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  7. Richter Seller

    Sir Lucio Noctus

    « Nella fedeltà vi sono componenti di pigrizia, paura, calcolo, tolleranza, stanchezza e, solo qualche rara volta, di devozione. Ma solo chi ha fede in sé stesso può essere fedele a coloro che serve. » - Sir Lucio Noctus, devoto cavaliere del casato Von Augusten Personaggio creato da Richter Seller per l'ambientazione Draconia Come i suoi genitori ed i suoi nonni prima di loro, Lucio Noctus è uno dei fedeli cavalieri all'ordine della nobile famiglia Von Augusten. Discendente di una fiera stirpe di Paladini, Cavalieri e Guerrieri, Lucio si dedicò fin da bambino all'arte del combattimento in sella e ai rudimenti della Lama della Luce, tecnica di spada della dinastia Noctus tramandata per generazioni di padre in figlio. Quando raggiunse la maggiore età venne ufficialmente arruolato come cadetto, così che potesse essere addestrato dalle milizie dei nobili per poterli servire con onore, devozione e coraggio. Lucio si dimostrò ben presto un degno apprendista, tanto da essere affiancato ad altri cavalieri già a 20 anni. La fedeltà al Codice Cavalleresco e alla nobile famiglia scorrevano possenti in lui, tanto da costare al giovane umano diversi anni di libertà durante la sua ultima missione di scorta. Attratto dalla scusa di un incontro formale tra due nobili famiglie, il primogenito della famiglia Von Augusten cadde vittima di un attentato popolare organizzato da un casato rivale, i Bayreuthen. Nonostante il gran numero di inferociti popolani e la promessa che la scorta sarebbe stata risparmiata se fosse subito uscita dal Regno, Lucio iniziò a fare strage di villici, lanciandosi a cavallo contro la folla. Il massacro ebbe fine poco dopo l'arrivo della Guardia cittadina, allertata dai pochi che riuscirono a fuggire: di fronte ad altri soldati innocenti mossi da ideali non dissimili dai suoi, il cavaliere consegnò volontariamente le proprie armi lasciandosi arrestare. Condannato per direttissima a diversi anni di reclusione Lucio sconta ora la sua pena, organizzando piani di vendetta contro la famiglia Bayreuthen e struggendosi per la morte del suo protetto. INTERPRETAZIONE Lucio è un combattente trentenne devoto ai cavallereschi ideali di giustizia e lealtà. Fedele alla famiglia Von Augusten, ritiene il male ed il bene estremamente relativi: a suo giudizio l'unica cosa che nella vita si può dare per certa è il proprio codice di onore, che deve essere severo ed onorevole quanto basta da non sfociare nel fanatismo. Organizzato e competente nelle battaglie a cavallo, Lucio tratta i propri subordinati con lo stesso rispetto con cui si rivolge ai suoi superiori, a patto che ne siano meritevoli. Non considera le sue nobili origini un elemento d'elite né si ritiene avido o irriverente, nonostante riconosca di ignorare troppo spesso il galateo di corte e provare immotivata invidia o gelosia. Il fisico muscoloso è in armonia con la sua altezza, mentre i suoi ricci capelli, corvini come quelli di tutti i membri della sua famiglia, terminano in lunghe basette e in una barba corta e ben curata. Gli piace molto esercitarsi con la spada nelle tecniche di famiglia, ma adora più di tutto attraversare pascoli e boschi in sella ai propri destrieri, coi quali è in grado di comunicare in modo più efficace di quanto a volte non faccia con altri nobili. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sir Lucio Noctus utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master. Adattamento Il personaggio è stato concepito per un'ambientazione personale come scheletro di sviluppo per una nuova classe base. Se si desidera utilizzarlo nella propria ambientazione è consigliabile seguire una progressione più lineare, come ad esempio Guerriero/ Cavaliere (eventualmente Samurai/ Cavaliere nel caso si adotti una campagna orientale) o Ranger/ Paladino, selezionando in questo caso l'apposito talento Segugio Devoto.
  8. Richter Seller

    Morihei Ura'maki

    « Ovunque io vada, tu resterai sempre mia madre. » - Morihei Ura’maki, samurai del clan Tempu’ra In una cupa notte senza luna la fioca luce delle stelle illuminava le sponde del torrente Taruzan, uno dei diversi ruscelli del Regno di Fuma, indicando il percorso a due inugami1 in armatura. I latrati di un cucciolo accompagnavano i loro pesanti passi, ovattati dal rumore del corso d’acqua, che per la pendenza del terreno assumeva in quei tratti una discreta velocità. Raggiunto un piccolo ponte di legno il maggiore dei due si inginocchiò ai piedi del compagno, aprendo la balaustra utilizzata dai pescatori. Con l’eleganza tipica dei rituali slacciò il proprio elmo piumato, adagiandovi delicatamente all’interno il lenzuolo che portava in grembo, riponendolo tra le ginocchia, ed estrasse un’affilata katana puntandola al ventre. « Sei sicuro che sia ciò che desideri, Kojiro-san2? » chiese mesto l’inugami al suo fianco mentre sfoderava a sua volta la propria lama, lo sguardo fermo sul collo dell’amico. « Non sono riuscito ad impedire che sua madre morisse dandolo alla luce, e lasciandomi trasportare dalle passioni ho disonorato il mio Daimyo. Come posso pertanto esitare a correggere i miei difetti e le mie mancanze? Se rimedierò immediatamente, senza porre tempo in mezzo, il disonore sarà del tutto cancellato. » rispose il samurai, socchiudendo per un attimo gli occhi. Poi, al grido di “Gorodoshi3 !!!”, l’acqua si tinse di rosso. Ultimato il seppuku4, il kaishakunin5 rinfoderò la sua arma e chiuse quindi la balaustra, osservando il corpo decapitato del vecchio compagno trascinato via dall’acqua assieme all’elmo. […] Anche quella mattina d’inverno il sole, caldo e splendente, sorse sopra il villaggio di Fulda’wa6. Una mattiniera nekomata7 di mezza età uscì dalla propria abitazione, dirigendosi vestita in abiti semplici verso un piccolo orto. Le fece seguito dopo poco un giovane più alto di lei, che le corse dietro chiamandola. « Mamma, mamma, posso aiutarti a scacciare gli uccelli? Sto migliorando con la fionda, davvero! » gridò il robusto ragazzo, mentre estraeva da un sacchetto alcune sfere di piombo. « Non preoccuparti piccolo mio, presto incontreranno Agashi8. » disse la madre con un grande sorriso dipinto sul volto « Se sei già sveglio aiuta piuttosto i vicini a caricare il loro carretto, oggi è giornata di mercato. » « Corro mamma! » le rispose il ragazzo, appoggiando fionda e munizioni sul davanzale della cucina e mettendosi a correre verso una fattoria, felice di poter essere d’aiuto. « Dopo gli allenamenti di ieri è già in piedi, pronto a sollevare casse? » chiese una figura dall’abitazione, aprendo la finestra e recuperando le armi deposte dal figlio. « Certo… Cosa potevi aspettarti da lui? » esordì la madre, quasi seccata, lo sguardo ricolmo di tristezza e le lacrime trattenute a fatica. « Non vi è davvero altra soluzione, Kercho'ku? » continuò singhiozzando, guardando una busta e una lettera aperta sul tavolo mentre dal suo volto era completamente scomparso il sorriso. « Amore, purtroppo è così… Sai bene quanto la prima infanzia sia stata difficile per lui, dovendo cambiare maestri, amici e compagni d’addestramento ogni tre mesi. Un inugami ha cicli di vita completamente differenti dai nekomata, e percepire il tempo sei volte più velocemente di noi non comporta solo vantaggi nell’apprendimento. » le rispose calmo e al contempo depresso il marito, intento a scartare un pacco rettangolare impolverato contenente una massiccia scatola di legno decorata. « Questa sera mio cognato verrà a prenderlo e lo accompagnerà fino a Nishigami9, dove verrà assegnato a un’accademia. Sapevi che sarebbe arrivato questo momento fin da quel giorno al fiume… il daisho dei nostri avi sarà il regalo d’addio per il suo ottavo compleanno. Fatti forza, Laa'ka. » Quella notte, di ritorno dal mercato, il ragazzo venne ricevuto sull’uscio di casa dai genitori, che lo accolsero con un lungo abbraccio. « Papà, mamma, è successo qualcosa?! Ho visto il cavallo di zio Bar'sho10 alle stalle! Mi sembrate così tristi, va tutto bene? » « Non ti si riesce a nascondere niente piccolo mio, eh? Ricordi cosa ti dicevo, quando gli altri bambini ti prendevano in giro perché eri più grosso e goffo di loro? » chiese sorridendo a stento Laa’ka, che cercava di soffocare il pianto. « Mi hai sempre detto che anch’io ho due mani, un naso e due occhi, e che ero quindi uguale a te anche se sapevo fare cose diverse. » le rispose l’inugami. « Esatto figlio mio! Ti prego, non dimenticarlo mai! Per quanto diverso potrai sembrare, a modo tuo sarai sempre speciale... Ora però entriamo al caldo, tuo padre deve dirti qualcosa di importante. » […] Un giorno come tanti all’accademia militare di Kazayoshi. Concluso l’addestramento delle nuove reclute, era giunto il momento di consegnar loro i primi incarichi. A tal fine un giovane samurai inugami, armato di tutto punto, venne accompagnato dai suoi superiori al cospetto del messo dell’abate del tempio. « Mi avevano parlato di un guerriero del clan Tempu’ra, eppure non vedo alcun nekomata al mio cospetto in questa sala. Chi sei, giovane samurai? » chiese il messo. « Chi le ha riferito le mie origini non era in errore: figlio di Kercho'ku-san e Laa'ka-san e nipote di Bar’sho-san Ura’maki, il mio nome è Morihei11, fiero samurai del clan Tempu’ra. » Personaggio creato da Richter Seller per l'ambientazione Hirugami Ulteriori note fornite dall'autore Spoiler: [1] Gli inugami sono un nobile popolo di cani antropomorfi ispirati da sentimenti di onore e valore in battaglia. Fieri guerrieri, addestrati fin da giovanissimi nell’arte della guerra e del combattimento, si dividono con gli umani il titolo di razza più comune da incontrare su Hirugami. [2] Nome confidenziale usato per Kojirotang Lentokeshi, samurai inugami al servizio di Abumasa Mariko. [3] Una figura particolarmente importante per gli inugami è Gorodoshi Kisatsu, un samurai che, stando alla leggenda, avrebbe abbattuto da solo la metà di un intero esercito di orchi. Il nome di Gorodoshi viene sempre urlato prima di una battaglia, in modo che il suo spirito guidi gli inugami alla vittoria. [4, 5] Suicidio rituale dei Samurai assistito sovente da una figura che decapitava il corpo agonizzante del suicida, detta appunto kaishakunin. [6] Fulda’wa è un piccolo villaggio nekomata di 300 abitanti situato vicino alle sponde del fiume Taruzan, corso d’acqua che si dirama fino alla capitale Fumitade, che assieme a Iida, Isoka, Uidaki e Otashi rappresenta una delle cinque provincie di Fuma. Il regno è da secoli avversario del confinante regno di Tagane. Una volta Fuma e Tagane erano un unico regno, Jinkabe, ma i due figli del daimyo combatterono per potere. Jinkabe venne letteralmente lacerato in due, ed il fratello che scatenò la guerrà si ritirò a nord fondando Tagane. Il fratello che era stato designato legittimo successore espanse invece i suoi domini verso sud e fondò Fuma. [7] I nekomata appaiono come dei gatti antropomorfi dalla corporatura snella dotati di due lunghe code. Il corto pelo che ricopre il loro corpo può essere nero o blu scuro, gli occhi, molto grandi, in genere sono gialli, verdi o rossi e le orecchie sono appuntite, con alcuni ciuffi di pelo più lunghi sulle punte, inoltre le femmine sono provviste di capelli. [8] Agashi è il dio della morte intesa come il traguardo finale di ogni mortale. Odia ogni sorta di creatura non morta e viene spesso raffigurato come un grande gatto nero circondato da alcune spettrali fiammelle blu. [9] Nishigami è un regno umano situato sull'isola di Kazayoshi. Non sono presenti particolari influenze discriminanti, anche se dopo secoli alcuni umani continuano a guardare gli inugami dall'alto in basso. [10] Bar’sho Oni'giri, cognato di Kercho’ku, è un mago di corte al servizio del daimyo di Nishigami. Commosso dalle parole del parente, si è fatto carico di portare Morihei all’accademia come recluta del suo signore, assieme al proprio figlio. [11] Morihei Ura’maki (盛平 裏巻き), samurai dello stile Katori Shinto Ryu del clan Tempu’ra (天麩羅). INTERPRETAZIONE Morihei è un personaggio tanto affettuoso quanto gentile. Dal fisico tonico e massiccio tipico della propria razza, l’inugami si prodiga per aiutare e fare del bene anche agli sconosciuti, ove questo non sia in palese contrasto con le leggi o i suoi doveri nei confronti del Daimyo. Alto un metro e novanta e pesante poco più di 85 kg, ha un folto e lucido manto nero. Due trecce raccolte in un ricamo, rappresentanti la sua famiglia e la sua identità, pendono ai lati dei suoi profondi occhi gialli da segugio. Essendo cresciuto in una comunità nikomata, nella quale riconosce i suoi veri genitori, non possiede alcun pregiudizio razziale. Non sopporta le discriminazioni perpetuate dagli umani ai danni degli inugami, ma al contempo ritiene stupido ed immaturo ripagarli con la stessa moneta. Amichevole ma al tempo stesso chiacchierone, cerca ogni qual volta sia possibile di non utilizzare forme di cortesia nelle discussioni con gli sconosciuti, ritenendo che farlo sia un elemento di distacco più che di rispetto. Al tempo stesso non crede che il suo status di samurai lo elevi sopra le persone comuni, evitando quindi di farsi dare del Lei dai suoi interlocutori. Il suo ciclo di vita, sei volte più veloce di quello dei compagni e dei suoi maestri, gli ha permesso di apprendere le nozioni di base di molte conoscenze e diversi linguaggi in tempi molto rapidi, sviluppando una spiccata curiosità. Per ricordarsi gli eventi di una giornata tiene un taccuino simile ad un diario, nel quale annota gli odori e i profumi particolari percepiti in tale data mediante il suo ottimo olfatto. Morihei ritiene che l’esistenza dei kami incarni l’aspetto ultraterreno di creature dalla levatura eccezionale in vita, guardando a Gorodoshi con particolare ammirazione e riconoscendo in lui un modello di comportamento, al pari dei propri genitori. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morihei Uramaki utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di ambientazione Hirugami, Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master. Adattamento Il personaggio è stato concepito per l'ambientazione orientale Hirugami. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente mantenere la caratterizzazione di lealtà e devozione ad un popolo diverso dal proprio, utilizzare una razza standard e sostituire ai livelli del personaggio livelli da Samurai, Paladino o Guerriero.
  9. « Benvenuti all’Incantatorium, miei signori… » - Samuel, il padrone dell’ Incantatorium Personaggio illustrato da Mia Osis e creato da Idrahil per il contest "Miglior Mercante"
  10. Richter Seller

    Dorsen Kundor

    « La pazienza messa troppe volte alla prova diventa rabbia. » - Dorsen Kundor Figlio dello stregone Armin Kundor e dell'elfa selvaggia Darsia Kareen, una guerriera, Dorsen è un giovane elfo dei boschi di 114 anni originario di Emond's Field, un piccolo villaggio di circa 150 persone situato nella remota regione dei Fiumi Gemelli, estremità orientale del Regno dell'Andor. Per non fargli correre inutili rischi i suoi genitori, sempre in cerca di emozioni e tesori, lo affidarono in comune accordo ad Haral Luhann, un loro ex compagno di avventura che aveva ormai appeso i ferri del mestiere al chiodo divenendo il fabbro del villaggio Ritenendosi abbandonato da loro, il piccolo elfo non chiese mai notizie dei suoi genitori, né provò a cercarli. Crebbe invece seguendo gli insegnamenti di questa paterna e umana figura, apprezzando davvero molto l'arte di fabbricare armi e oggetti e aiutando il padre adottivo ogni qual volta gli fosse possibile, divenendo l'allievo del mastro fabbro. Preciso e scrupoloso ha un'innata passione per il duro lavoro all'incudine, non disdegnando al contempo la creazione di elaborati dettagli e ornamenti da applicare o incidere sulle armi forgiate. Mentre un giorno lavorava alla costruzione di un'armatura, Dorsen pensò di portare le bande di metallo che stava modellando al fiume, così da immergerle tutte in una volta anziché alternarle nella vasca della fucina. A causa del loro peso eccessivo e della sua inesperienza con la carrucola Dorsen perse l'equilibrio e cadde nel fiume, impigliato con un piede nella catena di metallo che reggeva le bande; se Haral non fosse accorso tempestivamente, il giovane ed incauto elfo sarebbe certamente annegato. Segnato da questo spiacevole episodio, da quel giorno Dorsen detesta i corsi d'acqua, motivo per il quale non ha mai nemmeno pensato di prendere un biglietto del traghetto di Taren Ferry per navigare oltre i fiumi. E' tuttavia molto incuriosito dai racconti che ha potuto ascoltare ogni anno dai mercanti in visita ad Emond's Field, e desidererebbe visitare Baerlon, l'insediamento più grande della zona. INTERPRETAZIONE Dorsen è un elfo giovane ed immaturo segnato dalla sua infanzia. Affezionatissimo ad Haral, che riconosce come suo vero padre, appare burbero e spesso antipatico a tutte le persone che incontra nel villaggio e nelle fattorie limitrofe. A suo dire è inutile comportarsi gentilmente con chi è in grado di apprezzarti solo per il lavoro che svolgi, ma in realtà l'elfo ha soltanto paura di aprirsi e subire altre ferite emotive, come quella profonda e non ancora rimarginata lasciata dai suoi genitori. Anche se non ha mai manifestato interesse per loro, in cuor suo spera ardentemente che stiano bene e che un giorno tornino finalmente a salutarlo e vederlo cresciuto. Dorsen non desidera amici e non vuole essere apprezzato per motivi esterni alle decorazioni che riesce a creare con lo scalpello. Nonostante questo, l'elfo si preoccupa sempre per la salute degli altri e agisce al meglio delle sue possibilità in tal senso, mostrandosi ovviamente poi rude o sbuffando di fronte ai ringraziamenti che ha spesso ricevuto per aver aiutato degli estranei. Alto e dal fisico possente, l'elfo presenta una pelle color del rame e lunghi capelli castani a coprire le orecchie a punta e alcuni orecchini. Sullo zigomo destro, appena sotto i sottili occhi ambrati, spicca un tatuaggio arcano realizzato per mascherare le cicatrici provocate da un tizzone ardente rimbalzatogli sul viso mentre costruiva da solo il proprio spadone. Nel tempo libero gli piace esercitarsi al tiro con l'arco, attività che oltre a regalargli soddisfazione gli fa spesso perdere la pazienza, e andare a cavallo nei boschi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Dorsen Kundor utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri.
  11. Con la presente, Dragons' Lair presenta la nuova sezione Risorse GDR, che fungerà da sezione-archivio per qualsiasi tipo di materiale GDR (png, locande, etc). Nei prossimi giorni saranno definite le modalità di apertura topic e il regolamento particolare della sezione. Come anticipazione, riporto le linee guida del regolamento per la sezione Risorse GDR: Spoiler:
  12. Il leader spirituale della Chiesa della Fiamma Argentea è sempre stata una persona, normalmente umana, dotata di visioni. Il Consiglio dei Cardinali riceve segnalazioni di visionari da tutto il paese, scegliendo di agire come intermediari tra la voce della Fiamma Argentea e il popolo di Thrane. Un comitato setaccia attraverso i ciarlatani e falsi veggenti per trovare il “prescelto” anche se, il più delle volte, è il destino a trovare il modo di rivelare il nuovo leader spirituale al corpo dirigente di Roccafiamma. Per ora, il leader spirituale di Thrane è temporaneo – un precario predicatore del governo di Thrane. Se l’attuale Portatore della Fiamma dovesse morire, sarebbe necessario trova in fretta un nuovo sostituto. L’undicenne Leaja Narad, di umili origini, figlia di un artigiano di Roccafiamma. All’età di quattro anni, manifestò una sconcertante abilità di prevedere eventi prima che questi si verificassero. Così reali ed accurati erano i suoi sogni e i suoi incubi che il padre decise di contattare il Cardinale Hagaci, che portò la ragazzina alla Chiesa della Fiamma d’Argento per testare le reali capacità. Quando Leaja fu portata davanti alla Fiamma Argentea, questa l’avvertì di una macchinazione segreta ordita dai Signori del Dust all’interno delle mura di Roccafiamma. Allarmati da questa rivelazione i Cavalieri di Thrane scovarono e sradicarono i cabalisti. Il Concilio dei Cardinali accettò diligentemente il loro nuovo leader e il predecessore di Leaja fu deposto. Leaja Narad è sopravvissuta alle cospirazioni delle diverse nazioni che miravano ad assassinarla per destabilizzare il governo di Thrane. Leaja ricevette una completa istruzione teologica all’interno della Chiesa della Fiamma Argentea e regolari messaggi dalla Voce, spesso attraverso messaggi divinatori riguardanti imminenti pericoli e dure prove per la città di Thrane. Nelle rare occasioni in cui Leaja deve lasciare la Cattedrale, vengono approntate misure adeguate per la sua protezione. La corrente retorica politica è dell’idea che andrebbe scelto un altro leader religioso nell’eventualità sfortunata che essa sia dimessa, e così, molti sospettano che il concilio di Roccafiamma vorrebbe come leader ad interim l’Alto Cardinale Krozen. Altri hanno suggerito che la Chiesa dovrebbe trovare un altro mistico, nel caso dovesse accadere qualcosa di spiacevole a Leaja. INTERPRETAZIONE Leaja si mostra in modo piuttosto modesto e mite per una giovane ragazza che con le sue previsioni altera la storia di una nazione. Lei spesso convoca a se cardinali e consiglieri prima di interpretare quello che la Voce ha divinato. Eccetto le rivelazioni provenienti dalla Fiamma Argentea, al concilio dei Cardinali è concessa autonomia sufficiente per far rispettare la legge come meglio ritengono opportuno. In ogni momento, una ammonizione della Voce, attraverso Leaja, può annullare o soverchiare l’autorità dei cardinali. Leaja spesso è vestita in semplici tuniche grigie o nere, cammina a piedi nudi sui gradini di marmo della Cattedrale. Lei ha occhi grigi, scuri capelli corti, e una carnagione color cioccolato. All’interno della Cattedrale, raramente viene vista senza che al suo fianco ci sia il suo terrificante cucciolo Skaravojen. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Leaja utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di Gioco. Adattamento Il personaggio, originariamente concepito per l'ambientazione di Eberron, è stato convertito per essere compatibile con le meccaniche di Pathfinder.
  13. RealMean90

    Julian Farrow

    « Approfittare di una situazione favorevole è un dovere morale di ogni persona che si ritenga minimamente furba. » - Julian Farrow Personaggio illustrato da RealMean90 e creato da LoneWolf Ulteriori immagini fornite dall'illustratrice Spoiler:
  14. « Don't get cocky, kid! » - Loopo B. Scott Loopo B. Scott Human Scoundrel 1/ Soldier 1 Medium Initiative: +9; Senses: Perception +1 Languages: Basic, Bothan, Rhodian ______________________________________________________________________ Defenses: Reflex 20 (alla sprovvista 17), Fortitude 15, Will 13; Hp: 18+2 plus 1d10 (27 hp) Second wind: 12 hp Destiny: 0 Force points: d6; Dark side score: 2 ______________________________________________________________________ Speed: 6 squares Melee: Vibroblade +3 (2d6+2+1/x2) Distance: Heavy blaster pistol +4 (3d8+1, 2d8+1 stun/x2) Base attack: +1; Grapple: +3 Special combat actions: - Force powers: - ______________________________________________________________________ Abilities: For 14, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 10 Racial abilities: - Class Features: Weapon proficiency (pistols), Weapon proficiency (simple weapons), Armor Proficiency (Light) Feats: Rapid shot, Vehicular combat, Point blank shot Talents: Fortune’s Favor, Battle Analysys Skills: Acrobatics +4, Climb +3, Deception +1, Endurance +2, Gather information +6, Initiative +9, Jump +3, Knowledge (bureaucracy) +3, Knowledge (galactic lore) +8, Knowledge (life sciences) +3, Knowledge (Physical sciences) +3, Knowledge (Social sciences) +3, Knowledge (tactics) +3, Knowledge (tecnology) +8, Mechanics +8, Perception +1, Persuasion +1, Pilot +9, Ride +4, Stealth +4, Survival +1, Swim +3, Treat injury +1, Use computer +8, Use the force +1 Equipment: Armored flight suit (rebellion), Vibroblade, Heavy blaster pistol (x2), Frag grenade (x2), Ion grenade (x2), Long range com-link (rebellion), Electrobinoculars, Medpack (x5), Power cells (x10), All-temperature cloak, Liquid cable dispenser (x2), Tool kit, Utility belt, Holsters, 2000 credits
  15. « Quella strana signora col cappuccio mi ha detto che presto la mamma ritornerà da me! Che meraviglia! » - Cynthya Estel Nalthariel Personaggio illustrato da Mia Osis e creato da Morwen per il contest "Miglior Png 2007"
  16. « Non è un uomo, non è un celestiale, sa soltanto quello che non è... » - Myriel, moglie di Alexander Personaggio illustrato da Elezar e creato da KlunK per il contest "Miglior Png 2007"
  17. Sfida Mensile per il Miglior Png #6 Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti. Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese. Questa sesta sfida si apre giovedì 6 ottobre e si chiuderà alle 23.59 di sabato 5 novembre. La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso. Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo). Regolamento del contest Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti: Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere: 1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria; 1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti: 2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate; 2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*; 2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi); 2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png"; 2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente). Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag Spoiler: e
  18. MizarNX

    Cavalieri Valenar

    Esempio di incontro Avete davanti a voi un cavaliere vestito di una lunga tunica che lo copre da capo a piedi, senza tuttavia impedirgli i movimenti. Sopra la tunica fa sfoggio una corazza che sembra essere fatta di foglie scure come la notte. Dietro la schiena del cavaliere si intravede un piccolo arco di corno, mentre in mano impugna una doppia scimitarra particolarmente affilata. La cavalcatura che lo accompagna è un magnifico destiero, alto ed orgoglioso, con il manto di tre colori: nero sul dorso, marrone ai fianchi e bianco sul ventre, che ricorda quelllo di un'antilope. LI 5: Un Cavaliere Valenar in sella al proprio destriero. Cavaliere Valenar Elfo Valenar Ranger 5 LN Umanoide Medio (elfo) Iniziativa: +3; Sensi: visione crepuscolare; Ascoltare +7, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Elfico ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 18, contatto 13, colto alla sprovvista 15; (+3 Destrezza, +5 armatura) Pf: 5d8+5 (28 pf; 5 DV) Tempra: +5; Riflessi: +7; Volontà: +2 (+4 contro incantesimi o effetti di ammaliamento) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Valenar Double Scimitar +10 (1d6+4/17-20) o Valenar Double Scimitar +8 (1d6+4/18-20) e Valenar Double Scimitar +8 (1d6+2/18-20) Distanza: Arco Corto +8 dalla distanza (1d6+3/x3) Attacco base: +5; Lotta: +8 Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 2°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1° (1 al giorno) - Zanna magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 13, Int 10, Sag 12, Car 8 Qualità speciali: tratti elfici Valenar Talenti: Bladebearer of the Valenar, Arma focalizzata (Valenar Double Scimitar). Abilità: Cavalcare +7, Ascoltare +7, Conoscenze (storia) +2, Muoversi Silenziosamente +12, Nascondersi +12, Osservare +7, Sopravvivenza +9 Proprietà: Arco Corto Composito Potente +3, Valenar Double Blade +1/+1, Darkleaf Breastplate, Guanti della Destrezza +2, 200 frecce, Zaelshin-Tu, 230 mo ______________________________________________________________________ Nemico Prescelto (giganti) (Str): il cavaliere ottiene +2 nelle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza contro i giganti. Inoltre contro tali creature ottiene anche un +2 al danno. Seguire Tracce: il cavaliere ottiene gratuitamente il talento Seguire Tracce. Empatia Animale (Str): il cavaliere ottiene un bonus pari al suo livello di classe da ranger più il bonus di Carisma per tentare di influenzare l'attitudine di un animale nei suoi confronti. Stile di Combattimento (Str): il cavaliere ottiene il talento Combattere con Due Armi. Heat Endurance (Str): il cavaliere ottiene il talento Heat Endurance. Compagno Animale (Str): il cavaliere ottiene un compagno animale (cavallo da galoppo valenar) con un livello da Druido effettivo pari al metà del suo livello di classe da Ranger. Cavalcatura Cavallo compagno animale Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, olfatto acuto; Ascoltare +4, Osservare +4 Linguaggi: Legame ______________________________________________________________________ CA: 14, contatto 11, colto alla sprovvista 12; (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale) Pf: 3d8+6 (19 pf; 3 DV) Tempra: +5, Riflessi: +5, Volontà: +3 ______________________________________________________________________ Velocità: 24 m (16 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 1,5 m Mischia: 2 zoccoli -2 (1d4+1) Attacco base: +2; Lotta: +8 ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 14, Car 10 Qualità speciali: Legame, condividere incantesimi, Talenti: Correre, Resistenza Abilità: Ascoltare +4, osservare +4 Proprietà: sella militare, morso e briglie, sacche da sella (2) __________________________________________________ ____________________ Legame (Str): Il ranger può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il ranger ottiene un bonus di circostanza di +4 a tutte le prove di empatia selvatica ed Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale. Condividere incantesimi (Str): La cavalcatura del cavaliere Valenar può condividere gli effetti degli incantesimi che egli lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m al momento del lancio.
  19. « I libri possono insegnare molto, ma non tutto. Per questo ogni tanto è bene alzarsi dalla scrivania e andare a farsi un giretto per il mondo! » Athanasius Weirman, insegnante di trasmutazione presso l’Accademia di Magia “La Torre d’Argento” Personaggio illustrato da Francescabaerald e creato da Lone Wolf
  20. Sfida Mensile per il Miglior Png #3 Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti. Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese. Questa terza sfida si apre mercoledì 1 giugno e si chiuderà alle 23.59 di giovedì 30 giugno. La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso. Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo). Regolamento del contest Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti: Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere: 1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria; 1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti: 2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate; 2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*; 2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi); 2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png"; 2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente). Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete copiarlo direttamente dal link). Infine, nei limiti del possibile, vi chiederemmo cortesemente di inviare il materiale direttamente in Italiano, al fine di rendere disponibili le risorse create a tutta l'utenza Dragons' Lair. Per la giuria non sarà ovviamente un problema valutare materiale in lingua straniera. * Nota bene: prestate attenzione all'impostazione e alla coerenza del vostro png! La scheda di un Rodomonte 1°/ Stregone 19° risulterebbe inadatta al tema trattato da questa edizione, pur se accompagnata da BG e caratterizzazione eccellenti. Allo stesso modo, è sconsigliabile acquisire dieci livelli in dieci classi e CdP distinte (allo scopo di ottimizzare la costruzione grazie ai privilegi di classe ottenuti), proprio perché un BG che comprenda una così ricca ma mutevole carriera non risulterebbe idoneo al tema del contest, che prevede di focalizzarsi su una classe in particolare. Non cercate ad ogni costo l'ottimizzazione, ma fateci sognare aiutandoci ad immaginare il vostro png proprio come lo avete concepito! #3: Monaco e Rodomonte I png che presenterete per questa edizione dovranno rappresentare al meglio un Monaco o un Rodomonte, classi presentate rispettivamente nel Manuale del Giocatore e nel Perfetto Combattente. Riuscirete a farci sognare il vostro personaggio? Che la sfida abbia inizio! F.A.Q. Spoiler: D: Quanti png completi posso inviare? R: Tutti quelli che vuoi e che sei in grado di costruire in un mese. D: Volevo partecipare ai contest precedenti, ma non ho fatto in tempo a completare il mio personaggio! Posso inviarlo lo stesso? R: Certamente! Invia il personaggio in questa stessa discussione e i revisori provvederanno al resto! D: Non mi piace il formato indicato per le schede, posso usarne un altro? R: Possibilmente no, in quanto è il formato predefinito per risorse 3.0 e 3.5 basato sul template del Manuale dei mostri. Ad ogni modo, se ti è davvero impossibile utilizzarlo invia pure la scheda come preferisci, e la giuria cercherà di convertirla nel minor tempo possibile. D: Non condivido alcuni aspetti del contest. Il regolamento potrebbe essere modificato? R: Siamo aperti a consigli e suggerimenti! Esponi i tuoi dubbi in questo topic e assieme all'utenza li valuteremo. D: Posso costruire un personaggio con entrambe le classi indicate? R: Nessun problema! In questo caso il tuo png verrà valutato per entrambe le classifiche, anche se avrà di fronte a sé una maggiore concorrenza! D: ll contest è aperto a qualunque personaggio Monaco o Rodomonte o si devono presentare solo multiclasse Monaco/ Rodomonte? R: Il contest è aperto a qualsiasi combinazione di classi tu preferisca, a patto che siano rispettate le regole che riguardano la creazione della scheda. D: Se di una classe esistono più versioni, come ad esempio il Samurai (presentato nel Perfetto Combattente e in Oriental Adventures), quale devo utilizzare? R: Puoi utilizzarle entrambe, a patto che il personaggio presenti almeno un livello nella classe proveniente dal manuale indicato nel contest. Questo discorso vale per classi differenti, ma non per varianti della stessa classe. D: Vorrei partecipare ma non so come determinare alcune meccaniche e utilizzare il sistema point buy. R: Non farti problemi a chiedere aiuti o indicazioni direttamente nel topic! Quanto alle meccaniche superflue, non preoccuparti: parametri come Grado di sfida o LEP verranno compilati dai revisori in caso di necessità a personaggio inviato.
  21. Sfida Mensile per il Miglior Png #5 Come indicato nel secondo contest di ottimizzazione, dal mese di Aprile è disponibile una nuova competizione tra utenti. Per partecipare dovrete riportare un semplice background, una breve caratterizzazione e una scheda tecnica di un png che a vostro parere incarni una delle classi proposte ogni mese. Questa quinta sfida si apre martedì 6 settembre e si chiuderà alle 23.59 di mercoledì 5 ottobre. La giuria, composta al momento da Ithiliond, Mizar e dal sottoscritto, valuterà quindi la pertinenza e la coerenza di ogni elemento (descrittivo, narrativo, talenti, abilità, caratteristiche, livelli, razza, etc.) alla classe oggetto del contest, cercando di stilare una classifica finale entro una decina di giorni dalla chiusura del concorso. Come per le edizioni precedenti, il vincitore del contest otterrà gloria sempiterna su queste boards (o anche no) e un piccolo banner commemorativo, ma soprattutto vedrà il proprio personaggio illustrato da un componente dello Staff Illustratori (tempo e disponibilità permettendo). Regolamento del contest Per partecipare al contest occorre seguire i seguenti cinque punti: Background e caratterizzazione del personaggio dovranno comprendere: 1a. un'introduzione anagrafica (nomi, soprannomi, clan, etc.) e una breve descrizione fisica, in cui descrivere eventualmente anche un abbigliamento tipico che aiuti il disegnatore in caso di vittoria; 1b. la caratterizzazione psicologica o il carattere del personaggio. Per quanto concerne invece la scheda e la progressione del personaggio, che potranno essere modellate liberamente (monoclasse, multiclasse, CdP, Dv razziali, etc.) in base ai vostri gusti e alla sfumatura con cui vorrete trattare la classe, varranno i seguenti punti: 2a. potrete utilizzare materiale dell'edizione D&D 3.0 o 3.5 proveniente da qualsiasi manuale o rivista ufficiale vogliate; 2b. la costruzione dovrà comprendere almeno un livello in una delle classi indicate*; 2c. il personaggio descritto dovrà avere un GS pari almeno a 5, mentre non sono previsti limiti superiori (epici compresi); 2d. potete utilizzare un point-buy da 32 punti, 2 tratti e 2 difetti (varianti presentate in Arcani Rivelati) e il denaro indicato nella Guida del DungeonMaster nella tabella "Ricchezza dei png"; 2e. potrete impostare la costruzione a qualsiasi livello di ottimizzazione (nulla, bassa, media, alta) desideriate*, purché la medesima sia attinente al BG da voi costruito. Partecipando al contest, date automaticamente il permesso alla giuria di spostare qualsiasi scheda meritevole nella sezione del forum Risorse GdR (a questo link potete consultare il regolamento pertinente). Background, caratterizzazione e scheda dovranno essere inviati come post in questa stessa discussione utilizzando esclusivamente il formato predefinito per personaggi 3.5 (potete compilarlo direttamente rispondendo al secondo post ed eliminando i tag Spoiler: e
  22. « Non è una cattiva persona, è solo mio fratello che lo costringe a fare cose cattive. » - Jilian Alkar Personaggio illustrato da fed_44 e creato da KlunK per l'ambientazione Mystara
  23. fed_44

    Nadja Wolf -(F)-

    « ?????? » - Nadja Wolf Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Morwen per l'ambientazione Mystara Ulteriori immagini fornite dall'autore Spoiler: Personaggio illustrato da KlunK
  24. « Io sono Sir Johannes Adam Ferdinand Franz Josef Maria Aloys Alfred Karl Marko Heinrich Michael Georg Ignaz Benediktus Gerhardus Majella d’Aviano Pius Armgard Van Oranger-Nassau, ma potete chiamarmi “Hans”. » - Hans Personaggio illustrato da Mithril e creato da KlunK
  25. « Un giorno guardavo con gli occhi di un bambino, oggi guardo con gli occhi di un segugio. Nulla ormai sfugge più alla mia vista. » - Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni Caro Vagron, ti scrivo per informarti che il viaggio è andato come previsto. Stamane, di buon’ora, siamo sbarcati nella Città degli Splendori. Waterdeep sorge tra le pendici dell’omonimo monte e il tempestoso mare della Costa della Spada. La metropoli è la città più cosmopolita del Faerun. Possiede un ottimo porto, dei saggi governanti, degli ideali basati sulla tolleranza e una solida tradizione magica. Contiene almeno un esemplare di qualunque cosa, ma non somiglia ad un gigantesco calderone; è più simile ad una mola, che lima i lati più spigolosi delle persone affinché i loro talenti emergano in modo più chiaro. Da quello che ho notato, se gli abitanti di Waterdeep hanno un difetto, è probabilmente la loro tendenza a pensare che non vi sia mai nulla di nuovo sotto il sole, e a considerare l’insieme delle esperienze umane e non umane come parte del loro retaggio culturale. La Guardia Cittadina, dalle armature verdi, nere e dorate sembra molto efficiente; ma la cosa più peculiare, a mio avviso, sono i Lord di Waterdeep: essi governano sulla popolazione tenendo sicure le loro identità. Appaiono in pubblico solo mascherati, e protetti magicamente. Non appena giunti in città, ci siamo trovati subito spaesati: non sapevamo da dove iniziare per svolgere le nostre commissioni. Certo, ce lo aspettavamo, ma il senso di confusione e smarrimento è stato più acuto del previsto. E’ stata una sensazione strana: da un lato la città era meravigliosa e affascinante, dall’altro, suscitava inquietudine a noi forestieri. In una metropoli così vasta e popolata non è facile orientarsi ed è sconsigliato imboccare la via sbagliata per ritrovarsi magari in qualche vicolo pericoloso. Mentre vagavamo insicuri per Waterdeep, cercando una locanda per la notte, ci siamo imbattuti in un tipo. Si chiama Jhona; ci ha dato molte dritte. Dice che con il nostro consenso, ci farà da guida, fornendoci di tutte la informazioni di cui abbiamo bisogno. Anche se il suo aspetto non è molto rassicurante, credo che non abbiamo altra scelta se non quella di fidarci di lui. Stasera ci metteremo d’accordo sulla sua parcella, che a quanto pare, non sarà di certo bassa. Penso che senza il suo aiuto, non sarà semplice svolgere i nostri affari. Ora devo andare. Fammi avere tue notizie. A presto. Il tuo amico Al’. Waterdeep, vista dall'alto. Jhona Tepokris, razza umana, è un tipo alto e esile. Indossa una corazza di cuoio robusto e flessibile, rinforzata con dei rivetti metallici. Si copre con un lungo mantello di colore grigio, nascondendo parte del volto con il cappuccio. Da quello che concede la visuale del viso, il mento è contraddistinto da un pizzetto ben curato. Sicuramente i capelli sono lunghi e bruni. Sulla sua spalla destra si trova spesso poggiato un falco ammaestrato dagli occhi gialli, unica creatura in cui l’uomo ripone fiducia. Jhona, rimasto presto orfano, è nato e cresciuto a Waterdeep. E’ stata la città che lo ha forgiato, che lo ha fatto maturare. Sin da giovane si è dovuto adattare a una vita difficile: ha iniziato con piccoli furti, per poi finire a collaborare con la malavita cittadina. Col tempo ha imparato a conoscere ogni singolo angolo, ogni singolo vicolo, ogni singolo edificio di Waterdeep. Dopo alcuni anni, oltre ad aver familiarizzato a dovere con la criminalità urbana, ha avviato rapporti con la borghesia e la classe nobiliare della Città degli Splendori. Oggi, gode di fama tra la popolazione. Si vocifera addirittura che sia entrato nelle grazie di alcuni Lord. Ormai la metropoli non ha più segreti per Jhona. Sfruttando le sue abilità e le sue conoscenze, l’uomo, ormai sulla mezza età, ha deciso di fare da guida ai forestieri e vendere loro le informazioni di cui hanno bisogno. Più esse sono difficili da reperire , più saranno costose. Se si è in cerca di qualcuno nella metropoli, di un luogo, di dati riguardo a un avvenimento, Jhona ne è a conoscenza, oppure, grazie alle sua abilità e alle sue fonti, ne viene a sapere. Facilmente si possono avere notizie del trafficante di informazioni di Waterdeep. A questo punto basta cercarlo: spesso si aggira nel porto, oppure in qualche squallida locanda nei bassi fondi. A volte, lo si può trovare al Dado Nero, un club privato di gioco d’azzardo. In città è abbastanza famoso, e in parecchi diffidano di lui: è già capitato che a causa sua siano avvenuti furti e omicidi. Questo è il motivo principale del perché sia un tipo solitario. Curioso è il rapporto che Jhona ha con la Guardia Cittadina: è un criminale, e quindi si trova nella lista dei ricercati. Tuttavia, capita che venda soffiate anche alla polizia. “Salve oste…” “Buonasera, come posso esservi utile?” fece il locandiere a tre forestieri poco raccomandabili in una taverna dei bassi fondi. “Ci prepari qualcosa di forte” rispose quello più alto. Il banconiere versò del rum in tre bicchieri. I tizi bevvero in un sorso. “Tenga pure il resto” disse sempre lo stesso poggiando sette monete d’oro accanto alle coppe vuote. “Ci chiedevamo” continuò “se lei conoscesse un certo Roland Mc’Kein, mercante di professione.” L’oste sorrise. “Purtroppo no. Ma potete parlare con l’uomo seduto là in fondo. Credo vi sarà d’aiuto. Ditegli che vi mando io” I tre assassini si presentarono a Jhona Tepokris. L’informatore li condusse a casa del loro bersaglio. Compiuto l’omicidio, i viaggiatori si allontanarono con la loro guida per le strade di Waterdeep. “Bene Signori. Datemi quello che mi spetta e possiamo salutarci” Parlò a bassa voce Jhona imboccando un vicolo. “Come pagamento, considera salva la tua vita” disse uno mentre tutti estraevano i loro pugnali. Jhona rimase immobile. Guardò i tre tagliagole intensamente. “Mi sembra un ottimo accordo” rispose l’informatore. “Ricordate: diffidate dalla città, può essere più meschina delle terre selvagge. Vi auguro un buon ritorno nelle vostre terre” concluse. Il trafficante si allontanò. I tre lo salutarono con un cenno ridacchiando. Il giorno dopo, al loro risveglio, i tagliagole si accorsero che tutto il loro denaro e il loro equipaggiamento era sparito. Jhona aveva ottenuto il suo pagamento, comprensivo di interessi. - uno dei popolari racconti di Waterdeep. INTERPRETAZIONE Come in ogni grande città, Waterdeep contiene i suoi quartieri pericolosi, e vagabondare senza una guida potrebbe condurre in vicoli bui, o peggio ancora. Una buona guida può aiutare i viaggiatori a trovare locande a buon prezzo, luoghi in cui acquistare equipaggiamento fondamentale e contatti che possono fornire le informazioni cercate. Inoltre potrebbe risultare di fondamentale aiuto per delle investigazioni in città, dove gli indizi siano difficili da riesumare. Jhona Tepokris, il trafficante di informazioni è stato creato per questi fini e obiettivi. Jhona viene generalmente considerato uno dei migliori e affidabili informatori sulle strade di Waterdeep. Conosce tutti, o almeno così sembra, e pare che comprenda sempre i desideri di un potenziale cliente. Possiede anche una straordinaria attitudine a ottenere sempre ciò che vuole. E’ un ottimo e amichevole contatto per chi è appena giunto a nella Città degli Splendori, e può dimostrarsi utile anche per chi conosce a fondo la città. Jhona non riposa mai facilmente. Ha visto tanta violenza e depravazione da rivaleggiare con qualsiasi avventuriero di dungeon; ed è sopravvissuto perché non ha mai abbassato la guardia. Invece che rendere l’uomo sospettoso o esausto, queste esperienze hanno forgiato la sua mente e il suo corpo. Percorrendo le strade cittadine, l’informatore ha affinato le conoscenze dei vicoli e i contatti con il mondo criminale per sopravvivere. Jhona Tepokris è un tipo dalla parlantina sciolta. A contraddistinguerlo sono versatilità, adattabilità e ingegnosità. In generale, è abile nell’ottenere ciò che gli altri non vogliono concedere. Inoltre, ha come un sesto senso nell’evitare i pericoli e ormai padroneggia alla perfezione le arti della furtività e dell’evasione. Ottimo indagatore, può informarsi su qualsiasi cosa riguardi Waterdeep. Jhona insegue le opportunità, non gli ideali. Quindi, in cambio di denaro è pronto a spifferare qualunque cosa, anche se ciò gli procurerebbe dei nemici. Senza scrupoli, segue esclusivamente il suo libero arbitrio. E’ individualista, mette la sua libertà sopra ogni altra cosa e non lotta per difendere quella degli altri. Respinge l’autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Combattimento Jhona Tepokris evita sempre lo scontro. Se attaccato si difende a dovere sfruttando le strade e i vicoli di Waterdeep. Se messo alle strette, non esita a scappare. Cerca di eccellere sugli avversari con l’astuzia, piuttosto che con la forza bruta. Ad esempio, potrebbe fuggire in una strada affollata per confondersi con le altre persone o addirittura far arrestare i suoi avversari dalla polizia (sfruttando le abilità sociali). In alternativa, cerca di sorprendere gli avversari quando non sono in grado di difendersi efficacemente, ad esempio, fiancheggiandoli per colpire loro i punti vitali con un attacco furtivo. Comunque vada, agisce sempre intelligentemente. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuali utilizzati: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Manuale d’ambientazione Forgotten Realms (per maglio inserire Jhona nella città di Waterdeep). Adattamento Jhona Tepokris è stato costruito per essere inserito nell’ambientazione Forgotten Realms. Può essere adattato a qualsiasi altra ambientazione. L’importante è che venga introdotto in una metropoli che assomigli a Waterdeep: vasta e popolata, che sia un punto di incontro per mercanti di tutto il mondo, un ricettacolo di criminali di ogni genere, dove quindi dei viaggiatori potrebbero avere bisogno di una guida. Si consiglia di usare con cognizione un trafficante di informazioni così concepito, poiché potrebbe avvantaggiare troppo i PG nelle loro investigazioni. Le parcelle e i costi di Jhona Tepokris sono a discrezione del Dungeon Master.
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