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Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo. Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. Categorie di Ripetibilità delle Partite Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto. Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a Britannia più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come Love Letter. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo. Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore. Ripetibilità delle Partite Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR Dystopia Rising, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...). D&D è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del Monopoli, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer). Ore di Gioco vs Numero di Sessioni Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente. Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati. Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo. Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/ Visualizza tutto articolo
  2. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Luglio 2022 Tipicamente per quante volte (sessioni) giocate/masterizzate a uno specifico regolamento di GdR? Dateci la vostra risposta a questa domanda compilando questo Form Google: Il sondaggio svolto dall'autore originale aveva avuto come risultati i seguenti valori: 1-3 volte = 4 voti 5.7% 4-10 volte = 11 voti 15.7% dalle 11 volte in su = 55 voti 78.6% Un Sacco di Giochi Tendo a valutare i giochi partendo dall'assunto che la maggior parte di essi verranno giocati soltanto da una a tre volte prima che i giocatori passino al prossimo gioco. Questo è una conseguenza delle migliaia di nuovi giochi da tavolo o giochi di carte pubblicati ogni anno, e della grossa fetta di giocatori che sono "Esploratori", che vogliono esplorare (giocare a) un gioco giusto il tempo sufficiente a capire come funziona per poi passare al gioco successivo. Quarant'anni fa, con un numero limitato di giochi nuovi ogni anno, quelli che erano esploratori facevano più partite ai singoli giochi, ma la maggior parte dei giocatori non erano esploratori, erano interessati alla "padronanza" di un gioco come obiettivo del giocare. Certo, ci sono altre motivazioni, come persone che giocano per aiutare qualcun'altro a vincere, persone che giocano unicamente per far parte del cameratismo sociale che si crea attorno al tavolo e persone che giocano per prendere parte a una storia, tanto per citarne qualcuna. Categorie di Ripetibilità delle Partite Suddivido i giochi nelle seguenti categorie: la categoria da 1 a 3 partite, quella da 10 a 20 partite, la categoria da una cinquantina di partite, da un centinaio di partite, e la categoria illimitata, con tutte quelle intermedie. I GDR si possono classificare nello stesso modo? Si, anche se il GM gioca un tuolo fondamentale nella godibilità e nel gioco continuativo di un regolamento, perciò non ci può essere un paragone diretto. Il numero di partite giocate dipende anche molto dalla durata del gioco. Conosco persone che hanno giocato a Britannia più di 500 volte, ma questo è più impressionante per un gioco da quattro o cinque ore per partita, piuttosto che per un gioco da 15 minuti (o meno) come Love Letter. Quindi magari si dovrebbe usare uno "standard orario" (dove 500 x 4.5 ore = 2000 ore, mentre 500 x 15 minuti =125 ore). Lo standard orario è ancora più importante per i giochi di ruolo. Alcuni giocatori di ruolo preferiscono giocare allo stesso regolamento anno dopo anno, mentre altri (gli esploratori?) provano spesso nuovi regolamenti. Molti di voi hanno giocato più regolamenti di GDR di quanti ne abbia provati io, perché nei giochi io sono l'opposto di un esploratore. Ripetibilità delle Partite Quei GDR che sono concepiti per supportare una specifica ambientazione ricadono nella categoria da 1 a 3 o in quella delle 10 partite. Il GDR Dystopia Rising, ad esempio, ha un'ambientazione molto suggestiva (apocalisse zombie), ma non ha secondo me un buon regolamento. In generale, quando tutta la pubblicità e il dibattito si concentrano sull'ambientazione, non mi aspetto molto dal regolamento del gioco, anche se ovviamente possono esserci delle eccezioni. (Come i film basati sui giochi, una volta ogni tanto ne uscirà uno veramente bello...). D&D è un caso peculiare tra i GDR, in quanto occupa una posizione simile a quella del Monopoli, cioè la gente ci gioca per abitudine, oppure è il solo GDR che molta gente abbia mai sentito nominare. (Monopoli è di gran lunga il più venduto tra i giochi da tavola e viene giocato spesso, ma è considerato un gioco scadente dai game designer). Ore di Gioco vs Numero di Sessioni Ancora una volte le ore di gioco possono contare più del numero di sessioni, data la varietà di durata media delle diverse campagne. E poi alcune persone giocano con tutta calma, mentre altre molto velocemente. Sfortunatamente, raccogliere statistiche per le partite dal vivo è una sfida. Ci sono programmi di assistenza online al GM come Fantasy Grounds che potrebbero essere in grado di contare le ore così come tenere traccia dei titoli che vengono giocati. Qualcuno potrebbe dire che la qualità e la durata nel tempo non sono collegate. Capisco la validità di questo punto di vista, e si potrebbero condurre dei sondaggi per provare a determinare la qualità, ma questo ci darà una risposta? Scopriamolo. Nessun metodo di valutazione può essere perfetto. Fatemi sapere nei commenti e nelle vostre risposte al sondaggio quel che pensate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-quality-vs-quantity-of-rpg-play.689319/
  3. La credibilità del mondo di gioco determina la facilità con cui i giocatori potranno immergersi in esso. Ma ci sono molti modi di intendere la credibilità, e in questo nuovo articolo di Mondi del Design proveremo a sviscerarli. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022 Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco? Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore. Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine". Fantastica La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco. Realistica La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy? Regola della Figaggine La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori. Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.) Combinare Modalità di Credibilità Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie. Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile. Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso). Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/ Visualizza tutto articolo
  4. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'avventura Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022 Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco? Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore. Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine". Fantastica La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco. Realistica La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy? Regola della Figaggine La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori. Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.) Combinare Modalità di Credibilità Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie. Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile. Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso). Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-making-an-adventure-“believable”.689124/
  5. Ci sono vari stili e approcci all'improvvisazione e pianificazione di un'avventura. Parliamone assieme. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022 Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura. La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. (Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency") Improvvisazione A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. Situazionale Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. Narrativo All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo. La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. Sta a Voi: Quanto improvvisate? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/ Visualizza tutto articolo
  6. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gugno 2022 Quando si tratta di fare i master, vi concentrate sull'improvvisazione del mondo o sul renderlo credibile? Discutiamo della prima opzione. Sono un sostenitore della categorizzazione come strumento di miglior comprensione. Riguardo ai due stili, discutiamo dell'improvvisazione fatta dal Game Master nella creazione di avventure (e ambientazioni). Faremo un confronto tra questo stile e il secondo nel prossimo articolo di "Mondi del Design" riguardo la "credibilità" del mondo in cui si svolge l'avventura. La discussione circa il primo stile può essere vista come una domanda su quanto il GM si basi sull'improvvisazione. Non c'è uno stile giusto o sbagliato: la chiave per il successo è che tutti (giocatori e master) accettino lo stile a priori e che sia compatibile con le proprie aspettative di gioco. (Quando mi riferisco alla "player agency" qui sotto, parlo della capacità di un giocatore di influenzare il risultato del gioco. Vedi "Libertà e Tirannide della Player Agency") Improvvisazione A uno degli estremi troviamo lo stile di gioco che veniva insegnato dal regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il GM improvvisa parecchio, fa affidamento su tabelle dei mostri erranti e altre tabelle gestite da dadi e può lasciare che siano i giocatori a determinare quale piega prenderanno gli avvenimenti dell'avventura. Questo metodo è buono soprattutto per le avventure all'aperto, dato che non c'è bisogno di preparare alcun "dungeon". Per un verso si ottiene la maggior player agency possibile, ma d'altro canto i giocatori hanno meno influenza dato che gran parte di ciò che avviene è casuale. "Attuare una strategia" dipende dalle capacità deduttive e dalla casualità, e se il GM non sa in anticipo cosa ci sarà "laggiù", non può nemmeno fornire indizi che possano aiutare i giocatori ad "attuare una strategia". Potenzialmente il GM potrebbe fare uso di questo stile per cercare di narrare una storia, ma potrebbe essere difficile imporla ai giocatori. Direi che è più vicino allo stile Situazionale che allo stile Narrativo. Situazionale Al centro dello spettro degli stili troviamo quello Situazionale, in cui il GM prepara una situazione con (forse) degli obiettivi per i giocatori - anche se come obiettivi ci sono sempre l'esplorazione e la caccia di tesori - e lascia che siano i giocatori a "scrivere la storia". Perciò abbiamo un pó di struttura, ma nessuna imposizione sulle attività. La "player agency" è forte - e se i giocatori sono troppo passivi, rischiano di fallire perché ci si aspetta che prendano iniziative. (Vedi il mio primo e secondo articolo circa i giocatori attivi e passivi). Questo è più simile a un gioco da tavolo tradizionale di qualsiasi altra cosa (anche se molti giochi da tavolo odierni non sono progettati con quest'idea). Esiste la possibilità di sconfitta, e non è compito del GM fare in modo che tuttinsiano felici. È un gioco, non una sessione di narrazioni di storie. Narrativo All'estremo opposto il GM pianifica l'avventura, e impone il suo progetto ai giocatori - c'è molta meno player agency. In altre parole, il GM racconta e i giocatori ascoltano, anche se nei GdR sono molto più attivi rispetto al tipico consumatore di altri media. Un narratore DEVE controllare gli avvenimenti per fare in modo che la storia funzioni come previsto. E un narratore può ragionevolmente lavorare per creare una situazione in cui tutti i giocatori abbiano la possibilità di "emergere", in ci il GM si preoccupi molto perche ciascun giocatore sia felice. Un narratore davvero abile e spontaneo - un'abilità rara! - può raccontare storie e improvvisare a un tempo. La chiave di volta consiste nel fatto che i giocatori devono trovarsi bene con lo stile. Se i giocatori preferiscono uno stile e il GM ne preferisce un'altro, è possibile che nessuno sia soddisfatto. Sta a Voi: Quanto improvvisate? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-improvising-the-adventure.689110/
  7. Cos'è il playtest e perché è necessario per i giochi molto più di quanto non lo sia per altre forme di arte creativa? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022 Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest. Che Veloce! Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì. Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco. A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR. Perchè Playtestare? I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale. Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro. Playtest e Altri Media In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare. Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore. Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.) Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente. I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate. Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo Britannia uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio. Playtest vs. Revisione Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza Fondazione. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito. La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest. Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!]. Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente. Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/ View full article
  8. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti Articolo di Lewis Pulsipher del 13 Maggio 2022 Una cosa è scrivere avventure e storie per i GdR e un'altra è scrivere le regole per un GdR. E una delle differenze principali differenze è il playtest. Che Veloce! Ci sono creatori di giochi di ruolo che possono produrre oltre 2000 parole al giorno. È l'equivalente di un'articolo di "Mondi del Design" al giorno, incluse le correzioni e la finalizzazione. Non ho mai neanche lontamente avuto una simile facilità di scrittura, nemmeno quando uso il riconoscitore vocale piuttosto che scrivere! Un romanzo medio contiene dalle 90.000 alle 100.000 parole; il mio libro sul game design (Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish) contiene 100.000 parole; il Nuovo Testamento della Bibbia (Protestante) ne contiene più di 181.000. Pertanto 2000 parole al giorno significa un libro ogni due mesi o giù di lì. Come si fa a far testare questo materiale se se ne produce una tale quantità giornalmente? Non si può. Anche se parte di queste 2000 parole potrebbe essere materiale d'ambientazione, quindi più descrittivo che regolamento, alcune saranno regole per compontenti aggiuntive del gioco o regole stesse del gioco. A dire il vero a volte mi è capitato di scrivere materiale regolistico senza testarlo, negli anni '70 e '80 quando scrivevo molto per le riviste di GdR. Ma dato che non stavo cercando di produrre grandi quantità di materiale, potevo comunque testare molto di ciò che scrivevo direttamente in gioco. Una ragione per cui oggi non scrivo aggiunte/modifiche ai regolamenti è che uso il tempo dedicato al playtest per i miei giochi da tavolo, non per i GdR. Perchè Playtestare? I giochi sono attivi, non passivi, al contrario di molte altre arti individuali come la pittura o la scultura. L'interazione con le arti passive è minima e raramente consente allo spettatore di modificare l'arte. Dei buoni giochi cambiano (sono diversi) ogni volta che ci si gioca, venendo modificati dai giocatori in maniera più o meno sostanziale. Si playtesta per aiutare a evitare quel tipo di cambiamenti che noi (designer) riteniamo indesiderabili. Si possono incontrare molti stili di gioco diversi, con approcci ben diversi dalle nostre preferenze, quando testiamo le regole. Un grosso errore tipico dei game designer novelli è dare per scontato che tutti apprezzino le stesse cose che apprezza il designer. Ciò appare un sontuoso banchetto per una persona è un mucchio di spazzatura per un'altra Se avete mai gestito da GM la stessa avventura (non narrativa) per gruppi diversi, allora saprete l'enorme differezza che ci può essere tra un gruppo e l'altro. Playtest e Altri Media In qualsiasi arte individuale in cui qualcuno, o a volte un gruppo di persone, crea un lavoro, si può decidere di testarlo con un pubblico per un'apprezzamento e per vedere cosa pensi il pubblico, ma molti lavori del genere, musica, scultura, pittura, commedie, romanzi, e così via, non vengono testati. Questo in parte dipende dalle tradizioni, ma in alcuni casi dipende dal fatto che è difficile modificare alcuni lavori. Ad esempio, le sculture sono difficili da modificare. Fino a poco tempo fa, i film venivano raramente testati con il pubblico prima della pubblicazione, ma ora è diventato più semplice modificare un film già ultimato, specialmente con l'editing digitale. I registi girano un film con diversi finali, o provano elementi diversi in altre parti del film, poi lo testano con gli spettatori per vedere cosa piaccia o non piaccia. Penso che oggi sia anche comune per uno scrittore chiedere a un piccolo gruppo di persone di leggere i propri libri prima della pubblicazione. Eppure il consumatore non può modificare il lavoro, deve essere modificato dal creatore. Questo è contrario rispetto ai giochi. I giochi sono fatti per cambiare man mano che i giocatori li usano. Un gioco che vada sempre nello stesso modo non sarà affatto popolare. La gente si aspetta che un gioco sia diverso ogni volta che ci si gioca. (Eccetto i puzzle, che spesso sono identici quando vengono completati.) Oggi ci sono alcune opere d'arte moderna che sono progettate per modificarsi con il contributo dei consumatori. In altre parole, il consumatore, l'utente, partecipa, ma si tratta di uno sviluppo molto recente. I game designer hanno molto meno controllo sulle proprie opere, perciò il designer playtesta il gioco nel tentativo di aveve una qualche forma di controllo sul modo in cui verrà usato dai giocatori. E questo controllo assicura che i limiti stabiliti nel gioco funzionino... o che non si traducano in dinamiche indesiderate. Oggi ci sono molti video games che vengono pubblicati solo parzialmente completi così che possano essere modificati ed ampliati in seguito. Persino la versione elettronica del mio gioco da tavolo Britannia uscirà con Early Access su STEAM. Inoltre, alcuni giochi online massive multi-player (MMOs) e altri giochi online sono progettati per essere modificati nel tempo alla luce del gioco effettivo. Non c'è alcuna pretesa che non verrà cambiato al momento del lancio. Playtest vs. Revisione Il playtesting è diverso dalla revisione. Molti autori revisionano i loro lavori, anche se conosco almeno una singola eccezione. Isaac Asimov è stato un famoso autore di oltre 300 libri, alcuni erano di fantasia, ma la maggior parte realistici. I suoi lavori più celebri sono la serie di fantascienza Fondazione. Una volta per scommessa scrisse un racconto breve e lo vendette senza revisione - ma era Isaac Asimov. Chiunque pubblichi un'antologia o una rivista sarebbe felice di includere un racconto di Isaac Asimov, anche se non fosse perfettamente rifinito. La revisione, diversamente dal playtest, consiste nel modificare elementi basandosi sull'esperienza. Se non si effettua un playtest con altre persone, allora quest'esperienza sarà la vostra esperienza soltanto. È quello che si fa quando si testa da soli un gioco che si è creato - qualcosa più di una normale revisione, ma un pó meno di un vero playtest. Playtestare significa raccogliere le esperienze degli altri e poi revisionare il proprio gioco. Io non gioco durante i playtest dei miei stessi giochi perché voglio vedere le esperienze delle altre persone, non voglio che le mie esperienze influenzino chi svolge il playtest. Io revisono parecchio gli articoli di "Mondi del Design", ma il "playtesting" viene fatto da mia moglie (che al giorno d'oggi non è una giocatrice) che li legge [nota dell'editrice: ...sono anche la sua editrice!]. Si può anche provare a fare come il tipico creatore di arte manuale e creare un gioco senza un riscontro di come gli altri lo usino, ma per i giochi si rischia di avere un prodotto scadente. Sta a Voi: Che esperienze di playest avete avuto in cui si è dovuto cambiare qualcosa drasticamente? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-playtest-your-games.687928/
  9. Ciao a tutti, sto introducendo un gruppo di amici a D&D 5e, età media 40 anni, con un livello di conoscenza dei giochi di ruolo pari a 0. Tranne me che gioco a D&D dal 1998, gli altri sono tutti neofiti. Qualcuno al massimo gioca ai videogiochi, ma il livello di nerdaggine da 1 a 10 è pari a 3. Dobbiamo ancora iniziare, saremo 9 giocatori. Siamo alle fasi preliminari, ho introdotto loro D&D con del materiale di base (vedi allegati: panoramica di gioco, razze e classi) senza parlare ancora delle regole vere e proprie. La prima sessione sarà di creazione dei PG e introduzione alle regole gioco e alla sessione di gioco. Consapevole che dovrò usare un approccio semplificato, voglio fare in modo che apprezzino il gioco di ruolo come lo facciamo noi. Ma 9 giocatori sono tanti. Consigli su come gestire gruppi numerosi? La mia scaletta prevede di: Semplificare le regole Coinvolgere tutti Mantenere alto il ritmo Usare una narrativa coinvolgente Mantenere la suspense Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Creare incontri dinamici Chiedere feedback costanti Credo che i punti in grassetto siano quelli su cui focalizzarmi. Consigli? esperienze? Best/worst practices? Let me know Grazie a tutti 🙂 D&D 101.pdf D&D 102 Razze.pdf D&D 103 Classi.pdf
  10. Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo
  11. Il combattimento è una parte fondamentale di molti GdR, ma cosa succederebbe se volessimo risolvere i conflitti senza violenza? Quali sono gli strumenti a nostra disposizione? Scopriamolo in questo nuovo numero di Mondi del Design. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022 Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG? Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti. Un Esempio Durante una partita a D&D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? Il Regolamento Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? Penso alla Quarta edizione di D&D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). Il GM Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a FATE, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. Strategia vs Tattica Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera. Suppongo che i metodi strategici siano prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo. Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?) https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/ Visualizza tutto articolo
  12. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Maggio 2022 Come si fa, nei GdR, a fornire strumenti non violenti di risoluzione dei conflitti con mostri e PNG? Di recente ho seguito una discussione online circa la percentuale di tempo speso in combattimento nei GdR. Molti avevano l'impressione che in D&D gran parte del tempo di gioco venga speso in combattimento. Con le guerre che sconvolgono il mondo, l'orrore per le morti di civili (e militari) può aver acuito la tendenza di molte persone ad evitare il combattimento persino in un gioco che di norma si basa su avventure e conflitti. Un Esempio Durante una partita a D&D, un mio amico ha incontrato un lupo mannaro con uno schiavo. Io mi aspettavo la normale reazione di un gruppo di avventurieri: attaccare il lupo mannaro sia per salvare lo schiavo, sia per sottrarre al mannaro qualsiasi tesoro in suo possesso. O che decidessero di allontanarsi invece di combattere. Invece, il personaggio si è messo a fare osservazioni dispregiative sullo schiavo per abbassarne il prezzo, infine ha comprato lo schiavo e lo ha liberato. Il mio amico è stato un wargamer per oltre 45 anni, quindi non si tira certo indietro dai conflitti nei giochi. Ma ha valutato che fosse più interessante (e sicuro per i personaggi) risolvere l'incontro in maniera pacifica. Allora mi sono chiesto: cosa può incoraggiare una risoluzione non violenta dei problemi? Il Regolamento Lo stesso regolamento ha molto a che fare con la percezione di come si possano risolvere le controversie senza la violenza. Se ci sono molte regole per le interazioni non violente allora è più probabile aspettarsi che i giocatori siano più propensi a usare tali interazioni. Se non ci sono molte regole in tal senso, allora i giocatori ricorreranno naturalmente alla violenza. Ma quindi se il regolamento si basa solo sul combattimento, come faranno i personaggi a risolvere i problemi? Penso alla Quarta edizione di D&D, che enfatizzava il combattimento cooperativo. Rimuovere gran parte delle regole non relative al combattimento nel tentativo di bilanciare le classi tra di loro ha tagliato fuori una buona dose di componenti strategiche delle prime versioni di D&D, rimuovendo uno dei principali metodi di risoluzione pacifica (vedi sotto). Il GM Il GM ha molto a che fare con la quantità di violenza in una partita, che questa faccia parte o meno del regolamento. Se il GM ritiene che il gioco sia più o meno simile a uno sport competitivo, lui o lei saranno probabilmente felici di avere molti combattimenti, come se fosse una specie di partita. Se il GM vede l'intera faccenda più simile a una guerra, lascerà che i giocatori ricorrano a stratagemmi e altri modi per "non combattere lealmente", o non combattere affatto. Anche l'ambientazione può promuovere metodi non violenti (o violenti) di risolvere le controversie. Ipotizziamo che i giocatori vivano in una città governata da un rigido regime imperiale che semplicemente non tollera la violenza. L'idea più ovvia da un punto di vista di game design è di rendere il combattimento così pericoloso (debilitante o letale) che è più intelligente trovare altre strade per il successo. Ci sono stati GdR di questo tipo, così come ci sono stati GdR basati sul combattimento e poco altro. La mia impressione è che quanto meno le regole sono precise, quanto più spazio lasciano al negoziato tra giocatori e GM, tanto più spesso i giocatori cercheranno di trovare vie nonviolente ai conflitti. Non ho mai giocato a FATE, per esempio, ma a leggerlo si direbbe il tipo di gioco che incoraggi i giocatori a inventarsi modi astuti e non violenti per riuscire nell'impresa. Strategia vs Tattica Un'altra sostanziale differenza è data dai metodi usati per ricercare il successo, cioè se essi siano di natura strategica o tattica. Si tenga a mente che per tattica si intende ciò che si fa durante una battaglia, mentre per la strategia è chi che si fa al di fuori di una battaglia. Con metodi strategici intendo azioni come il negoziato, la politica, influenzare le autorità, fare soldi lavorando, trovare alleati, trovare modi di intimidire su larga scala, eccetera. Suppongo che i metodi strategici siano prevalenti in una campagna che si svolga principalmente in città piuttosto che in una basata principalmente su dungeon crawling e esplorazione. La prima offre molte opportunità per la strategia. I dungeon e le esplorazioni rendono più probabile l'uso della violenza. Alcuni potrebbero suggerire che rimuovere le occasioni per combattimenti "inutili" possa aiutare - inutili nel senso che non servono ai fini della missione o della storia. Poiché reputo che mantenere vivo il ritmo sia importante, non mi disturbano questi combattimenti "inutili", dato che forniscono un contrasto ai combattimenti davvero importanti e possono anche aiutare i giocatori ad affinare le loro tattiche. Ci vogliono gli alti e i bassi, l'importante e il trascurabile. Se ogni combattimento è importante ("non inutile") allora diventeranno tutti mediocri. Inoltre, mi piace vedere quei bravi giocatori che decidono se un combattimento sia privo di senso, e (provino a) evitarlo. Sta a Voi: Quanto tempo spendete in percentuale in combattimento nei vostri GdR (e quali regolamenti usate?) https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-peaceful-solutions-to-violent-problems.687919/
  13. Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/ Visualizza tutto articolo
  14. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/
  15. La linea di demarcazione tra un colpo di scena ben riuscito e un deus ex machina forzato è sottile e può fare la differenza nella qualità di una storia. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/ Visualizza tutto articolo
  16. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/
  17. A chi non piace salire di livello? E se alla parte meccanica dell'avanzamento si unisce un avanzamento anche sociale nel mondo di gioco, la pacchia raddoppia! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/ View full article
  18. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/
  19. Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/ Visualizza tutto articolo
  20. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/
  21. Pubblicare giochi da tavolo è un grande passo da compiere, ma è molto difficile, in particolare per un designer sconosciuto, vedere il proprio gioco accettato da un editore importante. Dunque, cosa può fare un designer? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/ Visualizza tutto articolo
  22. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/
  23. Una curiosità personale: nel corso degli anni si sono moltiplicati a dismisura i canali sulle varie piattaforme dove ci sono gruppi più o meno famosi che giocano a D&D. Voi li guardate? Personalmente li trovo di una noia mortale e tanti sono decisamente sceneggiati o quanto meno ci sono linee guide prestabilite da seguire durante le dirette. Critical Role, per esempio, mi ha deluso, pur trovando molto carina la serie TV (con l'ultima stagione in deciso calo qualitativo a livello di sceneggiatura a mio avviso). Quali sono le vostre "trasmissioni" preferite o che consigliate di guardare?
  24. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/
  25. Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo
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