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Biografia

  1. Salve a tutti, sto per affrontare questa avventura, la mia idea era creare un bugbear ranger gloom stalker, essendo un'avventura praticamente sempre nell'underdark potrei sfruttare molto bene il buio a mio favore. Partiremo dal 1 livello e si può biclassare o anche triclassare (basta rispettare i requisiti, parole del master), quindi secondo voi quale sarebbe la build piu peformante e dannosa da poter mettere in campo contando che l'avventura finirà al livello 15? Ringraziandovi anticipatamente vi saluto.
  2. Salve, Adoro avere un personaggio con CA elevata. Mi piace molto un concept di un personaggio "Mecha mega corazzato" pertanto mi sono dilettato nel fornire al mio PG una CA elevata. Prendetelo esclusivamente come un progetto a se stante. Molti giocatori sono della scuola di pensiero che la CA è molto "relativa" in 5e. Io invece ho visto che avere una buona, se non ottima CA rende il tuo personaggio meno oggetto agli effetti secondari che un colpo di un mostro può causare oltre ai classici danni fisici. Pertanto vi espongo di seguito l'evoluzione passo passo del mio Personaggio. Non ho MAI giocato un CHIERICO ( sappiatelo! ) pertanto se vedete assurdità nella scelta degli incantesimi siate buoni con critiche costruttive. Ho cercato nella mia ignoranza di scegliere perlopiù incantesimi di danno e protezione. L'idea di base è quella di girare per il campo di battaglia con molta CA e far fare il lavoro di danno a Guardiani spirituali e Incantesimi di Danno oltre avere comunque un personaggio estremamente Tank e che all'occorrenza possa curare. Riporterò ad ogni livello di valori di CA. Tenete presente che i VALORI della CA NON COMPRENDONO alcun oggetto magico. Solo Armatura Completa+Scudo+Razziale+Stile Combattimento Difesa. ( Armatura Completa fin dal primo livello visto che mi viene concessa ). GLI SLOT incantesimi sono quelli BASE della tabella del Chierico nel Manuale del Giocatore ( Senza applicare il Modificare SAG ) Personaggio: Ferrus Ø Razza: Forgiato Ø Classe: Guerriero ( 1 Livello ) - Chierico (Dominio della Forgia) Ø Background: Rewarded (Fortuna) Ø Allineamento: Neutrale Buono Caratteristiche principali: Ø Forza: 14 (+2) Ø Destrezza: 10 (+0) Ø Costituzione: 14 + 2 (Forgiato) = 16 (+3) Ø Intelligenza: 8 (-1) Ø Saggezza: 15 + 1 (Forgiato) = 16 (+3) +2 ASI all'8° Chierico= 18 Ø Carisma: 10 (+0) Incrementi di Caratteristica: Forgiato: +2 Costituzione, +1 Saggezza Forgiato - Guerriero - Chierico della Forgia: Ferrus (Progressione dal 1° al 9° livello) _________________________________________________________________________ Guerriero – Livello 1 CA iniziale: 22 Base 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) Competenza nei TS su Forza e Costituzione Competenza in tutte le armature e Scudi Recupero Vita: Una volta per riposo Lungo -> 1d10 +1 Stile di Combattimento: Difesa +1 CA _________________________________________________________________________ Guerriero 1 - Chierico 1 - Livello 2 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 Difesa (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.2 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 2 – Livello 3 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: Punizione Incandescente, Identificare. Incanalare Divinità: 1/Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.3 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 3 - Livello 4 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.3 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.2 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 – Chierico 4 - Livello 5 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Talento: WARCASTER – INCANTATORE DA BATTAGIA Incantesimi del Dominio: 1° Liv Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). Incanalare Divinità: 1 x Riposo Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 5 - Livello 6 CA iniziale: 23 Base – 25 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 1 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.2 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 6 - Livello 7 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1 CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 7 - Livello 8 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1/2) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.1 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede _________________________________________________________________________ Guerrierro 1 - Chierico 8 - Livello 9 CA iniziale: 24 Base – 26 Con Scudo della Fede 18 (Armatura Completa) +2 (Scudo) +1 (Forgiato) +1 (Benedizione della Forgia) +1 (Stile di combattimento Guerriero) +1 (Anima della Forgia) +2 (Scudo Della Fede) AUMENTO +2 CARATTERISTICA: SAGGEZZA Incantesimi del Dominio: 1° Liv. Chierico -> Punizione Incandescente (1°), Identificare (1°). 3° Liv. Chierico -> Arma Magica (2°), Riscaldare il Metallo (2°). 5° Liv. Chierico -> Arma Elementale (3°), Protezione dall’Energia (3°) 6° Liv. Chierico -> Fabbricare (4°), Muro di Fuoco (4°) Incanalare Divinità: 2 x Riposo Distruggere Non Morti: (GS 1) Benedizione della Forgia: Puoi conferire un bonus +1 CA a un’armatura o uno scudo. Anima della Forgia: +1CA Mentre si Indossa Armatura Pesante, Resistenza Danni da Fuoco Colpo Divino: +1d8 danni da Fuoco se si mette a segno un colpo con arma in mischia Incantesimi preparati: N.4 Trucchetti: Fiamma Sacra, Resistenza, Luce, Parola Radiosa N.4 Incantesimi 1° Livello: Cura Ferite, Scudo della Fede, Santuario, Parola Guaritrice N.3 Incantesimi 2° Livello: Arma Spirituale, Preghiera di Guarigione, Ristorare Inferiore N.3 Incantesimi 3° Livello: Parola Guaritrice di Massa, Guardiani Spirituali, Cerchio Magico N.2 Incantesimi 4° Livello: Guardiano della Fede, Esilio _________________________________________________________________________ Che ne pensate? Avete soluzioni dove si possa ottenere una CA di BASE e senza Armature o Scudi Magici/Incantesimi maggiore? Gli incantesimi secondo Voi vanno bene oppure consigliate qualche modifica? Grazie per ogni suggerimento "costruttivo" che vorrete darmi.
  3. Ciao a tutti! Sto iniziando una nuova campagna interpretando un Firbolg Druido Lv5, del Circolo della Luna. Mi piacerebbe ricevere qualche consiglio su come sfruttare al meglio questa classe. L'idea che ho in mente è di specializzarmi nella trasformazione in orso durante le battaglie, sfruttando la versatilità del druido per costruire un personaggio tank. Pensavo di utilizzare Pelle Coriacea e Incantatore da Guerra per migliorare la concentrazione sugli incantesimi, come l’armatura, e garantire maggiore resistenza in combattimento. Cosa mi suggerite per creare una build efficace, in grado di mettere in difficoltà i mostri mantenendo una buona difesa e classe armatura?
  4. Per chiunque chiunque sia interessato all'argomento, avete mai reso uno Gnoll una razza giocabile? Attualmente esiste solo il riferimento sul manuale del DM all'interno della quinta edizione, ma risulta indirizzato ad un PNG mostruoso più che per una razza giocabile. Come DM, ho provato a costruire un compromesso con la razza del Tiefling (propriamente affine al loro retaggio mezzo immondo). Vi lascio qui sotto ciò che ho provato a realizzare. Sono molto curioso di sapere la vostra. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gnoll - discendente di Yeenoghu Questi gnoll di solito non nascono da una iena che consuma il corpo di una vittima gnoll, ma da una gnoll femmina che si unisce a un'entità più potente e malvagia. Metà gnoll e metà demone, sono più resistenti e leader rispetto agli altri della loro razza. Anche la loro volontà più forte, come possiedono acume un acume più elevate, il che consente loro di concentrare la loro sete di sangue in modo più efficiente e controllato. Molti di loro mostrano anche una sorta di connessione con l'abisso. Punteggi di caratteristica: Costituzione +2, Carisma +1; Tipo di creatura: Umanoide Taglia: Media Velocità: 9 metri Allineamento: Gli gnoll sono inclini al male e nessuno ha mai visto una di queste iene antropomorfe incline al bene. Rispetto agli gnoll comuni, che tendono a essere caotici, questi sono più spesso neutrali. Età: Gli gnoll raggiungono la maturità prima degli umani . Anche se potessero vivere qualche decennio in più di un secolo, di solito muoiono in età molto più giovane a causa della loro vita sanguinaria e la forte competizione con i loro consanguinei. Taglia: gli gnoll sono più alti e più massicci degli umani, raggiungendo facilmente i 2 metri di altezza. La tua taglia è Media. Scurovisione: grazie alla tua eredità abissale, hai una vista superiore in condizioni di oscurità e penombra. Puoi vedere in condizioni di luce fioca entro 18 metri da te come se fosse luce intensa e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Non riesci a distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio. Eredità dei Boschi Spossati (Seeping Woods): conosci il trucchetto Tocco gelido. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo Marchio del Cacciatore una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo Senso della Bestia una volta con questo tratto e riacquistare la capacità di farlo quando finisci un riposo breve o lungo. Puoi anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo che possiedi di 2° livello o superiore. Carisma è la tua abilità di lancio per questi incantesimi. Paura del branco di iene: ottieni competenza nell'abilità Intimidazione. Se tu o uno dei tuoi alleati avete effettuato una prova di intimidazione contro una creatura che puoi vedere in un raggio di 6 metri, puoi esplodere con una risata da iena per aumentare di 1d4 il risultato della prova di Intimidazione. Solo se tu e uno dei tuoi alleati avete un atteggiamento minaccioso verso il bersaglio della prova e se almeno uno dei tuoi alleati è nel raggio, puoi attivare questa caratteristica. Morso: hai una fauce zannuta che puoi usare per sferrare colpi senz'armi. Quando colpisci con essa, il colpo infligge 1d6 + il tuo modificatore di Forza danni perforanti, invece dei danni contundenti normali per un colpo senz'armi. Lingue: puoi parlare, leggere e scrivere Comune, mentre puoi solo parlare sia lo Gnoll (non esiste una lingua scritta) che l'Abissale (come parte del tuo retaggio demoniaco).
  5. Ciao a tutti! Per la prossima campagna vorrei fare un Nobile Paladino di Razza ELDARIN ( del Giuramento di Devozione ) Dato che non ci vedo assolutamente un "delicato" Eldarin combattere usando la FORZA vorrei impostarlo sulla destrezza. Avevo pensato al 1° livello queste statistiche: Razza: Eldarin (Mordenkainen's Tome of Foes) Bonus alle caratteristiche: +2 Destrezza, +1 Carisma. Tratti razziali: Passo fatato: Teletrasporto come azione bonus (raggio 9 metri), ricarica dopo un riposo breve o lungo. Affinità stagionale: Sceglierò una stagione che influisce su estetica e capacità narrative dopo ogni riposo ( Sarà un tipo abbastanza lunatico! ) Scurovisione: Visione fino a 18 metri in condizioni di scarsa illuminazione. Caratteristiche (con punti standard, 27 punti): Forza: 8 Destrezza: 15 (+2 razziale = 17) Costituzione: 13 Intelligenza: 10 Saggezza: 10 Carisma: 14 (+1 razziale = 15) Background: Nobile (Manuale del Giocatore) Competenze: Intuizione, Persuasione. Lingue aggiuntive: Due a scelta (es. Elfico e Draconico). Equipaggiamento: Abiti ricchi, anello con sigillo di famiglia, lettere di presentazione, 25 mo. Privilegio: Posizione di privilegio sociale. Equipaggiamento iniziale: Arma principale: Stocco (1d8, Finesse). Scudo: +2 alla CA. Armatura: Forse inizialmente una cotta di Maglia, successivamente una in Cuoio borchiato: CA 12 + mod. Destrezza. Altri oggetti: Simbolo sacro, kit da sacerdote, torcia, razione, corda. Stile di combattimento: Duellare: +2 ai danni con armi da mischia a una mano. E qui mi fermo... Se secondo voi quanto sopra può andare vorrei capire come evolverlo. -> Che incantesimi Posso Dargli che siano di utilità e non solo per bruciarli come smite? -> Che Talenti sono imprescindibili per un Paladino Basato su Destrezza secondo Voi? Dato che una variante di Paladino basato su DEX è abbastanza atipica e non ho trovato molto in rete chiedo alla Vostra esperienza. NON desidero multiclassarlo. Mi aiutate ad "evolverlo" almeno fino al 10° livello in modo da avere una guida CHIARA su cosa dovrà prendere in termini di talenti e/o aumenti di caratteristica? VI RINGRAZIO DI CUORE X TUTTO L'AIUTO CHE VORRETE DARMI.
  6. Salve ragazzi vorrei chiedervi un favore, dovrei giocare un guerriero, e penso di andare di cavaliere mistico. I manuali a disposizione sono tutti quelli in italiano Vi giro la progressione a cui avevo pensato. Umano variante 15(+1)16/10/14/13(+1)14/10/8 Incantatore da guerra Abilita: indagare Background: sapiente Abilita arcano/storia Guerriero 1 Competenza : costituzione/forza Abilita: atletica/percezione Stile : Difesa Equip: cotta di maglia/spadone?/spada lunga e scudo? /2 asce/ dotazione da avventuriero Guerriero 2 Azione impetuosa Guerriero 3 cavaliere mistico Arma vincolata Trucchetti:? Incantesimi:? Guerriero 4 Incremento caratteristiche 18/10/14/14/10/8 Incantesimi: Guerriero 5 Attacco extra Incantesimi Guerriero 6 Incremento caratteristiche 20/10/14/14/10/8 Incantesimi Guerriero 7 Magia da guerra Incantesimi Guerriero 8 Takento? Incremento? Incantesimi:? vorrei qualche consiglio su come aggiustarla, su incantesimi da prendere ( non so se c'è qualcosa per infuocate la mia spada e dare mazzate) e se mi conviene multiclasse o andare dritto puro. Grazie ancora.
  7. Ciao a tutti. Dopo più di un anno di vane ricerche potrei finalmente essere riuscito a trovare un gruppo al quale aggiungermi come giocatore per iniziare finalmente a giocare. Non ho idea del gruppo in cui andrò a finire quindi non so dirvi da cosa sarà composto il party. Suppongo si giochi in 5e, perciò per non arrivare totalmente impreparato mi piacerebbe avere una mezza idea di una prima build. Informandomi su internet ho letto che la classe migliore per iniziare dovrebbe essere il guerriero sottoclasse campione. Ma ad essere onesti non mi ispira particolarmente. Per aiutarmi potreste postare la prima build che avete giocato in 5e? Vi ringrazio in anticipo.
  8. Buongiorno ragazzi, un componente del mio party vorrebbe giocare un paladino warlok. Il suo pensiero sarebbe di giocarlo con un arma a 2 mani, precisamente alabarda o falcione (ancora da stabilire) costruzione buona per i primi 2 lv da paladino,poi inserirebbe il warlok ma ce qualche cosa che lo penalizzerebbe tra il 4 ed il 5 lv. Ora vi giro la costruzione da lui pensata, spero possiate darmi consigli e mi piacerebbe sapere cosa ne pensate. Umano variante (+1 foz) (+1car) talento: maestro delle armi su asta Abilita:percezione Punteggi car: 14(+1)15 (per attacco a i primi lv e armature pesanti) / 10 / 14 / 8 / 10 /15(+1)16 Background: nobile Competente:persuasione / storia Lv1 paladino 1 Abilita: atletica / intimidire Percezione divino/impsizioni delle mani Lv2 paladino 2 Stile: difesa +1 ca Incantesimi/punizione divina Lv3 warlok 1 Patrono Lama del sortilegio Maledizione lama del sortilegio Combattente del sortilegio( non utilizzabile con armi a 2 mani) e qui che perde un po. Lv 4 warlok 2 Suppliche occulte : ? Lv 5 warlok 3 Patto della lama (usando il patto per creare un legame con un arma a 2 mani e possibile usare il combattente del sortilegio) da questo momento diventa piu ottimizzato e si puo cominciare a pompare tutto car. Supplica: lama assetata Lv 6 warlok 4 Incremento caratteristica 15/10/14/8/10/18 Per il momento la progressione si e fermata qui. Comunque non proseguira come paladino per non incapoare nelle restrioni del giuramento. Vorrei sapere voi come continuereste, se come impostazione puo andar bene, e magai qualche consiglio su suppliche ed incantesimi. Grazie
  9. Salve Che classi mi consigliate per un PG che vorrei creare che combatte con la Pistola?? chi mi aiuta con la Build??=) Abientazione Planescape, manuali tutti quelli della 3,5 ( no classi "riadattate" tipo il Gunslinger di Pathfinder)
  10. Salve, ho una curiosità, sono un mezz'orco barbaro-guerriero, amante degli animali, vorrei usare il mio animale (corvo) cone se fossi io il corvo, mi spigo meglio voglio vedere attraverso i suoi occhi, è possibile con un pggetto magico? se si quale?
  11. Buonsalve a tutti, sto per iniziare una campagna 3.5 (ambientazione creata dal master con demoni come nemici principali) con amici, si era pensato di creare un gruppo di clericali (2 paladini, 2 chierici, 1 mago, 1 ranger me compreso) e a me piacerebbe fare un chierico da picchio. Avendo solo a dispozione i manuali italiani, e nello specifico solo i perfetti + imprese eroiche, ho pensato al pugno di raziel, in piu per flavour e background ho deciso di splasharlo con un po di inquisitore. Premetto che non mi interessa minmaxarlo ma giusto capire se secondo voi avrei potuto fare qualche scelta diversa. La build l'ho pensata come segue e non mi dispiace, anche se ha una progressione lenta. Avete consigli?
  12. Buongiorno ragazzi a breve inizierò una campagna in 5e,giochero un chierico dominio della guerra e vorrei qualche aiutino su come portare avanti il pg al meglio. Razza: nano delle colline Caratteristiche: (aggiornate con incremento di razza?) (ho tirato i dadi e mi è andata benissimo) For: 15 Des: 11 Cos: 16 Int: 13 Sag: 18 Car: 13 Vorrei capire come portare avanti al meglio il personaggio. Calcolando che andrò in mischia. Con il dominio della guerra, vorrei sapere da voi come posso dare il meglio, incantesimi, talenti, incrementi ecc ecc. Grazie ancora
  13. Salve, un mio giocatore deve scegliere a breve la sotoclasse del ladro (sono a livello 12), voleva creare una sottoclasse hombrew ispirata allo stile di combattimento del villaggio natale del suo pg, e ispirata a sua volta agli enderman di minecraft. L'idea mi piace molto e lui e un altro player hanno creato assieme questa sottoclasse. Non essendo io un esperto ne della classe del ladro, ne della creazione di classi hombrew volevo chiedervi un aiuto per recensire o correggere la loro creazione. Qua sotto riportata: Essendo al livello 12 (di cui 3 livelli di ladro) otterrà al massimo l'abilità di livello 9. Cosa ne pensate? Personalmente ridurrei il numero di sfere per giornata, ma aspetto le vostre opinioni.
  14. Buongiorno avventurieri, vengo a voi per avere consigli su come costruire un totemist che giocherà in una campagna lunga dal primo livello fino al ventesimo in ambiente simile alla giungla pluviale. Il ruolo che vorrei avere è quello del tank/ damage dealer. Oltre ai talenti Expanded soulmeld capacity; attacco naturale migliorato e multiattacco, quali talenti mi consigliate? Con girallon arms posso avere grassi bonus a lottare, ma conviene specializzarsi nella lotta? Infine non so se usare solo attacchi naturali o impugnare un'arma, soprattutto quando avrò un BAB superiore a 6. Con molte soulmelds ho un bonus all'attacco e ai danni equivalente a quanta essenzia investo in essa, con un arma no, ma posso iterare l'attacco e poi attaccarci gli attacchi naturali secondari.. non riesco a capire cosa conviene.. qualcuno che lo ha giocato mi sa dire cosa conviene? Grazie.
  15. Ciao a tutti! A breve avrà inizio la mia terza campagna, nelle due passate ho interpretato un guerriero maestro di battaglia e un ladro. In questa avrei voluto fare un personaggio con incantesimi, ma ormai mi sono fissata con questo personaggio quindi vorrei una classe adatta, indipendentemente dagli incantesimi. Il personaggio è un mostrologo, quindi uno studioso di mostri. Super nerd, occhialoni e un librone con tutti gli appunti presi sui mostri. Origini sconosciute, è stato trovato da neonato in una foresta antica e incantata da un gruppo di cacciatori di mostri, un mostro vegliava su quel bambino, quando i cacciatori sono arrivati il mostro li stava per uccidere tutti ma il bambino ha gattonato verso di loro e il mostro si è fermato. Ha un atteggiamento eccentrico con le persone, non si interessa troppo di loro, ma non appena vede un mostro impazzisce dalla gioia, è curioso e invaghito. Ovviamente sa combattere, ma non gli è mai piaciuto il mestiere di cacciatori di mostri, gli piace più nascondersi sugli alberi e osservarli per ore e ore, anche se si è cimentato in qualche esperimento anatomico autoptico. Le prime classi che mi vengono in mente sono il ranger e il druido. Ma entrambi trascurano l'aspetto dello "studioso". Magari c'è qualche sottoclasse di druido adatta, non saprei. Ma sono aperta a proposte e cambiamenti. Grazie mille!!!!!
  16. Nuova campagna, nuovo PG. Volevo giocare un Ladro/Uccisore di Domiel. È una CdP che mi ha sempre ispirato dal punto di vista del flavour, anche se non è eccelsa dal punto di vista del gameplay. Necessitá sia di CAR 15 per poter prendere il requisito Colpo Armato Santificato, che di SAG 14 per poter lanciare gli incantesimi di quarto livello. Questo rende la classe piuttosto MAD. Inoltre, ci sono 3 talenti come requisito (Colpo Armato Santificato richiede Arma Focalizzata) e il ladro tende a essere una classe piuttosto feat starved. Per le build in mischia "classiche" arma accurata e combattere con due armi sono quasi sempre obbligatori. Visto che non voglio ritardare troppo l'entrata nella CdP, ma allo stesso tempo non voglio avere un PG monco perchè privo dei talenti sopracitati, stavo pensando a una build con arma a due mani perchè meno feat starved. So che è atipico, sarei probabilmente un ladro meno stealth e piú un combattente "opportunista". Per la progressione pensavo di fare una dip da guerriero (probabilmente al primo livello cosí da avere BAB +1 per arma focalizzata). Qualcosa del tipo Guerriero1/Ladro5/Uccisore di Domiel X. In alternativa una dip da paladino potrebbe starci. Stavo anche considerando un livello da chierico con il dominio della Guerra. Tra l'altro in teoria non si possono venerare i celestiali supremi come divinitá e dunque Domiel non potrei venerarlo. Inoltre mi risulta che ha come unico dominio quello Celestiale e non saprei bene come si gestirebbe la scelta del secondo dominio se fosse possibile venerarlo. Se ci sono alternative papabili rispetto all'umano ben venga. Non saprei bene su quali talenti orientarmi per questo tipo di build, oltre ai prerequisiti. Idee? Ha senso come idea di base?
  17. Stavo dando uno sguardo a cosa possa multiclassare bene con un Guerriero che, almeno secondo me, dopo il LV 11 ha poco da offrire se non ulteriori usi delle stesse abilità, forti per carità, ma forse aggiungere qualche meccanica che gli manca puó aiutarlo in altro senso. Attualmente sto giocando un Elfo Shadar Kai Eldricht Knight 12/War Magic Wizard 3, la campagna é ancora in corso, continueró prendendo Wizard fino alla fine e lui é una maledettissima macchina da guerra per tutti i livelli. Ho preso elven accuracy per avere triplo vantaggio agli attacchi con shadow blade che ormai casta con una certa costanza di terzo livello, fra slots e scroll copre tranquillamente tutta la giornata e prima di poterla castare utilizzava il famiglio, che comunque aiutava parecchio e una flame tongue, ma vabbé, prima ancora anche con uno stocco +1 se la cavava benissimo. Ormai con 3 attacchi, Dex maxata, la spell scudo che gli fa raggiungere AC assurde e robe come gift of Alacrity, longstrider, tutte spell che si puó precastare via scroll se non vuole spendere slots, si svuota i dungeon anche da solo, lol. Ha una nova pazzesca con action surge e arriva a "fine carriera" con slots di LV 6, che vuol dire che puó lanciare scrolls di 6 LV senza tirare, oltre a fare 3 attacchi sempre da 4d8 + 5 con triplo vantaggio e una certa percentuale di crit molto alta, restando una delle cose piú difficili da colpire che io ricordi. Gli altri talenti sono per maxare Dex, prendere Warcaster per non perdere concentrazione (ed usarlo per attacchi di opportunità con booming blade se impugni un'arma nell'altra mano oltre alla shadow blade, anche se il mio master permette shadow blade + booming blade) e poi Lucky e Resilient (Wis), che insieme all'abilità del mago ed a indomitable fanno si che tu non possa quasi mai sbagliare un Ts, anche perché, grazie ad Arcane Deflection appunto, prende un boost a reazione di +4 a tutti i tiri salvezza ed eventualmente un mini scudo gratis, oltre all'aumento esponenziale di slots. Vi giuro: mai giocato un Pg cosí forte e qualche avventura l'ho giocata. Secondo me, avendoli visti entrambi, nemmeno il palastregone arriva a tanto perché questo critta comunque come un riccio ma non gli serve uno slot ogni volta per smite, fa un attacco in piú dal LV 11 (ma prima comunque aggiungeva a gratis booming blade ad uno degli attacchi), in piú con action surge 3 volte al giorno raddoppia gli attacchi ed ha accesso a spell e scroll da mago, il palastregone gli sta dietro con quicken spell, ma é sempre dispendiosa, come lo smite, fra i due se giocati effettivamente con 7 fight al giorno, secondo me, vedete che vi dico, non c'é paragone, anche se la nova del palastregone penso sia difficilmente battibile. Altra opzione che mi viene in mente é un Cavaliere con almeno 6 LV di Guerriero ed il resto Chierico della forgia. Parte probabilmente Guerriero per i ts su Con e poi prende 1 LV da Chierico e diritto fino a Cavalier 6 (o volendo puoi prima fermarti a 3 o 4 e poi riprendere il cavalier in un secondo momento, tanto il secondo attacco non é fondamentale, arriverei a 6 per il doppio talento piú che altro), il resto Chierico. Ha una AC di 23 senza oggetti magici, si Casta shield of faith per arrivare a 25 AC, da svantaggio a chiunque attacchi qualcosa che non sia egli stesso e una volta che prende guardiani spirituali o sacred weapon per occuparsi l'azione bonus é ancora piú devastante. Un tank molto solido con diversi incantesimi da Chierico che, nei primi livelli, ha probabilmente il meglio delle spell che la classe ha da offrire. Ancora, un Battlemaster secondo me funziona bene con il Barbaro: parti Guerriero, prendi subito 1 o 2 LV da Barbaro, il resto Battle Master fino a 11 e poi inizi a buttare dentro il Barbaro per altri 2 o 3 LV in modo da non prendere due volte doppio attacco. Rage da tanto anche a livello di danni, oltre che le utilissime resistenza e visto il numero di attacchi che fa il battlemaster é un gran boost, volendo inoltre puó farli con vantaggio grazie a reckless attack. Ma questo comunque é un "classicone". Anche il Ranger puó essere intrigante, magari un Arcane Archer o, ancora, un Battle Master: un altro stile di combattimento, spell utili tipo Hunter's Mark e Gloomstalker che puó ancora aumentare il numero di attacchi. Anche qui, non oltre il livello 4 per non riprendere doppio attacco. Mi viene in mente Eldrich Knight 7 con Hexblade, che pure merita una menzione, oltre che per Hex, anche e principalmente per sparare Eldricht Blast (e tutto ció che ne consegue con le varie invocazioni) e fare pure un attacco con l'arco, magari con il vantaggio di Darkness che é molto meno problematica se usata nelle retrovie e restando pure SAD su Cha. Al tutto andrebbe aggiunto qualche livello da ladro, probabilmente dopo Eldricht Knight 7/Hexblade 5, in modo che quell'attacco con l'arco abbia anche un po' di furtivo oltre ad Hex, per tenere su i danni nel tempo. Infine, il Battle Master con il Ladro é un altro "classicone", riposte per un ladro é semplicemente oro, 6 LV di Battle Master (ma anche 4, tanto il secondo attacco é poco utile, anche in questo caso: il LV 6 é per il talento), dovrebbero bastare, il resto andrei Swashbuckler. Da notare che si puó tranquillamente prendere anche Shield Master (e magari sentinel) che con expertise su athletics é fortissimo, basta usare un'arma con finesse, anche usando Str il furtivo lo fa lo stesso. In questo caso si perdono un po' le abilità "stealth" del Ladro peró. Immagino sia questione di gusti e campagne. 😅 Vi vengono in mente altre build?
  18. Ciao a tutti! Mi è venuta un'idea per una build. L'idea consiste in un incantatore che utilizza magie del fuoco. Mi piacerebbe che ciò andasse oltre a spammare Palla di Fuoco ogni singolo turno, ma avesse un legame più stretto con l'elemento anche con qualche abilità all'infuori degli incantesimi. Non credo che sia possibile una build simile con il solo PHB e ancora meno con la sola SRD, però vorrei lasciar perdere ambientazioni e materiale homebrew. Malgrado il titolo del topic che dice Mago, va bene qualunque incantatore. Onestamente pensavo ad uno stregone con discendenze dai Draghi Rossi e razza Dragonide con antenati Draghi Rossi, ma sono sicuro siano disponibili opzioni migliori, anche perché alcuni poteri sono quasi uguali. Ringrazio chiunque vorrà rispondermi.
  19. Allora, premetto che mi sto "ispirando" a questa build che vi linko e che ho giocato di persona: https://forums.giantitp.com/showsinglepost.php?p=24890247&postcount=831 L'avevo anche suggerita a qualcuno qualche giorno fa che parlava proprio di queste specifiche classi e sottoclassi (eccetto lo shadow monk, mi pare lui chiedesse un altro Monaco ed il peace cleric che nel link é aggiunto nella sezione varianti e che potrebbe oggettivamente valere la pena per 1 solo LV). Il multiclass funziona benissimo, scambia 4 ki per 4 superiority dice, Ts su Constitution che servono a mantenere Darkness, uno stile di combattimento che ci da la possibilità di usare darkness per vantaggio a colpire e svantaggio ad essere colpiti e, per un gruppo che sa gestire Darkness (é spiegato nel post passo passo come fare) é micidiale, principalmente se si hanno un Ladro ed un paladino, sei praticamente il loro migliore amico fra quelli che metti proni e quelli che stunni. Abbiamo poi action surge che pure stacka bene con i tanti attacchi del monaco ed il ki e second wind per un po' di healing e una vasta scelta di armi per dedicated weapon, probabilmente una scimitarra o uno stocco. Il fatto di partire con un solo livello di fighter dipende dal fatto che vuoi si i ts su con, ma anche stunning strike, doppio attacco e un minimo di ki points il prima possibile. Ieri un amico mi ha chiesto come fosse na roba simile, ma con un open hand monk invece dello shadow. Premetto che lui vorrebbe mantenere quivering palm per questioni tematiche peró, ad un primo sguardo, con o senza quivering palm, mi pare che l'open hand abbia molto meno da beneficiare multiclassando battle master. Pur volendo utilizzare supreme technique, che é forse lo stile di combattimento migliore a cui puó aspirare, scambiando 3 o 4 ki per 5 superiority dice, ma alcune abilità sembrano rindondanti. 🤷 Voi che ne pensate?
  20. Buongiorno a tutti, Volevo condividere qualche idea per il Ladro, che é sempre stata una classe che mi é piaciuto giocare, a prescindere dal power level. Ma in questo caso parliamo comunque di un Ladro molto efficace anche in combat. Come saprete le regole di sneak attack prevedono che sia possibile effettuare uno sneak attack PER TURNO e non per round. Questo vuol dire che, a parte il turno del nostro Ladro, effettuare un attacco (per lo piú un attacco di opportunità, ma non solo) in un turno precedente o successivo garantirà un altro altro sneak attack se le condizioni di quest'ultimo sono rispettate. Ora, abbiamo diversi modi per garantirci o quasi un secondo attacco in un turno diverso dal nostro, fra cui: - Sentinel (in teoria anche Polearm Master, perché il talento RAW puó essere utilizzato impugnando con una mano un quarterstaff, ma effettuando l'attacco poi con un'arma con finesse tenuta nell'altra mano, perché non dice che l'attacco deve essere effettuato con il quarterstaff. Io comunque da DM non accetterei la cosa, perché é palese che l'intento dall'autore non sia questo), con un buon posizionamento ed utilizzando una frusta si puó ottenere praticamente quasi sempre un attacco di opportunità con sneak attack. - le manovre del Battle Master: Brace, Quick Toss e Riposte. Quick Toss in particolare é molto forte, perché a differenza di molte abilità simili, non inizia con "when you perform the attack action" e quindi puoi tranquillamente "ready an action" per il turno successivo ed usare Quick Toss con un'azione bonus nel tuo, garantendo 2 sneak attack independenti da azioni altrui. Interagisce male con cunning action peró e "ready an action" prende anche la reazione, il che non é bellissimo. Inoltre é comunque limitata a 5 usi per short rest se non si va oltre il terzo livello di Battle Master, non pochi, ma non infiniti. -Action Surge, limitato ad una volta al giorno. - e poi ci sono le due abilità a LV 17 del Thief e dello Scout, Thief's Reflexes e Sudden Strike e qualche altro talento/abilità di classe che peró mi sembrano sub - ottimali. Ora, partendo da questi presupposti e garantendo Sentinel e una frusta già di loro probabilmente oltre il 90% di round con sneak attack come reazione, mi sembra eccessivo investire 3 LV in fighter, cosí ho pensato un'altra via: Partire con 1 LV di Hexblade. 1 solo livello di Hexblade mi da migliori Ts (Wis mi pare piú utile), proficiency con la frusta, armature medie e scudo, 1 volta a riposo breve (quindi 2 o 3 volte al giorno) mi permette di giocare con crit 19/20 contro una creatura ed aggiungere bonus ai danni. Ancora, mi permette di salire Cha invece di Dex, rivelandosi completamente SAD, mi da accesso ad Hex almeno 2 o 3 volte al giorno, per un'ora e qualche altra spell e cantrips di utility (non Booming Blade perché non funziona con la frusta). I livelli sarebbero facilmente splittati iniziando Hexblade e continuando con il Thief per il resto del percorso, arrivando al liv 18 (Thief 17) a poter fare 4 potenziali sneak attack in un round (solo nel primo round, negli altri 2). Ma oltre a questo la sottoclasse del Thief apre ad un'altra possibilità: durante il suo turno puó attaccare con Sneak Attack (rispettando le condizioni ovviamente), leggere una scroll dalla lista del warlock (da qualsiasi lista e di qualsiasi livello da Thief 13, quindi che so, anche Simulacro, Contingenza, o roba da combat con danni diretti o qualasiasi incantesimo vi venga in mente, purché le acquisti o gliele preparino chiaramente) con un'azione bonus grazie a Fast Hands che, attenzione, se non avesse preso il livello da warlock non gli permetterebbe di usare nessuna scroll fino al liv 13 (e bypassare questa limitazione puó essere abbastanza OP, considerando che in pratica casta con un'azione bonus ogni volta che vuole fin quando ha scroll disponibili), e poi ancora avere un secondo sneak attack come reazione con Sentinel in un turno successivo. Per la razza avrei due diverse opzioni. Half Elf con stats: Str 8, Dex 14, Con 16, Int 8, Wis 12, Cha 17 (alternativamente: Int 10, Wis 10). Feats: Elven Accuracy and 18 Cha @5, Sentinel @9, Cha 20 @13, qualsiasi cosa poi, non ha gran che importanza. Oppure un Kobold per avere sempre vantaggio con Packs Tactics ma rinunciando ad Elven Accuracy per prendere Fey Touched per probabilmente Gift of Alacrity and Misty Step. Il resto é pressocché uguale. Volendo, nel caso del Half Elf, se fosse un Half Drow potrebbe essere interessante spingersi fino a Hexblade 3, per avere altri 2 slot per Darkness + Devil sight (e probabilmente Eldricht Mind) ed un famiglio per coprire e scoprire il punto in cui si lancia Darkness, che fra la propria "free object interaction" per turno e l'azione del famiglio "use an object" siamo perfettamente in grado di gestire senza infastidire nessun altro player, inoltre ci sarebbe un famiglio per vantaggio in almeno un attacco quando non é possibile usare darkness. Cosa ne pensate? Quale versione vi intriga di piú? 😅
  21. Ciao a tutti! Quando si tratta di ottimizzazione in un modo o nell'altro torno sempre qui. Sono alle prese con la creazione di un personaggio di livello 10 (che arriverà più o meno al 15/16 credo) per una campagna, e mi trovo ad affrontare un piccolo dilemma. Stavolta abbiamo tirato a sorte le classi che possiamo utilizzare e mi sono capitate monaco (la prima va utilizzata per forza al livello 1), guerriero e chierico. La prima classe che ho pescato è il monaco e va obbligatoriamente utilizzata per forza dal livello 1 e per quanti livelli voglio (quindi monaco 1 è la base) mentre nelle altre 2 posso prendere dei livelli a piacere o anche non utilizzarle, mi piacerebbe però dare priorità a questa classe dato che non l'ho mai giocata prima. Tuttavia, vorrei anche ottimizzare il mio personaggio per il combattimento, considerando che il nostro gruppo è molto orientato alla strategia e all'ottimizzazione delle build. Sto considerando di creare un monaco con il "Way of Mercy", in modo da poter fungere anche da guaritore, ma mi preoccupa il fatto che dopo il livello 6 questa classe possa offrirmi meno opzioni interessanti. Pertanto, sto valutando di prendere sei livelli di monaco, tre di guerriero (Battlemaster per le manovre) e un livello di chierico (Peace per l'abilità di livello 1, o War per Divine Favor). Tuttavia, questa scelta mi lascerebbe con un solo aumento delle caratteristiche, il che potrebbe non essere ideale per un monaco. Per quanto riguarda la razza, sono ancora indeciso. Cosa mi consigliate? Grazie in anticipo per il vostro aiuto!
  22. Ciao! Parto con la mia prima discussione. Come da titolo sto ruolando un Rogue Soulknife di livello tre al momento. L'avventura è pensata per arrivare a livelli molto alti (il DM ha detto tra il 17 e il 20, a seconda di alcune scelte che faremo in game). Con così tanti livelli la fantasia ha iniziato a volare. Non ho mai giocato un multiclasse in vita mia e quindi mi piacerebbe provarne uno. Pensavo ipoteticamente ad un 17 Rogue soulknife ed X di altro. Siccome vorrei multiclassare ai livelli medi (sesto, settimo ed ottavo) dopo aver almeno sloccato schivare prodigioso volevo dei pareri. Nella nostra avventura il DM ci ha dato a disposizione solo un talento al primo livello, ho scelto Mobilità. In questo modo posso disimpegnarmi semplicemente muovendomi ed utilizzare l'azione bonus per un eventuale scatto o secondo attacco della lama. Ci sono degli Esper (stile Final Fantasy) creati dal nostro DM che sostituiscono gli oggetti magici. Bisogna lottare e sconfiggere gli Esper, in singolo o in gruppo e poi questi si tramutano in oggetti "posseduti" con cui entrare in sintonia. Hanno molti privilegi e poteri ma si può scegliere di attivarne uno solo. Per ottenerne un altro bisogna risintonizzarsi e cambiare le modalità. Alcuni privilegi includono danni extra, come un'arma magica. Ma non vi sono restrizioni, questi bonus potenziali (come 1d6 extra da fulmine) si applicano anche sulle lame psichiche. Inoltre il mio DM mi concede l'attacco di opportunità con le lame psichiche anche se dubito ne farò molti visto il personaggio mobile che interpreto. Concessa l'abilità del manuale di Tasha, quella opzionale di cui sbaglio sempre il nome, mi pare si chiami mira precisa? Sperando in un livello 20 raggiunto (mi è già morto un personaggio a livello in questa campagna, il master legna parecchio) pensavo a varie opzioni, una è più studiata però, le altre mi piacerebbero di flavour: 1) Tre livelli da guerriero, specializzazione Battlemaster. Lo stile del duello si dovrebbe applicare ad entrambe le lame, visto che quando una attacca svanisce e se ne crea un'altra. E' un buon bonus di quattro danni che mitga enormemente la mancanza del decimo D6 di furtivo, quello di livello 19. L'azione impetuosa sarà una roba da usare una tantum ma è sempre intrigante no?. Hai accesso ad una recovery, molto blanda ma è gratis. Meglio di niente e le manovre sono troppo fighe ed i dadi di superiorità mi attizzano quasi quanto quelli psionici 2)Tre livelli da guerriero, specializzazione Psi Warrior. E' un accostamento telefonato a livello di flavour. Sono due psionici. Il problema principale è che due delle tre abilità dello Psi Warrior sono un pò una mezza ciofeca su un Soulknife mentre di davvero figa c'è la telecinesi che crea robe granitiche a livello di Role Play. Già mi immagino mettere enormi cassapanche e scrittoi pesantissimi per bloccare delle porte mentre interrogo qualcuno, o cose così. I dadi psionici crescono in maniera asimmetrica, anzi. I dadi dello psi rimarranno sempre dei D6 mentre quelli del soul dei D12. Si hanno però due pool di dadi separati, quindi a livello 20 un totale di 24 dadi psionici. Questo intriga ma sicuramente i quattro dadi di superiorità sono più forti di meccaniche e fanno meglio ciò che lo Psi qua arranca a fare 3) Stregone. Non ho preso il talento di iniziato alla magia per la classica booming blade ma la booming la rimpiango. Non perchè non si applichi alle lame. Secondo me è una prerogativa in parte sbagliata quella di dover usare per forza le lame in battaglia. Io le penso anche come armi segrete da ruolare in situazioni di spionaggio spinte. Non disdegno quindi un bello stocco vecchia maniera con la booming. Hai una curva di danno signiticativa. Ma il talento mobilità lo vedevo ghiotto. Avere tre livelli da stregone per ottenere anche incantesimi di livello 2 non credo faccia schifo. Ma non conosco bene le interazioni tra le due classi. Trova famiglio non ricordo nemmeno se sia una prerogativa da mago 4) Ranger. Il dado vita è ottimo e le abilità combinate delle due classi sono solide. Non amo però particolarmente i ranger 5) Druido. Meccaniche forse scarse ma diventare un gatto per infiltrarsi e comunicare telepaticamente oppure avere i movimenti del ragno su uno psionico è una roba troppo gustosa Secondo voi a livello di pura meccanica quale è la migliore opzione? Detto questo spero di non schiattare di nuovo. Il mio precedente personaggio, morto a livello uno era un rogue pensato e settato per diventare un mistificatore arcano. Vuoi per la sfiga avuta e la conseguente scaramanzia, vuoi che il mistificatore è un'opzione sicura ma fin troppo "solita" mi sono fatto affascinare dal ladro psionico. E devo dire che forse, pur perdendo quel pizzico di versatilità che il mistificatore ha di suo, il gusto di essere uno skill monkey che nelle abilità non ha eguali con i suoi dadi psionici è di una figata pazzesca!
  23. Ciao a tutti! Sarei molto incuriosito dalla classe citata nel titolo e vorrei capire come fare un bel personaggio con cui giocare bene e magari fare qualche danno. Premetto che sto pensando a questa classe perché io già di mio lavoro il metallo e quindi mi sento molto affine. Stavo pensando se usare un forgiato (l'idea di un essere meccanico in fucina mi piace molto e quel +1 volante nelle caratteristiche torna molto comodo assieme al +1 il CA) ma anche un dragonide lo trovo molto interessante. L'unica cosa che veramente non mi piace in questa classe è l'assenza di competenza nelle armi da guerra e mi piacerebbe rimediare senza stare a sacrificare troppo su altri versanti. Il personaggio partirebbe al quinto livello senza materiale vietato e/o sconsigliato. Qualche suggerimento?
  24. Salve a tutti e grazie in anticipo per l'aiuto. Gioco in una land online 3.5 e sono ammessi tutti i manuali tranne quelli di ambientazione. Avrei il desiderio di giocare un ladro1/swordsage1/Rodomonte3 La prima domanda è,tenendo questa build io riesco in qualche modo a soddisfare il prerequisito di dairing outlaw dei 2 dadi di furtivo? Seconda domanda, circospezione calcolata,ovvero il talento che permette di usare INT ai danni si sposa con il talento Shadow Blade che ne somma la destrezza o si annullano? Terza domanda sempre lasciando invariata la disposizione dei livelli al sesto livello riuscirei ad avere accesso alla CDP assassino? Grazie di nuovo per la disponibilità.
  25. ho cercato discussioni simili su questo forum, ma noto tristemente che c'è molto poco amore per questa classe, e la guida non è soddisfacente Duskblade 16/Spellsword 4, Umano, si parte dal lv 5, equipaggiamento guanti del potere orchesco e fascia dell'intelletto +2, mi avanzano 1000 gp per il resto talenti sicuri sono Versatile Spellcaster (lv 1), Iniziativa Migliorata (bonus Umano), Combat Casting (bonus Duskblade), Knowledge Devotion (lv 3), Power Attack (lv 6), Retributive Spell (bonus Spellsword), Arcane Strike (lv 12), ma non so come completare la build la solita combo Rapid Metamagic+Empower/Maximize Spell+Arcane Thesis (vampiric touch) non penso valga la spesa di così tanti talenti e si completerebbe al lv 18 visto che in mezzo c'è Arcane Strike, non è detto il personaggio arrivi così in alto, e per gusto personale non è che mi piaccia più di tanto; magari potrei sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, mettere Empower/Maximize Spell al 9 e Arcane Thesis al 12 facendo slittare Arcane Strike al 15, ma sono tutt'altro che convinto sempre spostando Arcane Strike al 15, al 9 potrei prendere Rapid Metamagic e al 12 magari Fell Drain, però non saprei cosa mettere al 18, pensavo a Residual Magic per riapplicare Fell Drain a gratis, sulla carta sembra una buona strategia per il debuff ma anche qui non sono convinto o ancora potrei sempre sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, al 9 e al 12 prendere Sudden Empower e Sudden Maximize, e chidere sempre con Residual Magic per praticamente ottenere un uso extra di entrambi... ma indovinate un po', neanche questo mi convince per tappate un buco di interessante c'era anche Improved Toughness per un po' di pf extra, viste le mazzate che mi arriveranno sui denti con una CA non bellissima, magari in aggiunta all'accoppiata Endurance+Steadfast Determination per un po' più di durabilità Obtain e Improved Familiar non li considero di de fault perchè odio i pet in gioco altre idee?
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