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stili di gioco I Mondi del Design #87: La Destinazione, Non il Viaggio?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Salire di livello è una parte integrante dei giochi di ruolo fantasy in tutte le loro forme, ma non è sempre stato così. Come ci siamo arrivati? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Aprile 2022 Quanto ci piace salire di livello? Nuovi incantesimi, bonus e abilità. E poi volete mettere il piacere di aggiornare la scheda e l'aritmetica dei modificatori e dei moltiplicatori che ci mantengono il cervello giovane. Scherzi a parte, vediamo come si è evoluto (o involuto) l'avanzamento di livello nelle varie edizioni di D&D, in questo nuovo numero de I Mondi del Design! I Livelli nei Videogiochi I giochi di ruolo per computer (CGdR) affondano le loro radici nei giochi da tavolo, secondo il canone del regolamento originale di Dungeons & Dragons. Il concetto di avanzamento di livello era solo uno degli aspetti di D&D, ma giocando ai CGdR non si direbbe, dato che l'avanzamento di livello avviene frequentemente e di continuo durante il gioco. Questo approccio deriva principalmente dai giochi di tipo Massively Multiplayer Online (MMO), che spesso sono GdR, come World of Warcraft. Se esce una nuova espansione che permette ai personaggi di raggiungere un nuovo limite al livello massimo, molti giocatori si affannano a raggiungere quel limite il più presto possibile. Dopotutto, guadagnare esperienza spalanca le porte a personaggi più potenti. Alcuni giocatori trasferiscono questa aspettativa di avanzamenti costanti ai giochi da tavolo. Ma, un momento... i GdR non dovrebbero essere basati sulle avventure, piuttosto che sul riempiere delle nuove caselle? Far Livellare il Vostro Gioco da Tavolo Molti dei cambiamenti tra AD&D e le edizioni successive hanno enfatizzato il salire di livello. Ovviamente, non tutti i GdR vanno in questa direzione, ma faccio questo esempio perché D&D è di gran lunga il gioco più influente del mondo, anche solo in virtù del numero di giocatori. L'importanza dell'avanzamento di livello non è un caso. OD&D e poi Basic D&D e AD&D 1E erano più difficili da gestire ai livelli a cifra doppia, perciò non si saliva molto di livello. I giocatori si concentravano sull'avventura, non sul salire di livello, perché fare ciò non forniva poi tanta varietà nello sviluppo del personaggio. AD&D Seconda Edizione portò avanti questa tendenza. Questo è stato certamente vero nella mia esperienza, nella quale spesso non aggiungevamo nemmeno l'esperienza guadagnata al totale, poi quando la sommavamo, scoprivamo di essere saliti di livello qualche tempo prima, senza accorgercene! Tutto ciò cambiò con la Terza Edizione. La Terza Edizione, la 3.5 e Pathfinder espansero enormemente il numero di opzioni disponibili per i personaggi, e molte di queste opzioni si potevano ottenere solo con l'avanzamento. Creare il concetto di un personaggio non era più solo interpretare un ruolo, ma pianificare le abilità del personaggio per ottenere quel ruolo tramite la giusta combinazione di razza, classe e livello. Nella Terza Edizione è previsto di avanzare di livello dopo circa 11 incontri e ci possono essere svariati incontri in un'avventura. Il numero di incontri e le opzioni date dal salire di livello fecero sì che i giocatori si concentrassero sul salire di livello come se fosse quello l'obiettivo, piuttosto che l'avventura di per sé. Si può notare questo cambio di paradigma quando si convertono personaggi preesistenti alla Terza Edizione: quando ho provato a convertire alcuni personaggi di AD&D Prima Edizione alla Terza, la prima cosa che ho fatto è stata raddoppiarne il livello per portarli ad un punto equivalente nella progressione. Il gioco era progettato per avanzare fino al 20° livello (e successivamente fino al 40°), molto più di quanto si potesse gestire in AD&D Prima Edizione, così che c'erano molti più livelli da raggiungere. La Quarta Edizione di D&D snellì alcuni aspetti delle edizioni precedenti enfatizzando il gioco di squadra. I personaggi avevano solo poteri che aiutavano gli altri membri del gruppo. I singoli personaggi erano molto difficili da uccidere, ma non avevano necessariamente grandi capacità offensive. Una delle critiche mosse alla Quarta Edizione era che somigliava a un MMORPG (tipo World of Warcraft), con l'avanzamento di livello come uno degli aspetti che avevano in comune. Tutto Questo è Rilevante? Concentrarsi sull'avanzare di livello è una scelta di stile di gioco che influisce sul modo in cui giocano i giocatori. Se l'intero gruppo è concorde che l'obiettivo sia diventare il più potenti possibile il più velocemente possibile, non c'è problema. Ma quando è solo un giocatore ad essere focalizzato sull'avanzamento di livello, i punti esperienza diventano più importanti dell'interpretazione di ruolo, che è il motivo per cui ci siamo ritrovati con l'archetipico personaggio del "murder hobo" a cui non importa molto di essere un personaggio a tutto tondo, ma solo di uccidere i mostri e prendere la loro roba. La Quinta Edizione ha cambiato le cose con la "bounded accuracy", che pur mantenendo la progressione rapida, presenta dei limiti ai benefici dati dall'avanzare di livello. I personaggi non muoiono così facilmente come in AD&D Prima Edizione, ma il focus si è in qualche modo spostato dall'avanzamento puro e semplice. Si può notare un richiamo allo stile di gioco originale con l'avanzamento a pietre miliari, in cui l'aumentare di livello avviene dopo un certo numero di sessioni, o dopo un evento narrativo sognificativo nella campagna. Avanzare di livello può certamente essere l'obiettivo di un gruppo. Ma quando è l'obiettivo soltanto di uno dei giocatori, si danneggia il gioco di squadra. E questo può essere letale per un gruppo o per una campagna. Sta a Voi: Quanto vi focalizzate sull'avanzamento di livello? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-destination-not-the-journey.687464/
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stili di gioco I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus ex Machina
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La linea di demarcazione tra un colpo di scena ben riuscito e un deus ex machina forzato è sottile e può fare la differenza nella qualità di una storia. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Aprile 2022 I colpi di scena di una storia possono sorprendere il lettore, ma devono essere credibili, devono essere coerenti con quello che è avvenuto prima. Il Deus Ex Machina, invece, è un veleno che distrugge l'immersione nella storia e disturba i giocatori. Quando faccio il Master, non pianifico storie a cui i giocatori possono partecipare, anche se ci sono degli archi narrativi di massima. Piuttosto creo situazioni interessanti e lascio che i giocatori scrivano la storia. Perciò non sto dicendo ai GM di GdR come devono scrivere le loro storie (se lo fanno). Ma sto indicando qualcosa che può migliorare o distruggere la tua storia. Ricordate, un elemento chiave dello sviluppare storie (e del fare il Master) è la sorpresa. I giocatori spesso traggono piacere dall'essere sorpresi. Ciò che nessuno vuole è un Deus Ex Machina. Deus Ex Machina Il Deus Ex Machina, secondo la definizione di Encyclopedia.com, è La parola chiave è "forzato". Dal punto di vista del lettore o dello spettatore, si tratta palesemente di qualcosa di inventato dallo scrittore per salvare una situazione senza speranza. Non è qualcosa che emerge in maniera credibile da ciò che è avvenuto in precedenza. Quanto più il cambiamento/Deus Ex Machina influisce sulla trama - quanto più seria è la faccenda - tanto più è probabile che l'evento sia visto come inaccettabile, come Deus ex Machina. Gli standard sono certamente cambiati nell'arco della mia vita, perciò l'utenza media di oggi accetta per abitudine qualcosa che sarebbe stato definito Deus ex Machina 50 anni fa. La "grande rivelazione" è diventata una cartuccia molto usata dagli sceneggiatori e dai registi della TV (e dei film). Certo, è molto più difficile creare colpi di scena credibili (o perlomeno plausibili) piuttosto che usare un Deus ex Machina. Colpo di Scena Ebbene, quale può essere un esempio di colpo di scena efficace? In qualche modo tutto torna, no? Ecco un esempio da un libro fantasy che ho letto di recente, parla di alcune bambine che crescono insieme in circostanze delicate. Subito dopo l'arrivo dell'eroina, qualcuno la avvisa che una delle sue nuove amiche non è degna di fiducia. L'amica è chiaramente innamorata dei soldi e, anni dopo, parla di come il denaro "tenga a galla" tutto il resto (i soldi contano), mentre l'amicizia è una cosa insidiosa. Perciò quando l'amica tradisce tutti gli altri in un momento pericoloso, per denaro, si tratta di un colpo di scena, ma non così sorprendente per chiunque presti attenzione. Non si tratta di anticipare. "Un'avvertimento o indicazione di (un evento futuro)." Qui si vuole che il lettore/ascoltatore/spettatore si accorga che qualcosa sta per succedere. Invece si vuole che i colpi di scena siano incerti e inaspettati. Usare i Colpi di Scena nelle Vostre Campagne Nei giochi da tavolo i colpi di scena sono più difficili da preparare perché un indizio suggerito in una partita potrebbe non essere mai scoperto dai giocatori senza un qualche tipo di intervento da parte del game master. Alcuni tipi di partite e di trame si prestano meglio di altre ai colpi di scena. E certo è possibile che il game master cambi idea, che i giocatori cambino programmi, o qualcosa che non era previsto che diventasse un colpo di scena, lo diventa per via della piega degli eventi. I giocatori non conoscono le intenzioni del game master, e i colpi di scena determinano la linea sottile tra ciò che è previsto e ciò che è possibile. Un paio di suggerimenti sparsi quà e là aiutano a creare l'illusione che fosse tutto programmato, ad esempio osservazioni dei PNG e frammenti di informazioni in antichi manoscritti. O iscrizioni nei dungeon e altre strutture. (Ovviamente, potrebbero anche essere fuorvianti). Trovare (o non trovare) specifici oggetti nei tesori potrebbe fungere da indizio per un colpo di scena. Persino il tipo di mostri incontrati potrebbe essere un indizio di future sorprese. Sta a voi: Quanto vi preoccupate dei Deus ex Machina nelle vostre partite ai GdR? https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-plot-twists-vs-deux-ex-machina.687339/
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stili di gioco I Mondi del Design #85: Tappe nel Viaggio del Vostro Eroe
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
A chi non piace salire di livello? E se alla parte meccanica dell'avanzamento si unisce un avanzamento anche sociale nel mondo di gioco, la pacchia raddoppia! I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/ View full article -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Aprile 2022 Nelle campagne dei GDR spesso i personaggi si spostano attraverso varie fasi della vita man mano che aumentano le loro capacità (e responsabilità). Questo non accade nelle avventure one-shot, eppure delle fasi distinte migliorano il design di gioco. One-Shot vs. Campagna Molte avventure di GDR sono one-shot, spesso iniziando e finendo nello stesso giorno nel mondo reale, ad esempio alle convention di GDR. Questo contrasta con la campagna, cioè avventure interconnesse che hanno luogo attraverso molte sessioni e mesi o persino anni. La campagna è, dal mio punto di vista, il modo "naturale" di giocare, ma tenere un gruppo unito per molte sessioni può essere più difficile in quest'epoca dalle molte forme di intrattenimento/distrazioni, rispetto ai tardi anni 70. Le one-shot sono più comuni ora che in passato. Oggi non parliamo di one-shot, ma di campagne, dove i personaggi giocanti hanno la possibilità di cambiare e di svilupparsi nel tempo, non solo aumentando le loro capacità, ma cambiando anche le abitudini dei personaggi. Primo Livello: Celebrità All'inizio i personaggi saranno a cavallo tra 1) cacciatori di tesori e 2) i fantaccini delle loro divinità, i soldati, caporali e sergenti delle schiere divine, per così dire; anche se ciò che fanno quotidianamente potrebbe non essere molto diverso da ciò che fanno i cacciatori di tesori. A un certo punto, intorno al 4° livello nelle prime edizioni di D&D, diventeranno qualcosa di più. Saranno personalità, celebrità, "gente famosa", qualcuno piuttosto che nessuno. A questo punto ovviamente saranno anche più abili, e più facoltosi, della persona comune. In questa fase i PG potrebbero diventare leader di comunità, leader militari, elementi importanti nella lotta delle loro divinità contro i nemici, o VIP (Very Important People) [ossia Persone Molto Importanti, NdT]. Secondo Livello: Leader A livelli ancora più alti (in termini da AD&D magari al 10°) potrebbero diventare dei magnati, potenti a livello politico, persone influenti. Potrebbero avere dei propri possedimenti terrieri e persino fortezze, persone al proprio servizio o truppe. Il vecchio termine per riferirsi a tale livello è "livello del nome". [Intorno al 9° livello si veniva riconosciuti dal mondo circostante come veri e propri appartenti alla propria classe, ad esempio un chierico veniva socialmente riconosciuto come Chierico proprio a tale livello, NdT]. La tendenza generale è passare da essere nessuno, a qualcuno, a VIP, a persone che plasmano il corso della storia locale, e plausibilmente a legialatori o generali. Non andrà sempre così, e il GM può condurre i giocatori verso una o più di queste fasi, oppure allontanarli. Ci sono molte alternative: spie dormienti, personaggi sapienti, eccetera. Alla fine, alcuni PG potrebbero diventare più o meno dei PNG per quelli che si uniscono alla campagna molto dopo rispetto a quando è cominciata. Molto dipende anche dall'ambientazione. Alcuni ambienti non prevedono magnati (un mondo che si basa sugli affari, sul fare soldi) e alcuni potebbero non avere neppure i cacciatori di tesori, se sono più orientati alla guerra. Il GM deve interferire? Interferire? Se si prende il GDR come un gioco, perché si dovrebbe? I giocatori giocano e scrivono le proprie storie con il GM che fa da guida di tanto in tanto. Dal punto di vista del game design, certo vogliamo che il gioco avanzi per fasi, così che si evolva nel tempo. Mentre i videogiochi (dove "la routine" è considerata normale) possono avere successo anche se i giocatori devono fare la stessa cosa ancora e ancora, ciò non è auspicabile nei giochi da tavolo. I designare vogliono che i giocatori si confrontino con diversi tipi di problema, che pensino a soluzioni variegate, man mano che il gioco procede, specialmente se una partita dura mesi o anni come una campagna di GDR. I giocatori certamente avranno esperienze differenti come VIP piuttosto che come semplici cacciatori di tesori. Se si gioca come attività narrativa, si potrebbe sentire la necessità di controllare quello che succede per evitare effetti negativi sulla storia. Il trucco sta nel saper riconoscere ciò che sta per arrivare prima che accada, così che si possa indirizzare la campagna nella direzione desiderata. Esempi Un chierico di 11° livello (che era giustamente sull'orlo della "follia", come accade a molto chierici di alto livello in AD&D 1E) è diventato l'equivalente del Papa nel mondo di gioco. Volendo ci sono posizioni più basse all'interno di una chiesa, come l'equivalente di un Vescovo, o di un Arcivescovo. Uno dei miei personaggi che giocava con il ben noto GM e autore Rick Stump, divenne il "Duca di Ekull", conducendo la lotta contro i mostri invasori. Incoraggiamento Un DM può offrire ai personaggi la possibilità di acquisire delle società (commerci, esplorazioni, ecc.). In alcuni mondi queste saranno organizzate come aziende, un concetto post-medievale. Anche i banchieri, nel senso moderno, sono "invenzioni" rinascimentali. Oppure si possono incoraggiare i giocatori a diventare comandanti militari. Sta a Voi: Assumendo che gestiate delle campagne, che ruoli inusuali hanno adottato i personaggi una volta raggiunto il livello di "leader"? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-stages-of-your-heros-journey.687292/
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stili di gioco I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? 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stili di gioco I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Pubblicare giochi da tavolo è un grande passo da compiere, ma è molto difficile, in particolare per un designer sconosciuto, vedere il proprio gioco accettato da un editore importante. Dunque, cosa può fare un designer? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/
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stili di gioco Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
firwood ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Una curiosità personale: nel corso degli anni si sono moltiplicati a dismisura i canali sulle varie piattaforme dove ci sono gruppi più o meno famosi che giocano a D&D. Voi li guardate? Personalmente li trovo di una noia mortale e tanti sono decisamente sceneggiati o quanto meno ci sono linee guide prestabilite da seguire durante le dirette. Critical Role, per esempio, mi ha deluso, pur trovando molto carina la serie TV (con l'ultima stagione in deciso calo qualitativo a livello di sceneggiatura a mio avviso). Quali sono le vostre "trasmissioni" preferite o che consigliate di guardare? -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo-
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stili di gioco I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/
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stili di gioco Riflessioni sulle campagne "malvagie"
Fugu ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti: non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”? I personaggi sono buoni/neutrali Lo scopo è positivo/buono Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo. Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso) Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona. Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante. Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva. Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo. Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale. Abbiamo quindi il secondo tassello. Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale. Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio. L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio. Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo. -
stili di gioco I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco quello che, almeno per un po', sarà l'ultimo articolo da noi tradotto della longeva serie I Mondi del Design. Speriamo che sia stata di vostro interesse e gradimento finora. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/
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Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/
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stili di gioco Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Anche il cattivo più classico può essere reso più interessante con qualche accorgimento. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La coerenza interna, cioè creare storie che stiano bene in piedi e che abbiano senso, è di importanza vitale se volete che i vostri giocatori si immergano nelle vostre partite. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ricominciare da capo è piuttosto comune nei videogiochi. Ma funziona anche nei giochi di ruolo? I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/ Visualizza articolo completo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/
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stili di gioco I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Di recente mi sono imbattuto un'analogia musicale al mio board game Britannia che mi ha fatto pensare a un'analogia simile per spiegare le differenze tra giochi competitivi e rompicapi, e, più in generale, GDR. Proviamo. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/ Visualizza tutto articolo