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Abilità e Master


Mefistofele

Messaggio consigliato

E' vero, anche io a volte non dico la difficoltà di un tiro, in caso in cui il PG ha buone possibilità di riuscita, ed è evidente, ma non la certezza.

Nella maggioranza dei casi credo sia però opportuno rivelare le meccaniche.

Il giocatore ha l'opportunità di creare un metodo di giudizio efficace.

Come dire... sviluppa un feeling con le regole che va oltre il numero. Il giocatore impara a conoscere il priprio personaggio. A capirne punti di forza e debolezze, superando la meccanica.

Sviluppa un senso della "fisica" del mondo in cui il PG si trova ed un coinvolgimento maggiore.

Può valutare da solo, immediatamente la situazione, come se fosse lì...

Scusa, ma non ho molto capito... come può il giocatore in questo modo andare al di là della meccanica del gioco? Se io conosco le mie abilità e conosco le CD la decisione se tentare o no una cosa dipende solo ed esclusivamente da un rapido calcolo delle probabilità: 1d20+5 CD 15 = 55% di successo.

Non mi sembra una valutazione equivalente a quella ad essere lì di persona, perché, per tornare all'esempio della parete di roccia, se io la guardo non c'è mica scritto sopra se è un secondo grado o un 8a. Inoltre io posso sapere indicativamente che da solo riesco a fare fino, che so, al 5c, ma è un concetto piuttosto relativo, per cui un margine di incertezza c'è sempre. Posso solo ipotizzarlo, perchè non è un concetto misurabile ad occhio, ne oggettivamente, in effetti.

Da una pura descrizione del master invece (dando per scontato che del master mi fido) posso invece cominciare a fare una stima a partire dalle sue parole così come farei una stima "a vista": ovviamente presuppongo che il master sia coerente nel rilasciare le sue descrizioni.

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Principali partecipanti

Ospite DeathFromAbove

Scusa, ma non ho molto capito... come può il giocatore in questo modo andare al di là della meccanica del gioco? Se io conosco le mie abilità e conosco le CD la decisione se tentare o no una cosa dipende solo ed esclusivamente da un rapido calcolo delle probabilità: 1d20+5 CD 15 = 55% di successo.

Non mi sembra una valutazione equivalente a quella ad essere lì di persona, perché, per tornare all'esempio della parete di roccia, se io la guardo non c'è mica scritto sopra se è un secondo grado o un 8a ...

Ma rendere partecipe il giocatore delle DC e quindi come il DM valuta le difficoltà, permette al giocatore di aggiungere dettagli che il DM non potrebbe mai dare.

Il giocatore se viene messo al corrente del DC ha un metodo di giudizio obbiettivo. Indipendente.

Alla lunga, a mio avviso, aiuta a impersonare meglio i PG, ad essere confidente in quello che può o non può fare.

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Capisco cosa intendi ora, grazie dei chiarimenti. ;-)

Tuttavia non mi trovi d'accordo. Nel senso che è indubbio, che il giocatore diventi confidente in ciò che può o non può fare, ma (a spanne o calcolato precisamente) per via di una questione matematica: se le conseguenze di un tiro sbagliato sono lievi o trascurabili, vado tranquillo fino a una probabilità minima di x; se le conseguenze di un tiro non passato sono potenzialmente gravi, non mi arrischio se non ho una probabilità di almeno y.

Che a mio avviso è una situazione non certo di metagioco, ma comunque parzialmente OoC. Il personaggio in gioco dovrebbe fondare le sue decisioni e le sue azioni sulle sue personali impressioni, come una persona vera, e quindi senza dati matematici/oggetivi, salvo appunto situazioni particolari.

G: Vorrei fare un salto acrobatico contro il muro, fare una capriola in aria, poi fare perno sulla statua per atterrare alle spalle del nemico, così da fiancheggiarlo e permettere al mio amico furtivo (il ladro del gruppo, NdM) di assestargli uno dei suoi devastanti colpi. E' possibile?

M: E' una mossa certamente impegnativa, ma in passato ne hai fatte di ancora più eclatanti.

G: allora me la rischio.

Magari una prova del genere potrebbe dover richiedere un 11 o 12 sul dado.

Riconosco che il modo che propongo richiede una buona dose di affiatamento/fiducia, e soprattutto coerenza da parte del master. Però trovo che il risultato sia più sodisfacente dal punto di vista dei giocatori (nel sentirsi calati nei loro pg) perchè ricevono le infomazioni con modalità simili ai loro personaggi fittizi, facendoli calare di più nel mondo di gioco.

Poi per carità, è il nostro personale modo di vedere le cose (mio e del mio gruppo) non escludo comunque che modalità differenti non svolgano adeguatamente la stessa funzione.

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[Rotola.. Rotola.. 9! "Mi spiace, ti serviva almeno un 10." ] *@%&]

Cercavo distrattamente questa discussione, avendo oggi giocato ed essendomi tornata in mente, e per sbaglio ho trovato questa, che anche se vecchiotta ha ancora molto da dire: Ecco qui

[Rotola.. Rotola.. 12 "Il mercante sembra ammaliato dalla tua profonda scollatura e non si interessa della pessima qualità delle tue gemme." Rotola guardando scollatura.. Rotola guardando scollatura.. Ouch! Il Manuale del Giocatore in pieno 7.]

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i tiri nascosti a volte sono necessari (come punizione)

esempio:

il mio giocatore: ascolto per udire rumori dietro la porta; roll 7

io: non senti nulla:

altro giocatore: ascolto io.... roll 16

situazioni del genere sono da evitare..... per cui se lo fanno dal tiro dopo tirero' io per loro..... come punizione appunto. se non sanno giocare di ruolo.... li penalizzo in qualche modo

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Per me i tiri li deve fare tutti il Master e barare come un ossesso.

Ne guadagna il gioco, permettendo di ricompensare immediatamente con i successi le buone giocate e le azioni in linea col PG.

Si evita che i PG muoiano per motivi stupidi o per colpi di sfortuna.

Ed è più realistico. Nella vita non c'è un dado che ci dice come è andata da 1 a 20. E' il risultato che conta, e quello lo descrive il Master.

Siamo diametricalmente opposti! ;-)

La tipologia di masterizzazione che definisci tu ha delle grandi pecche.

Esempio:

il gruppo di PG incontra finalmente il cattivone finale.

Il mago comincia per primo e lancia un incantesimo di quelli "TS o muori".

Risultato ?

Con la tua masterizzazione: il cattivone si salva sempre, anche se fa 1 con il dado. Perché bari. Perché non ne giova la storia (arrivano i PG e dopo 5 secondi, lo scontro più importante di tutti finisce ??? bel climax!!!)

Con la mia: il cattivone, se fallisce il TS, muore. Fine della storia.

Forse ci perde la storia, il finale. Ma ne guadagna appunto il realismo (le magie TS o muori sono cosi), e soprattutto, ne guadagnano anche i giocatori.

Perché con il tuo sistema, non ci vorrà molto prima che giocatori con un bricciolo d'intelligenza capiscano che tu bari ("accidenti, quando uso questa magia contro mostri forti che non sono cattivoni funziona normalmente... mentre contro i boss chissà perché fallisce sempre... ho capito, evitiamo di usarle e anzi, facciamo in modo da "soffrire" un pò di rounds prima di usarla, che altrimenti viene spreccata per niente..."), e che si comportino di conseguenza.

Sintesi: quello che ottieni tu è teatro, non gioco di ruolo. Nel primo caso infatti la storia è già scritta. Nel secondo caso la fanno i giocatori, e i loro antagonisti. Anche con i tiri di dado.

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Ospite DeathFromAbove

Con la tua masterizzazione: il cattivone si salva sempre, anche se fa 1 con il dado. Perché bari. Perché non ne giova la storia (arrivano i PG e dopo 5 secondi, lo scontro più importante di tutti finisce ??? bel climax!!!)

Non è detto. Dipende dal DM. Se è bravo, starà a tento a darla vinta, una tantum.

Però la penso come te, in linea di massima.

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sono positivo che il Master dovrebbe fare lui una buona parte dei tiri per i TS, Abilità e check vari.....

.....il compito del Master sarebbe poi quello di far proseguire i personaggi nell'avventura, con qualche difficoltà chi dice di no, ma cercare in qualche modo di lasciarli abbastanza in vita barucchiando qua e la..... poi se uno ze sfigà, ze sfigà!!

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Il manuale del DM suggerisce spesso di effettuare prove di abilità per i propri giocatori per non fargli sapere subito il risultato della prova. In questo modo però secondo me il giocatore si sente meno impersonato nel personaggio; personalmente mi sentirei come uno spettatore le cui imprese sono determinate da qualcun altro, in altre parole mi sentirei impotente. voi che ne pensate?

spero di essere stato chiaro :bye::bye:

Chiarissimo...

Ora.. .secondo me il manuale del master parte da un punto sbagliato... cioè... OK certe prove è bene che le faccia il DM per non insospettire i giocatori (e quindi per non invitare al metagame - delal serie se il DM mi ha detto di fare un tiro spot allora anche se ho fallito vuol dire che sta per succedere qualcosa quindi mi preparo e sfodero l'arco)...

Per ovviare?

far fare ogni tranto qualche tiro inutile... cosicchè non sappaino mai se dietro il tiro di dado si nasconde sul serio qualcosa... ;-)

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quando i miei Pg si trovano a dover bivaccare nelle terre selvegge, fanno come normale i turni di guardia e anche loro si trovano spesso ad effettuare tiri sulla SAG, oppure prove di ascoltare e similia, solo per poi vedere passare a 10 metri dal fuoco un facocero:lol:

molto più raro e che i tiri siano potenzialmente inutili in un dungeon, ma molto bello è anche quando il necrofilo del mio gruppo (e sempre il primo a buttarsi sui cadaveri per depredarli) si trova a fare tiri in cercare tipo 30-35 di dado solo per ritrovarsi con una mezza moneta di rame trovata nelle mutande del goblin:-D

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Siamo diametricalmente opposti! ;-)

La tipologia di masterizzazione che definisci tu ha delle grandi pecche.

Esempio:

il gruppo di PG incontra finalmente il cattivone finale.

Il mago comincia per primo e lancia un incantesimo di quelli "TS o muori".

Risultato ?

Con la tua masterizzazione: il cattivone si salva sempre, anche se fa 1 con il dado. Perché bari. Perché non ne giova la storia (arrivano i PG e dopo 5 secondi, lo scontro più importante di tutti finisce ??? bel climax!!!)

Con la mia: il cattivone, se fallisce il TS, muore. Fine della storia.

Forse ci perde la storia, il finale. Ma ne guadagna appunto il realismo (le magie TS o muori sono cosi), e soprattutto, ne guadagnano anche i giocatori.

Perché con il tuo sistema, non ci vorrà molto prima che giocatori con un bricciolo d'intelligenza capiscano che tu bari ("accidenti, quando uso questa magia contro mostri forti che non sono cattivoni funziona normalmente... mentre contro i boss chissà perché fallisce sempre... ho capito, evitiamo di usarle e anzi, facciamo in modo da "soffrire" un pò di rounds prima di usarla, che altrimenti viene spreccata per niente..."), e che si comportino di conseguenza.

Sintesi: quello che ottieni tu è teatro, non gioco di ruolo. Nel primo caso infatti la storia è già scritta. Nel secondo caso la fanno i giocatori, e i loro antagonisti. Anche con i tiri di dado.

Hai un po' estremizzato il mio punto di vista, non ho mai detto che bisogna rendere immortali i PG o i Boss. Se un nemico utilizza un attacco che causa la morte non è affatto un modo stupido per morire, è un modo normale.

E vale lo stesso se sono i PG a farlo.

E' implicito poi che il Master sappia regolarsi e che ci sia fiducia da entrambe le parti. Se un giocatore sospetta che il Master stia barando allora manca la fiducia oppure il DM non ha saputo gestire bene il sistema, e non vale la pena usarlo.

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Penso che da entrambe le parti ci siano buone ragioni.

Riconosco che quello che dite è giusto e che la visione così come l'ho espressa può apparire troppo estrema, però, uhm, vorrei provare a fare un esempio...

Al momento sto giocando in due PbF. E compito dei DM effettuare i tiri di dado e in base al risultato comunicare l'esito dell'azione al giocatore.

Ora, per quanto ne so io, i Master potrebbero anche stare barando.

Non credo che lo stiano facendo (e questa è la fiducia di cui parlavo prima) ma anche se lo facessero a me non cambierebbe molto.

Sono sempre io a decidere cosa fa il mio personaggio e sono sempre io a muoverlo e renderlo vivo come posso.

E' vero che il PbF non rappresenta il D&D cartaceo ma nulla impedisce che il sistema possa funzionare anche dal vivo, se chi sta al tavolo lo gradisce.

Pensandoci, comunque, la soluzione potrebbe essere semplicemente una giusta via di mezzo tra le due cose, orientandosi più da una parte o più dall'altra a seconda del gusto dei giocatori e del DM.

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Ospite DeathFromAbove

Al momento sto giocando in due PbF. E compito dei DM effettuare i tiri di dado e in base al risultato comunicare l'esito dell'azione al giocatore.

Ora, per quanto ne so io, i Master potrebbero anche stare barando.

...

Sono sempre io a decidere cosa fa il mio personaggio e sono sempre io a muoverlo e renderlo vivo come posso.

Si, ma potrebbe essere lui a decidere come e quando riesci, riducendo il tuo divertimento oltre alla tua capacità di agire.

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Ospite DeathFromAbove

Perchè dovrebbe ridurre il mio divertimento?

Io non so se il dado viene effettivamente tirato o se il Master decide in stile deus ex machina, mi limito a giocarmi quello che succede.

Torniamo al punto di partenza: il dado è imparziale il DM non può esserlo, altrimenti sarebbe un dado anche lui.

Per quanto imparziale opera un scelta.

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Torniamo al punto di partenza: il dado è imparziale il DM non può esserlo, altrimenti sarebbe un dado anche lui.

Per quanto imparziale opera un scelta.

Resta il fatto che io come giocatore non so se lui tira o no, quindi il peggio che può capitare è che le sue scelte siano meno soddisfacenti di quelle del dado, anche se non vedo perchè dovrebbero.

L'intervento del DM da me proposto, se viene applicato, dovrebbe servire a migliorare la narrazione laddove il dado può rovinarla; non il contrario.

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Ospite DeathFromAbove

Resta il fatto che io come giocatore non so se lui tira o no, quindi il peggio che può capitare è che le sue scelte siano meno soddisfacenti di quelle del dado, anche se non vedo perchè dovrebbero.

L'intervento del DM da me proposto, se viene applicato, dovrebbe servire a migliorare la narrazione laddove il dado può rovinarla; non il contrario.

Si, è vero.

Ma a questo punto è diceless, se non viene centellinato.

A volte alla storia contribuiscono i tiri di dado particolarmente riusciti o falliti.

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Si, è vero.

Ma a questo punto è diceless, se non viene centellinato.

A volte alla storia contribuiscono i tiri di dado particolarmente riusciti o falliti.

Ci sono due differenze:

-col sistema Diceless il giocatore non crede che il suo destino sia affidato al Dado.

-Il sistema che propongo io non è equivalente al diceless visto che ho già specificato che solo in determinate situazioni ci vuole un intervento.

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