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    Elogio dello Spell Law

    Apro le danze con una dichiarazione molto forte: dopo aver provato Rolemaster Fantasy Roleplay, Rolemaster Classic, Rolemaster Express e il nuovo Rolemaster Unified sento di poter affermare che Rolemaster RAW è totalmente inusabile. Lo Spell Law (il sottosistema di magia di Rolemaster) nasce prima di Rolemaster stesso: è nato come sistema di magia generico adattabile a qualsiasi regolamento. Gli altri sottosistemi, incluse le famose tabelle dei critici, sono venuti dopo. Anche nelle versioni moderne dello Spell Law si trova un paragrafo 'come usare lo spell law senza Rolemaster'. Inoltre ho notato, negli anni, che sottosistemi validi si propagano tra regolamenti differenti: i game designer si ispirano a vicenda ed è quindi molto naturale che questo accada. Direi quasi che la misura della bontà di un sottosistema è proprio data dalla quantità di regolamenti che ad esso si ispirano o che lo usano tout court. Detto questo ne discende che un supplemento generico dovrebbe prefiggersi di essere agganciato da quanti più giochi possibili: dello Spell Law esistono note di conversione a GURPS (forum ICE), al BASIC (forum Chaosium) e anche un bizzarro, gratuito e molto valido ibrido con D&D (Lightmaster) ... qualcosa vorrà pur dire. Quali son i punti di forza? 1) Grande varietà di incantesimi: saranno circa 400....di ognuno ne esistono 5 versioni che differiscono per i parametri per un totale di 2000 e rotti incantesimi. 2) L'associazione classe di incantatore <==> tema : può sembrare banale ma dividere gli spell in liste tematiche, classificarle per potenza, e associare a ciascuna professione magica un insieme di liste legate da un tema è una scelta vincente. Sarebbe come se, in D&D, i necromanti avessero spell completamente diversi dagli abiuratori, dagli evocatori, dagli illusionisti eccetera. Questo crea una grande varietà e rigiocabilità. A me è capitato spesso in D&D di sentire di stare per giocare 'il solito mago' .... nonostante le sottoclassi della quinta e le specializzazioni della terza edizione provino a metterci una pezza non è come giocare incantatori con liste di incantesimi dedicate alle specifiche classi e tutte diverse le une dalle altre.
  2. Hideaki

    Manuale Base

    Salve a tutti, scrivo qui sperando che sia la sezione giusta, non mi sembrava corretto postare questo messaggio nella sezione "mercatino". Passo al dunque: qulacuno sa dove posso trovare, se non il manuale cartaceo, almeno il pdf ufficiale del Manuale Base di Rolemaster (quello edito da Red Glove)?? So che la Red Glove aveva il manuale in pdf sul suo sito (lo vendeva a 10 euro a quanto ne so) e sarei disposto ad acquistarlo, ma non so dove dato che sul sito non c'è più... il cartaceo è praticamente introvabile... ne ho trovato solo uno usato, ma mi venderebbero insieme altri 6 manuali che ho già Grazie per qualsiasi aiuto!!
  3. MadLuke

    Rolemaster

    Ciao a tutti, volevo sapere quanti di voi hanno giocato almeno una volta a Rolemaster. Ciao e grazie, MadLuke.
  4. Sera, Sapreste consigliarmi avventure compatibili con la 5 edizione tra le ufficiali (e non anche magari)? Ne trovo molte di ufficiali in giro, ma non riesco a capire a quale edizione si riferiscono. Se sono tante, consigliatemi le migliori Grazie!
  5. Invece del solito tread "chi gioca a rolemaster?" ho deciso di proporre questo che mi pare più simpatico e raggiunge lo stesso obienttivo. In Rolemaster i tiri aperti fanno spesso accadere cose folli. Quali sono accadute al vostro tavolo da gioco? A voi. ( Avendo poca esperienza con Rolemaster non posso contribuire più di tanto: ricordo però un guerriero che riusci a nascondersi in un cespuglio con tutto il cavallo (restando proprio in sella) ).
  6. Vorrei piangere dalla gioia. Non l'ho provato bene ancora, ma mi pare decisamente ben fatto. Richiede solo l'uso di java. Lo segnalo per gli altri (2 o 3) giocatori di rolemaster potenzialmente interessati. http://www.ironcrown.com/ICEforums/index.php?topic=11866.0
  7. Provo ad abbozzare una recensione a Rolemaster, in quanto ho ricevuto un paio di richieste di spiegazioni. (userò i colori come nelle guide, dunque Rosso per le parti brutte (ok, non l'ho usato), Grassetto per quelle mediocri, blu per quelle belle e questa specie di azzurrino per quelle eccellenti.) Creazione del personaggio: Ottima parte. Nel manuale base vi sono comunque 5 razze (nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni) e 9 classi (ladro, guerriero, brigante, mago, chierico, mentalista, bardo, zingaro e ranger). Il vantaggio è che queste ultime sono estremamente flessibili in quanto si ha un pool di punti da spargere in qualunque tipo di abilità, capacità, potere, ecc. Le abilità infatti sono innumerevoli e tramite esse si possono sviluppare un'infinità di capacità (dalle conoscenze agli stili di combattimento, passando per la magia e per le capacità atletiche). Inoltre se si decide di utilizzare anche il manuale Character Law, si ottengono un alto numero di razze aggiuntive e circa 8 classi nuove, in aggiunta si aggiungono notevoli possibilità di scelta alle "opzioni Background". Questo è un punteggio che concede a ogni personaggio di ottenere, in fase di creazione, bonus di vario genere: fisici (maggior forza muscolare, braccia aggiuntive, ecc), mentali (grande memoria, padronanza con gli incantesimi), sociali (nobiltà o simili), oppure speciali (super poteri di vario genere, grande fortuna, ecc). Si possono ottenere bonus maggiori accettando di subire dei difetti, di cui ne esiste una lista decisamente corposa, dalla cecità, alla tossicodipendenza, da una blanda allergia a un potente png nemico, ecc ecc ecc. Avanzamento: Purtroppo, a meno che non si faccia un usufruitore di magia, l'avanzamento di livello non comporta una grossa modificazione nelle capacità a cui si può accedere (come accade, invece, per esempio con D&D). Come nota positiva (a mio avviso) si ha che per un pg, sia pur di medio-alto livello, sarà sempre difficile avere la meglio in uno scontro contro un gran numero di nemici, sia pur più deboli. Combattimento: Le regole sono pesanti, il rischio è che il gioco sia lento. Bisogna che sia il master che i giocatori siano preparati e piuttosto pronti, in caso contrario potrebbe volerci un sacco di tempo per svolgere anche azioni non troppo elaborate (giusto per rendere l'idea: ogni arma si basa su una diversa tabella di attacco in cui il valore totale dato dai vari bonus e malus offensivi, sommati al tiro di dado, va incrociato con il tipo di armatura indossato dal bersaglio per determinare gli effettivi risultati del colpo). Mi pare che però dopo alcune sessioni la questione migliori sensibilmente, certo che sconsiglierei Rolemaster a giocatori completamente digiuni di GdR. Tuttavia in cambio di questo si ottiene un sistema dotato di una grande cinematograficità: Se si mette a segno un buon colpo si accede a una tabella di colpi critici, in cui si possono ottenere risultati di vario genere (variabili a seconda del tipo di arma utilizzato: contundente, perforante, ecc), tra cui sanguinamento, stordimento, varie amputazioni o incapacitazioni temporanee, per culminare con la morte istantanea del bersaglio. Questo, oltre a favorire la spettacolarità, aiuta a tenere sempre alta la tensione dei giocatori, in quanto uno scontro apparentemente facile può diventare mortalmente pericoloso a causa di un tiro fortunato dell'avversario. A questo si aggiunga la tabella dei fumble (i fallimenti maldestri), in cui una serie di avvenimenti ordinati per gravità possono rendere la vita difficile a un giocatore sfortunato. Magia: Adoro il sistema magico. Premetto che è uno di quei sistemi in cui il lancio dell'incantesimo non è automatico, ma si basa su una prova. (il fallimento della quale, in certi casi, può comportare effetti spettacolari) Di base esistono 3 reami di magia: Essenza (Il reame dei maghi. Si basa sull'energia che rifluisce nel mondo, sulla possibilità di incanalare il potere emanato da ogni essere, sia esso animale, vegetale o minerale. Qualunque tipo di oggetto trasportato dall'incantatore rischia di ridurre la sua possibilità di entrare in sintonia con queste forze. Gli effetti di norma sono orientati sulla manipolazione fisica del mondo.), Flusso (il reame dei chierici. Si basa sulla forza di una divinità, o della Natura, incanalata nell'incantatore tramite preghiere. Questo flusso è distorto dalla presenza di metallo, il quale limita le possibilità di lancio di incantesimi. Tra gli effetti più importanti spiccano le cure, ma vi sono varie forme di incanalamento del potere divino) e Mentalismo (il reame dei mentalisti, ovvio. Si basa sulla manipolazione delle proprie energie, grazie al potere della mente, che incanala e gestisce il potere. Il lancio di incantesimi non richiede né gesti né parole, e non è limitato da null'altro se non dalla presenza di elmo. Gli effetti di norma si concentrano o sulla manipolazione della mente o sul controllo dell'incantatore sul proprio corpo). Gli incantesimi in ogni reame sono raggruppati in liste tematiche. Ad esempio, la palla di fuoco è un incantesimo di 15° livello della lista di manipolazione del fuoco. Dunque per poterla lanciare dovrò conoscere anche tutti i 14 incantesimi precedenti (che andranno dalla capacità di far bollire l'acqua a, per esempio, creare un muro di fuoco). Essendo che è sconsigliabile apprendere più di 10 liste (e che mi pare matematicamente impossibile studiarne più di 15) questo limita notevolmente la creazione di quei maghi (come in D&D) che sono in grado di lanciare qualunque tipo di incantesimo, privilegiando incantatori più "tematici" competenti solo in alcuni campi della magia. Vi sono due modi di approcciarsi alla magia: come usufruitore puro o parziale. Il primo è l'incantatore vero e proprio: basa la maggior parte delle proprie potenzialità sul lancio di incantesimi. Il secondo (come i ranger, gli zingari e i bardi, rispettivamente appartenenti a flusso essenza e mentalismo) è ideato per possedere sia doti magiche che "mondane". Con le espansioni aumentano il numero di incantesimi, sono aggiunti altri reami e vengono meglio definiti quelli esistenti. Spero di esser stato chiaro e magari di avervi invogliato a provare questo gioco.
  8. shalafi

    Rolemaster

    Uè! (così ci si saluta nell'unione europea) Sto per riprendere a giocare a Rolemaster, purtroppo ho scoperto che il forum italiano che visitavo qualche anno fa è stato chiuso. Mi chiedevo: a) se ci fosse qualcuno in questo forum che gioca a rolemaster, così, per curiosità se conoscete un forum che tratta di questo gioco... grazie mille, come disse Garibaldi...
  9. Jacchan

    Lista delle Barriere

    Ciao. Ho un dubbio sugli incantesimi delle barriere (specificatamente del Muro di Pietra, dalla lista Maestria della pietra, lista base del druido). Si carica il primo round e si lancia all'inizio del secondo. Si forma una barriera di pietra di tot. dimensioni. In quanto si forma? nel 75% del round? In pochi istanti? Come si forma? Si erge dalla base? O si forma già totalmente (stile naniti)? Si fa a interpretazione del GM? Non sono riuscito a capire bene...
  10. kurdt19xx

    Dubbi su Rolemaster

    Salve a tutti, sono Alessandro e da mooolto tempo gioco a GiRSA che via via ho integrato con il rolemaster. Praticamente utilizzo quasi la totalità delle regole del Rolemaster ma le schede dei pg sono ancora quelle del GiRSA (a 6 Caratteristiche per intnderci).Adesso vorrei utilizzare il RoleMaster in toto per un nuovo gruppo di veterani del GdR e quindi oltre al Spell Law, Arms&Claws Law e altri compendi riadattati vorrei utilizzare anche le regole del Character & Campaign Law. Tuttavia mi sorogono alcuni dubbi: In girsa le abilità legate all'uso delle armature hanno tutte un certo numero massimo di gradi che possono essere sviluppati dalla creazione del pg e nei successivi passaggi di livello. Leggendo il Ch&Co Law invece mi pare di capire che per quanto riguarda l'abilità con "Nessuna Armatura" non vi sono gradi........ma allora il bonus MM senza armatura è dato solo dalla caratteristica (Ag credo...)? Se così fosse, passando al gruppo successivo, le Soft Leather (AT 5-8) trovo una discrepanza alla AT5. Tutte le At successive alla 5 hanno delle penalità anche nei Modificatori di Manovra massimo e minimo e quindi, sviluppando l'abilità e raggiungendo la minima penalità non si può ulteriormente incrementare la stessa (simile a quanto accade in GiRSA). Ma la AT5 che il manuale mette nelle Soft Leather ha dei modificatori pari a zero. Dato che per molte classi i PS sono del tipo - numero/* - come si deve trattare la cosa? Anche la AT 5 si tratta come una "Nessuna Armatura" anche se fa parte del gruppo successivo (il bonus cioé è dato solo dalla caratteristica e l'abiltà non può essere sviluppata)? In Girsa, a seconda della professione, si prendono dei bonus per livello (bonus professione) in diverse classi di abilità (magiche, di combattimento, generiche, di sotterfugio, ecc..). In rolemaster mi pare di capire che tali bonus valgano solo per le prime due e le altre come le generiche no. Ho capito bene? Ringrazio per la pazienza e per le eventuali delucidazioni, buon GdR a tutti! Alessandro
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