essere usata nuovamente. Non è chiaro se questa spesa possa essere effettuata contestualmente al nuovo danno ricevuto. Personalmente propendo per il si, ma non ci sono indizi né a favore né contro questa ipotesi. Bewitching magic (Traduzione non ufficiale: Magia ammaliante): Precedentemente delirio oscuro, permette di lanciare passo velato ognivolta che il warlock lancia un incantesimo di ammaliamento o illusione usando uno slot. Patrono Celestiale Incantesimi del Patrono: Gli incantesimi non cambiano, inclusi i due trucchetti che vengono acquisiti al 3° livello. Radianza Celestiale: Unica capacità a cambiare, del 10° livello, assegna punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di carisma quando il warlock usa la capacità magical cunning oltre che quando finisce un riposo di qualsiasi tipo. Rimane la possibilità di garantire PF temporanei a un massimo di 5 creature quando conclude un riposo. Patrono Immondo Incantesimi del Patrono: cecità sordità viene sostituito da suggestione. Vengono inoltre sostituiti gli incantesimi di 5° livello colpo infuocato e santificare con Piaga degli insetti e costrizione. Benedizione dell'Oscuro: Ora permette al warlock di ottenere punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il modificatore di caratteristica da incantatore (che dovrebbe essere Comunque Carisma) quando riduce a 0 un avversario. Inoltre ottiene gli stessi punti ferita temporanei se qualcun'altra riduce un avversario a 0 PF se questo di trova entro 6m dal lock. Fortuna dell'Oscuro: Ora può essere usata un numero di volte pari al modificatore di caratteristica da incantatore ogni riposo lungo ma non più di una volta per tiro. (Non capisco questa volontà di allontanare una classe basata sui riposi brevi dal ricaricare le sue capacità a riposo breve). Scagliare all'Inferno: Viene introdotto un TS su Carisma che, se superato, evita al bersaglio di essere scagliato all'inferno. I danni subiti vendono ridotti a 8d10 (da 10d10). Ora questa capacità può essere utilizzata più volte se viene speso uno slot di incantesimo di 5 livello. Patrono Grande Antico Incantesimi del Patrono: Inviare viene sostituito da Fame di Hadar (3° livello di incantesimo), dominare bestie viene sostituito da confusione (4° livello di incantesimi) e dominare persone viene sostituito da modificare memoria (5° livello di incantesimi). Mente Risvegliata: ora consente di creare un canale di comunicazione con un'altra creatura che può essere usato anche dalla creatura bersaglio. Psychic Spells (Traduzione non ufficiale: incantesimi psichici): Questa nuova capacità di 3° livello permette al warlock di cambiare in psichici il tipo di danni di un qualsiasi incantesimo da warlock che infligge danni. Inoltre quando lancia un incantesimo da warlock di ammaliamento o illusione può farlo senza componenti verbali o somatiche. Clairvoyant Combatant (Traduzione non ufficiale: combattente chiaroveggente): Questa capacità, che sostituisce guardia entropica del 6° livello, ora utilizza il legame telepatico per imporre svantaggio a un attacco contro il warlock e garantirgli vantaggio a un suo attacco contro la creatura per la durata del legame. Eldritch Hex (Traduzione non ufficiale: sortilegio soprannaturale): Questa nuova capacità del 10° livello (che non sostituisce scudo di pensieri, che rimane immutato) permette al warlock di avere sempre l'incantesimo sortilegio preparato. Inoltre quando lanciato, sortilegio infligge svantaggio anche ai TS del bersaglio relativi alla caratteristica scelta. Creare Servitore: Ora consente al warlock di avere sempre preparato l'incantesimo creare aberrazione, che può essere lanciato senza richiedere concentrazione. In tal caso la durata diventa 1 minuto l'aberrazione evocata ha un numero di punti ferita temporanei pari al livello da warlock più il suo modificatore di Carisma. Inoltre la prima volta che l'aberrazione colpisce una creatura sotto l'effetto di sortilegio del warlock infligge danni psichici extra pari al danno bonus dell'incantesimo. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del guerriero. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido Ecco qua il guerriero: Bentornati alla rubrica periodica che cerca di divinare cosa ci aspetta, come appassionati di Dungeons and Dragons, con One D&D. Oggi tratteremo di una classe molto utilizzata, il guerriero. Anche in questo caso il corsivo indica una mia idea e con il barrato viene spiegata una capacità prima introdotta e poi eliminata. Il guerriero, fighter nell'edizione originale, intende essere una classe versatile, che nella 5 edizione ha proposto numerose varianti che l'hanno portata ad essere molto utilizzata, anche se, primariamente, laddove scelta per multiclassare, veniva preferita a causa dei primi due livelli che concedevano interessanti e forti opzioni, lo stile di combattimento e una piccola cura a riposo breve, ma sopratutto l'azione impetuosa, ottenuta al secondo livello che concedeva la possibilità di effettuare una seconda azione nello stesso turno, sempre una volta a riposo breve. Vediamo dunque se con One D&D le cose cambiano e come: Guerriero Il guerriero è stato oggetto di due UA, la 5 e la 7. Relativamente vicine nel tempo, dovrebbero fornire un'idea abbastanza precisa di come la classe verrà modificata con la nuova mezza edizione. Il guerriero, nelle intenzioni iniziali dei game designer appartiene al gruppo di classi dei Combattenti (warriors) - interessante come la traduzione di fighter in guerriero comporti probabilmente la traduzione di guerriero in combattente. DISCLAIMER: la modifica più importante riguarda la maestria nelle armi, che verrà solamente introdotta in questo topic, poiché sarà oggetto di un approfondimento adeguato in seguito. Competenze: Persuasione è stata aggiunta alle abilità di classe tra le quali è possibile scegliere. Stile di Combattimento: Con l'UA5 si introduce il concetto che gli stili di combattimento siano talenti e conseguentemente al 1° livello il guerriero acquisisce il relativo talento di stile di combattimento. Con l'UA7 viene inoltre data la possibilità al guerriero di cambiare il talento in questione ogniqualvolta ottiene un nuovo livello da guerriero. Recuperare Energie: Se nell'edizione base era limitato ad una volta a riposo breve, con l'UA5 la capacità poteva essere utilizzata un numero di volte pari a minimo 2 fino a diventare 4 il 10° livello. L'UA7 ha ulteriormente modificato tale previsione, mantenendo gli usi giornalieri dipendenti dal livello, ma ammettendo la possibilità di recuperare un uso di tale capacità ogni volta che viene effettuato un riposo breve. Da notare che, a differenza di altra capacità che vedono ricaricarsi un uso al termine dei riposi brevi introdotte nelle altre classi (come chierico e druido), in questo caso non è richiesto (almeno per ora) che il guerriero non abbia più usi della capacità. Weapon Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Viene introdotto il concetto di maestria nelle armi, che concede alle classi marziali di utilizzare delle capacità particolari a seconda del tipo di arma. Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta, con la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta viene effettuato un riposo lungo. Il numero di maestrie che il guerriero può utilizzare aumenta con il livello arrivando a 6 il 16° livello, una in più rispetto a quanto previsto nell'UA5. Azione Impetuosa: Must have per moltissimi, così tanto da far valutare un dip di due livelli anche a classi magiche, azione impetuosa nell'UA5, confermata nell'UA7 viene ridotta la sua possibilità di essere utilizzata, in quanto vengono escluse esplicitatamene le azioni magiche, ergo nessuna possibilità di lanciare due incantesimi nello stesso turno come azioni. Da notare che la limitazione è comunque valida solo nell'azione extra garantita da azione impetuosa, quindi è ancora possibile lanciare un incantesimo con l'azione normale e poi usare l'azione di azione impetuosa per fare un'azione non magica. Quello che è impedito è il lancio di due incantesimi nello stesso turno di combattimento senza che questo sottostia alle regole relative al lancio di più incantesimi in un round come azione e azione bonus. Inoltre veniva inserito il secondo utilizzo di questa capacità al 15° livello, che l'UA7 ha riportato al 17° livello. Tactical Mind (Traduzione non ufficiale: Mente tattica): Al 2° livello viene introdotta un'ulteriore capacità che permette al guerriero di utilizzare uno dei suoi usi di recuperare energie qualora abbia fallito una prova di abilità. In tal caso, piuttosto che guadagnare punti ferita, aggiunge il risultato del d10 (ma senza il bonus dato dal livello da guerriero) al risultato del tiro. Interessante specifica, se il risultato non dovesse portare al successo, l'utilizzo di recuperare energie non viene speso. Sottoclassi: Nell'UA5 veniva considerata solo la sottoclasse del campione, mentre nell'UA7 vengono incluse il Maestro di battaglia, il Brawler (Traduzione non ufficiale: lottatore) il cavaliere mistico e, appunto, il campione. Aumento di Caratteristica: I livelli in cui gli ASI venivano concessi sono rimasti gli stessi, ma è interessante sottolineare come l'ASI del 6° livello, nell'UA5, veniva spostato al 5° livello, rendendolo 5 livelli da guerriero qualcosa che con azione impetuosa, doppio attacco e due talenti li avrebbero resi un must have per tutti i combattenti nelle campagne lunghe. Con l'UA7 per fortuna il talento è tornato al suo posto. Tactical Shift (Traduzione non ufficiale: Spostamento tattico): Avendo rimesso al suo posto l'ASI del 6° livello, al 5° livello viene introdotta questa nuova capacità, che permette al guerriero di spostarsi fino a metà del proprio movimento senza provocare attacchi di opportunità ogniqualvolta viene attivata la capacità di recuperare energie con azione bonus (questa specificazione chiarisce che tale spostamento non avviene qualora l'utilizzo di recuperare energie viene fatto per attivare la capacità di mente tattica). Indomito: Con le UA viene introdotto un bonus al reroll del dado pari al livello da guerriero. Nell'UA5 venivano eliminati gli usi ulteriori, poi reintrodotti con l'UA7. Master of Armaments (Traduzione non ufficiale: Maestro degli armamenti): A partire dal 9° livello, il guerriero ottiene la capacità (che nell'UA5 veniva concessa al 7°) di scegliere un tipo di maestria di una delle armi che sta usando e rimpiazzarla con una qualsiasi altra proprietà di maestria. Tale cambiamento si applica solo al guerriero che può effettuarlo una volta a riposo lungo. Studied Attacks (Traduzione non ufficiale: attacchi studiati): Al 13° livello l'UA7 introduce la capacità di attaccare con vantaggio se l'attacco precedente non è andato a segno. Tale attacco deve essere effettuato entro la fine del turno successivo. Non vi sono limiti all'uso di tale capacità quindi praticamente il guerriero disporrà di vantaggio dopo aver fallito il primo attacco, fintanto che non metterà un colpo a segno. Unconquerable (Traduzione non ufficiale: Inconquistabile): Questa capacità introdotta con l'UA5 ed eliminata nell'UA7, prevedeva la possibilità di spendere un uso di recuperare energie per poter usare la capacità indomito qualora il guerriero non ne avesse più usi. Inoltre, l'uso così fatto di recuperare energie permetteva di guarirsi dell'ammontare solito. Come detto, con l'UA7 questa capacità è stata eliminata e indomito può essere usato fino a tre volte a riposo lungo al 17° livello. Sottoclassi: Dati 2020 Campione Con l'UA5 si è cercato di modificare il campione, una sottoclasse che vedeva la sua capacità principale nell'essere semplice, e incrementando il range del critico di 1. Con l'UA5 vengono modificate e aggiunte alcune opzioni: Atleta Straordinario: questa capacità veniva eliminata con l'UA5 e sostituita da Vincitore adattabile che permetteva di ottenere, alla conclusione di un riposo lungo, competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero della quale non aveva già competenza. Con l'UA7 viene ripristinata la capacità originale, inserita al 3° livello e modificata garantendo vantaggio ai tiri di iniziativa e alle prove di Forza (Atletica). Inoltre la distanza di salto in lungo viene aumentata di un numero di piedi peri al modificatore di forza. Critico Migliorato: La capacità di critico migliorato ora si applica non solo alle armi ma anche ai colpi senz'arma. Stile di Combattimento Addizionale: Questa capacità ora viene ottenuta al 7° livello Heroic Warrior (traduzione non ufficiale: Guerriero eroico): Al 10° livello il campione ottiene il Vantaggio eroico una volta per combattimento all'inizio del suo turno qualora non lo abbia. Tutta questa enfasi per dire che il campione ottiene ispirazione. Superior Critical (Traduzione non ufficiale: critico superiore): Con l'UA5 al 10° livello il campion mette a segno colpi critici con un risultato del d20 non modificato di 18-20. Con l'UA7 è stato riportato al 15° livello. Sopravvissuto: Inizialmente spostato con l'UA5, torna al 18° livello con l'UA7 e viene modificato come segue: - Defy death (Traduzione non ufficiale: Sfidare la morte): Il campione ottiene vantaggio ai TS su Morte. Inoltre quanto ottiene un risultato di 18-20 sul TS si considera aver tirato un 20. - Heroic Rally (Traduzione non ufficiale: Ripresa eroica): All'inizio del suo turno se il campione non ha più della metà dei suoi PF guarisce di 5+modificatore di Costituzione. Questo non avviene se il campione è a 0 PF (non cambia). Cavaliere mistico Incantesimi: In questa versione non si parla più di incantesimi conosciuti ma di incantesimi preparati (non cambia niente, non mi risulta abbiano inserito un libro degli incantesimi per il cavaliere mistico) e questi possono essere preparati dalla lista del mago senza più limitazioni di scuola (a parte i primi tre incantesimi che vengono scelti dei quali due devono essere della scuola di invocazione o abiurazione). Quando acquisisce un livello inoltre il cavaliere mistico può cambiare un incantesimo preparato rimpiazzandolo con uno della lista del mago. Magia da Guerra: Ora funziona come quella del Cantore della lama. Permette di sostituire un attacco tra quelli a disposizione del cavaliere con il lancio di un trucchetto. Questa sostituzione può essere effettuata una sola volta anche se il cavaliere mistico ha più di due attacchi. Magia da Guerra Migliorata: Al 18° livello il cavaliere mistico può sostituire due dei suoi attacchi con uno dei suoi incantesimi che hanno tempo di lancio un'azione. Questo non significa che può usare due attacchi per lanciare due trucchetti, ma che può lanciare un incantesimo non trucchetto usando due degli attacchi di cui dispone (e sono tre dall'11° per diventare quattro al 20° livello. Brawler (Traduzione non ufficiale: Lottatore - Forse non la traduzione più aderente, ma ho voluto mantenere la coerenza con la traduzione fatta del talento Tavern brawler - lottatore da taverna.) Questa è una sottoclasse introdotta con l'UA7 che si focalizza nello studio e l'allenamento del combattimento senz'armi o con armi improvvisate. Unarmed Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto senz'armi): Al 3° livello il lottatore può tirare 1d6+ il modificatore di Forza per determinare i danni inflitti dasiuri attacchi senz'armi. Se non impugna altre armi o scudi il d6 diventa un d8. Improvised Expert (Traduzione non ufficiale: Esperto in armi improvvisate): Sempre al 3° livello il lottatore acquisisce competenza con le armi improvvisate. Quando finisce un riposo lungo può scegliere una proprietà dalla lista delle armi a una mano tra leggera o lancio (6m/18m)e una dalla lista delle armi a due mani tra portata o lancio (3m/9m). Fino al successivo riposo lungo le scelte si applicano alle rispettive armi improvvisate che usa. Inoltre quando attacca con le armi improvvisate il lottatore può dare all'arma che usa una proprietà di maestria a scelta dalle seguenti liste (ho mantenuto i nomi delle proprietà in inglese, verrano spiegate nel topic apposito😞 - una mano: sap, slow o vex - due mani: cleave, push o topple Grappling Expert (Traduzione non ufficiale: Lottatore esperto): Dal 7° livello il lottatore può compiere un attacco senz'armi come azione bonus per effettuare una prova di afferrare o spingere. Inoltre all'inizio di ciascun turno può infliggere 1d6 danni contundenti una creatura che è stata afferrata da lui. Dirty Fighting (Traduzione non ufficiale: Combattimento scorretto): Al 10° livello il lottatore ottiene vantaggio agli attacchi fatti con armi improvvisate o senz'armi contro creature che ha afferrato. Improvised Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nelle armi improvvisate): Al 15° livello quando il lottatore colpisce una creatura con un'arma improvvisata può aggiungere il bonus di competenza ai danni e il dado dei danni per le armi improvvisate a due mani diventa 1d12. Inoltre quanto attacca con un'arma improvvisata può usare due proprietà di maestria dalla lista esperto in armi improvvisate invece di una sola. Unarmed Specialist (Traduzione non ufficiale: Specialista nei colpi senz'arma): Al 18° livello gli attacchi senz'armi del lottatore infliggono ad8 danni e se non impugna altre armi o scudi infligge 1d10 danni. Maestro di battaglia Studente di Guerra: Questa capacità ora assegna anche la competenza in un'abilità tra quelle a disposizione del guerriero. Conosci il Tuo Nemico: Ora come azione bonus permette al maestro di battaglia di conoscere le resistenze, immunità e vulnerabilità di una creatura. Implacabile: ora permette di usare una manovra una volta per turno senza spendere un dado superiorità, ma in tal caso il dado utilizzato è il d8 (al 15° livello dovrebbe essere un d10 e al 18 un d12). Inoltre vengono modificate le seguenti manovre (disclaimer, non sono in Italia e non ho a disposizione alcun manuale in italiano, quindi invece di cercare di ricordare nomi che non saranno mai corretti, ho lasciato tutte le manovre in inglese. Se qualcuno volesse gentilmente darmi le traduzioni ufficiali poi modificherò il testo coerentemente): Ambush, bait and switch, commanding presence e Tactical assessment (vengono incluse come descritte dal manuale Tasha's Cauldron of Everything) Commander strike: Non usa più l'azione bonus, ma quando il guerriero compie l'azione di attacco può sostituire uno dei suoi attacchi per far compiere un attacco da uno dei suoi compagni. Disarming attack, distracting attack, goading attack, manoeuvring attack, menacing attack e precision attack: ora funzionano con ogni tipo di attacco. Evasive footwork: Ora dura fino alla fine del turno del guerriero e non fino a quando smette di muoversi (una condizione difficilmente determinabile in un gioco a turni). Lunging attack: ora consente di usare l'azione di scatto come azione bonus. Inoltre aggiunge il dado superiorità ai danni se il guerriero colpisce una creatura dopo essersi mosso di almeno 3m in linea retta. Parry: Ora permette di aggiungere il modificatore di Forza o Destrezza al tiro per ridurre il danno (portandolo a dado superiorità + modificatore rilevante, scelto dal guerriero). Precision attack: ora può essere attivato quando l'attacco manca il bersaglio, non prima di sapere se l'attacco colpisce o meno. Rally: ora i punti ferita temporanei che vengono assegnati al compagno scelto sono pari al dado superiorità più il modificatore di uno a scelta del guerriero tra intelligenza, saggezza o carisma. Visualizza tutto articolo -
one dnd Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Guerriero, Barbaro e Paladino. In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti. Guerriero "Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità) PANORAMICA Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha. Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI Maestro di Battaglia Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI Benefici Epici Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!). PANORAMICA Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI Giuramento di Devozione NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria ("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti") Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. BARBARO L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito. PANORAMICA Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI Albero del Mondo "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico) Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/ Visualizza tutto articolo -
one dnd Ultime Notizie e Bundle dei Nuovi Manuali Base di D&D
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Oggi vi presentiamo alcune informazioni rilasciate pubblicamente sui nuovi manuali base di D&D 5E, assieme ad un bundle interessante messo di recente a disposizione su D&D Beyond. Il 18 Giugno la Wizard of the Coast ha rilasciato sul canale Youtube dedicato a D&D un video di presentazione del nuovo Manuale del Giocatore di D&D 5E, che verrà seguito da altri video nel corso di queste settimane che presenteranno nello specifico le varie classe e opzioni nel nuovo manuale. Allo stesso tempo, è stato reso disponibile un bundle su D&D Beyond, che permette di preordinare i tre nuovi manuali basi e ottenere l'accesso sul sito qualche settimana prima dell'uscita ufficiale. Il bundle è acquistabile per 179.97 $ e offre l'accesso sia alla versione fisica che a quella digitale dei manuali, permettendo di risparmiare 60 $ sul prezzo totale dei prodotti. Inoltre, vi permetterà di ottenere anche Dragons of D&D, un manuale di illustrazioni in formato digitale, un set di dadi dorati per D&D Beyond e una miniatura di un Drago d'Oro creata appositamente per il 50° anniversario e utilizzabile nel futuro tavolo da gioco digitale in 3D. Il bundle è disponibile anche se si desidera acquistare solamente i manuali in formato fisico, per il prezzo di 149.97 $, o in formato digitale, per il prezzo di 89.97 $. Il video pubblicato dalla Wizard, invece, ci ha permesso di avere alcune conferme e anticipazioni sul contenuto dei nuovi manuali. Prima di tutto, è stato chiarito che, sebbene il manuale resti compatibile con il vecchio materiale, non sarà possibile usare opzioni del Manuale del Giocatore del 2014 assieme alle nuove opzioni: ogni personaggio dovrà decidere se usare una classe dal manuale del 2014 o dal nuovo manuale. Il manuale conterrà inoltre ancora 48 sottoclassi, tra cui saranno presenti (oltre a quelle del vecchio manuale base) lo Spadaccino Spirituale per il Ladro, il Guerriero Psichico per il Guerriero, lo Stregone con Ascendenza Aberrante, il Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) per il Druido, il Collegio della Danza (NdT: College of Dance) per il Bardo e il Cammino dell'Albero della Vita (Path of the World Tree) per il Barbaro. Inoltre, saranno presenti dei nuovi Stili di Combattimento rispetto a quelli presenti nel manuale del 2014 e le statistiche delle creature utilizzabili come cavalcature, famigli e opzioni dedicate ai druidi: viene detto esplicitamente che il Circolo della Luna dovrà consultare il Manuale dei Mostri solo ai livelli più alti. Le regole per i background sono state inoltre modificate: al contrario di quanto visto nel playtest, i background presenteranno tre punteggi di caratteristica in cui distribuire o un +2 e +1 o tre +1. Per questo, il capitolo dedicato alla creazione dei personaggi avrà una tabella che spiegherà quale background potenzia ogni classe. Anche le specie sono state modificate: oltre a quelle presenti nel vecchio manuale saranno presenti anche l'orco, la cui capacità Scarica di Adrenalina (NdT: Adrenaline Rush) sarà ricaricabile sia con un riposo breve che un riposo esteso; l'aasimar, che potrà scegliere quale rivelazione celestiale utilizzare di volta in volta; e il goliath. Saranno inoltre presenti 75 talenti, tra cui dei talenti "epici" da selezionare al livello 19. Tra questi sarà disponibile anche un talento per la maestria nelle armi, in maniera simile a Iniziato Magico, e alcuni dei talenti di Tasha. Infine, saranno presenti le regole per creare oggetti magici (ma limitate a pozioni e pergamene) e dei consigli per far partire delle campagne a livelli superiori. Per quanto riguarda la Guida del Dungeon Master, i nuovi capitoli conterranno: Cinque brevi avventure esemplificative Le regole dei bastioni Un capitolo per le ambientazioni, con del materiale per Greyhawk, tra cui una mappa in formato poster (con un lato che mostra la città e uno che mostra il mondo) Un glossario delle informazioni utili per giocare, con termini come mithril o adamantio Il manuale si aprirà con un primo capitolo pensato per i nuovi DM, un secondo capitolo dedicato alla gestione del gioco e un terzo capitolo con tutte le opzioni che erano sparse nel manuale del 2014 (trappole, veleni, armi d'assedio, la creazione dei PNG, maledizioni, pericoli ambientali...) raccolte in ordine alfabetico. Il capitolo più ampio sarà quello per i tesori, con nuovi oggetti magici comuni e alcune "chicche nostalgiche" (come gli oggetti visibili nel cartone animato di D&D). Verranno inoltre messe a disposizione delle regole più ampie di quelle del Manuale del Giocatore per la creazione di oggetti magici. Nel Manuale dei Mostri troveremo più di 500 mostri, di cui 75 nuovi mostri (tra cui nuovi vampiri). Saranno inoltre presenti delle versioni "colossali" di alcune creature: il Colosso per i costrutti, il Blob dell'Annichilimento per le melme, l'Arcimegera per le fate e il Juggernaut Elementale per gli elementali. I PNG saranno divisi in gruppi (banditi, preti, maghi, intrattenitori e pirati, ad esempio), che saranno rilevanti nelle campagne. Infine, è stato specificato che tutte le illustrazioni del manuale saranno nuove. Link alla pagina del bundle: https://marketplace.dndbeyond.com/category/core-rulebook-bundle Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Barbaro
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del barbaro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi Passiamo dunque alle classi seguendo l'ordine alfabetico. Si parte con il Barbaro poiché nonostante l'alchimista abbia la dignità di una classe base, anche in questo caso sembra sia stato deciso di non includerla nel manuale base (visto che non è mai stata citata in nessun UA), creando potenzialmente un problema a chi sta giocando questa classe e con il suo gruppo vuole passare a One D&D, ma diciamo che cmq si tratta di un problema minore, basterà continuare ad usarla come è ora. Oltretutto considerando le date di uscita dei manuali e la distanza tra quello del giocatore e quello dei mostri, questo mischietto di cosa di 5 e 5.5 proseguirà a lungo. Barbaro (Disclaimer:Il barbaro, il druido e il monaco sono tre classi che conosco poco, non avendole mai giocate e nemmeno avendoci mai costruito PG sopra, quindi userò perlopiù i nomi in inglese, non sapendo quali sono frutto di modifiche o traduzioni e mi limiterò alle questioni oggettive). Il barbaro ha avuto diverse proposte di modifica, nelle UA 5,7 e 8, ispirate perlopiù dalla Survey fatta sul manuale del giocatore del 2021 e in seguito a quelle delle UA stesse. Le modifiche più importanti sembrano essere: • L'ira può essere estesa con un'azione bonus ogni round, attaccando o costringendo qualcuno a fare un tiro salvezza, mentre subire danni non la prolunga. Inoltre, la durata può essere estesa fino a 10 minuti. Si interrompe se il barbaro diventa incapacitato. Il barbaro inoltre recupera un uso di Ira quando finisce un riposo breve. • Reckless attack ora dovrebbe fornire vantaggio fino all'inizio del prossimo turno del barbaro, permettendo anche agli ADO di beneficiarne. • Viene presentata la weapon mastery, che il barbaro acquista il 1° livello, che offre nuovi modi per utilizzare le armi. Ce ne occuperemo più approfonditamente in seguito. Il barbaro acquisisce la possibilità di usare questa capacità su 2 tipi di armi semplici o da guerra che diventano 3 al 4° livello e 4 al 10°. • Primal knowledge si sblocca al 3° livello, consentendo di ottenere competenza in un'abilità dalla lista del barbaro. Inoltre, mentre è in ira, può usare il modificatore di Forza invece che quello normalmente richiesto dall'abilità per alcune abilità specifiche. • Instinctive pounce è stato importato dalle regole opzionali di Tasha. • Brutal strike permette di fare un nuovo uso del rentless attack, scegliendo di non avere vantaggio al prossimo attacco basato su forza fatto nel turno. In tal caso l'attacco infligge 1d10 danni extra e ha un effetto ulteriore a scelta tra due: spingere il bersaglio lontano di 4,5m e poi muoversi verso di lui fino alla metà del movimento senza provocare attacchi d'opportunità o ridurre la velocità del bersaglio di 4,5m fino all'inizio del prossimo turno del barbaro. • Indomitable might si applica ai TS su forza e alle abilità su Forza. • Critico Brutale, il cui danno extra era inizialmente previsto pari al livello da barbaro (e funziona sia con armi che con colpi senz'armi) ora infligge 1d12-3d12 danni extra che scalano coi livelli. • Persistent rage incorpora una capacità che era stata inserita stand alone, ovvero Rage resurgence, che ripristina l'uso dell'ira ogni volta che viene tirata l'Iniziativa, ma viene eliminata la possibilità di usare illimitatamente l'ira al 20° livello. L'ira termina con la condizione inconscio, non con quella incapacitato, e dura 10 minuti, non essendo più necessario danneggiare o usare una bonus action per mantenere l'ira. • Rentless rage anziché portare il barbaro a 1 Punto Ferita, ripristina un numero di Punti Ferita pari al doppio del livello da Barbaro. • Epic Boon è una nuova capacità di 20° livello che concede due benefici: aumenta il punteggio di Forza o Costituzione di 2, alzando il cap di quella caratteristica a 30 e permette di scegliere un talento tra gli epic boons. In tal modo il barbaro (al 20) avrà il cap di una tra forza e costituzione a 30, dell'altra a 24 e di tutte le altre caratteristiche a 22. Sottoclassi Nelle UA sono state come sottoclassi quella del Berserker, quella del Wild Heart, quella del world tree, dello zealot. Le principali modifiche sono le seguenti. Path of the Berserker • La Frenesia non causa più un livello di affaticamento e permette di infliggere danni ulteriori quando si usa reckless attack invece che permettere di compiere un ulteriore attacco come azione bonus. • Mindless rage conclude le condizioni charmato e spaventato invece che sospenderle. • Retaliation è stato spostato dal 14° al 10° livello • Intimidating presence è stata spostata dal 10° al 14° livello, è un'azione bonus, e ora può bersagliare tutte le creature che vedono il barbaro entro 9m a sua scelta e non è più necessario usare un'azione per estenderne la durata. Path of the Wild Heart Questa sottoclasse sostituisce quella del guerriero totemico della 5e. • L'abilità Spirit speaker ora viene chiamata animal speaker e la caratteristica da incantatore è Saggezza. • Totem spirit ora si chiama Rage of the wilds e ha subito diverse modifiche. -- l'orso non fornisce più resistenza a tutto ma solo a due tipi di danno (esclusi forza e psichico) -- l'aquila permette ora di usare sia l'azione di scatto che di disingaggio quando viene attivata l'ira. -- il lupo incrementa il raggio della capacità (di dare agli alleati vantaggio agli attacchi in corpo a corpo contro un avversario) entro 3m. • Aspect of the beast ora si chiamerà aspect of the wilds, ed ha nuove opzioni: -- Elefante (in precedenza orso) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Gufo (prima aquila) garantisce competenza in investigazione o percezione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. -- Ragno (in precedenza lupo) garantisce competenza in atletica o intuizione, e se il barbaro è già competente garantisce invece maestria. • L'abilità chiamata spirit Walker ora s chiama nature speaker e specifica che la caratteristica da incantatore da usare è Saggezza. • Totemic attunement ora si chiama Power of the wilds, e prevede diverse opzioni: -- Leone (precedentemente orso) non è più vanificato dall'immunità alla paura. -- Falco (prima aquila) fornisce una velocità di volo permanente fintanto che l'ira è attiva e quando il barbaro non indossa armatura. -- Ariete (prima lupo) non usa più l'azione boss ma concede un TS. Path of the World Tree Questa sottoclasse richiama l'Yggdrasil come albero del mondo. Le sue capacità sono : • Vitality of the tree (livello 3): quando il barbaro attiva l'ira guadagna un numero di PF temporanei pari al livello da barbaro e ogni nuovo round può scegliere una creatura entro 3m a cui garantire un numero di d6 di PF temporanei pari ai danni bonus concessi dall'ira. • Branches of the tree (livello 6) quando l'ira è attiva permette di evocare forme spettrali dell'albero quando qualcuno inizia il suo torno entro 9m dal barbaro per teletrasportarlo entro 1,5m. Il barbaro può decidere che la velocità della creatura diventi 0. • Battering roots (livello 10) aumenta la portata di alcune armi da mischia (pesanti e versatili) di 3m nel turno del barbaro e il barbaro può attivare le capacità di maestria Push o Topple oltre alla capacità di maestria che sta usando con quell'arma. • Travel along the tree (livello 14) concede un breve teleport nell'atto di attivare l'ira (18m) o come azione bonus. Può inoltre scegliere di portare fino a 6 creature, in tal caso il raggio è esteso a 150m, in tal caso questo può avvenire solo una volta per ira. Path of the Zealot Le modifiche maggiori dovrebbero essere le seguenti: • Il danno causato da Divine fury è necrotico o radiante e la scelta può essere effettuata ogni volta che si attacca e non più quando si acquisisce la capacità. • Warrior of the gods ora include la possibilità di essere curato un ulteriore d12 quando il barbaro viene curato. • Zealous presence ora può essere usata più volte tra due riposi lunghi utilizzando un 'ira. • Rage beyond the death rende il barbaro uno spirito guerriero volante e in grado di attraversare le cose solide, inoltre può usare la reazione per far fallire un colpo a segno. Questo dura 1 minuto o finché non guadagna PF o diventa incapacitato e si attiva quando rentless rage cura il barbaro. Si può usare una volta a riposo lungo. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare. Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019) Tabella dei multiclasse per classe (2020) One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero. Paladino Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino: Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità. Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers. Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via). Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi. Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus. Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino): 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante 5° livello: Punizione marchiante 9° livello: Punizione accecante 13° livello: Punizione demoralizzante 17° livello: Punizione esiliante Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere. Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e. Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve. A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità. Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi). Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti. Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare. Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6. Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6. Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi. Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma. Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura. Sottoclassi Giuramento della Devozione Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati): 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede* 5° livello: Aiuto*, Zona di verità Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta. Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area. Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino. Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue: Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici: Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena. Giuramento della Gloria Gli incantesimi del giuramento non cambiano Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus. Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti. Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m). Giuramento degli Antichi Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura. Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area. Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente. Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità: Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità. Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita. Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). Giuramento di Vendetta Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi) 3° livello: Anatema, Duello obbligato* Gli altri incantesimi rimangono gli stessi Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici. Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno. Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità: Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare. Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio. Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione). Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #15 Bastioni
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Eccoci all'ultimo articolo di questa serie di analisi sui vari cambiamenti proposti per One D&D tramite gli Unearthed Arcana. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone One D&D - Cosa Aspettarci #13 - Classi - Warlock One D&D - Cosa Aspettarci #14 - Armi e Maestria Bentornati! In quest'ultima tappa che ci ha avvicinato all'uscita di One D&D, di cui il manuale del giocatore uscirà il 17 settembre, seguito dagli altri due "core" nei mesi successivi, tratteremo di un argomento che non ha possibilità di comparazioni con l'edizione precedente, in quanto proprio non presente nei manuali. I Bastioni. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano il mio pensiero. Bastioni Secondo quanto presentato nell'UA specifica, Bastioni e trucchetti, un bastione è un luogo che appartiene a un personaggio giocante. Può essere di diversi tipi, una casa, una fortezza, un posto di potere che il o i personaggi usano e ampliano e fortificano durante le loro avventure. Quello che viene definito preliminarmente è il fatto che dipende dal DM definire se i bastioni sono disponibili nella campagna e che un bastione ha una serie di infrastrutture che possono facilitare la vita dei PG ed avere effetti meccanici in gioco. Nonostante le loro potenziale inamovibilità sono inoltre previsti eventi che riguardano anche i bastioni stessi ("Bastion events" e "Fall of a bastion") che possono anche essere distrutti. L'elemento più importante è però il fatto che i bastioni sono un elemento creativo in cui possono avvenire narrazioni e storie. Inoltre i bastioni rappresentano un modo per spendere le monete e i tesori che i PG acquisiscono nel corso delle loro avventure. Ottenere un Bastione L'approccio che viene fornito dall'UA nell'acquisizione di un bastione è un approccio meccanico, che lascia a DM e giocatori la definizione della loro introduzione nella trama. Viene infatti specificato che i personaggi acquisiscono i loro Bastioni quando raggiungono il livello 5 spiegando che nei livelli precedenti sia stato portato avanti lavoro dietro le quinte della campagna per approntare il bastione. La forma, lo stile e la funzione del Bastione di un personaggio vengono invece determinate a discrezione del giocatore. Inoltre, saggiamente, viene considerato come più personaggi possano combinare i loro Bastioni per formare una singola grande struttura, anche se viene specificato che non ogni personaggio ha bisogno necessariamente di avere un Bastione, ma tale scelta viene demandata ai giocatori. Inoltre i personaggi senza un Bastione proprio possono comunque ottenere alcuni benefici dai Bastioni dei loro compagni di avventura. Ogni Bastione contiene strutture di base e speciali e un personaggio può aggiungere strutture di base al proprio Bastione in qualsiasi momento, spendendo denaro e tempo a seconda della struttura. Ogni Bastione inizia con due strutture base e due strutture speciali e un personaggio aggiunge ulteriori strutture speciali al raggiungimento dei livelli 9, 13 e 17. Turni dei Bastioni Man mano che la campagna procede, il passare del tempo fa si che avvengano "turni del Bastione" per riflettere l'attività che avviene in questi ultimi, indipendentemente dal fatto che i personaggi siano presenti o meno. Un turno del Bastione avviene ogni 7 giorni di tempo di gioco, anche se il DM può modificarne la frequenza. Durante un turno del Bastione, un personaggio può dare ordini alle strutture speciali nel proprio Bastione o emettere l'ordine di Mantenimento per l'intero Bastione. I turni avvengono indipendentemente dal fatto che i PG si trovino nel bastione. Viene consigliato di far avvenire circa sei-otto turni del Bastione per livello. In realtà credo sia più conveniente considerare questo aspetto piuttosto che i giorni passati poiché spesso le avventure implicano una diversa velocità di svolgimento degli eventi e in alcuni momenti un livello si può fare in tre sessioni di combattimenti spinti avvenuti nell'arco di una settimana, mentre in altri casi possono passare mesi e mesi prima di ottenere il livello. Punti Bastione Ogni struttura speciale in un Bastione genera Punti Bastione (PB) durante un turno del Bastione, a seconda della struttura e dell'ordine del Bastione emesso per quella struttura. I giocatori devono tenere traccia di quanti Punti Bastione ha il loro personaggio, e i Punti Bastione non possono essere trasferiti tra personaggi o tra i loro Bastioni. Secondo quanto emerge dall'UA, un personaggio può spendere Punti Bastione fondamentalmente per acquisire oggetti magici, anche se vi è una piccola sezione su come usarli alternativamente. I Punti Bastione sono un'astrazione che riflette i benefici che i personaggi accumulano quando i loro Bastioni sono operativi. Il modo in cui l'accumulo e la spesa dei Punti Bastione portano un personaggio ad acquisire un oggetto magico è lasciato all'immaginazione del giocatore e del DM. Accumulare Punti Bastione Quando i personaggi impartiscono ordini alle strutture speciali nei loro Bastioni, quelle strutture generano Punti Bastione, mentre le strutture di base non generano Punti Bastione. Ogni descrizione della struttura speciale indica il numero di Punti Bastione che la struttura genera quando completa un ordine. Se un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al Bastione, ogni struttura speciale invece genera 1d4 Punti Bastione. Le strutture speciali che sono state chiuse o hanno perso i loro lavoratori a causa di un evento non generano Punti Bastione mentre sono fuori servizio. I personaggi inoltre possono usare denaro per influenzare la velocità con cui le strutture generano Punti Bastione. Spendendo 25 monete d'oro quando impartiscono un ordine del Bastione a una struttura, il giocatore può tirare il dado per la generazione dei Punti Bastione di quella struttura due volte e utilizzare il risultato più alto. Questa opzione non è utilizzabile quando viene impartito l'ordine di Mantenimento al Bastione. Può sembrare un costo esiguo e che quindi verrà speso sempre, ma se si considera il consiglio di far avvenire eventi 7-8 volte per livello in realtà il costo non è così esiguo poiché significa spendere 375-400 mo a livello per ciascun personaggio dal 5 all'8° livello, il doppio dal 9° al 12° e a salire fino a 1200 dal 17°livello. Se a livelli alti non è moltissimo, fino al 10° non è banale, anche se in assenza di alternative, un PG potrebbe (correttamente) destinare tutto quello che guadagna al bastione. Acquisire Oggetti Magici Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può spendere i suoi Punti Bastione per acquisire un singolo oggetto magico che deve essere approvato dal DM. Il costo in Punti Bastione di ogni oggetto magico si basa sulla rarità dell'oggetto e se esiste un prerequisito di livello, il personaggio deve essere almeno di quel livello per ottenere l'oggetto. Per poter reclamare un oggetto magico acquisito con i Punti Bastione il PG deve trovarsi fisicamente al bastione. Qualora non vi si trovi troverà l'oggetto al suo arrivo. I punti bastione necessari per ottenere un oggetto vanno da 20 per un oggetto comune a 700 per uno leggendario, per il quale è anche necessario essere di 17° livello. I PB che vengono forniti dalle singole strutture speciali vanno da 1d4 a 1d10, binati se vengono spese 25 monete d'oro. Questo significa che è tendenzialmente semplice ottenere un oggetto comune, e molto laborioso ottenerne uno leggendario. Personalmente sono combattuto, non mi piace molto il fatto che l'acquisizione di un oggetto sia meramente legata a una meccanica (pur potendo i singoli tavoli fare in modo che vi sia una trama sottesa), ma devo dire che, al contrario, introdurre la possibilità di pianificare l'acquisizione di un oggetto che un giocatore vuole, con il consenso del DM, ha i suoi lati positivi, ed è una cosa che già esiste in altri giochi di ruolo (penso ad esempio a the one ring, dove però tutto è più intrecciato alla trama più che alla meccanica). Altri Usi dei Punti Bastione Oltre all'uso dei PB legato all'acquisizione di oggetti magici, è previsto che quando un PG guadagna un livello possa spendere 10 Punti Bastione per assicurarsi che le notizie delle sue imprese eroiche si diffondano nella regione intorno al suo Bastione ottenendo vantaggio a tutte le prove di Carisma entro 50 miglia dal suo Bastione per la settimana successiva. Inoltre in caso di morte del personaggio, questo può spendere 100 Punti Bastione per tornare in vita all'interno del suo Bastione l'alba successiva. Questo può essere fatto solo una volta per livello. Strutture del Bastione Quando un personaggio acquisisce un Bastione, questo include due strutture di base e due strutture speciali. L'area del bastione è determinata dall'area delle sue strutture, espressa in quadrati da 1,5m che possono essere configurati dai giocatori a loro piacimento creando una mappa del Bastione. I quadrati possono essere sia tutti in un piano che distribuiti su più livelli o piani. Gli spazi sono di tre tipi: angusto (4 quadrati), spazioso (16 quadrati) o vasto (36 quadrati). Il bastione ha inoltre sgabuzzini che non hanno costi addizionali e che non incrementano l'area in quadrati, oltre a porte, finestre, corridoi, rampe o scale che pur incrementando l'area sono gratuiti (poco sensato, avrei messo quantomeno un costo in monete d'oro per le scale). I giocatori possono poi includere mura difensive alte 6m che possono includere camminamenti al costo di 250 monete d'oro per ogni 1,5m quadrati di mura che necessitano di 10 giorni per essere costruiti. Avere un completo muro di cinta aiuta in caso di attacco e riduce la perdita di difensori in tale situazione. Combinare i Bastioni Due o più giocatori possono combinare i Bastioni dei loro personaggi in una singola struttura. Farlo non cambia il numero di strutture speciali che ciascun Bastione può avere, come funzionano quelle strutture speciali, o chi ha il diritto di impartire ordini a ciascun Bastione. Ogni Bastione mantiene i propri lavoratori, che non possono essere inviati o condivisi con un altro Bastione. Invece i Difensori del Bastione sono gestiti diversamente poiché se un evento priva un Bastione dei suoi difensori, le perdite in questione possono essere condivise tra i bastioni combinati. Tipi di Strutture Le strutture dei bastioni sono di due tipi: base e speciali. Le strutture base non generano punti bastione ma sono fondamentali per rendere verosimili i bastioni. Queste possono essere camere da letto, cortili, saloni, cucine, sale delle udienze, dispense e lavanderie. È sempre possibile ingrandire o aggiungere strutture base utilizzando soldi e tempo (da 500 monete d'oro e 20 giorni per aggiungere aree anguste a 3000 monete d'oro e 125 giorni per quelle vaste, mentre incrementare l'area di una stanza costa 500 mo e 25 giorni per passare da angusta a spaziosa e 2000 e 80 giorni per passare da spaziosa a vasta). Strutture Speciali Le strutture speciali sono luoghi in un Bastione dove le attività svolte possono produrre benefici nel gioco. Il Bastione di un personaggio ha inizialmente due strutture speciali a scelta del personaggio e ogni struttura speciale può essere scelta solo una volta, a meno che non sia diversamente esplicitato. A differenza delle strutture di base, le strutture speciali non possono essere comprate e un personaggio può ottenerle solo attraverso l'avanzamento di livello. Al livello 9, un personaggio ottiene due strutture speciali aggiuntive a scelta, una struttura aggiuntiva al livello 13 e un'altra al livello 17. Si presume che la costruzione sia in corso nel tempo che precede il raggiungimento del nuovo livello, quindi ogni nuova struttura diventa immediatamente parte del Bastione del personaggio al raggiungimento del livello specificato. Viene sempre specificato che l'ottenimento della struttura è possibile "for which the character qualifies". Esistono infatti dei prerequisiti per poter selezionare le strutture esattamente come avviene per i talenti. In alcuni casi non sono previsti prerequisiti (ad esempio per l'archivio) mentre altri ad esempio richiedono il poter usare un focus arcano o avere maestria in un'abilità. Inoltre le strutture hanno un livello che implica che possano essere ottenute solo a partire da quel livello. Ogni volta che un personaggio guadagna un livello, può sostituire una delle strutture speciali del proprio Bastione con un'altra struttura speciale. Anche in questo caso, si presume che la costruzione sia avvenuta prima del cambiamento. Ogni struttura speciale occupa una certa quantità di spazio definito tra i tre disponibili e può essere configurata secondo i desideri del giocatore. Una struttura speciale non può essere ampliata a meno che la sua descrizione non dica diversamente. Lavoratori Una struttura speciale impiega uno o più lavoratori, che vi lavorano, la mantengono e eseguono gli ordini dati dal PG. Si presume inoltre che ogni struttura speciale in un Bastione generi abbastanza entrate per pagare lo stipendio dei suoi lavoratori. I lavoratori seguono gli ordini ricevuti e si presumono leali al proprietario del Bastione. Ovviamente un giocatore può assegnare nomi e personalità ai lavoratori nel Bastione del proprio personaggio. Ordini Durante un turno del Bastione, un personaggio che si trovi nel proprio Bastione può impartire ordini speciali - chiamati ordini del Bastione - a una o più delle strutture speciali del proprio Bastione. Un personaggio non è obbligato a impartire ordini a tutte le strutture speciali del proprio Bastione in un dato turno del Bastione. L'ordine di Mantenimento è invece particolare in quanto viene impartito all'intero Bastione piuttosto che a una o più strutture speciali e se il personaggio non è nel proprio Bastione durante un dato turno del Bastione, questo agisce come se fosse stato impartito l'ordine di Mantenimento. Ogni volta che un personaggio impartisce un ordine del Bastione, quel personaggio guadagna un numero di Punti Bastione determinato da un dado. Il dado dipende dall'ordine impartito, associato alla struttura speciale (ogni struttura ha un solo ordine). Gli ordini sono "creare" un oggetto, "potenziare" un personaggio, "raccogliere" una risorsa prodotta nella struttura, "mantenere" è un ordine speciale che riguarda tutto il bastione e fa guadagnare 1d4 punti bastione per ogni struttura speciale presente, "reclutare" creature, "ricercare" informazioni e "commerciare". Ogni struttura speciale ha quindi un nome, un livello in cui può essere acquisita, eventuali prerequisiti, l'area che occupa, dei lavoratori e un ordine che può essergli impartito. L'ordine porta alla produzione di una conseguenza (ad esempio commerciare impartito all'armeria permette di spendere 100 mo per rendere più resistenti i difensori. Il costo aumenta in presenza di specifiche strutture speciali e viene dimezzato se vi è una fucina). Altre strutture speciali possono invece avere più opzioni come conseguenze dell'ordine impartito come la creazione di un focus arcano o la scrittura di un libro per lo studio arcano. Le strutture speciali descritte nell'UA sono: 5° livello: Studio arcano, armeria, caserma, giardino, biblioteca, chiesa, fucina, magazzino, officina. 9° livello: Sala da giochi, serra, laboratorio, sagrestia, scriptorium, scuderia, cerchio di teletrasporto, teatro, area di allenamento, sala dei trofei. 13° livello: Archivio, camera di meditazione, serraglio, osservatorio, pub, reliquiario. 17° livello: Semipiano, sala della gilda, santuario, sala della guerra Caduta di un Bastione Se un personaggio non impartisce ordini al proprio Bastione per un numero di turni del Bastione consecutivi pari al livello del personaggio, i lavoratori abbandonano il Bastione e il sito viene saccheggiato. Se il personaggio ritorna più tardi, ha la possibilità di stabilire un nuovo Bastione, anche costruendolo tra le rovine di quello vecchio. Un personaggio può inoltre rinunciare al proprio Bastione in qualsiasi momento, liberando i lavoratori del Bastione e abbandonando il luogo. Il Bastione dismesso viene rapidamente abbandonato, saccheggiato e può essere base per spunti futuri da parte del DM. Il personaggio ha in tal modo la possibilità di stabilire un nuovo Bastione altrove. Eventi del Bastione Alla fine di un turno del Bastione in cui un personaggio impartisce l'ordine di Mantenimento al proprio Bastione, il DM tira una volta sulla tabella degli Eventi del Bastione. Se si verifica un evento, il DM legge l'evento al giocatore il cui personaggio controlla quel Bastione. L'evento viene risolto immediatamente, con il giocatore e il DM che lavorano insieme per costruire i dettagli della storia. Gli eventi del Bastione si verificano solo quando un Bastione è operativo sotto l'ordine di Mantenimento, il che spesso significa che il proprietario del Bastione non è presente nel Bastione al momento. Questo permetterà a DM e giocatore di ruolare in qualche modo gli eventi. Ovviamente questa meccanica non impedisce la creazione di eventi e avvenimenti ad hoc che coinvolgano il bastione, i PG e il gruppo. I possibili eventi sono i seguenti: Non accade nulla (il 50% delle volte), il bastione viene attaccato (5%), vendono perduti lavoratori (10%), arrivano rifugiati (10%), arrivano visitatori amichevoli (5%), arriva una richiesta di aiuto (5%), arriva un ospite onorato (5%), si presenta un'opportunità straordinaria (5%), un lavoratore si rivela avere un passato criminale (5%), viene effettuata una scoperta magica (5%). Questi eventi in realtà offrono molte opportunità di ruolo, e l'assenza di una dinamica di gregari nell'edizione che permetta di avere un gragario (che potrebbe svolgere il ruolo di castellano, novizio, abate o simile) secondo me lascia un vuoto, che magari potrebbe essere colmato con le regole ufficiali. Personalmente accolgo con molto favore queste opzioni, che incrementano le possibilità di giocare di ruolo offerte ai personaggi e al DM e potrebbe anche permettere la creazione di campagne incentrate sulla gestione di bastioni. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Chierico
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche. Visualizza tutto articolo -
one dnd Rivelata la Copertina del nuovo Manuale dei Mostri
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ecco a voi la copertina del nuovo Manuale dei Mostri. Tramite il sito IGN, la Wizards of the Coast ha rilasciato l'anteprima delle illustrazioni di copertina del nuovo Manuale dei Mostri, previsto in uscita il 18 Febbraio 2025. Questa anteprima segue quella per il nuovo Manuale del Giocatore (in arrivo il 17 Settembre 2024) e la nuova Guida del Dungeon Master (in arrivo il 12 Novembre 2024). Nel fronte di copertina vediamo una scena che molto ricorda quella della copertina del Manuale dei Mostri del 2014, con un beholder che fronteggia degli sfortunati avventurieri. In particolare possiamo riconoscere tra questi i leggendari Minsc e Boo, affiancati da Vajhra Safar, la più recente portatrice del Bastone Nero. Sul retro di copertina invece possiamo vedere un assortimento molto variegato di mostri iconici pronti a farci le feste, tra cui arpie, orsigufi, streghe, modron, illithid, zombie e mannari. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #7 Classi - Ladro
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del ladro. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero Nuova settimana, nuovo articolo! Oggi parleremo del ladro. Una classe ritenuta un po' sottotono in 5e, io ho avuto modo di giocare un ladro nella prima parte della campagna Journey to Ragnarok (usando l'archetipo dedicato che era fatto male e molto sottoperformante), ma l'impressione che ho avuto è stata di avere poche opzioni in combat in cui fondamentalmente tutto si risolveva ogni turno in un colpito/no. Con potenziale output di danno anche elevato ma molto aleatorio e non avendo altre opzioni, se non combattere con due armi (che in tal caso non scelsi di usare) e che comunque il ladro usa peggio di un guerriero o altro combattente (bardo melee incluso). Vediamo dunque come e se intendono cambiare questa classe. Come al solito trovate le cose scritte in corsivo che rappresentano un mio pensiero e quelle barrate che rappresentano opzioni inserite e poi scartate nel corso del tempo. Ladro Il ladro (rogue nell'edizione in inglese) è una classe che appartiene al gruppo di classi degli esperti, connotati dalla capacità di avere maestria, insieme a Bardi e Ranger. Il ladro è stato affrontato in una delle prime UA sulle classi degli esperti appunto, nel 2022, e nell'UA6 nel 2023. Vediamo come si è evoluta in questo periodo. Competenza nelle armi: Il ladro ottiene competenza in tutte le armi semplici (come prima) ma non vi è più una lista di armi da guerra nelle quali è competente. Viene invece data la competenza in tutte le armi da guerra con la capacità accurata. Quindi niente più ladri con spade lunghe. Attacco Furtivo: La capacità iconica del ladro sin dalla 3 edizione nella prima UA viene spiegata un po' meglio, e nell'UA2 veniva specificato che l'attacco furtivo poteva avvenire una volta a round e non a turno, limitando quindi la versatilità del ladro. Questa limitazione è stata poi eliminata nell'UA #6, in cui è stato anche eliminato il requisito dell'azione di attacco, permettendo al ladro di infliggere danni extra da attacco furtivo con un attacco qualsiasi, a patto che questo avvenga con un'arma accurata o a distanza. Inoltre le critiche seguite al rilascio della prima UA hanno portato a modificare ulteriormente il ladro nell'UA6, in cui sono state inserite opzioni che rendono l'attacco furtivo più versatile e che offrono al ladro molta varietà e scelte (vedi sotto). Weapon's Mastery (Traduzione non ufficiale: Maestria nelle armi): Al primo livello il ladro ottiene la maestria in due tipi di armi a sua scelta di cui abbia la competenza. Sottoclassi: Al terzo livello il ladro ottiene l'accesso alle sottoclassi. Nella prima UA veniva presentato il furfante (thief), mentre con l'UA6 sono state presentate anche il mistificatore arcano, l'assassino e lo spadaccino. Mira Stabile: Al terzo livello viene ufficializzata la capacità opzionale introdotta nel manuale di Tasha. Come azione bonus il ladro si garantisce vantaggio al suo prossimo attacco entro lo stesso turno. Può usare questa capacità solo se non si è mosso (e non si muove). Cunning Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro): Punto nodale della classe, volta a dare maggiore versatilità al ladro,a parer mio, riuscendoci. Al 5° livello il ladro può rendere il suo attacco furtivo più interessante assegnandogli uno degli effetti a disposizione. Usare uno di tali effetti "costa" d6 di attacco furtivo, che vengono sottratti quindi al monte di d6 di danni che fa il ladro quando infligge un attacco furtivo. Il ladro deve decidere prima di tirare i danni se e quale effetto applicare, sottraendo i dadi relativi. L'effetto si applica non appena il danno viene inflitto. Qualora il colpo conceda TS la CD è pari a 8+ bonus di competenza + modificatore di Destrezza del ladro. Sono presentati i seguenti effetti: Disarmare (costa 1d6): Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza o lasciar cadere un oggetto ce sta portando a scelta del ladro. Avvelenare (costa 1d6): Il ladro aggiunge una tossina al colpo forzando l'avversario a superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione avvelenato per 1 minuto. Alla fine di ciascuno dei suoi turni il bersaglio avvelenato può ripetere il TS. Per poter usare questa capacità il ladro deve avere il kit da avvelenatore. Sbilanciare (costa 1d6): Se il bersaglio è di taglia grande o inferiore deve superare un TS su Destrezza o cadere a terra prono. Ritirata (costa 1d6): Dopo l'attacco il ladro può muoversi fino a metà del suo movimento senza provocare attacchi d'opportunità. Maestria: Al 6° livello viene mantenuta maestria, ma solo con l'ultima UA. Quella precedente infatti prevedeva di assegnare la capacità della sottoclasse a questo livello e spostare maestria al 7°. Elusione: Al 7° livello viene mantenuta l'elusione che con la prima UA veniva portata al 9° livello. Talento affidabile: Questa capacità viene anticipata al 7° livello. Improved cunning strike (Traduzione non ufficiale: Colpo scaltro migliorato): La nuova capacità dell'11° livello incrementa il numero di opzioni utilizzabili contemporaneamente con il colpo scaltro. Ora infatti il ladro può aggiungere due effetti ai suoi attacchi furtivi, scalando la somma dei dadi richiesti. Subtle strikes (Traduzione non ufficiale: Colpi discreti): L'UA del 2022 introduceva questa capacità, poi eliminata con l'UA dell'anno successivo. Questa capacità forniva il vantaggio a ogni attacco compiuto contro un avversario che fosse entro 1,5m da un alleato. Devious strikes (Traduzione non ufficiale: Attacchi subdoli): Al 14° livello il ladro ottiene ulteriori opzioni di effetti da applicare ai suoi colpi scaltri: Stordire (costa 2d6): Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere stordito fino alla fine del suo prossimo turno. Mettere al tappeto (costa 6d6): IL bersaglio deve superare un TS su Costituzione o ottenere la condizione inconscio per un minuto. Può ripetere il TS ogni round. Oscurare (costa 3d6): Il ladro colpisce la zona vicino agli occhi, o all'area visiva, del bersaglio che deve superare un TS su Destrezza o ottenere la condizione accecato fino alla fine del suo turno successivo. Prima di passare alle sottoclassi, è bene parlare di una questione che riguarda il ladro direttamente. Questa è collegata a quello che dicevo inizialmente, la piattezza nel fare un solo attacco a round o due usando azione e azione bonus, e quindi non potendo usare le azioni scaltre del ladro, e i danni potenziali per round con l'attacco furtivo. Se da un lato infatti non è più possibile compiere più di un attacco furtivo a turno, sarà possibile attaccare due volte con due armi senza usare l'azione bonus. Nell'UA sulle classi esperte, e poi confermata nell'UA su druidi e paladini, viene infatti esplicitato come, quando si usa un'arma leggera, si può compiere un attacco ulteriore con una seconda arma leggera nell'altra mano, sempre come parte della stessa azione di attacco. Nella descrizione viene spiegato che non aggiungi il modificatore di caratteristica al danno, ma con lo stile di combattimento questo viene meno. Il ladro non ha accesso a stili da combattimento, ma questo è risolvibile ricorrendo al multiclasse. Sottoclassi Furfante Il furfante viene modificato sia nella prima UA del 2022 che nell'UA6. Da notare come nella prima UA le capacità delle sottoclassi venivano acquisite al 3°, 6°, 10° e 14° livello cercando di uniformare la classe alle altre. Con l'ultima UA invece il livello in cui si acquisiscono le capacità del ladro è stato riportato come ad inizio 5e (3°, 9°, 13° e 17°). Da amante della simmetria avrei preferito che tutte le classi ottenessero capacità di sottoclasse allo stesso livello, ma non è questo che impatterà sulla valutazione dell'edizione. Mani Veloci: Con la prima UA il furfante acquiescé la possibilità di usare le azioni scaltre oltre che per utilizzare l'abilità rapidità di mano anche per compiere una nuova azione, quella di cercare, sempre come azione bonus. Con questa versione perdeva però la possibilità di utilizzare un'oggetto come azione bonus. Con l'ultima UA la situazione cambia nuovamente. Il ladro infatti perde la possibilità di utilizzare l'azione bonus per compiere l'azione di cercare (non particolarmente utile in combattimento) e, oltre a mantenere la possibilità di utilizzare rapidità di mano come azione bonus, gli viene garantito l'utilizzo di due nuove azioni come azioni bonus: l'azione usare un'oggetto (use an object action) e l'azione magica (magic action) per usare un oggetto magico che richiede un'azione. Lavoro al Secondo Piano: Con la prima UA questa capacità di 3° livello veniva modificata ed è stata ulteriormente ritoccata con l'UA6. Il risultato prevede che le due capacità fornite siano le seguenti: Scalatore: il personaggio guadagna una velocità di scalata pari alla sua velocità, rendendo più comprensibile quello che già era previsto. Inoltre durante il suo turno può muoversi sul soffitto senza compiere alcuna prova di di abilità a patto che vi sia almeno un appiglio sul soffitto. Niente movimenti el ragno. Saltatore: Qua viene meno l'aumento della distanza di salto uguale a un numero di piedi pari l modificatore di Destrezza, una previsione orribile considerando che le caselle sono di 5 piedi e questo significava al massimo 1,5m in più con DES 20, anche se va riconosciuto che non sempre saltare era afferente al combattimento. Ora semplicemente la distanza di salto non è determinata dal punteggio di Forza ma da quello di Destrezza. Furtività Suprema: Questa capacità del 9° livello viene cambiata garantendo vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) non più se il ladro si è mosso al massimo a metà del suo movimento, ma viene legata al colpo scaltro, fornendo una nuova opzione: - Stealth attack (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Attacco nascosto): Qualora il ladro abbia la condizione invisibile fornita dall'azione di nascondersi, l'attacco effettuato non fa terminare la condizione se il ladro conclude l'azione dietro una copertura di tre quarti o totale. Utilizzare Oggetti Magici: A partire dalla prima UA, confermata poi nella 6, questa capacità di 13° livello viene meglio specificata e consente al furfante tre opzioni: Sintonia: il ladro può avere sintonia con quattro oggetti magici invece di tre. Cariche: Ogniqualvolta che il furfante usa una carica di un oggetto a cariche tira un d6. Qualora faccia 6 la carica non viene spesa. Pergamene: Il ladro può utilizzare ogni pergamena, usando Intelligenza come abilità di incantatore. Può lanciare in modo affidabile incantesimi da pergamene di 1° livello o che contengono trucchetti, mentre per gli incantesimi di più alto livello deve superare una prova di Intelligenza (Arcana) con CD pari a 10+ il livello dell'incantesimo. Se ha successo lancia l'incantesimo, se fallisce la pergamena si disintegra. Riflessi del Furfante: Veniva cambiato nella prima UA ma con l'UA6 è tornato a fare quello che faceva in 5e (permette di fare due turni il primo round di combattimento, il primo al valore di iniziativa risultato del dado e il secondo a iniziativa 10). Mistificatore Arcano Questa sottoclasse riceve cambiamenti minimi. Nell'UA6 la capacità di lanciare incantesimi veniva legata alla lista arcana ma essendo stata tale suddivisione (nelle intenzioni dei game designer inizialmente gli incantesimi dovevano appartenere a tre liste, arcano, divino, primordiale, ma a causa della reazione della comunità questa idea è stata scartata) probabilmente la sottoclasse rimarrà legata alla lista del mago. Allo stesso modo l'UA6 prevedeva che gli incantesimi memorizzati fossero del livello degli slot a disposizione, previsione poi eliminata a seguito della contrarietà della community. Ergo anche questo probabilmente tornerà come prima. Ingannatore Versatile: Poiché il ladro ora è in grado di ottenere vantaggio con l'abilità mira stabile, questa capacità è stata ridisegnata permettendogli di usare la mano spettrale per portare colpi scaltri con l'obiettivo di disarmare o atterrare (solo queste due opzioni). Assassino Assassinare: La capacità principe dell'assassino viene modificata, garantendo due benefici: Iniziativa: L'assassino ottiene vantaggio alle prove di iniziativa. Surprising Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo di sorpresa): Durante il primo turno di combattimento l'assassino ha vantaggio agli attacchi verso le creature che non hanno ancora svolto il proprio turno. Se l'attacco contro una creatura in tale condizione va a segno, infligge danni ulteriori pari al livello da ladro. In tal modo da un lato non è più necessario che l'avversario sia sorpreso, e dall'altro elimina il critico automatico (che con i dadi dell'attacco furtivo era davvero efficace) introducendo un danno bonus. Infiltrazione Esperta: Ora l'abilità del 9° livello combina le due abilità previste al 9° e al 13° livello in precedenza. In tal modo quando l'assassino è camuffato usando un kit di camuffamento ha vantaggio alle prove di Carisma (ingannare) compiute per impersonare qualcun'altro. L'assassino può anche imitare la parlata, la scrittura o entrambe queste caratteristiche di una persona a patto che abbia avuto almeno un'ora per studiare ciascuna di esse. Envenom Weapons (Traduzione non ufficiale: armi avvelenate): Al 13° livello l'assassino, quando usa l'opzione avvelenare del colpo scaltro, infligge al bersaglio 2d6 danni da veleno qualora fallisca il TS. Questo danno ignora la resistenza al veleno e in pratica annulla il costo dell'uso del colpo scaltro avvelenare (1d6), diventando un utilizzo da usare ad ogni attacco furtivo. Colpo Mortale: Ora non richiede più che il bersaglio sia sorpreso, ma richiedere che l'assassino colpisca con il suo attacco furtivo l'avversario nel primo round di combattimento. Nel caso in cui fallisca il TS, il danno dell'attacco viene raddoppiato. Spadaccino Lo spadaccino non viene modificato nelle capacità iniziali, mentre cambiano le ultime tre. Spavalderia: Ora viene legata al colpo scaltro del ladro fornendo ulteriori due opzioni: Goad (costa 1d6) (Traduzione non ufficiale: Provocare): Dal 9° livello il ladro può usare questa capacità che obbliga il bersaglio a superare un TS su Saggezza o avere svantaggio agli attacchi effettuati contro altri che non siano il ladro e contro questi non può compiere attacchi di opportunità. Awe (costa 3d6) (Traduzione non ufficiale: Stupore): Ogni creatura a scelta del ladro entro 9m deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione charmato fino alla fine del prossimo turno del ladro. Dashing Strike (Traduzione non ufficiale: Colpo in movimento? In realtà considerando le opzioni fornite non mi sembra che il nome scelto per questa capacità abbia molto senso, magari lo cambiano) L'abilità di 13° livello, Manovre eleganti viene sostituita da questa che fornisce ulteriori due utilizzi per il colpo scaltro: Parrying stance (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: Posizione di parata): Lo spadaccino tira un d6 guadagnando il risultato come bonus alla CA fino alla dine del suo turno successivo. Invigorate (costo 2d6) (Traduzione non ufficiale: rinvigorire): Il ladro sceglie una creatura che può vedere entro 9m. Fino alla fine del prossimo turno di tale creatura, ogniqualvolta questa compie un attacco o un TS può aggiungere 1d6 all'attacco o al TS. Maestro Duellante: Dopo aver utilizzato l'attacco furtivo, dal 17° livello, il ladro può compiere un ulteriore attacco contro lo stesso bersaglio a patto che questo sia entro 1,5m dal ladro e non vi sia nessun altro entro 1,5m dal ladro. Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla meccanica della maestria nelle armi. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger One D&D - Cosa Aspettarci #12 - Classi - Stregone Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro. Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte. Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate. Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria. Armi La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5. La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio. Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10. Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10. Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile. Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi. Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto). Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto). Proprietà delle Armi Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere. La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle. Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante. Maestria nelle Armi A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati. ESEMPIO Singole proprietà di maestria Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno. Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma) Prerequisito: Proprietà Versatile Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato. Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare) Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo. Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva. Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare) Prerequisito: Proprietà Leggera Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus). Push (Traduzione non ufficiale: Spingere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita. Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare) Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà" Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante. Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare) Prerequisito: Nessuno Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte. Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere) Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona. Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare) Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. Visualizza articolo completo -
one dnd Rivelata la Copertina della nuova Guida del Dungeon Master
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire assieme l'illustrazione ufficiale della nuova Guida del Dungeon Master. La copertina ufficiale della nuova Guida del Dungeon Master per One D&D (o D&D 5.5 che dir si voglia) è stata rivelata oggi tramite un canale sicuramente poco atteso: il celebre quotidiano brittanico Mirror. Questo manuale è previsto in uscita il 12 Novembre 2024. Nel fronte della copertina vediamo degli antagonisti pronti a combattere, tra cui un'orda di scheletri in primo piano, dietro di essi due antagonisti classici del mondo di Greyhawk (la maga Skylla e il guerriero Warduke) e dietro loro due si staglia il terribile arcimago Venger, l'antagonista primario dell'iconico cartone di D&D degli anni '80. Sullo sfondo si intravede quello che probabilmente è un dracolich. Nel complesso la composizione del fronte di copertina è una specie di versione speculare di quella della copertina del nuovo Manuale del Giocatore. Il retro della copertina invece raffigura un gruppo di avventurieri che esplorano delle immense caverne piene di antiche statue e strane luci dorate. Visualizza tutto articolo -
one dnd Come si inserirà Greyhawk nella Nuova Edizione?
Graham_89 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La nuova Guida del Dungeon Master conterrà una ambientazione "base", che sorprendentemente sarà appunto la storica Greyhawk. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2024 Il sito Game Informer ha fatto presente - “la sorprendente importanza e l'inclusione di quella che è probabilmente la più antica ambientazione di D&D: Greyhawk”. In che modo Greyhawk si inserisce nei nuovi manuali base in arrivo nei prossimi mesi? Secondo Game Informare, la nuova Guida del Dungeon Master 2024 proporrà una possibile ambientazione base - e quell'ambientazione sarà, appunto, Greyhawk. Non solo, il libro sarà accompagnato da una mappa poster a doppia faccia con la città di Greyhawk da un lato e il la regione delle Flannaes dall'altro, la parte orientale di uno dei quattro continenti di Oerth. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/ Visualizza tutto articolo -
one dnd I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD
Graham_89 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Anche la SRD della 5E si aggiornerà con i nuovi manuali base rivisti in uscita nei prossimi mesi. Scopriamo assieme come. Come oramai tutti sapranno, nel corso del 2024 sono previste le uscite dei nuovi Manuali Base per One D&D. Più volte in questi mesi è stato dichiarato che le regole delle due Edizioni saranno completamente compatibili fra loro, ma molti si stanno chiedendo cosa succederà alla SRD 5.1 rilasciata nel Gennaio 2023, grazie alla quale molti contenuti sono ora accessibili gratuitamente. Lo Staff di Dungeons and Dragons, tramite la piattaforma D&D Beyond, ha rilasciato un annuncio con il quale risponde a queste domande. Link al Post Originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1717-2024-core-rulebooks-to-expand-the-srd View full article -
one dnd Rivelate Nuove Illustrazioni per il nuovo Manuale del Giocatore
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Scopriamo assieme nuove immagini e illustrazioni del prossimo Manuale del Giocatore. Di recente la Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer quale sarà la copertina ufficiale del nuovo Manuale del Giocatore previsto in uscita per Settembre 2024. Sono ora disponibili ulteriori illustrazioni per questo manuale, tra cui la copertina alt art. L'immagine seguente invece sarà l'illustrazione del retro di copertina, sempre ad opera di Tyler Jacobson come il fronte di copertina, e vede un gruppo di avventurieri cavalcare nei cieli in groppa ad un drago di bronzo. Tra le illustrazioni presenti nell'interno del manuale troviamo anche questa qui sotto, ad opera di Dmitry Burmak, in cui sono raffigurati alcuni dei personaggi dell'iconico cartone animato di Dungeons & Dragon. L'mmagine seguente di un guerriero in corsa, creazione di Ossandón Leal e usata in passato per gli annunci relativi al nuovo Manuale del Giocatore, sarà usata all'interno del manuale come introduzione alla classe del guerriero. Visualizza tutto articolo -
one dnd Rivelata la Copertina del nuovo Manuale del Giocatore
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Scopriamo assieme la copertina del prossimo Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. La Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer la copertina del nuovo Manuale del Giocatore, previsto in uscita in inglese il 17 Novembre 2024. In questa epica copertina illustrata da Tyler Jacobson una serie di personaggi iconici dei primi anni del gioco (Yolande la regina degli elfi, Strongheart il cavaliere, Elkhorn il guerriero nano, la pia Mercion e l'astuta Molliver) sono pronti a combattere mentre dietro di loro si staglia un maestoso drago dorato (a rappresentare l'anniversario "d'oro" dei 50 anni del gioco). Visualizza tutto articolo -
one dnd One D&D - Che Cosa Aspettarci? #12 Classi - Stregone
Lord Danarc ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe dello stregone. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe. Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA. Stregone Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro. Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici: La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo. Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello. Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso). Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone. Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate. Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente. Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7. Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa. Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità. Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari. Sottoclassi Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine. Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica) In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA. Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma. Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati. Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno. Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7. Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali. Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato. Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia) Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale. Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge. Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità. Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo. Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2. Caos Controllato: Non cambia Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi. Visualizza tutto articolo