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stili di gioco I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? Articolo di Lewis Pulsipher del 08 Aprile 2022 Da dove vengono gli eroi? Alcuni sono destinati ad esserlo dalla nascita, mentre altri lo diventano all'occorrenza. Il sistema di GDR che si sceglie probabilmente determina quale tipo si gioca. Le storie fantasy spaziano dall'high fantasy pieno di ideali al crudo realismo (come le prime storie di Black Company di Glenn Cook). Il livello di realismo può determinare la parabola narrativa di un eroe. L'high fantasy tende a mostrare dei nobili avviati verso il loro destino, mentre un fantasy più realistico includerà personaggi che ottengono la grandezza attraverso il duro lavoro. Non sorprende che i regolamenti dei giochi di ruolo da tavolo tendano a spingere i personaggi verso uno di questi estremi. Eroi Si Nasce, Non Si Diventa Di recente ho rivisto il primo film di Wonder Woman. A parte alcune inaccuratezze storiche riguardo la Prima Guerra Mondiale, ho pensato che fosse un buon film. Wonder Woman è sulla piazza da qualche tempo, e ha dei paralleli con un personaggio immaginario precedente: Dejah Thoris (DJ) dal film di John Carter (non dai libri). La DJ del libro è molto bella e fiera, con una lunga storia, e, per l'epoca in cui è stata scritta (1912), è piuttosto indipendente e non è solo una principessa/damigella in pericolo. Ma dal nostro punto di vista un secolo dopo, si tratta soltanto di una damigella in pericolo. Nel successivo film di John Carter, è rappresentata come una combattente addestrata che uccide i suoi nemici di buon grado e con efficacia, ed è anche una dei più grandi scienziati dell'intero globo. Da lei non ci si aspetta che sia un'eroe, ma ci si aspetta che faccia tutto il necessario per il suo paese, incluso "dare la vita". Proprio come Wonder Woman (Diana Prince), Dejah Thoris è impossibile: nessu umano, maschio o femmina, può avere tutte le sue apprezzabili qualità. (E a ben pensarci, DJ è una Marziana e Diana Prince una dea, quindi nessuna di loro è umana). Entrambi i personaggi hanno saputo fin dalla nascita cosa dovevano fare, e nel caso di Wonder Woman, lei è stata addestrata fin dalla nascita a pensare a sé stessa come un'eroe nel senso di qualcuno che aiuta gli altri e che fa quel che va fatto. Alcuni supereroi dei fumetti (Superman?, Black Panther) ricordano WW e DJ nella loro dedizione ad essere eroi. Nei giochi da tavolo, questo tipo di personaggi tende a trovarsi nei sistemi a point-buy e in quelli più basati sulla storia. Non è una sorpresa che questo tipo di sistemi si trovi spesso nei giochi di supereroi. Eroi Si Diventa, Non Si Nasce Tutto ciò contrasta con eroi come Frodo e Samwise ne Il Signore degli Anelli. Il libro è in realtà la storia di Sam, e anche se nel film è diventata la storia di Aragorn, l'eroismo degli hobbit traspare: a volte qualcosa di "eroico" deve essere fatto, e viene fatto da persone "comuni", spesso in tempi di guerra. Aragorn, nei libri, è simile a Wonder Woman nel senso che sa cosa deve essere fatto ed è preparato a farlo, anche se non è certo del successo. Beh, Diana, giovane e ingenua, era certa che avrebbe avuto successo. Aragorn nei film era molto più incerto, un eroe più moderno. Sam era un eroe perché doveva esserlo, non perché lo volesse. Di converso, alcune persone sono naturalmente degli "eroi tostissimi" (o vorrebbero esserlo). Ma molti di loro vengono semplicemente uccisi. "Un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti". Quel che leggiamo dei romanzi di avventura parla quasi sempre di qualcuno che ha molta fortuna. Sì, la gente nel mondo reale può essere fortunata (come quel soldato che ha ricevuto ben due croci al valore militare nella Seconda Guerra Mondiale ed è vissuto fino a 80 anni). Ma molti aspiranti eroi in situazioni da romanzo nel mondo reale "finiscono nel libro dei morti." Gli Eroi del Vostro Gioco Come GM di GDR, cerchiamo di replicare l'eroe estremamente fortunato, oppure qualcuno nato (ed equipaggiato per eredità) per essere un eroe, o qualcuno che risponde a un bisogno inatteso di eroismo, o qualcos'altro? Qualsiasi sistema di gioco può ospitate l'intero spettro dei viaggi dell'eroe, ma alcuni sono più inclinati da un verso o dall'altro. I sistemi a livelli in cui la morte è una possibilità costante e i personaggi muoiono più facilmente ai livelli bassi favoriscono personaggi di stampo Tolkeniano: possono avere qualche vantaggio in più rispetto al popolano medio, ma non è assolutamente certo il loro successo. Dungeons & Dragons nella sua versione originale incarna questo approccio, ma ci sono svariati altri GdR del genere. In questo tipo di sistemi dei tiri di dado sfortunati possono concludere la carriera di un personaggio. I giochi in cui gli eroi adempiono al loro destino tendono ad essere più narrativi e meno basati sui livelli. È più importante che gli eroi sviluppino il loro potenziale piuttosto che si guadagnino la loro strada, e perciò ci si preoccupa meno di sopravvivere e più di preoccupazioni più ampie (salvare il mondo, mantenere la parola data, ecc.) In definitiva, molto ha a che fare con la fortuna: la dove i GdR si discostano chiaramente dalla realtà, proprio come i romanzi, è nell'eccezionale fortuna e successo di cui godono i personaggi. Questo, o si avrà un torrente di personaggi morti. Ma a determinare tale fortuna sono i dadi, o sono gli eroi ad essere "nati fortunati"? Tocca a Voi: C'e qualche tipo di eroe specifico che vorreste veder emulato dai vostri personaggi? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-heroes-…-made-or-born.687048/
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stili di gioco I Mondi Del Design #83: Creare o Pubblicare?
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Pubblicare giochi da tavolo è un grande passo da compiere, ma è molto difficile, in particolare per un designer sconosciuto, vedere il proprio gioco accettato da un editore importante. Dunque, cosa può fare un designer? I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design # 82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 01 Aprile 2022 Lo schema qui sotto è la rappresentazione grafica di un tweet di Owen K.C. Stephens. Potete leggere ben altro sul blog Owen's Business of Games e aiutarlo a creare articoli futuri sull'argomento supportandolo su Patreon. [Legenda allo schema di cui sopra: - scritta nera in alto a sinistra: Diagramma di Venn proposto da Owen KC Stephens. - scritta rossa in basso a sinistra: persone che hanno al passione di creare giochi per gli altri. - scritta fucsia in alto a destra: persone abili a creare giochi. - scritta nera in basso a destra: persone abili nell'ambito commerciale, di vendita e di promozione dei giochi. NdT] Pubblicare vs Creare Gli editori ricevono centinaia o persino migliaia di proposte ogni anno e pubblicano solo un numero esiguo di giochi (molti editori iniziano come, e magari lo sono ancora, auto editori). Per fortuna, è molto più semplice farsi produrre un gioco rispetto che in passato. Di conseguenza incontro vari aspiranti creatori di gioco che sono convinti che i designer siano anche degli editori. Un tempo non era così, ma oggi sì. L'auto-pubblicazione è più semplice nei GdR perché le regole dei GdR spesso sono solo dei libri, e i libri sono più semplici da produrre rispetto ai giochi da tavolo. Essere un editore prevede una serie di compiti differenti. Ciò che fate non è semplicemente auto-pubblicare, ma è editoria vera e propria. Se si decide di fare il passo dell'auto-pubblicazione, non si è più solo dei designer, ma anche degli editori. Pertanto, qual'è la differenza tra i compiti si un designer e i compiti di un editore? Cosa Fa un Designer I designer creano i giochi, il che comprende produrre e modificare prototipi, effettuare dei playtest e scrivere le regole. Poi ad un certo punto i designer devono contattare gli editori per convincerli a fare tutto il resto. Farsi notare è uno dei grossi problemi. Vale a dire che se la gente non ha mai sentito nominare il vostro gioco tra i molti, molti altri, come fa a comprarlo? Spesso ho visto nuove aziende promuovere i loro GDR o altri giochi alle convention per cercare di stimolare gli affari: raramente ritornano l'anno successivo, perché non ne vale la pena. La pubblicità fatta così spesso non vale il costo. Bisogna avere il senso degli affari ed essere bravi venditori per questo tipo di cose e non tutti ne sono capaci. Eppure la gente si auto-pubblica e alcuni fanno anche un pó di soldi. Anche se è qualcun'altro a occuparsi di pubblicare il vostro gioco, dovreste comunque svolgere alcuni compiti da editore, promuovendo il gioco via social media, blog, ecc, avere un ruolo attivo nel finanziamento se avete attivato una campagna di crowdfounding, supportando il gioco dopo la pubblicazione, rispondendo alle domande e così via. Cosa Fa un Editore Gli editori raccolgono i soldi (spesso tramite crowdfounding) per pagare tutti quanti: pagare la pubblicità, pagare la manifattura e la distribuzione, pagare il designer, pagare se stessi. Modificano il gioco durante la creazione, a volte parecchio. Di solito scelgono lo stile grafico e assumono gli artisti. Collaborano con la logistica e la distribuzione. Fanno pubblicità e promozione, specialmente alle convention o alle conferenze. Stabiliscono contatti e comunicano con le parti interessate, spesso sempre alle convention. Spesso inviano i giochi ai distributori, a qualche rivenditore e ai consumatori (anche se si può pagare un'azienda esecutiva per farlo al vostro posto). Gli editori gestiscono anche il servizio clienti dopo la pubblicazione, che è un vero fardello, specialmente per i giochi da tavolo. Zev Schlasinger, che era la "Z" nel gioco di successo Z-Man Games, si trovò nella necessità di assumere qualcuno per occuparsi del servizio clienti - fino a quel punto gestiva l'operazione con impiegati part-time e si occupava direttamente lui di quell'aspetto. È un bel pó di lavoro per un editore. Avreste voglia di farlo? Anche chi pubblica libri ha bisogno di editori. Auto-pubblicarsi non è altrettanto efficace che farsi pubblicare da qualcun'altro. Inoltre la compagnia deve fare profitto per poter mantenere gli impiegati. Fare soldi è già di per sé una bella mole di lavoro. C'è anche molto da imparare sui processi produttivi. Anche se i GDR sono solo libri senza componenti aggiuntive come dadi o miniature, c'è molto che possa andare storto. Se ci si avvale di stamperie di oltremare, che di solito sono più economiche, si può incorrere in grossi problemi di comunicazione e ritardi. Conosco un tale che ha offerto dadi a 12 facce numerati da 1 a 6 come Kickstarter, e poi ha cercato aziende manifatturiere all'estero. Ne ha provate alcune: a un certo punto ricevette dei dadi in qualche modo difettati come saggio, disse al produttore "Non fateli", ma l'azienda ne aveva già prodotti 180.000 e così dovette carteggiarli a mano per renderli regolari o quasi. L'azienda aveva già buona parte dei suoi soldi, cosa poteva fare? Parlando di problemi con le produzioni internazionali, c'è il groviglio pazzesco della pandemia, e i problemi di spedizione legati alla guerra. Le storie da brividi abbondano. Non Scegliere Alcuni designer si dissociano dall'essere editori regalando il loro gioco. Anche così, bisogna fare i conti con l'acquisto dell'arte. Si possono evitare alcuni compiti dell'editore, ma si farà almeno qualche soldo, specialmente dopo aver pagato per l'arte? D'altro canto, pubblicare in PDF è pratico per i libri dei GdR , ma molto meno per i giochi da tavolo. Rimane sempre da occuparsi dell'editing, della formattazione dei diagrammi e delle altre immagini. In definitiva, molti creatori di giochi diventano editori non per scelta, ma per necessità. Pubblicare porta via tempo al vostro design, ma potreste non avere altra opzione. Tocca a Voi: Avete mai pubblicato del materiale GDR? Siete riusciti a fare qualcosa di più che andare in pari? Il tempo investito è stato ripagato? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-to-design-or-publish.686805/
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stili di gioco Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
firwood ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Una curiosità personale: nel corso degli anni si sono moltiplicati a dismisura i canali sulle varie piattaforme dove ci sono gruppi più o meno famosi che giocano a D&D. Voi li guardate? Personalmente li trovo di una noia mortale e tanti sono decisamente sceneggiati o quanto meno ci sono linee guide prestabilite da seguire durante le dirette. Critical Role, per esempio, mi ha deluso, pur trovando molto carina la serie TV (con l'ultima stagione in deciso calo qualitativo a livello di sceneggiatura a mio avviso). Quali sono le vostre "trasmissioni" preferite o che consigliate di guardare? -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo-
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stili di gioco I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Volete sopravvivere nel'ostile mondo dei giochi di ruolo da tavolo? Questi suggerimenti tratti dalla strategia militare saranno d'aiuto. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Marzo 2022 Questi Consigli Non Sono Per Tutti Se la vostra campagna è basata sulla narrazione, è probabile che questi suggerimenti non facciano al caso vostro. Inoltre molte sessioni di GDR sono tattiche piuttosto che strategiche, specialmente all'inizio delle campagne o in un'avventura autoconclusiva. Alcuni di questi suggerimenti si applicano sia alla tattica che alla strategia, ma alcuni no. In molte campagne i personaggi passano dall'essere cacciatori di tesori o soldati, a ricchi/influenti leader locali, a magnati e perfino statisti. Più i personaggi diventano forti, più è probabile che vengano coinvolti in decisioni strategiche, dato che creano dei piccoli eserciti personali o diventano condottieri di eserciti nazionali. La strategia è ciò che fate ben prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che fate dentro o durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra le due nel parlare dei vari consigli di gioco dato che non ce n'è bisogno in questo frangente. Dovrei specificare che quando parliamo di strategia nei giochi, si suppone che il giocatore sia intenzionato a vincere. Se nelle vostre partite vincere (cioè superare ostacoli significativi) non è rilevante, chi ha bisogno di consigli di tattica e di strategia? L'essenza del pensiero strategico sta nel ragionare sul lungo periodo piuttosto che sul breve termine. La vita moderna incoraggia un pensiero a breve termine, aspetto incentivato specialmente dagli smartphone. La pianificazione non è poi così necessaria quando si può fare affidamento (costantemente) sul proprio smartphone per trarsi fuori dai guai. Nei giochi basati sul conflitto non c'è modo di cavarsela così facilmente. Ricognizione/Raccogliere Informazioni "Il tempo speso in perlustrazione non è mai tempo sprecato" disse un istruttore militare Belga dal forte accento Britannico agli Americani. Non è totalmente esatto, la vostra ricognizione puó offrire informazioni al nemico, ma in generale più cose si sanno sulla situazione del nemico e meglio è. Si potrebbe pertanto ampliare la citazione: "gli sforzi compiuti per raccogliere informazioni non sono mai inutili". Bisogna però evitare che ciò diventi una scusa per non agire, dato che a volte capita proprio così. Si continuano a raccogliere informazioni perché non si è sicuri sul da farsi e si finisce per restare inerti, lasciando l'iniziativa al nemico. Gli Scontri alla Pari Sono per I Perdenti John Steinbeck e probabilmente molti altri sostengono che se vi ritrovate in uno scontro alla pari allora la vostra tattica fa schifo. La guerra non è uno sport, l'obiettivo è "schiacciare i nemici e inseguirli mentre fuggono" come dice Conan il Barbaro nel film. Idealmente bisogna mettere il nemico in una posizione in cui la sua causa sia priva di speranza così che si arrenda, ma se dovesse non arrendersi, che sia facile da schiacciare. Una grande qualità di tattici e strateghi militari è il sapere quando evitare di combattere. Combattere quando non si è costretti a farlo può essere uno spreco. Combattere quando non si è in vantaggio è una pessima idea, ovviamente. Non siete lì per essere eroici (ricordate "un atto avventato è un atto coraggioso con dei difetti "), siete lì per vincere. Mi viene in mente un esempio dal mio gioco Dragonrage. Lo scenario di fondo è questo: due draghi attaccano una città che prova a resistere mentre attende dei rinforzi. Se I draghi andranno semplicemente all'assalto cercando di vincere con la mera forza bruta, perderanno molto presto la partita. Piuttosto dovranno compiere attacchi mordi e fuggi, sfoltire i difensori, indebolire le difese. Ma non possono farlo all'infinito perché i rinforzi stanno arrivando e continueranno ad arrivare. A un certo momento dovranno caricare e (tentare di) dare il colpo di grazia al nemico. Bisogna sapere quando combattere e quando evitare di farlo. I Piani Possono Cambiare, Ma Bisogna Pianificare Alcune persone non sono brave nei giochi di strategia (militare) perché deviano dal loro piano "perché possono farlo" anche se non dovrebbero. D'altro canto, se pianificare è importante, nessun piano sopravvive al primo contatto con il nemico, bisogna adattare il proprio piano alla realtà man mano che la partita va avanti. Se non vi piace pianificare, sarete in guai sempre più grossi man mano che si passerà dal tattico allo strategico al macro strategico. Se non vi piace pianificare, starete soltanto "tappando delle falle", e questo non è un modo affidabile di vincere le partite. Vorrete avere sotto controllo il più possibile di ciò che succede, non lasciare che il nemico provochi tutte le falle che state cercando di tappare. Inoltre "un piano ben ramificato da sempre i suoi frutti". Se un'opzione è bloccata, potrete sceglierne un'altra Non Combattete Mai per il Gusto di Combattere Abbiate sempre una ragione per combattere che non sia il mero uccidere un nemico. Uccidere nemici è molto raramente il vero obiettivo. I migliori generali convincono i nemici ad arrendersi, anche se nei giochi c'è poco spazio per questo, dato che non c'è la paura della morte. Avrò altri sei consigli nella parte due. Sta a voi: quanta parte di strategia (ciò che fate prima della battaglia) e quanta di tattica (ciò che fate durante una battaglia) c'è nelle vostre partite? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-military-strategy-tips-for-your-pcs.686313/
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stili di gioco Riflessioni sulle campagne "malvagie"
Fugu ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti: non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”? I personaggi sono buoni/neutrali Lo scopo è positivo/buono Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo. Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso) Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona. Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante. Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva. Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo. Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale. Abbiamo quindi il secondo tassello. Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale. Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio. L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio. Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo. -
stili di gioco I Mondi del Design #84: Una Struttura Per il Playtest
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ecco quello che, almeno per un po', sarà l'ultimo articolo da noi tradotto della longeva serie I Mondi del Design. Speriamo che sia stata di vostro interesse e gradimento finora. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo I Mondi del Design #83 - L'Importanza della Coerenza Interna Articolo di Lewis Pulsipher del 18 Febbraio 2022 Quali sono i nostri obiettivi quando facciamo il playtest di un gioco (da tavolo) che abbiamo creato? Vale a dire, cosa ci dice che può valere la pena dedicarcisi ulteriormente? In questo articolo parlerò in generale dei giochi da tavolo, dato che i GDR sono una categoria di giochi da tavolo. Decisioni in Gioco Interessanti Ho giocato per la prima volta un'espansione sulla Seconda Guerra Mondiale del mio videogioco di fantascienza Doomstar, che a sua volta deriva da Stratego/l'Attaque. Fa uso di un tabellone a esagoni e non quadretti, le pedine di solito si muovono di due esagoni (o più) in linea retta, i caccia e i bombardieri possono sfruttare le portaerei e le isole per cambiare direzione e muoversi ulteriormente, le pedine hanno forza variabile, e si discosta dallo Stratego tradizionale in molte altre cose. Mi sono chiesto cosa stessi cercando nel giocare in solitaria a un nuovo prototipo di gioco. La risposta è: sto cercando decisioni in gioco interessanti, e parecchie. Se un gioco presenta decisioni interessanti per i giocatori, allora forse sarà un gioco interessante e godibile per gli altri. In questo senso sono piuttosto all'antica, dato che gran parte dei giochi che creo sono "giochi di strategia". Ma questo mi ha spinto a chiedermi cos'altro si potrebbe ricercare durante le prime partite ad un determinato gioco? Una Storia Interessante Che ne dite di "raccontare una storia interessante"? Tenendo a mente che la Storia è a tutti gli effetti una storia, questo potrebbe essere un obiettivo per i creatori di wargame di simulazione, ed è una parte di quello che cerco in giochi storici come il mio Britannia. Ma quello a cui mi riferisco sono più quelle persone che giocano per godersi delle storie piuttosto che per competere. Questo è particolarmente vero per i giochi di ruolo come vengono giocata (credo) dalla maggioranza, e per gran parte dei videogiochi. Personalmente io non gioco per farmi raccontare una storia così come non gioco per imparare la Storia, eppure so che ci sono molte persone che fanno esattamente questo. Umorismo E se il designer dovesse cercare di suscitare "un sacco di risate"? Questo vale specialmente per i party games, e per molti giochi per famiglie. Credo che esistano alcuni GDR che hanno questo obiettivo, a giudicare dai titoli. Fastidio "La possibilità di far arrabbiare/infastidire i vostri amici" è un altro obiettivo possibile. Esiste un'intera categoria di giochi "infastidenti" in cui questo è molto importante. Diplomazia Che dire delle "possibilità di manipolare o convincere di qualcosa gli altri giocatori", che potrebbe stare a cuore ai giocatori di Diplomacy e ai negoziatori più in generale. Il poker certamente include forme sottili di manipolazione. Questo può essere un obiettivo in alcuni GDR giocata da certi gruppi. Apprendimento "Opportunità di imparare" saranno importanti per i giochi "seri"/educativi, e per i "simulatori" in generale. I GDR storici, anche se poco comuni, probabilmente avranno questo obiettivo. Coinvolgimento Personale "Coinvolgimento personale nella storia" è un punto fermo in molti giochi di ruolo. È piuttosto diverso dal farsi raccontare una storia, che è quello di cui parlavo prima. Qui si tratta di essere coinvolti nella storia che voi scrivete in quanto giocatori. I GDR possono muoversi in entrambe le direzioni. Il GM può usare il GDR come mezzo per raccontare una storia, o il GM può creare situazioni nel GDR tali che i giocatori possano creare la propria storia, in effetti. Mistero "Un senso di mistero"potrebbe essere un'altra cosa da cercare in un gioco. Potrebbe trattarsi di un gioco di esplorazioni (come nel caso di alcuni GDR), potrebbe essere un gioco di deduzioni, o potrebbe essere un gioco investigativo (di nuovo, magari un GDR). Molti giochi a rompicapo includono il mistero. Esperienze Alcuni designer di videogiochi creano giochi per scaturire determinate emozioni nei giocatori, o per soddisfare un certo tipo di sogni: "esperienze". In questo caso vorranno cercare qualcosa di molto specifico. Questo è molto più difficile da fare in un gioco da tavolo che non sia un GDR. (I GDR sono il ponte tra i giochi da tavolo e i moderni videogiochi: i videogiochi hanno un grosso debito con i GDR, come hanno scritto in tanti quando è morto Gary Gygax.) Perciò quando create o playtestate un gioco, prima di tutto dovete sapere cosa vogliate ottenere! Ecco perché è importante sapere chi sarà l'audience di un gioco, perché i giochi creati per fini commerciali devono essere volti a soddisfare l'utenza, non il designer. Tocca a Voi: Cosa cercate quando fate il playtest del vostro GDR ideale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-a-playtesting-framework.685880/
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Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/
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stili di gioco Gnome Stew #24: 5 Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili
Pau_wolf ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Anche il cattivo più classico può essere reso più interessante con qualche accorgimento. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Articolo di Shayne Dayton del 16 Ottobre 2023 Sin da quando ascoltavo storie di fantasmi quando ero scout, ho sempre desiderato essere uno scrittore di fiction ed ho sempre apprezzato una buona storia. Non è sorprendente che mi sia fatto coinvolgere dalle narrazioni di gruppo dei GdR da tavolo. Cominciai una partita di D&D 5e D&D, e per fortuna fui circondato ben presto da giocatori esperti che amavano diversi sistemi, quindi ebbi avventure in Call of Cthulhu, Monster of the Week, Werewolf: the Apocalypse e The Dresden Files. Ciò che accomunava le migliori campagne era la presenza di un buon antagonista. Usando ciò che ho imparato come scrittore e GM, vi darò qualche indicazione semplice da seguire per fare dei cattivi indimenticabili. Trattate gli Antagonisti come se Fossero dei PG Create il cattivo come se fosse un personaggio giocante, inclusa una storia pregressa. Specialmente una storia pregressa! Sapere perché il cattivo è diventato tale, come si giustifica le azioni che compie, e ciò che lo moriva sono passi cruciali per creare un antagonista di spessore. Questo porterà a PNG che interagiscono o giocano col gruppo di PG in maniere uniche, che li distinguono. Chiedetevi: Come è diventato cattivo? Crede di essere buono? Vittimizzato al punto di sentirsi giustificato a "rispondere"? O c'è una strana fallacia logica in esso? Ha un codice personale? È casuale e caotico, magari per via di pazzia o una maledizione? Oppure malvagio e diretto? Aveva un punto debole che lo ha reso ciò che è ora? Ci sono piccoli eventi che attirano la loro attenzione o causano momenti di pietà che interdicono chi li riceve? Perché l'antagonista ha questo obiettivo ? Qual è il suo fine ultimo? Se l'antagonista è convenzionalmente “malvagio", come un drago rosso, cosa lo distingue? Gioca con gli avventurieri assumendo forma umana e dando loro false informazioni? Hanno strani manie o abitudini, sente il bisogno di fare delle conversazioni con il proprio pasto? Alcuni piccoli accorgimenti possono rendere speciale il vostro antagonista. Pensare a cosa fa il PNG antagonista nel resto del suo tempo lo rende più completo, vi fa capire cosa pensa. Dove era e cosa faceva quando ha saputo che il gruppo poteva essere una minaccia per i suoi piani? Ricordate che il gioco si svolge in un mondo vivo. L'antagonista ha i suoi obiettivi, farà qualcosa per raggiungerli, e vive la sua vita. Chieditevi Perché Semplicemente chiedendovi “perchè?” qualche volta in più, creerete degli antagonisti più interessanti. A volte vi serve solo un cattivo, e va bene: potete avere un antagonista Uber cattivo che vuole solo distruggere tutto ciò che è bene, ma scavare un po' più a fondo lo renderà più interessante. Esempio: Il Re Lich King vuole rianimare i morti e massacrare i vivi nella provincia. Non sembra un brutto inizio. È pulito, lo amerei se giocassi a Pathfinder, D&D, o qualsiasi GdR fantasy, ma quante linee narrative possiamo sbloccare se ci chiediamo "perché il Re Lich vuole trasformare tutti in non morti? Come è arrivato a questo punto?" Questo potrebbe portarci alla seguente storia: Quando il Re Lich era vivo, ha subìto una serie di tragedie per causa di gente al di sopra della legge. Questa mancanza di ordine lo ha portato a subire esperimenti ad opera di un mago pazzo nobile di sangue, il che lo ha fatto infine diventare lich. Il rispetto dell'ordine e della legge avrebbe potuto prevenire questa sofferenza ed i non morti seguono ordini senza dubitarne, solo un regno di non morti contiene la giustizia che cercava lui in vita. È ancora malvagio, è ancora un Re Lich, ma c'è una svolta interessante nella sua percezione del mondo, dei cittadini e di come funzionano le cose. Il mago è un bersaglio immediato nella tana del Lich, oppure il Re Lich potrebbe rispettare il codice di un Paladino legale. Aggiungi una Svolta Motivazionale Il vostro gruppo si trova contro un feroce re barbaro infuso di potere dal grande dio del caos. Cosa lo rende unico? Aggiungere un elemento di magia selvaggia può essere divertente, senza dubbio ha un arma magica, ma perché non facciamo un tiro mancino ai giocatori? Immaginate di far salire sempre di più la tensione mentre entrano furtivi nei corridoi deserti del palazzo, confusi dalla mancanza di guardie...o dalla presenza guardie che sembrano incuranti del PG con l' armatura pesante che ha fallito la prova di furtività. Quando il gruppo entra nella grande sala, il Re Barbaro li accoglie felice, grida qualcosa tipo "dei valorosi avventurieri venuti per uccidermi!" E il suo gruppo offre un pasto potenziante al gruppo prima di combattere. Perché? Il Re Barbaro narra che accettare il potere è stato una maledizione, ora non prova più il brivido della battaglia né nulla è per lui una sfida. Sogna il giorno in cui un gruppo arriverà per sfidarlo degnamente. È uno strano codice di onore – ma ha senso e può confondere il gruppo prima che si combatta. I Luoghi Comuni Sono Fatti per Essere Sovvertiti Dei piccoli cambiamenti possono confondere il gruppo. Magari nella campagna sci-fi trovano un pianeta dove una specie angelica sembra fredda e senza cuore, mentre le parti più selvagge del mondo sono piene di gente brutta, ma amichevole. Quando si gioca a Monster of the Week, il mostro non è cattivo, ma infettato da un parassita spettrale che lo fa impazzire. Magari l'immortale che ha bisogno di sacrifici non uccide vittime a caso, ma prende quelle davvero cattive - informazione ottenuta solo con indagini, e che metterà il gruppo davanti al dubbio di voler uccidere la creatura o aiutarla ad uscire dall'area, lontano dagli occhi dei cacciatori locali. Pensate agli stereotipi del vostro mondo di gioco e distorceteli. I nani parlano con accento australiano anziché scozzese, i contadini nascondono libri sul soprannaturale nel fienile, oppure scoprono che la Terra viene evitata dagli alieni perché rappresenta i bassifondi della via Lattea. Sovvertire i luoghi comuni è un modo facile di cambiare le cose in campagna, e si può applicare ai cattivi. Sfidate le aspettative, siate diversi! Usate il Background dei PG Non ci sarà sempre uno scenario alla Darth Vader e “io sono tuo padre", ma pensa ad un dettaglio sconvolgente della storia dei PG e pensa a come usarlo in modo inaspettato nella campagna. Magari conoscevano la famiglia dell'antagonista, sono andati a scuola con lui o lo avevano come mentore. Quale fatto sconvolgente lo ha deviato dalla via del bene? Quando i giocatori vedono arrivare in gioco la loro storia in modo divertente, non solo catturi la loro attenzione, ma li stimoli a creare più storie che stimolino il DM. In sintesi, per creare un antagonista migliore, dovete: Chiedervi "perché?” per scavare profondamente nelle motivazioni dell'antagonista e capire cosa lo ha reso come è oggi. Aggiungere svolte inattese alla motivazione dell'antagonista Trattare i cattivi come PG e formarli partendo dalla storia passata I luoghi comuni vanno sovvertiti – sentitevi libero di farlo! Usare la storia dei giocatori per imprimere delle svolte al mondo Ora Sei Pronto A Gestire Antagonisti Migliori! Uno dei migliori consigli che abbia ricevuto per la scrittura di fiction e D&D, è questo: "ricorda che nessuno è il cattivo della propria storia". Approcciate i cattivi della campagna da quel punto di vista e agiranno in modo diverso, risultando indimenticabili. Qual'è il vostro metodo preferito per creare antagonisti? Quali antagonisti delle vostre campagne sono stati i più memorabili? Perché? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/5-strategies-for-creating-unforgettable-big-bad-villains/ Visualizza tutto articolo -
stili di gioco I Mondi del Design #83: L'Importanza della Coerenza Interna
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La coerenza interna, cioè creare storie che stiano bene in piedi e che abbiano senso, è di importanza vitale se volete che i vostri giocatori si immergano nelle vostre partite. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR I Mondi del Design #82 - Ricominciare da Capo Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Febbraio 2022 Nota Bene: Questo articolo contiene spoiler dal film John Carter. "Avviene un Miracolo" Oggi l'argomento è la coerenza interna, cioè creare storie che non abbiano "buchi di trama tanto estesi da poterci guidare un camion dentro", e non cambiare le regole di ingaggio via via che la storia prosegue. I "consumatori" di storie, che siano scritte, cinematografiche, televisive, orali, o altro ancora, devono sospendere la propria incredulità mentre ascoltano la storia per potersi immergere in essa, per stare al gioco del narratore. Quando una storia non è intrinsecamente coerente, l'immersione si spezza. Mi spiego: una volta ho visto un fumetto a una tavola in cui un certo scienziato/professore in camicie bianco sta scrivendo su una lavagna mentre alcune persone sedute assistono. A destra e a sinistra della lavagna ci sono complicati calcoli scritti in piccolo. Al centro della lavagna, a collegare i due lati già scritti, ci sono le parole "E Avviene un Miracolo". Quel miracolo è ciò che i narratori devono evitare, nello stesso modo in cui devono evitare il Deus Ex Machina quando applicano degli stravolgimenti di trama e devono evitare l'abuso delle coincidenze (anche se hanno funzionato bene per Edgar Rice Burroughs). Il narratore non vuole dare al consumatore una scusa per spezzare l'immersione, per impedire la sospensione dell'incredulità. Parte della coerenza interna consiste nel non fare errori, nel non trasformare un destrorso in un mancino, non cambiare il drink preferito di qualcuno in qualcos'altro, e così via. Ma gli errori negli altri media sono più che altro un problema editoriale, mentre per i game master che giocano in tempo reale, gli errori sono destinati a verificarsi. È quando questi errori creano anacronismi o miracoli che la coerenza inizia a collassare e a minacciare l'immersione. Anacronismi Gli anacronismi sono una forma palese di mancanza di coerenza interna. ("Anacronismo: una cosa che appartiene a che è appropriata a un determinato periodo diverso da quello in cui si trova, specialmente una cosa che è notevolmente all'antica.") Se una Colt.45 spunta fuori in un'ambientazione che è vagamente medievale, i partecipanti si chiederanno come ci sia arrivata. Un'altro esempio potrebbe essere un orologio estremamente preciso nel 1300. Analogamente, una spada di bronzo sarebbe altrettanto fuori posto. Questi fenomeni possono avere una spiegazione in un mondo fantasy, ma stridono lo stesso la prima volta che il consumatore li incontra nella storia. Che Cosa Costituisce un Miracolo? Gli standard di quali "miracoli" siano accettabili varia grandemente. Nelle sceneggiature televisive, gli scrittori non sembrano curarsene troppo, e durante una serie avvengono miracoli di ogni tipo, anche se molti spettatori non li riconoscono come miracoli. Una parziale motivazione per questa mancanza di coerenza potrebbe essere il forte desiderio dei produttori di spettacoli di avere avere delle "rivelazioni a sorpresa" nelle proprie storie. Questo morbo si è insinuato anche nel cinema. John Carter Gli scrittori del film "John Carter" avevano a disposizione la meravigliosa storia di La Principessa di Marte di Burrough, ma l'hanno modificata peggiorandola. Uno dei cambiamenti è un'importante rivelazione: D'altro canto, molti sceneggiatori si aspettano che la maggior parte degli spettatori accettino questi miracoli come fatti abituali. Coerenza Interna nella Vostra Campagna Persino nel Signore degli Anelli (ISDA), alcune persone discutono del perché le aquile giganti non avrebbero potuto trasportare il Portatore dell'Anello direttamente a Monte Fato. Eppure possiamo supporre che le aquile avessero paura di provarci e che chi comanda abbia pensato che le aquile sarebbero state certamente intercettate, ma Tolkien non accenna a questa possibilità. In generale, ISDA è molto più coerente della tipica fiction odierna, a dispetto dell'ambientazione fantasy, ma questo è comunque un aspetto su cui riflettere. Similmente, dato che i giochi fantasy tendono ad essere fluidi e ad evolversi nel tempo, può essere facile per i game master entrare in contraddizione con gli eventi accaduti nelle precedenti sessioni. Che i giocatori si preoccupino o meno di queste cose dipende molto dal gruppo di gioco, da quanto spesso giochi, a da quanta coerenza interna del mondo ci si aspetta dall'inizio. Quando capitano questo tipo di incoerenze, tocca al GM trovare un modo di giustificarle (sempre che interessi ai giocatori). Le soluzioni magiche e l'intercessione divina abbondano, qualcosa per cui i film e la televisione ci hanno ben preparato. Tocca a Voi: Quanto vi preoccupate per la coerenza interna? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-importance-of-self-consistency.685511/
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stili di gioco I Mondi del Design #82: Ricominciare da Capo
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ricominciare da capo è piuttosto comune nei videogiochi. Ma funziona anche nei giochi di ruolo? I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/ Visualizza articolo completo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022 Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere? Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2. I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura. Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. Ricominciare da Capo nei Videogiochi Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata. Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro. Ricominciare da Capo in D&D Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-doing-it-all-over-again.685515/
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stili di gioco I Mondi del Design #81: L'Arte di Improvvisare nei GDR
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Di recente mi sono imbattuto un'analogia musicale al mio board game Britannia che mi ha fatto pensare a un'analogia simile per spiegare le differenze tra giochi competitivi e rompicapi, e, più in generale, GDR. Proviamo. I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) Articolo di Lewis Pulsipher del 21 Gennaio 2022 Un "Quartetto Jazz Competitivo" Nicholas Bamber ha scritto su Boardgamegeek.com: Ho pensato che fosse piuttosto buono, ma come possiamo adattare una cosa simile a un GDR? Per comprendere questa analogia, dobbiamo dare una definizione di jazz: L'improvvisazione è il fulcro del discorso, anche se l'improvvisazione in musica è esistita da ben prima che esistesse il jazz. Ludwig Von Beethoven, ad esempio, prima di diventare sordo, era famoso per le sue improvvisazioni pianistiche. Si sedeva al pianoforte e iniziava a suonare cose che non aveva composto in anticipo, semplicemente fluivano dalla sua mente alle mani mentre suonava. In tempi recenti, John Bayless è uno dei meglio conosciuti improvvisatori al pianoforte, anche se per quanto ho avuto modo di sentire, inizia sempre da un brano noto. Nella musica Barocca c'è una dose di improvvisazione da parte dei musicisti, e ci sono i "ripetuti" nelle composizioni classiche, in cui il direttore d'orchestra decide quanto spesso, e persino quando, una sezione debba essere ripetuta. Eppure la musica classica nel suo insieme si basa molto sul suonare ciò che è scritto, con inevitabili differenze di interpretazione. Una composizione può risultare piuttosto diversa a seconda di chi la suona. Perciò, pur esistendo un elemento di improvvisazione, si basa molto su una "strategia dominante". La Canzone del Gioco I giocatori di giochi da tavolo Europei è come se suonasse una delle varie "canzoni" possibili o permesse, se conoscono abbastanza bene le "vie per la vittoria". In altre parole, non possono suonare una canzone qualsiasi, devono suonarne una tratta dal breve repertorio approvato (dai creatori del gioco). Se suonano una canzone diversa possono fare punteggio, ma non hanno una concreta possibilità di vincere. Questo accade perché "le varie vie per la vittoria" sono le soluzioni al rompicapo del "gioco". Non esistono soluzioni sempre valide in un gioco competitivo, non se è disegnato bene. Se è disegnato male potrebbe esserci una sola soluzione, la "strategia dominante", che è assolutamente da evitare nel game design. Questo contrasto può essere visto in termini di rischio: c'è un rischio maggiore di fallimento totale in un gioco competitivo, il che significa "sbatterci di muso" mentre si tenta di improvvisare. Il metodo del repertorio di brani approvati è più sicuro (e spesso più facile da capire), e spesso c'è una "mossa corretta accettata universalmente in molte situazioni", perciò è difficile deviare. Altri giocatori vi avviseranno che esiste la mossa accettata, e alcuni potrebbero persino essere infastiditi se non la fate. Combinate questo aspetto con la progressione costante verso l'alto dei giochi Europei (rispetto ai giochi competitivi, in cui si può tornare indietro), e in generale vedrete che sono meno rischiosi. Improvvisazione nei GDR Negli stili di gioco più vecchi (gioco competitivo) dei giochi di ruolo da tavolo, l'improvvisazione è la norma. Si cerca una soluzione alla situazione che si presenta. Il GM (o il modulo di avventura) allestisce la situazione, e non prova a immaginare o a imporre una o più soluzioni, e sicuramente non cerca di indirizzare verso una specifica soluzione. Il fallimento è sempre possibile. Ma se i giocatori riescono, il risultato è qualcosa di simile a una sessione improvvisata di jazz che include sia i giocatori che il GM. L'esperienza fa la differenza in entrambe le circostanze. Inoltre, il GM può improvvisare gran parte dell'avventura. Ma questo può accadere anche nello stile narrativo. All'altra estremità dello spettro, laddove il GDR è un'artificio narrativo, il GM (o il modulo di avventura) crea una soluzione che i giocatori devono seguire per poter avere successo. Nella migliore delle ipotesi stanno suonando nei limiti di una brevissima lista di canzoni approvate (magari il GM ha creato più di una soluzione). Il GM può essere visto come una sorta di direttore d'orchestra. Se i giocatori deviano, il GM li ridirige, altrimenti la musica non funziona (non avranno successo). Ci sono molte possibilità nel mezzo, che includono sempre meno improvvisazione e sempre più direzione via via che ci si sposta da stili fi gioco più vecchi a stili narrativi. Alcune sessioni potrebbero essere incentrate sulla storia piuttosto che sul gioco, eppure includere improvvisazioni tra giocatori - i giocatori si raccontano a vicenda una storia collaborativa. I GDR sono abbastanza vari da accontentare gli amanti di qualsiasi stile. Tocca a Voi: In che misura la vostra esperienza di GDR è simile all'improvvisazione di un gruppo musicale? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-art-of-improvisation-in-rpgs.685203/
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stili di gioco I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
La seconda stagione di The Mandalorian mi ha aiutato a capire che il modello funzionale contrapposto al modello emotivo si applicano sia a Star Wars che ai giochi di ruolo da tavolo. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021 Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo. Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo. Come si Applica Questo a The Mandalorian Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi. Come si Applica ai GDR Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi? La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco. Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/ Visualizza tutto articolo -
Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021 Le liste per gli incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato. Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde. Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è questa lista di incontri casuali per la città di Sharn presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a.... Il ponte dove accadono cose Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione". Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più. Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale. Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada. Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione: Meno combattimenti ed incontri d'azione. gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti. Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante. Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche. Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli. Non perdersi nei dettagli. Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo. Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile. Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama. Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/
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Far risaltare le storie e i retroscena di una ambientazione non è sempre facile, ma le liste per gli incontri casuali potrebbero essere uno strumento utile ad aiutarci in tal senso. Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Articolo di John Arcadian del 06 Gennaio 2021 Le liste per gli incontri casuali sono in circolazione da sempre in vari giochi. Nei primi periodi dei giochi di ruolo, venivano usate per creare vari incontri nelle terre selvagge, mentre il gruppo viaggiava laboriosamente a piedi su vaste aree. Le liste per gli incontri si sono raffinate ed espanse così come hanno fatto i giochi, e sono spesso usate per fornire informazioni. Il mio uso più recente per gli incontri casuali è stato per fornire informazioni sull'ambientazione ai giocatori che fossero poco familiari con essa. È stato un uso inaspettato ma molto efficace del formato. Attualmente sto gestendo una campagna in Eberron con molte persone nuove all'ambientazione. Ho usato altri mezzi per fornire loro le basi dell'ambientazione, ma non hanno una conoscenza approfondità su di essa, nè dovrebbero averla per forza di base. A meno che non sia divertente per loro memorizzare ciò che accade nel mondo, di rado troverete giocatori esperti dell'ambientazione. Ciò che interessa loro è l'interazione ed è qui che la lista incontri casuali ci aiuta a mettere in gioco le informazioni di retroscena Come usare le liste casuali degli incontri per presentare informazioni La prima cosa da fare è smettere di pensare agli incontri casuali come combattimenti o come qualcosa di davvero casualie Quando le usate per dare informazioni sulla vostra ambientazione, non volete davvero la casualità di un generatore online con dettagli generici. Cose come "il negozio magico è impregnato dell' odore di [nome della spezia] e contiene [nome dell' ornamento] sparsi sulle mensole" sono meno utili a coinvolgere i giocatori nell'ambientazione. Invece volete liste accurate di incontri interessanti che diano agganci narrativi o rivelino cose importanti/interessanti del mondo. Le liste funzionano come agganci di trama che conducono a cose più profonde. Anche se una lista casuale usata per far scoprire il mondo può contenere incontri orientati al combattimento od all'azione, dovrebbe più che altro presentare degli spunti interessanti sulla vita degli abitanti del mondo o su ciò che è successo nell'area. Un ottimo esempio di questo approccio è questa lista di incontri casuali per la città di Sharn presente sulla DM's guild . Io l'ho scaricata per prepararmi quando il mio gruppo era in città. Ho iniziato ad usarla per riempire la mia versione di Sharn ed iniziare ad includere cose che non erano previste nella trama della mia campagna. Si è rivelata fenomenale per fare sembrare il gioco più fluido nella città dei personaggi e ha condotto a.... Il ponte dove accadono cose Mentre i miei giocatori attraversavano la mia versione di Sharn, la Città delle Torri, ho costantemente riutilizzato delle mappe. Una di queste mappe è stata intitolata "il ponte dove accadono cose" ed abbiamo creato una tradizione per cui il gruppo attraversa quel ponte ogni volta che si viaggia per Sharm, non importa dove stia andando. Una volta arrivati al ponte io tiro o consulto una tabella di incontri casuali ed estraggo qualcosa di interessante. "Una scorta dalle Pianure Talenta sta facendosi strada sulle loro cavalcature dinosauro, attirando molta attenzione". Non ho mai incluso le Pianure Talenta nella campagna, né le cavalcature dinosauro. Non erano adatte al tema fino ad allora, ma improvvisamente i giocatori sono stati costretti a cercare di fermare triceratopi e deinonichi, perché i cocchieri ne avevano perso il controllo. Con quel piccolo gancio all' ambientazione li ho resi interessati a quella parte del mondo e desiderosi di saperne di più. Simili risultati si sono verificati quando il gruppo ha attraversato il ponte ed è stato avvicinato da un venditore, che vendeva un bottino unico appena acquistato da altri avventurieri. Non avevo una ragione specifica per fare trovare loro armi fatte di byeshk, ma così il gruppo ne è rimasto intrigato e hanno potuto aggiungere qualcosa di unico al proprio arsenale. Ottenere il meglio dalle liste casuali dell'ambientazione Usare liste casuali con un occhio di riguardo verso l'agganciare i giocatori all'ambientazione può rendere il vostro gioco più fluido e meno rigido. Aiuta il DM a focalizzarsi su cose diverse a cui non aveva pensato in relazione alla trama, e fa sembrare più vivo il mondo. Le cose succedono attorno ai giocatori, non solo perché ci hanno interagito. La nave aerea che manda un segnale chiedendo se vogliono fare una gara nel canyon fino ai Sei Re non ha niente a che fare con l'avventura nelle Lande Demoniache, ma quando ho tirato questo incontro sulla tabella casuale, i giocatori sono stati entusiasti di averlo "scoperto" . Non è legato alla missione principale, occorrono magari 3 tiri a testa per vincere la gara. Scoprono le statue dei Sei Re, ottengono dei premi a fine gara e vivono il mondo come tridimensionale. Non riguarda la missione. È qualcosa che capita per strada. Per ottenere il meglio da questa tecnica, ci sono cose da tenere in mente sulle liste e sulla loro implementazione: Meno combattimenti ed incontri d'azione. gli incontri casuali per il viaggio sono una cosa diversa da quelli casuali per scopi di ambientazione. Può essere grandioso incontrare diverse creature in stile jrpg, ma esse non dicono molto del mondo né portano risvolti interessanti... a meno che tu lo faccia succedere. Dopo aver battuto la chimera della caverna in cui siete incappati, trovate i resti di un gruppo di combattenti della casata Tharashk ed il loro bottino. Riportare i corpi e il bottino alla casata potrebbe portare ad una ricompensa migliore o a nuovi contatti. Ciò che è presente nelle lista ha un chiaro aggancio a qualcosa di attivo nel mondo di gioco. Per Eberron prendo un qualsiasi termine generico e lo abbino ad un elemento nominato nell'ambientazione. Se si parla gilda dei ladri, la rimpiazzo con i Daask o i Tiranni, a seconda di dove si trova il gruppo e cosa è importante. Le liste sono relativamente brevi e raggruppate per temi od aree specifiche. Non esplorerete mai tutto in una lista basata sul d100, ma 10d10 basati su diversi tipi di aree o tipi di contenuto nella città (mercantile, furto, ecc) vi aiuteranno ad affinare i dettagli. Non perdersi nei dettagli. Una lista casuale ti aiuta ad attirare le cose nel gioco su cui non conosci dettagli intricati. Prendi un libro od un articolo online e trova gli elementi più importanti. Concentrati su quelli. Con l'incontro dei dinosauri di Talenta, non mi sono preoccupato dei nomi dei donatori o dei tipi di dinosauri, finché il gruppo non li ha fatti imbizzarrire e si è dovuto scusare. Ho creato queste cose al volo. Se usi una tua ambientazione, concentrati solo sui dettagli più importanti. Se il gruppo incontra un bardo che canta dei 13 rami dell'attuale dinastia, è interessante solo se influenza qualcosa durante le partite. Concentrati sull'azione. Magari, mentre il bardo arriva ad un certo nome, una figura ammantata visibilmente agitata esce rapidamente dalla stanza. Ora i giocatori saranno interessati a scoprire il perché, e troveranno un nobile che si nasconde tra la gente comune o che cerca di sfuggire ad un complotto che attenta alla sua vita. Improvvisamente si forma un legame narrativa con la casata del nobile. Ho trovato liste casuali fenomenali per inserire elementi del mondo e farlo sembrare vivo. Come nella vita reale, non dobbiamo sapere ogni corporazione, gruppo criminale, militare, o creatura esistente. Non ci interessa come sopravvivere all'attacco di un orso finché non ne incontriamo uno. Questo è vero per molte ambientazioni di GdR. I dettagli ai confini della vita dei personaggi non importano realmente finché non sono evidenziati. Potrebbe piacere leggersi l'intricata storia di un mondo, ma nel gioco è più interessante incontrarla, ma non solo come parte prescritta di una trama. Usate liste casuali nelle vostre partite? Si concentrano su elementi narrative o sono usate per dare vita a incontri di combattimento variegati? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/my-secret-to-compelling-lore-random-encounter-lists-to-hook-into-setting-tropes/ Visualizza tutto articolo
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stili di gioco I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II
Lucane ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Nel primo articolo abbiamo discusso la definizione di barbaro. Nel secondo, discuteremo i modi in cui i barbari possono influenzare un'ambientazione o una campagna. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/ Visualizza tutto articolo -
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/